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Romarik Levert
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Romarik Levert
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MessageSujet: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 16 Sep 2007 - 12:15

Sommaire :

Descriptions :
- « Personnages ».
- « Bases ».
- « Spéciales »
- « Rares ».

Etudes de nain :
- « mouvements ».
- « combats ».
- « supériorité numérique ».
- « Peur & Terreur »
- « Magie »
- « Tirs »
- « personnages »

1°) Personnages :

Les Personnages portent tous des Gomril, ce qui font d’eux, déjà des redoutables combattants. Avec des options et des règles permettant d’améliorer ceux du Throng. Les personnages sont là pour rendre les nains plus tenaces, et des machines de guerres plus efficace, qui serait bête de ne pas en prendre.

-Seigneur nain :
Guerrier le plus redoutable des nains, qui pourrais bien défier presque n’importe qui en étant bien équipée. Un seigneur nain avec certaine combinaison de runes, est capable de survivre sous les coups meurtriers répétés du Buveur de sang ou faire tomber des géants. Un seigneur peut être extrêmement défensif ou offensif (souvent mixte).
Mais le rôle du Général est d’être près de son throng pour qu’il bénéficie de son commandement de 10 (surtout accompagnée d’une grande bannière). L’armée naine seras plus forte moralement et pourront résister jusqu’à la fin de la partie sans broncher.
C’est le p’tit Dragon de l’armée.
Porteurs de Bouclier : S’il est général seulement. Il augmente sa sauvegarde d’armure, et quelque attaque supplémentaires. Ce n’est pas tout, puisqu’il a maintenant une puissance d’Unité de 3, la règle « coup fatal » ne fonctionnera plus contre le seigneur.
Mon choix préféré d’une rune pour le seigneur : la rune majeur d’insulte. Impossible de m’en passer. Il n’y a pas de meilleure sauvegarde invulnérable. (Sauf pour la rune d’écran qui ne marche seulement au tir).

-Seigneur des runes :
Pour 5 points en moins que le seigneur nain, il moins fort en attaque, en commandement, et en CC. Autant le sortir avec son enclume de destin. Si vous voulez des dés de dissipation, des maîtres des runes suffisent.
Par contre, l’enclume de destin est nettement plus efficace que la dernière version. Maintenant L’enclume de destin envoie des sorts runiques pendants la phase de tirs et ne peut être dissiper. Il peut soit rendre les nains terrifiants, soit déplacer les nains plus vite, ou soit faire des dégâts.
Mais cette enclume est risquée. Bien qu’elle soit utile, elle coûte chère et peut exploser à tout moment comme une machine de guerre. Donc si vous aimez le risque...

-Tueurs de Démons :
Il a le même profil qu’un seigneur nain, sauf qu’il est plus rapide. C’est le moins cher des seigneurs.
N’oubliez pas que les tueurs cherchent à mourir honorablement aux combats. Il est donc dispensé d’armure. Et ne peux porter que des armes runiques.
Sa meilleur protection est : la rune majeur de rapidité. Faculté de frapper en premier, permettant de frapper en premier et lui laisser une chance de tuer son adversaire avant la riposte.
Son meilleur arme, c’est qu’il est indémoralisable.
Un personnage suicidaire est plutôt risquer pour se qu’il coûte. Conseillé de le sortir contre des armées de monstres comptant peu de tirs. La plupart des joueurs préfèrerais prendre des tueurs de Dragons qui ne coûte que la moitié.

-Thane :
Disons qu’il joue le même rôle que le seigneur nain. Et que ses capacités sont à un cran en dessous. Un p’tit seigneur si vous préférez.
Le plus souvent, il est porteur de la grande Bannière de l’armée car il joue aussi un rôle important sur le moral des nains. (Souvent accompagné d’un seigneur nain).
Mais un thane est un simple guerrier qui n’a pas de spécialité, à part que c’est un des meilleurs combattants héros (à côté du tueur de Dragon).
On peut lui mettre n’importe quoi. Il peut être dans la peau d'un arquebusier, un brise-fer, …. Un vrai p’tit caméléon. Il peut, même, être un ranger ou un mineur s’il possède la rune de fratrie.
Il est là pour donner du soutien à n’importe quel unité. Il devient un des personnages le plus important s'il porte la Grande bannière.

-Maître des Runes :
Son rôle a pour but d’empêcher la magie adverse de fonctionner. Equipé de rune anti-magie, rune tueuse de sort, rune majeur d’équilibre ou la rune majeur de dissipation. Il pourrait narguer la magie adverse pendant des tours.
Mais ce n’est pas tout, c’est aussi un bon combattant. Avec un bouclier, il ressemblerait à un Brise-fer.
Je le place souvent à côté des machines de guerres pour les soutenir et protéger contre les unités volantes ou sournoises (assassin, éclaireur, cavalerie légère).

-Maître Ingénieur :
Excellent Ingénieur qui améliore considérablement les machines de guerre. Non seulement, il est bon combattant, il est aussi un tireur d’élite ! Le seul nain qui possède la plus haute Capacité de Tir. Une capacité de tir qui dépasse même un archer elfe! Un personnage utile si le tir joue un rôle important dans la prochaine bataille.

-Tueurs de Dragon :
Version réduit du Seigneur Démon. Personnage suicidaire. Même s’il est moins fort que le seigneur Démon, il peut tout de même faire très mal à n’importe qui, si l’adversaire n’a pas réussi à le tuer. (Pour bien le protéger pendant la traversé d'un champ de bataille, mettez le dans une unité de tueurs. Le Tueur de Démon n’est pas dispensé non plus.)

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2°) Base :

C’est le noyau de l’armée. Très peu de choix. Mais il y a des nuances dans ses choix que je vais tenter d’éclaircir des points.

-Guerrier Nain :
Avec un bouclier : c’est le guerrier le plus résistant pour son rapport qualité/coût.
Pouvant résister, même contre la charge des cavaleries. Mais les guerriers sont faibles en force, et qui auront bien du mal à riposter contre certaines unités résistants.
Avec arme lourde : Ils sont des redoutables guerriers. Mais leurs faibles résistants, les empêche d’encaisser des coûts meurtrières, et donc se voit leur nombre de riposte se réduire et ont moins de chances de changer la balance…

-Longues Barbes :
Plus fort que des guerriers pour 3 points de plus. Peuvent porter une bannière runique, tout en ayant une règle spéciale qui favorise contre les tests de panique.
Pour des grandes parties, les longues barbes valent le coût de les prendre.
Ils ressemblent à presque à des brise-fers s’ils portent des boucliers, et martelliers, s’ils portent des armes lourdes. (Evite de leur donner des armes lourdes, les martelliers coûtent moins chères et leurs tenacités font d’eux des excellent guerriers.)

-Arbalétriers :
Je dois vous dire que je ne les aime pas du tout ! Beaucoup de déception sur la plupart de mes batailles. D’abord je dois vous dire que l’arbalète cause -1 en sauvegarde d’armure et que celui de l’arquebuse cause -2 en sauvegarde d’armure, pourtant ils ont la même force. Ce n’est pas tout, l’arquebuse favorise les tirs des nains qui augmente de +1 pour toucher et rien pour les arbalétriers. Déjà 2 étoiles en moins pour les arbalétriers. Par contre ils coûtent 3 points moins chères et visent 6 pouces plus loin. Mais le problème, c’est que la qualité ne viens pas du points ni de portée, mais plutôt sa capacité de tirs et de vaincre l’ennemi. Les arbalétriers n’ont pas cette qualité ! C’est qu’ils compromettent beaucoup de chose. Je leur avait placer ma confiance pour faire telle ou telle mission. Déception ! Il a fallut qu’ils possèdent la double taille d’unité d’arquebusiers pour qu’ils soient à la hauteur de ceux-ci.
Franchement, ils ne sont qu’utile que pour viser les ennemis qui sont hors de portée des arquebusiers, rien de plus.

-Arquebusiers :
Là, je peux vous dire que vous ne serez pas déçu. Ils font mal, même à des cavaleries lourdes. Surtout à courte portée, ils visent comme des elfes.
Ils ont accomplis bien des choses, que maintenant ils font partis du premier choix d’unité de base. Ils ne sont pas fait pour le corps à corps, j’évite d’en faire une grosse unité, ni de leur donner un bouclier, ni un état-major pour éviter des points supplémentaires pour l’adversaire. Ils sont faits pour le tirs, concentrez vous sur ça. Le « contre charge & tir » est une règle d’or à ne pas oublier, car ils peuvent ne plus tirer par la suite. Il se peut que ce soit leur dernière salve de tir avant le combat au corps à corps (et c’est leur meilleur défense -> le contre-attaque).

-Rangers :
Les seuls nains qui peut être aussi prêt de son adversaire dès le début de la partie. Où plutôt dois-je « dans la gueule du loup ». Les rangers sont en première ligne qui pourrait faire des missions risqués pour laisser à l’armée naine le temps de se réorganiser, leur laisser plus de temps pour tirer leurs projectiles, de ralentir la vague ennemi, etc…Une unité de soutien, mais souvent suicidaire. (Pour ma part, les rangers n’ont jamais survécu à mes parties, mais m’ont bien aidés). Leurs haches de lancer peuvent faire mal surtout si ce sont des longues barbes rangers. Les longues barbes rangers font mal comme les arquebusiers, sauf que leur force de leur arme de jets est de Force de 5 ! Encore mieux, ils peuvent bouger et tirer sans malus de tirs. Si je devais charger sur les rangers, je réfléchirais deux fois. Dommage qu’elle soit limitée à 0-1.


Dernière édition par Romarik Levert le Lun 23 Juin 2008 - 23:59, édité 4 fois
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 16 Sep 2007 - 12:16

Spécial :

Machines de guerre et troupes d’élite au menu. Plus fort, plus endurants que les unités de bases.

Martelliers :
Très bon combattants, et ils font très mal ! Pouvant blesser des géants et des Dragons plus facilement que les autres nains (à part le tueurs). Leurs seuls défauts, c’est leur faible sauvegarde d’armure. Efficace contre des armées terrifiantes, très endurantes ou blindées en armure. Trouvez un moyen pour leur donnez de la défense comme la « rune de lenteur » ou un personnage possédant la « rune majeur de rapidité ».
Ils peuvent ressembler à des longues Barbes, si vous dotez des boucliers à vos martelliers. Ils seront, donc, plus déterminés que les longues barbes, puisqu’ils sont « tenaces ». Mais dans ce cas, ils ne seront pas vraiment spéciaux. Ils peuvent être efficace contre des armées en surnombre et faible comme les skavens ou les gobelins. Mais pour les mêmes points, vous avez des brise-fers plus résistants.

Canon :
Le canon nain n’est pas qu’un simple canon. Pouvant être bardée de runes pour le rendre très efficace. De plus, avec des Ingénieurs à côté, l’adversaire auras trèès peu de chances de le voir explosée ou se calmer. Avec un canon qui tire à chaque tour, pouvant enlever 6 points de vie par figurine maximum (si vous incluez le Maître ingénieur), il y a des chances que des géants et Dragons meurt au premier coup de boulet.
Cependant, pour les rendre efficace, vous devez travailler et vous habituez à faire des estimations corrects avec un léger recule pour le rebondissement. C’est une machine de guerre qui as la force au maximum (10) et annule la sauvegarde, pouvant faucher des cavaliers lourds les plus endurci, sans que la force du projectile diminue.

Baliste :
Deux fois moins chères qu’un canon. Pas d’estimation à faire. Juste tirer avec ses capacités de tirs. N’explose pas. Donc les runes peuvent lui servir pour augmenter sa chance de viser, ou augmenter sa force de projectiles.
La capacité de tir naine mets en doute la baliste. Mais pas d’inquiétude, l’ingénieur est là pour tirer la baliste comme un elfe, ou le Maître ingénieur est là pour tirer comme un champion elfe. Ce qui inquiéte l’adversaire. (Avec le maître ingénieur, la baliste naine vise aussi bien que la baliste elfique !). Je leur donne souvent une « rune de pénétration » à la baliste pour obtenir une F de 7 et exploser le char de guerre au premier tir, ou pour transpercer une figurine de plus sur une pavé d'unité. Bien que ce soit une machine pas cher, la force du projectile diminue après le premier contact et qui diminue vos chances d’embrocher autant que possible. Elle peut être particulièrement (avec une rune chercheuse de Flakkson) efficace contre les unités volantes.

Mineurs :
C’est une unité de style « commando ». Pouvant intervenir n’importe où du bord de table. Ils ont pour but de gêner les machines de guerre adverse, intervenir à l’arrière des unités adverses, les ralentir, occuper les personnages isolé, etc…Mais se trouve souvent dans la même situation que les rangers. Se retrouvant seul à l’arrière de l’ennemi, ils se seront seul et sans soutien.
Il ne faut donc surtout pas les engager dans un grand combat et doivent à tout prix l'éviter, ils sont seulement là pour vous avantager sans prendre trop de risque. Si vous trouvez que les mineurs n'auront aucune chance de survie, je vous déconseille de les sortir de leurs souterrains sauf si vous pensez vraiment en remportant plus de points que votre unité mineur.
S’ils sont équiper de « charges de démolition », le premier qui charge les mineurs peuvent subir des pertes sérieuses, même pour les unités blindées.
Comme les martelliers, bien qu’ils soient forts, ils sont faibles en sauvegarde d’armure.

Brise-fer :
C’est mon unité favorite ! Jamais une bataille n’a été déroulée sans eux. Ils ont connus toutes les guerres. C’est l’unité à qui j’ai pleinement confiance et n’ont pas fini de m’impressionner. Si les brise-fers sont accompagnée d’un seigneur nain et d’une grande bannière, bardée de rune (y comprit la bannière brise-fer), ils seront l’unités la plus dur à mettre en déroute et à vaincre. Leur sauvegarde d’armure peuvent égalée celle des cavaleries lourdes, Avec un CC de 5 et F de 4, les sous-estimer serait une grave erreur.
Leur rôle est la défense, et peuvent retenir presque n’importe qui assez longtemps.

Catapulte des rancunes :
La machine de guerre le plus imprévisible. Elle peut tomber n’importe où dans les environs que vous avez décidés de viser. Avec quelques runes, vous pouvez augmenter sa force et sa chance de viser à l’endroit précis. Le maître ingénieur est là pour augmenter la chance de précision de la baliste. Si vous voulez une catapulte efficace, la « rune de précision » et le maître ingénieur doivent être au menu. Sinon vous pouvez vous attendre à ce qu’il vise à côté pendant tout le reste de la partie. C’est une des unités à qui j’ai moins confiance après les arbalétriers.
Par contre si elle touche en pleine face l’unité adverse, (surtout avec la rune de pénétration) elle causerait un massacre ! Autant qu’une baliste et un canon.

Tueurs :
Une unité très destructrice mais sans sauvegarde d’armure. Une unité suicidaire.
Mes adversaires, quand ils choisissent qui viser, ils sont souvent attirer par les tueurs avec leurs incapacité de résister ni au tir, ni à la charge. Par contre, ce qui nous attire, nous les joueurs nains, c’est leur règle « indémoralisable » qui pourrait bien accomplir des choses.
Ils peuvent retenir n’importe qui ! Car ils ne fuiront jamais même s'ils en restent un seul d'entre eux ou s'ils se trouvent face à un gros pavé de mort-vivant. Pour que l'adversaire s’en débarrassent, ils faudra qu’ils les tuent jusqu’au dernier. Les tueurs peuvent avoir autant de champion qu’on veut. La meilleure défense des tueurs, c’est la contre-attaque. Pour éviter la charge, un tueurs de dragon ou démon portant la « rune majeur de rapidité ».
Mais quand il s’agit de garder des points de victoire, les tueurs très peu pour moi.

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Rares :

Choix intéressants des machines de guerre. Pouvant faire des ravages sur le front ennemis.

Canon Orgue :
C’est ma machine de guerre préférée. Elle ne peut pas être bardée de rune, ni être accompagnée d’un ingénieur. Vous pouvez vous attendre à ce qu’il explose.
Mais cette machine ne demande ni d’estimation, ni de test de CT, juste qu’ils soient à portée (24ps).
On ne lance qu’un dé, celui du dé de d’Artillerie. Donc 1 chance sur 6 pour qu’elle explose. C’est peu, mais les ravages qu’elle provoque , peut être colossaux. Je déteste les risques, mais cette machine là fait une exception. Malheur à l'ennemi qui le sous-estime!

Canon à Flamme :
Une machine capable de jouer avec le moral adverse. Non seulement elle fait mal, elle force aussi les ennemis à fuir. Efficace contre des ennemis ayant un faible commandement.
Par contre pour tirer, il faut estimer (en plus de dé d’artillerie) avant qu’elle libère un souffle meurtrier. Cette machine spécial privée de runes et d’ingénieur est un choix risqué, tout comme le canon orgue.

Gyrocoptère :
J’adore cette machine, car c’est une machine volante, donc rapide. Pouvant intervenir presque n’importe où sur la table. Elle peut venir en aide les mineurs, les rangers.
C’est une unité volante assez résistant mais faible en attaque. Choisissez, pour cible, des unités à faible sauvegarde d’armure ; Evitez le corps à corps à moins que ce soit vraiment important. Comme chargez les servants pour éviter qu’il tire au prochain tour, ou charger l’arrière de l’unité adverse pour venir en aide une unité naine qui est sale situation.


Dernière édition par Romarik Levert le Jeu 28 Aoû 2008 - 12:14, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 16 Sep 2007 - 12:20

Etude des nains :

Mouvement :
Pour un Mouvement de 3, on fait profil bas. Mais la règle « implacables » nous fait remontés un peu le moral. Quand on fuit, même problème, la règle « Obstiné » réduit légèrement la chance de fuirent ou poursuivrent loin. Mais il arrive que des chances tombent par magie, des nains qui rattrapent des cavaliers par exemple ! Un mouvement si faible et pourtant quand on voit des miracles se produirent ça étonne pas mal de joueur, même encore maintenant.
Ce manque de mouvement a été compensé. Les nains sont des guerriers endurci, fait pour encaisser des coups et de gardez la tête froide dans le feu de l’action.
Ce n’est pas tout, les nains possèdent un large choix d’unités de tirs (surtout de machines de guerres) permettant de faire des ravages pour forcer l’ennemi à venir les chercher. Comme si un nain tirait sur les pieds pour le faire danser.
Pareil pour l’initiative des nains. Vraiment lent…et vous pouvez vous attendre à toujours frapper en dernier. Heureusement qu’elle a été compensée sur la résistance des nains. Ils pourront encaisser et riposter (par contre riposter est un problème que j'en parlerais tout à l'heure).

Bien que les nains sont lent, il y a des options pour leur donnez une certaine vitesse :
-le gyrocoptère : unité volant.
-L’enclume de destin : qui permet soit 1, 2 ou 3 unité(s) nain(s) de se déplacer pendant la phase de tir.
-Pierre des serments : Les ennemis tournent autour de vous, pour vous charger dans le flanc ou le dos. Avec cette pierre, ils vont se retrouver bête car votre unité n’aura plus ni de flanc, ni de dos.
-La rune majeur de rapidité : Possibilité de frapper en premier.
-La rune de vitesse : augmente l’Initiative.
-La rune de Strollaz : (Bannière) permet aux nains de bouger avant que la partie commence.
-La rune de Lenteur : Fais en sorte de faire rater la charge ennemi.
-La Rune Majeur de Terreur : Une manière de ralentir l’ennemi.
-Mineurs et Rangers : Deux unités qui seront le plus proche de l’ennemi.
-Le tir : Les nains ne sont pas rapide pour attraper l’ennemi et le taper. Le tir est une manière de montrer que vous pouvez toucher l’ennemi (sans bouger).

Je pense que si vous utilisez tout ça, vous aurez une armée naine rapide. En faisant des dégâts en premier, tout en empêchant l’ennemi de faire ce qu’il veut.

Combats :
Les nains sont lents. Initiative et mouvement réduit. Par contre, le Moral, le Corps à corps et l’Endurance est élevée. Et pour pimenter tout ça, les nains ont tous une armure déjà intégrée, même les servants.
Beaucoup d’unités peuvent porter des boucliers, ce qui augmente leurs sauvegardes d’armures. Surtout ceux des Brise-fers.
Avec ça, les nains n’ont pas à craindre d’être chargée puisqu’ils le sont exprès pour ça. Bien qu’ils puissent encaisser, parfois ils ont du mal à blesser. La plupart des nains ont une Force de 3 ou 4 (5 ou 6 avec arme lourde, mais diminue leurs chances de résister) et auront bien du mal contre des unités à haute sauvegarde d’armure ou Endurance. Quand on as une unités axés défense, on lui donne un héros axés offensif pour équilibrer le tout.

Par exemple, imaginons que les brise-fers résistent à la charge d’un Géant : Ils résistent, ils ne bronchent pas mais ils finiront obligatoirement par perdre. Pourquoi ? Parce que le géant a une grande Endurance que les brise-fers auront du mal à le blesser, voir presque pas. Pendant que le géant tue 2 ou 3 brise-fer à chaque tour, elle mène les brise-fer droit vers la perte (même si quelque part les brise-fers avaient pour but de bloquer le géant). La présence d’un héros doté d’une grande force aurait fait tomber le géant. Bref vous avez comprit d’où vient le réel défaut de ses fameux combattants. Très résistant mais pas très fort.

Votre « vrai » offensif, c’est le tir. C'est par lui que la bataille commence. Des machines de guerre et unités de tirs peuvent causent causer des gros dégâts. Elles ont une force entre 4 jusqu’à 10 maximum, pouvant (chacun) retirer de 1 à 10 points de vies. Mais Elles ne sont pas là pour tuer tout le monde ou du moins, dois-je dire que c'est impossible de tuer tout le monde au tir. Car vous n’aurez pas le temps et que votre adversaire aurait fini par traverser le champ de bataille. Pour aider au mieux vos infanteries, il faudrait supprimer les grosses créatures, des unités résistantes et/ou réduire la supériorité numérique. Sinon les personnages sont indispensable pour leur donnez un coup de pouce.

Si vous pensez qu'avec des armes lourdes, vous y arriverez mieux. Hé bien c'est faux. Vous allez augmenter sa force et baisser sa défense. Comment pouvez riposter si le premier rang nain ont été fauché? Au pire 2 survivants qui pourrait réussir une attaque. Le résultat est le même, il ne faut pas trop expérer. Vous en perdrez 2 fois plus de nains sans bouclier. Les unités ayant des armes lourdes doivent charger le premier, pas l'inverse. C'est une unité offensif. Il faut que votre adversaire charge sur vos unités défensif pour que vous les chargez de flanc ou de dos avec vos unités offensif. Vu la lenteur des nains, l'adversaire peut choisir ses cibles comme il veut. Nous les nains , on doit se contenter d'affronter un adversaire qu'on vous donne sous la main. Et c'est à vous de bien positionner vos nains pour affronter des situations comme celle-là.

Supériorité numérique :
Les nains sont quand même coûteux au niveau des points. Aucune chance pour que vous soyez en surnombre.
Quand on se bat contre un ennemi en supériorité numérique, il est capable de vous noyer !
Les nains peuvent résister mais pas éternellement. Être attaquer de toute part, avec des coups multiples et des sauvegarde d’armure à faire régulièrement, la taille de votre unité nains se réduits et finit par fuir ou exterminer.
Pour réussir, la meilleure chose à faire, c’est de réduire au maximum la supériorité numérique adverse dès le premier tour. Et de trouver un moyen de forcer les nains de se battre jusqu’à ce que la mort s’ensuive (je vais y revenir).

« Réduire l’ennemi » :

Là, pas d’erreur ! il faudra en faucher au maximum. Mais pas seulement, il vous faut surtout du temps, pour faucher du monde. Si vous prenez une catapulte, vous pouvez vous attendre à perdre quelque tours avec lui, tellement ses chances de toucher est faible.
Voici la liste pour gagner du temps:
- La rune majeur de terreur : Paralyse l’ennemi pendant un tour (si vous réussissez).
- Gyrocoptère : Approchez le vers autant d’unités ennemis possible sans qu’on puisse vous charger. L’ennemi seras priver de marches forcée.
- Mineurs & Rangers : ça je peux vous dire qu’il faudrait pas le booster du tout. Mettez le minimum. Ils doivent occuper l’ennemi en restant à proximité, ou en chargeant de flanc ou de dos.
-Le test de Panique : N’oubliez pas que si vous faites 25% de pertes, l’ennemi passerais un test de panique pour fuir. Concentrez vos tirs jusqu’à faire 25% de pertes, passez au suivant ensuite. Je conseille vivement de le faire si un général à une haute Commandements et est bien situé dans le rang ennemi. Sinon les ennemis aux alentours pourront prendre son commandement pour ses tests de paniques.
-Le canon à Flamme : force l’ennemi à faire un test de panique quand vous réussirez à faire une seule pertes uniquement.
-Le canon-orgue: Avec un peu de chance, le joueur adverse retirera une poignée de figurine à chaque tour. Les dégâts que provoque cette machine peut de 2 à 10 pertes!
C'est rare mais, imaginez que vous faites 8 ou 10 touches chaques tours? *rire sadique*
-La rune majeur de défi : force l’ennemi à charger le porteur ou fuir. (conseillé de le mettre à un héros se trouvant loin des autres nains, par exemple sur le flanc de bord de table pour l’attirer ailleurs. Mais c’est aussi risquer la mort du héros…).
-Arbalétriers: Bien que je les déteste: leurs tirs de long portée peuvent être très utile au début de la partie.

« Se battre, jusqu’à que ce la mort s’ensuive » :

- Martelliers : Tenaces.
- Tueurs : Indémoralisable.
- Rune majeur des Rois : Rend tenace le porteur et son unité qu’il accompagne.
- Rune de détermination : (bannière, réduis les chances de rater son test de moral).
- Rune des ancêtres : Sur 4+, elle rend tenace sur l’unité (seulement un tour).
- Rune de bataille : Ajoute 1 points pour la résolution de combats (Permets de tenir un plus longtemps).
- Rune majeur de Stromni Barbe rouge : Ajoute 1 points pour la résolution de combats aux unités nains alentours. (Permets de tenir un plus longtemps).
- Enclume de Destin : Peut relancer test de panique et moral et immunisés à la peur et à la terreur (trop de risque ! Réussir un jet de 4+ sinon boum...).
-Pierre de serment : Evite de perdre le bonus de rangs et les malus de l’attaque de flanc et dos.
- Rune de Stoïcisme : Double votre puissance d’unité.

Pour votre déploiement, vous pouvez même reculer vos unités naines pour que vos machines de guerre puissent profiter déjà un tour d’avance (et/ou aussi gyrocoptère, rangers, et mineurs de les ralentir un tour de plus).

Peur & Terreur :
Un nain c’est courageux. Mais la peur marche à merveille avec la supériorité numérique. Si vous avez perdu le combat contre un ennemi causant la peur et supérieur en nombre, vous avez l’obligation de fuir. (Faite le « courage insensé » avant de fuir. Bien qu’il faut vraiment le faire, la chance de réussir serait un miracle. Mais tout le monde a le droit à un petit miracle. clin d\'oeil )

Pour annuler cette peur, il faut tout d’abord être plus nombreux que lui. Impossible dites vous ? Hé bien non, il y a bien des solutions. La rune de Stoïcisme en est une. Doublant votre PU (puissance d'unité). Ou tout simplement vous devez ,faire, en sorte que vos tireurs réduits la taille de l'unité adverse avant qu'il vous charge.

Il y a aussi une façon d’être immunisés à la peur et à la terreur ou causer soi-même la peur. Les nains en ont pleins en réserves :
- Mettre un seigneur dans une unité de Martelliers : Ils sont immunisés.
- Rune de courage : (bannière) : rend immunisées à la peur l’unité qu’il le porte. Les nains ont de la chance, elle n’est pas majeur, ce qui veut dire que toute vos bannières peuvent porter cette rune (même chaque bannière devrait une autre bannière tous différents pour éviter les mêmes combinaisons).
- Rune Majeur de Peur : Votre unité cause la peur.
- Rune Majeure des Rois : Ils rend immunisés son porteur et son unité.
- Enclume de Destin : Soit vous pouvez relancer les test de peur et terreur, soit vous en êtes immunisés.
-Tueurs : Ils sont Indémoralisables.
- Rune de bataille et rune majeur de Stromni barbe rouge : (Bannière) pour ne pas perdre le combats.

Magie :
Les nains détestent la magie. Pourtant les runes possèdent des Drains de Magie qui ont été enfermée par le maître et seigneur des runes, dans des objets.
En générale, presque tous les adversaires ont des dés et objets pour les sorts et la dissipation.
Là les nains ne se concentrent uniquement que dans la dissipation. Ce qui les rend plus fort pour dissiper que la plupart des adverses. C’est même la race qui possède la meilleur défense magique (le deuxième et le troisième sont l’armée de Khorne et les Hauts Elfes).

Chaque maître et seigneur des runes nous rapportent des dés supplémentaires de Dissipation. Chercher d'abord combien votre adverse pourrait avoir de mage et de dé de pouvoir. Si vous pensez que ajoutez un ou deux maître des runes serait conseillé. faite le. Mais méfiez vous des adversaires, ayant l'habitude de se battre contre nains, comprennent que la magie est une perte de temps et des points inutile. De temps en temps, ils se privent de Magie contre les nains , et là vous aurez prit des maîtres des runes pour rien. . (ps: Soyez sur vos gardes, votre adversaire avec qui vous jouer souvent essaie de vous habituer à ne plus mettre de maître des runes. Jusqu'à que le jour où vous y attendez le moins, ils sortiras un maximum de mage. Privé de votre maître des runes, il fait sa petite fête d'hallowen.)

Quelques runes efficaces :

-Rune tueuse de sort : détruis un sort dans la mémoire d’un mage.
-Rune anti-magie : annule automatiquement un sort
-Rune Majeur d’équilibre : pique un dé de pouvoir adverse pour le transformer en dé de dissipation.
-Rune Majeur de Dissipation : Ajoute un dé de Dissipation.
-Rune Majeur de Valaya : (Bannière) +2 au jets de dé de dissipation. Annule les sorts dans les environs.
-Rune Majeur de Grungni : (bannière) protection contre les projectiles magiques)
-Rune de Sanctuaire : (bannière) protection +1 dé.
-Rune Gardienne : Protection. +1 dé.

N’oubliez pas que les nains ont déjà 4 dés de dissipation de Base. Inutile d’ajouter un Maître des runes pour des petites parties (500 pts -1000 pts). Mes runes préférés sont la rune anti-magie et la rune majeur d’équilibre.

Tirs :

Le tir...capable de réduire en silence l'adversaire. Les unité de tirs sont donc les premiers menaces quand on affronte un adverse. Les nains en sont les experts. Relever les nains en défi pour une bataille de tir, je suis persuadée que l'adversaire est perdu d'avance. Pour tuer les nains à distance, il faudras tirer assez souvent car les nains résistent bien. Leurs faible flèche ont du mal à percer le cuir nain et la cotte de maille. Même les archers elfes sylvain devraient vider leurs carquois pour en arriver à bout et pendant ce temps, des carreaux, des balles, boulets, flèches, rochers, etc...feront mal à n'importe qui. Les projectiles ont une F au dessus que des simples flèches, et annule ou réduit les sauvegardes d'armure. En gros, nos adversaires tireurs sont nus et leurs projectiles ressemblent à des lance-pierres.
J'exagère peut être mais sur toute les parties que j'ai joué, Les joueurs adverse réussissent mieux à tuer des tueurs (quel lâche!) ou des unités portant des armes lourdes. Pour le reste, ils jugent que c'est des tirs de gaspiller.

Je vais citer tous ce qui tire, Il serait interressants de tous les utilisez lors du scenario siège ou pour une partie full-tir :
-Enclume de Destin.
-Arbalétriers.
-Arquebusiers.
-Rangers : Limite…sa portée est de 6 ps.
-Les ingénieurs équipée d’arquebusiers.
-Seigneur nain équipée d’une arquebuse.
-Thane, Maître ingénieur équipé d’une arquebuse.
-Canon, Baliste, Catapulte des rancunes, canon orgue, canon à flamme.
-Rune Majeur de Vol
-Runes d’ingénierie

N’oubliez pas qu’il y a trois règles pour tirer :
-Tirer pour causer la panique,
- pour les points de victoire : réduire la supériorité numérique.
- Concentrez vos tirs pour augmenter vos chances, et tenez en respect vos ennemis.
Mais Gardez en tête qu'un full-tir n'as aucune chance au corps à corps. C'est pour ça que vous devez les tenir en respect. Si une unité ennemi, s'approche trop, tirez sur eux, jusqu'à qu'il fuit ou qu'il meurt.


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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 16 Sep 2007 - 12:25

Personnages:

-Général nains: Je voudrais parle du Seigneur nain qui est le général d'une armée naine. Tout le monde sais que le général donne son commandement, (à proximité) à ses troupes. Cependant au niveau du déploiements, certains ne font pas gaffe. il étale ses troupes sur tout le long de la table. C'est en faisant des test de moral qu'il s'aperçoit qu'il a fait une grave erreur ou regrette de ne pas avoir le général à portée. Veillez à que certaines troupes, qui auraient besoin de son commandement. Oui, j'ai dis "certaines" car vous ne pouvez pas tout mettre votre armée sur un seul point de la table. Il se serait tasser et serait la joie des catapultes adverses, à tirer dans le tas. Des troupes ont bels et bien besoin du commandements général, à savoir, les guerriers nains qui est le plus faible des infanteries. Les pertes serait plus nombreuse pour eux que pour des unités spéciales. Pour ma part je place souvent le seigneur dans une unité de Brisefer et à ses côté des unités de guerriers.
-Personnages isolés: Souvent un Maître des runes, on ne sais pas trop où le placer. C'est un personnage important que lui seul à un rôle précis pour la protection de l'armée. Parfois on le place dans des unités d'infanterie pour venir les soutenir, parfois on le place parmis les machines de guerres pour regarder le champ de bataille si tout se passe bien ou sinon il viendrai soutenir les servants contre les unités volants par exemple. Placer le maître des runes à 1 ps du machine de guerre, pour q'uil fasse partis de l'équipage. (c'est à dire que quand on tire sur le maître des runes, c'est comme s'il tirait sur la machines de guerre, qu'il faudras répartir les tirs).
-La Grande Bannière: Précieux. Fragile surtout! il est occupé à tenir la bannière avec ses deux mains, il porte pour seul protection le gomril (sauf si vous ajoutez en plus la "rune du devoir"). Il est tellement fragile que je m'oblige à le protéger au sein d'une unité pour conserver et utiliser pleinement de ma grande bannière. Je le place souvent au même endroit que le général nain. Non seulement il est efficace avec le commandements du général, mais en plus le seigneur est là pour le protégé. Qu'il s'agit du Duel par exemple.
-Tueur solitaire: Les personnages tueurs peuvent être seul. Mais pour le protégé, il est parfois utile de le mettre dans une unité (seuelemnt dans les tueurs). Sinon, pour qu'il se balade seul, vous devez redoubler de vigilance. Dotez lui de la rune majeur de rapidité pour éviter qu'il meurt dès la première charge. Placez le à l'abris des tireurs (derrière le décor ou vos unités). Seul il peut bouger efficacement. Pour charger le flanc d'unité adverse qui as chargés une de vos unités par exemple.



La charge

Vu que les nains sont lents. Ils ne seront pas souvent les premier à charger. Les charges des nains arrivent après la charge des ennemis, ce qui veut dire "après avoir encaissé". Vos restes des unités libres pourront charger de flanc (ceux qui ont chargée une de vos unités voisins) ou de face (ceux qui n'ont pas réussi à vous atteindre faute de portée de charge).
Après multiples batailles, vos expériences montreront que souvent les joueurs ennemis s'interessent aux maillons faibles. Les petites unités sont les cibles préféré. Et là, différente choix s'offre à vous:
Prenons par exemple les arquebusiers (ou arbalétriers peu importe):
-Certains préfèrent "tenir la position & tirer" en espérant faire des dégâts sérieuse, en sachant qu'il risque de perdre son unité. D'autres préfèrent fuir et faire rater la charge de l'ennemi, en sachant que comme il as bouger, il pourras pas tirer à ce tour.
Les deux sont bonnes à prendre, mais elle dépende de votre stratégie qui pourrais vous favoriser. Le déploiement des nains doit être soigneusement préparé. Placer vos unités naine à de façon que l'ennemi soit pris au piège, que vos unités naine puissent charger.
Pour ma part, je laisse de temps en temps une unité naine en retrait pour pouvoir charger les poursuivants ennemis qui auras réussi à rompre les rangs naine.

Suite à venir:

-"mise à jour" tactica des offensives Naines en cours 10/2012


Dernière édition par Romarik Levert le Mer 31 Oct 2012 - 1:28, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 16 Sep 2007 - 14:04

C'est toi qui a écrit tout ça? Je n'ai pas encore eu le temps de lire mais ça a l'air impressionnant.
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 16 Sep 2007 - 14:10

Oui j'ai mis 2/3 jours à écrire tout ça. Je dois avouer que j'ai si mal à la tête que j'ai bien du mal à me concentrer en ce moment. bourré
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 16 Sep 2007 - 14:32

Courage Rom' !

Travail admirable.

Dommage que j'aie si peu de temps, j'aurais bien aimé aider ^_^"
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyLun 8 Oct 2007 - 11:59

Quelqu'un pourrait me dire ce qu'ils en pensent? Je peux améliorer la tactica. J'ai peut être oublier quelque chose? ou des points que vous n'êtes pas d'accord?
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyLun 8 Oct 2007 - 12:07

Moi je ne connais pas les nains mais d'après ce que je sais ce tactica m'a l'air très bien, très complet: je ne vois vraiment pas ce qui pourrait encore manquer.
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyMar 23 Oct 2007 - 16:11

ben j'ai tout lu.

Bravo ! je te paye une bière à la taverne !

Juste que je ne suis pas tout à fait d'accord sur certains points. En effet, j'ai personnellement tendance à (sur)équiper mes Nains. C'est vrai que ça fait cher, mais par exemple :

* Arbalétrier+bouclier+arme lourde = 13 points tir possible à 30 ps, arme de base et bouclier lorsqu'ils sont chargés (svg 4+ de face), puis arme lourde ensuite. Donc une unité qui tire, réceptionne puis aplati l'ennemi.

* catapulte+ingénieur+maitre ingénieur+rune de précision et rune de pénétration : ça fait très mal, rate rerement sa cible et évite faciliment les incidents de tir. Une rune de rechargement peut être aussi utile.

* unités rares : ne pas oublier les mercenaires, c'est utile. Face à des ennemis peu solides, la machine de Malakai est dévastatrice. Les Tueurs pirates sont très bien aussi (des Tueurs avec des pistolets !).

Surtout, la chose à ne pas oublier : une armée se gère comme un seul organisme, pas comme une succession d'unités. C'est d'autant plus vrai pour les Nains.

Leur force vient de leur Moral. Donc, quitte à avoir un mauvais mouvement, force l'ennemi à venir et tire lui dessus. Les unités de contact doivent protéger tout ce qui tire. Fais des blocs en laissant peu d'espace entre les unités pour éviter les charges de flanc ou de dos. En plus, l'adversaire hésitera toujours à foncer sur un gros tas de Nains.
Utiliser le terrain si possible (collines, etc...)

Contre des machines de guerre ennemies : mineurs et gyro. D'ailleurs mieux vaut avoir 2 ou 3 petites unités de mineurs qu'une seule grosse ! Et pour aller vite : mercenaires ! Les homme-oiseaux vont vite et tirent : à envoyer sur les machine ennemies ou harceler les troupes faibles.

Autre chose : unité de tueurs : 5-30, 11 points par fig. Tout le monde les met en tas de 30 pour arriver au contact... ben non. Faites des commandos de 5 à 10 et envoyez les partout. L'ennemi va avoir tendance à les prendre pour cible de ses tirs (et donc foutre la paix à vos autres troupes), à ne plus savoir où regarder et perdre son calme. Pendant ce temps, l'artillerie Naine agit. Et si un commando survit (au moins une fig), il va bloquer une unité ennemi pendant 1 tour minimum (et mourra sous un grand nombre d'ennemis, ce qui est leur but !)... et 5 tueurs, ça ne vaut que 55 points, pour foutre la merde partout, ça vaut la peine. Si ils se font buter la perte est faible. S'ils arrivent à l'arrière des lignes ennemi (qui s'est dit que 5 figs de merde ça fera pas de dégâts)...ouille !

Et si un seul tueur arrive au milieu des troupes de l'ennemi (surtout si ce sont des tireurs) restées en arrière, que des mineurs déboulent et que le gyro arrive en vrombissant, j'ai un doute quand au moral des troupes qui seront assaillies de toutes part !

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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyMer 24 Oct 2007 - 2:10

silverpaint68 a écrit:

* Arbalétrier+bouclier+arme lourde = 13 points tir possible à 30 ps, arme de base et bouclier lorsqu'ils sont chargés (svg 4+ de face), puis arme lourde ensuite. Donc une unité qui tire, réceptionne puis aplati l'ennemi.

Il y a une erreur, on ne peut changer d'arme au cours du combat...s'il décide de prendre bouclier avant la charge, ils les garderont jusqu'à que l'ennemi meurt ou fuis.

silverpaint68 a écrit:

* catapulte+ingénieur+maitre ingénieur+rune de précision et rune de pénétration : ça fait très mal, rate rerement sa cible et évite faciliment les incidents de tir. Une rune de rechargement peut être aussi utile.

En gros, la catapulte couterais une fortune. Il ne faut trop compter sur une catapulte, tout de même! (même si ça augmente ses chances, ça resteras une catapulte).

silverpaint68 a écrit:
unités rares : ne pas oublier les mercenaires, c'est utile. Face à des ennemis peu solides, la machine de Malakai est dévastatrice. Les Tueurs pirates sont très bien aussi (des Tueurs avec des pistolets !).

En effet, j'ai omis cité des mercenaires nains. Mais il y a tellement de truck bien dans l'armée naine, que c'est difficile d'intégré des mercenaires. J'adore la hache faucheuse de Malakai.

silverpaint68 a écrit:
Surtout, la chose à ne pas oublier : une armée se gère comme un seul organisme, pas comme une succession d'unités. C'est d'autant plus vrai pour les Nains.

Exact. Mais c'est pareil pour touts les armées.

silverpaint68 a écrit:
Leur force vient de leur Moral. Donc, quitte à avoir un mauvais mouvement, force l'ennemi à venir et tire lui dessus. Les unités de contact doivent protéger tout ce qui tire. Fais des blocs en laissant peu d'espace entre les unités pour éviter les charges de flanc ou de dos. En plus, l'adversaire hésitera toujours à foncer sur un gros tas de Nains.
Utiliser le terrain si possible (collines, etc...)

C'est vrai. Pas seulement le moral, ils sont aussi résistant (même les servants des machines de guerre porte une armure).

silverpaint68 a écrit:
Contre des machines de guerre ennemies : mineurs et gyro. D'ailleurs mieux vaut avoir 2 ou 3 petites unités de mineurs qu'une seule grosse ! Et pour aller vite : mercenaires ! Les homme-oiseaux vont vite et tirent : à envoyer sur les machine ennemies ou harceler les troupes faibles.

Les homes oiseaux surprendre ??? (cé koi ça?). Les mineurs passent à l'arrière de l'armée adverse. Donc dans la gueule du loup. Ils doivent absolument être costaud pour encaisser. (les personnages isolé peut se trouver dans le coin (un héros sur monture, surtout volant, n'auras pas la difficulté de charger les mineurs). De plus, un choix de mineurs est un choix spéciales...très limité!

silverpaint68 a écrit:
Autre chose : unité de tueurs : 5-30, 11 points par fig. Tout le monde les met en tas de 30 pour arriver au contact... ben non. Faites des commandos de 5 à 10 et envoyez les partout. L'ennemi va avoir tendance à les prendre pour cible de ses tirs (et donc foutre la paix à vos autres troupes), à ne plus savoir où regarder et perdre son calme. Pendant ce temps, l'artillerie Naine agit. Et si un commando survit (au moins une fig), il va bloquer une unité ennemi pendant 1 tour minimum (et mourra sous un grand nombre d'ennemis, ce qui est leur but !)... et 5 tueurs, ça ne vaut que 55 points, pour foutre la merde partout, ça vaut la peine. Si ils se font buter la perte est faible. S'ils arrivent à l'arrière des lignes ennemi (qui s'est dit que 5 figs de merde ça fera pas de dégâts)...ouille !

Pareil, les choix spéciales est très limite... Et si l'ennemi charge, il auras de forte chance de tuer les tueurs au premier rounds de corps à corps et hop! charge irrésistible! l'ennemi se rapprocheras plutôt que prévu. Trop risqué.

silverpaint68 a écrit:
Et si un seul tueur arrive au milieu des troupes de l'ennemi (surtout si ce sont des tireurs) restées en arrière, que des mineurs déboulent et que le gyro arrive en vrombissant, j'ai un doute quand au moral des troupes qui seront assaillies de toutes part !

Non pas possible. L'ennemi auras de bon moral car il y auras leur général pas loin, ils seront nombreux, portant leurs bannière, etc...Si le tueur solitaire tue 4 ou5, il auras perdu quand même. L'ennemi est nombreux.

Comme tu l'as dit toi même tout à l'heure" une armée se gère comme un seul organisme, pas comme une succession d'unités." Un armée! pas quelques unités...

silverpaint68 a écrit:
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Bravo, j'ai pu voir ce qui me manquait Pouce OK

Et hop une bonne bière pour toi bière
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyMer 24 Oct 2007 - 10:55

Je suis juste pas d'accords pour un seul point : les arbalétriers et les arquebusiers se valent, il faut juste savoir choisir leur cible

Gros régiments pour les arbalétriers

Toute les unités difficiles à toucher comme les tirailleurs pour les arquebusiers
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 2:32

Hagrim l'Elgidum a écrit:
Je suis juste pas d'accords pour un seul point : les arbalétriers et les arquebusiers se valent, il faut juste savoir choisir leur cible

Gros régiments pour les arbalétriers

Toute les unités difficiles à toucher comme les tirailleurs pour les arquebusiers

En es tu sûr?? Impossible. Ce n'est pas parce que c'est un gros régiment que les arbalétriers y excellent, au contraire! Même pour blesser, l'arbalétrier fait moins de malus en armure que les arquebusiers. Et les arquebuisers visent aussi bien que les arbalétriers. En gros les arquebusiers y excellent aux tirs, l'arbalétrier ne sont bons qu'à leur longue portée et leurs (faible) coût. Désolé tu te trompes.
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 6:13

Oui j'en suis sur mais peut être que tu n'as jamais de chance avec eux car moi j'ai déjà réussi
à tuer quelques lanciers par tour avec eux sans problème
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 8:12

Je ne dis pas qu'ils tuent personne....Imagine que si tu avais pris les arquebusiers à la place de tes arbalétriers ce jour là, tu te rendrais compte qu'ils font plus de dégâts.
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 12:17

Bon, alors, les Hommes-oiseaux, c'est des mercenaires... dur à trouver d'ailleurs.

Ensuite, il est vrai que ma connaissance des règles est un peu... démodée. En effet, je joue en "vieux" et contre des NdC (donc aussi lents que moi) : donc pas de charges irrésistible et ce genre de conn* !
Idem pour le général ennemi : j'ai rarement eu des joueurs en face qui le laissaient à l'arrière ! (c'est même comme ça que j'ai déssoudé un Seigneur du Chaos avec une baliste un jour ! Il fonçait tout seul devant, droit dans la ligne de mire joyeux)

Ma tactique avec les tueurs, c'est une idée en cours, mais c'est sensé ralentir l'ennemi pendant que je le canarde.

Et pour les limitaions rare/spé, vu que je joue minimium à 3000 pts j'ai droit à 5 et que je n'ai ni marteliers (si mais je les joue Nains avec arme lourde joyeux), ni brise-fers ni canon actuellement... et comme nous jouons pour le fun, il arrive que certains comptes soient pas toujours "codex".

Bon et avec mes règles de Nains Nordiques, je vais bientôt avoir de la cavalerie (des Nains sur Ours !)

pour la différence arbalète/arquebuse, ça se défend des deux côtés. L'avantage des arblétriers est de pouvoir les équiper pour du CàC (à un coût total égal aux arquebusiers il me semble). Par contre je n'avais pas percuté qu'on ne pouvait pas changer d'arme en cors... donc si tu fais "maintient sa position et tire", tu tapes sur l'ennemi avec la crosse de l'arbalète ?
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyJeu 25 Oct 2007 - 12:24

silverpaint68 a écrit:
donc si tu fais "maintient sa position et tire", tu tapes sur l'ennemi avec la crosse de l'arbalète ?

Non, tu tires normalement, mais tu devras dire quelles armes de combats portent les arbalétriers. bouclier ou arme lourde.
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 28 Oct 2007 - 11:22

/me expert en arbaletes

:D

Rom' ne sait pas apprécier les subtilités des armes a cordes.
Arbaletes, Catapultes .... mais ch'est ke du bonheur ces bébètes là ^_^"
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 28 Oct 2007 - 13:02

Il y a une corde sur la catapulte? hein? Par contre la baliste en a une et Romarik l'apprécie tout autant que le reste.
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 28 Oct 2007 - 13:10

Justement, une baliste, c'est techniquement une grosse arbalete :D

Et oui, sur ma catapulte y'a une corde ...
Celle dont je me sert pour ficeler l'elfe dont je vais me servir comme projectile vivant rire sadique
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 28 Oct 2007 - 13:28

La catapulte est tout aussi bien que le reste des machines de guerre naines
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 28 Oct 2007 - 14:08

Après, c'est question de gout.

/me crée le FLCAR

(Front de Liberation des Catapultes et des Arbaletes de Romarik)

Ils chont trooooooooooooop bien eux aussi rire sadique
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyDim 28 Oct 2007 - 14:23

Bon, après (re) lecture (vu qu'il y avait une édition précédente, avec des posts en moins):

Tout est bien, a un point pres: je ne suis pas d'accord avec le fait qu'un full tir nain n'a aucune chance au CaC.
Techniquement, tous les tireurs nains sont adaptés au combat a distance, et au CaC.
Meme si ils sont plus faibles que les guerriers nains, ils n'en restent qu'ils ont les memes statistiques, et (pour certains) les memes capacités d'équipement, a une exception pres: l'armure légère au lieu de Lourde.

C'est comme des orcs, mais en plus précis au Tir ^_^ (j'me comprend rire sadique)
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyLun 29 Oct 2007 - 1:32

Alrik a écrit:

Meme si ils sont plus faibles que les guerriers nains, ils n'en restent qu'ils ont les memes statistiques, et (pour certains) les memes capacités d'équipement, a une exception pres: l'armure légère au lieu de Lourde.

Pour différencier d'un nain à un autre, même s'ils ont le même carastéristique, il s'agit de l'équipements et de leurs spécialités. Regarde, par exemple, martellier et brise-fer se ressemble, mais en fonction de leur équipement, tu sais que les martelliers sont forts et les brise-fers résistants. Pareil pour comparer un guerrier nain avec bouclier et arbalétriers.

Citation :
je ne suis pas d'accord avec le fait qu'un full tir nain n'a aucune chance au CaC.

Pourtant, tout le monde sait que pour vaincre un full tir, il faut être au corps à corps le plus vite possible. Même si ça reste des nains, ils ne sont pas fait pour le combats. Ils n'ont pas l'équipement nécessaire pour survivre et affronter des adversaires bien "équiper".

Citation :
Justement, une baliste, c'est techniquement une grosse arbalete

Les points forts de la baliste, c'est qu'il peut bénéficier d'un CT d'un Ingénieur, ou mieux: d'un Maître ingénieur. De plus la force de la baliste est monstrueuse. (j'ai pas le livre sous les yeux mais, je crois que la baliste équiper coûte moins chères que 10 arbalétriers. Et sont plus efficcace contre ces lanceurs de cure-dent). sournois


Pis j'déteste les arbalétriers, ça vise comm' un orq'.
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MessageSujet: Re: -Tactica Nain- V7   -Tactica Nain- V7 EmptyLun 29 Oct 2007 - 6:32

Tiens, une question me vient, à propos d'équipement V7.

Dans les grappes de guerrier en plastique, il y a des rondaches (les tout petits boucliers ronds). Or il n'y a ni description ni coût de ces objets dans le LA !

Un bouclier, ça vaut 1 point, donne une sauvegarde de 6+ (5+ si manié avec une arme de base de face) : je traduit : les boucliers donnent 6+ contre les tirs et 5+ au contact.

Une rondache, militairement parlant, est un petit bouclier utilisable au contact et inutile contre les tirs. De plus, sa petite taille la rend très maniable et peu encombrante.

A Mordheim, la rondache n'offre pas de protection mais permet d'effectuer une parade. Elle coûte autant qu'un bouclier.

Donc, je serai d'avis de les utiliser ainsi, étant donné qu'il n'y a pas de parade à WHB :

Soit :

Rondache : 1 point. Une figurine équipée d'une rondache peut faire relancer le jet pour toucher d'une attaque qu'elle subit, au corps à corps uniquement. Une rondache peut être utilisée avec une arme à deux mains.
(plus esprit Mordheim)

soit :

Rondache : 1 point. une figurine équipée d'une rondache et d'une arme à une main reçoit une sauvegarde de 5+ au contact, de face. Si l'attaquant est de côté ou que la rondache est maniée conjointement avec une arme à deux mains, la sauvegarde est seulement de 6+. Une rondache est inutile contre les tirs.
(Plus esprit WHB)

La seconde version me semble plus cohérente pour Battle. La possibilité de l'utiliser avec une arme lourde contrebalance l'innéficaité face aux tirs.

Donnez moi vos avis.

Encore un détail ou deux : le canon (en plastique) :

- la rune sur l'arrière du fut est erronnée : c'est la Rune de Précison : elle est notée "catapulte des rancunes uniquement" dans la liste des runes : à effacer pour être fluff.
- Je ne l'ai pas monté, mais ai déjà bien regardé le bidule : le chargement se fait par une petite porte à l'arrière et il tire des obus et non des boulets. Il serait sympa d'intégrer ceci à ses caractéristique, par exemple (quitte à augmenter un peu le coût : 100 ou 110 au lieu de 90):
- Culasse : deux servants suffisent à maintenir une cadence de tir normale (car chargement simplifié avec moins de manoeuvres que pour un canon standard).
- Obus : la poudre étant enfermée dans le projectile, la machine n'est pas affectée par les aléas climatiques (pluie, etc...). La forme du projectile étant aérodynamique, la portée du canon est de 60 ps au lieu de 48 ps.

Ce qui en fait un équivalent d'un Grand Canon... avec un Maître Ingénieur pour faire passer ses dommages à 1D6 au lieu d'1D3. Si un Ingénieur est présent (relance des incidents de tirs), on obtient une machine de guerre un peu plus digne des Nains : du canon d'élite ! lol

Une autre possibilité pour l'obus est de supprimer le "rebond". On estime la portée, on ajoute le dé d'artillerie et l'obus par en ligne droite directe : un risque d'incident de tir en moins : vive la suprématie de l'artillerie Naine.

J'attends vos avis.
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