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 Tactica Nain- V6

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Romarik Levert
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Romarik Levert

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MessageSujet: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyDim 1 Mai 2005 - 5:56

TACTICA Naine
J'ai fait ma tactica il y a bien longtemps... Je tente de le mettre ici.

Sommaire:
-Description
-Description par Gavin THORPE
-Runes
-règles implacables
-points forts/points faible


Le seigneur nain :

.Le rôle du général est de se retrouver au cœur des combats pour infliger un maximum de dégâts à l’ennemi. Les nains disposent d’un excellent commandement, il n’est donc
pas nécessaire que le général reste en retrait pour assurer la cohésion de l’armée comme c’est
le cas pour d’autres armées. Même si la panique n’est pas chose courante pour des troupes avec un commandement de 9, celui de 10 d’un général divise pratiquement par deux
les chances de les voir s’enfuir en courant.

.Le seigneur nain est fort et très résistant avec son endurance de 5, c’est un dragon à lui tout seul c’est presque mon choix systématique pour en faire mon général d’armée. Sa place est bien sûr en première ligne dans une bonne unité afin de le protégé des tirs et des sorts .Son équipement runique (et exclusivement runique si l’on est un vrai nain) est à choisir avec précaution. Mes choix préféré pour chaque catégorie de rune sont : la rune majeur de Rapidité, la rune majeur de gomril et la rune majeur d’insulte .Il faut toutefois faire attention à ne pas trop surcharger son roi nain car un bon général adverse s’arrangera pour ne pas avoir
à l’affronter et vous vous retrouvez avec un gros investissement jamais rentabilisé.

J’équipe souvent la lame étincelante, la rune majeur d’insulte, rune de pierre, bouclier et gomril à mon seigneur. Ses équipements me permettent de survivre le plus longtemps possible contre n’importe qui, et en infligeant de lourdes pertes.

Le seigneur des runes :

.Le seigneur des runes est aussi efficace qu’un maître de runes en dissipation mais avec un coût exorbitant je ne le conseille que dans l’optique d’utilisation d’une enclume de destin. On
Se retrouve donc avec une grosse quantité de points incapables de se déplacer et qui utilise de la magie qui est facilement contrable, mais bon pour surprendre et dans des parties à 3000 pts
: je ne dit pas non.

Le tueur de démon :

Son profil est le même que celui d’un seigneur nain mais il est indémoralisable. Cet avantage ne peut compenser ses deux gros défauts. En effet, sans armure et ne pouvant rejoindre qu’une unité de tueurs, il fait une cible facile pour les tireurs. De plus s’il se fait charger, il risque de mourir avant d’avoir pu riposter .Je préfère largement
Le seigneur nain couvert de gomril et portant une une rune de force afin de monter sa force
à 8 pour compenser la capacité de tueur de monstres.
C’est à mon avis un choix trop risqué et si je voulais vraiment un personnage tueur j’opte d préférence pour un tueur de dragon. Sinon la meilleure protection a lui donner est la rune majeur de rapidité (pouvoir taper l’ennemi en premier même s’il se fait charger). Ainsi des runes de fureurs pour lui faire quelque attaque en plus (et permet de ne pas avoir de riposte).

Héros :

.Le thane :

. Le thane est là pour deux raison : tout d’abord, augmenter le potentiel de destruction de l’unité de guerriers des clans qu’il accompagne, 3 attaques de CC5 et F4 ne sont pas négligeables, et il sera idéal pour défier les personnages mineurs de l’armée ennemie (qui
abondent chez les peaux-vertes), à commencer par les jeteurs de sorts en tous genres. L’autre
tâche du thane est de porter le cor gravé de la rune majeur de terreur. J’adore cette rune, je ne rate pas l’occasion de l’utiliser. Sa capacité à mettre la pagaille dans la tactique de l’adversaire est très utile, mais elle permet aussi aux nains de gagner un tour de tir ou d’effectuer une ou deux charges. Toujours efficace, notamment contre les unités qui misent tout sur l’impact de leur charge, comme la cavalerie ou les chars.
Ils peuvent apporter leur poids en attaque grâce à une arme runique principalement .En effet sans arme magique leur profil est assez peu différent de celui d’un champion qui reste tout de moins cher. Ce choix est par contre tout à fait recommandé en cas de conflit avec des morts vivants, car son arme magique vous permettra de vous débarrasser des créatures spectrales.
Heureusement, il est relativement pas cher. C'est donc assez utile d'en avoir un relativement bon marché (armure de gromril rune de pierre, arme lourde), ca fait trois attaques force 6 pour 72 points.
Le porteur de la grande bannière est un choix très intéressant pour renforcer le côté tenace des
Nains car même lorsque des nains perdent un combat ce n’est généralement que de très peu et une deuxième relance du test de moral suffit à éviter que vos unités tournent les talons et se fassent rattraper. Il est tout de même dommage que les règles, contre toute logique ne lui permettent pas de porter la moindre armure .On se retrouve donc avec un nain allant au combat en culotte courte une marguerite entre les dents.

. Pour la grande bannière : en défensif, j’utilise la rune majeur de stromni barbe rouge.
la rune majeur de groth le borgne.
la rune de lenteur
et la rune de bataille.
En offensif, j’utilise la rune majeur d’affront.
la rune majeur de peur.
La rune de courage.
Et aussi la rune de bataille.

.Le maître des runes :

.le rôle du maître des runes est de protéger l’armée de la magie .Les avantages qu’ils donnent maintenant à la dissipation (+1dé) et la possibilité de se fournir en runes d’anti-magie et autres protection les rendent maintenant indispensables. Associé lui aussi aux guerriers des clans, il manquera pas d’infliger quelques sérieux dégât aux ennemis des nains, et ce quels qu’ils soient.
En effet, en lui allouant une rune d’équilibre et une rune d’anti-magie, vous vous retrouvez avec autant de dés de dissipation que si vous aligniez un seigneur mage et deux magiciens pour une autre armée. En plus votre maître des runes bien équipé, peut se charger des petites unités de tirailleurs et des autres magiciens traînant sur l’arrière de vos lignes où je le dispose généralement. Pour 155 points, j’utilise toujours un maître des runes avec une armure gomril et un bouclier ainsi qu’un talisman gravé des runes citées ci-dessus.

.ingénieur :

C’est un très bon choix peu cher lorsque l’on utilise des balistes, je le recommanderais un peu moins avec le canon .Pour son équipement allez au plus léger et ne lui accordez ni rune, ni arme de tir qui lui serais inutiles de toute façon.

Les unités de base
.guerriers des clans :
L’unité de guerriers des clans constitue quant à elle une des base de l’armée .Les guerriers nains sont indispensables à toute armée, et leur rapport qualité/prix en fait un excellent investissement. Le régiment du clan ne comporte que 16 membres, mais leur arme à deux mains et leur résistance en fait des adversaires redoutables. La présence du maître des runes et du thane dans leurs rangs en fait un des éléments-clés de l’armée, au même titre que les brise-fers.
Cela doit être l’épine dorsale de votre armée car avec une endurance de 4 et une sauvegarde de 3+ au corps à corps, il faudra souvent à vos adversaire une suite de bon jet de dé pour pouvoir venir à bout. Il est vrai par contre que leur force de 3 est un peu juste et ils auront du mal à blesser. Les résultats des combats seront donc souvent influencés par le nombre de rang et la présence d’un étendard qui est obligatoire avec l’ajout d’un vétéran car une attaque de plus sera toujours la bienvenue. Généralement j’utilise des régiments de 20 guerriers avec un porte étendard et un vétéran, tout ce beau petit monde doté d’une armure lourde et d’un bouclier comme option d’équipement. On obtient ainsi un régiment de base des plus solides de warhammer pour seulement 200 points.
Une autre option est l’unité de contre charge avec des guerriers équipés d’arme et d’armure lourdes. Là le poids du nombre n’est plus aussi importante et une unité de 8 ou 12 guerriers est largement suffisante. C’est tout de même un genre d’unité que j’utilise assez peu car son
Efficacité d’attaque me paraît un peu juste vu la perte de résistance à cause du passage d’une
Sauvegarde à 5+ au lieu de 3+ au corps à corps.

.arquebusiers :

.Avec la nouvelle arquebuse naine qui permet de bouger et de tirer, l’utilisation d’arbalétriers est devenue quasi inutile. La force de 4 de ces armes de tir compense un peu le manque d’efficacité des nains au tir. L’équipement du régiment avec des boucliers et un étendard peut être utile en cas de combat au corps à corps. Il ne faut pas hésiter à faire à faire charger vos troupes de tir lorsqu’elles ne possèdent plus de cible possible ou pour réaliser une attaque de flanc sur un combat déjà engagé. L’utilisation de petites unités de 10 tireurs répartis sur deux rangs est suffisante car ils seront plus facilement plus manoeuvrables. On obtient une unité assez coriace pour 170 points.
L'optimisation semble être de les prendre par 10 sans etat-major et sans boucliers. Pour évitez tout point supplémentaire à l’adverse. (en plus ils n’ont pas fait pour le corps à corps).

.Les mineurs :

Toute armée naine se doit d’inclure une unité de ces petites merveilles dans ses rangs. Ils frappent fort là où on a besoin grâce à leur progression souterraine. C’est une unité idéale pour attaquer le flanc ennemi ou ses machines guerre sur ses arrières. On notera toutefois l’impossibilité de les doter de boucliers afin d’augmenter leur sauvegarde pour bloquer une unité ennemi longtemps au corps à corps. Leur rôle est donc celui de troupe de contre charge et une unité de 15 mineurs avec étendard et prospecteur est des plus conseillée pour 204 points.

Les mineurs, quant à eux, peuvent jouer divers rôles dans cette armée. Ils sont dès lors presque toujours gardés en réserve pour des actions dans le plus style « commando ». Leurs cibles sont en priorité les machines de guerre ennemies, qui restent souvent en retrait et vulnérables aux mineurs. Leur destruction est peu risqué et vous permet d’empocher quelques points de victoires bienvenus dans une bataille serrée. Les mineurs peuvent aussi se charger des lanceurs de sorts de tous poils, qui sont souvent tentés de rester en retrait des combats.
Si jamais les mineurs ne sont pas sorti de leurs souterrains. Soyez quand même content car vous avez des points sauvé que l’adversaire n’as pas pu empôcher…

.Rangers :
Le concept est intéressant mais l’absence d’une arme de base dans leur profil rend impossible la combinaison au corps à corps avec le bouclier disponible en option. Ce dernier n’étant pas compatible avec une arme lourde on se demande pourquoi il est proposé. Une autre option douteuse semble la dotation d’une arbalète car alors ils ne peuvent plus se déplacer et sont à la merci de l’ennemi. La hache de lancer est par contre tout à fait jouable, si l’on dispose d’un peu de points supplémentaires après la composition de son armée. Lorsque je les utilise, j’opte pour une unité de 15 rangers sur trois rangs avec un vétéran, une bannière et des haches de lancer soit un total de 250 points.


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Dernière édition par le Dim 16 Sep 2007 - 13:01, édité 4 fois
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Romarik Levert
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MessageSujet: Suite   Tactica Nain- V6 EmptyDim 1 Mai 2005 - 6:06

Suite de la Tactica:

Les unités speciales

.Les brise-fers :

Combattants d’élite qui se spécialisent dans la défense des souterrains et des tunnels. Très lourdement équipés avec des armures runiques de gomril, ils sont l’arme ultime contre des skavens et des gobelins de la nuit.

C’est le point fort des armées naines car avec une sauvegarde de 2+ au corps à corps ils sont comparables à une unité de cavalerie lourd avec la mobilité en moins mais surtout un coût ridicule de 13 points. Je n’hésite pas à en prendre une ou deux unités de 20 avec étendard et barbe de fer pour gagner une puissance en frappe. Par contre pour espérer remporter un combat, il faut leur allouer une bannière avec une rune de bataille car si ce sont de véritables murs quasi indestructible, ils ont tendance à ne pas provoquer beaucoup de perte chez l’ennemi et donc de +1 au résolution de combat est des plus appréciable. De plus, la rune de lenteur à pour rôle de renverser cette situation à l’avantage des nains, surtout contre des ennemis qui comptent beaucoup sur l’impact de leur charge comme la cavalerie


.Les tueurs :

Une unité plus ou moins intéressante selon l'adversaire.
.Les tueurs de trolls ont toujours été les favoris des joueurs nains, et bien peu d’armée peut s’en passer. J’en possède moi-même une trentaine que j’utilise de temps à autre mais j’affectionne aussi les unités de taille plus modeste. Le rôle de cette unité est double : les tueurs peuvent encaisser sans défaillir les charges des unités ennemies les plus puissantes (qui se retrouveront alors prises au piège), épargnant mes autres troupes. Mais ils peuvent aussi servir d’unité de choc, chargeant un adversaire déjà engagé au corps à corps pour faire pencher la balance en faveur des nains. Les tueurs peuvent en effet infliger des gros dégâts, grâce à leurs deux armes et autres règles spéciales, à condition toutefois de ne pas avoir été trop diminués avant la riposte.

C’est vraiment l’esprit obtus du nain qui est mis en avant avec ce type de troupe. Peu chère et excellent en attaque au corps à corps, ils doivent être utilisés en grosse unité afin de protéger un flanc de votre armée.
Si l’ajout d’un porte étendard est des plus optionnel, n’hésitez pas à acheté plusieurs tueurs champions afin de remplir au moins la moitié du premier rang mais pas plus. En effet, lorsque vous retirez les pertes, il est préférable de pouvoir enlever un tueur de base à 11 pts plutôt qu’un tueur à 26 pts. Leur absence d’armure est toutefois un sérieux handicap et c’est pas le type de troupe à ne pas utiliser face à un adversaire doté d’arme de jet (ces maudits elfes de tous types pour ne pas citer).
J’utilise donc généralement une unité de 20 tueurs avec trois tueurs de géant, soit 227 points, pour protéger mon flanc.

.les longues barbes :

Ce sont des nains vétérans de nombreuses batailles, reconnaissables à leurs longues barbes enroulées autour de leur corps. Ils grommèlent continuellement sur la bonne vielle époque « où les gobelins étaient moins nombreux et les filons plus riches ».

C’est le type de troupe spécial la moins intéressante à mon goût car pour un peu moins cher vous avez des brise-fers bien plus coriaces. L’immunité à la panique chez les nains est vraiment inutile avec un commandement de 9 ou 10 si le général traîne les parages. Je serais d’avis de laisser ces braves vétérans profiter du repos du guerrier bien mérité après leurs longues années de dur labeur.

.Les martelliers :

Cette unité tire son nom de ses deux mains maniées avec dextérité. Ils ont le rôle de gardes du corps du roi et forment la réserve pendant la bataille.

Ce sont de très bonne troupe pour garder votre général car alors rien ne pourras le faire fuir grâce à la règle du garde du corps. Leur donner des boucliers peut vous permette leur mode de combat au dernier moment suivant les troupes affrontées (arme lourde ou arme de base et bouclier). L’utilisation d’un étendard runique et d’un gardien est fortement recommandée. Pour les runes, j’utilise une combinaison de rune de bataille, et une rune sanctuaire ou rune de Lenteur formant ainsi une unité à 240 pts sans compter le général.

.Canon :

Pour ce genre de machine de guerre la rune de forge est presque obligatoire. En effet rien n’est plus exaspérant que de voir ces belles machineries partir en fumée lorsque l’on en a le plus besoin. Les cibles à privilégier sont les monstres à forte endurance, les chars et les unités fortement protégées, bien sûr un général se baladant seul hors de la zone « attention messire »est le petit bonus qui va bien.

.Baliste :

En effet elles permettent de se débarrasser des mêmes types d’unités que le canon, certes moins dévastatrice mais pour un moindre prix et avec une merveilleuse précision grâce à la présence d’un ingénieur à ses côtés.
Face à une armée pouvant comporter des chars (gobelins, chaos, elfes, …) je grave également une rune de pénétration pour faire passer la force de 6 à 7 afin de les détruire en un seul tir.
Je les dispose assez proche l’une de l’autre pour que l’ingénieur puisse passer de l’une à l’autre durant le même tour.
Elle peut infliger de sérieux dommages à l’ennemi sans risquer d’exploser à tout moment
.Catapulte :

Même gravée de rune de précision c’est une machine de guerre très peu précise et le gabarit de 3 ps qu’elle utilise est trop ridicule pour être efficace sur les gros pavés d’infanterie sauf lorsque vous commencez à savoir estimer, c'est vraiment une arme geniale.
Mais un gabarit de touches force 5 sans sauvegarde, ça fait vraiment très mal sur toutes les cavaleries lourdes ou (surtout) infanteries lourdes. Avec leur capacité (la seule de l'armée) à faire 1D6 blessures, c'est aussi une parfaite arme anti-grosse bête (mais la, faut vraiment savoir estimer...).

Les unités rares

.Canon à flamme :

C’est une arme très efficace face à de la troupe nombreuse avec un faible commandement (bonjour mes amis les gobs). Bien sûr pas de runes de forge pour ce type de canon. Je l’utilise en appui derrière une bonne unité d’arquebusiers. Il faut toutefois bien faire attention à ne pas lui boucher ses cibles en avançant ses troupes. En effet sa portée très faible, couplée à un mauvais jet de dé pourrait vous amener à tirer sur vos propres troupes, ce qui est tout à fait normal pour un skaven mais totalement hors de question pour un nain.

.Gyrocoptère :

C’est l’unité qui pourra aller soutenir vos mineurs et vos rangers dès le début de la partie, mais il sert souvent de diversion pour les tirs de votre ennemi et c’est là leur gros point faible.
Une bonne salve de flèches elfique, même avec leur force de 3, et vous pouvez ranger votre belle machine volante, et encore je ne vous parle pas de baliste à répétition. Il faut donc les progresser à couvert sur un flan afin de tirer sur des troupes faiblement protégées, bien alignées (une brochette d’elfe noir !). La présence de tirailleurs ou/et des troupes volantes peuvent leur donner le chasse et au final les détruire en un rounds de corps à corps, c’est pourquoi il est si rare de terminer une partie avec ces petites merveilles.
Lorsque j’utilise l’option gyrocoptère pour mon armée j’en prend deux que je garde assez côte à côte pour pouvoir les faire tirer ensemble sur la même cible afin de lui infliger suffisamment de dommage pour la faire fuir ou l’annihiler.
Vous pouvez l'envoyer pour empêcher les marches forcées chez l'adversaire (donnant ainsi plus de temps pour manoeuvrer tout en l'arrosant copieusement au tir), tout en mettant un petit gabarit de souffle fort sympathique sur tout ce qui est infanterie d'endurance 3.

.Canon-orgue :

Le problème vient avant tout de sa faible portée, et qu’il y a qu’une seule chance d’obtenir misfire par tour.(vous avez 3 fois moins de risque que le canon-feu d’enfer).
Certes il est moins bien que le canon feu-d’enfer de l’empire mais vous avez quand même de la chance d’en avoir dans votre liste d’armée naine (pour évitez tous jalousie ?).
Pratique contre des unités fortement protégées, elle est dévastatrice capable de tuer de la cavalerie et des monstres à plusieurs poins de vie.
Il n’y a pas d’estimation à faire, juste lancé un dé d’artillerie pour savoir combien de touches leur infligé.


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Romarik Levert
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MessageSujet: Suite   Tactica Nain- V6 EmptyDim 1 Mai 2005 - 6:07

Suite 2:

Ensuite je place L’expliquation de La liste d’armée naine par Gavin THORPE :

« LA LISTE D’ARMÉE
Quelques unités bénéficient de plus de règles spéciales afin de permettent aux généraux nains de porter le combat dans le camp de leur adversaire. Ces unités sont les mineurs et les rangers. Les mineurs sont typiques des nains, et leurs figurines font parties de mes préférés, il était donc presque inévitable que nous fassions quelque chose de spécial. Nous avions dans l’idée de les faire s’enterrer dans les tranchées défensives ou de le faire débuter la partie au beau milieu du terrain, mais nous nous sommes finalement décidés pour la règle de progression souterraine, crée par Alessio, et qui leur permet d’attaquer les flancs adverses. Dans la pratique, les mineurs peuvent donc s’attaquer à l’ennemi dès qu’ils apparaissent, ce qui force l’adverses à y réfléchir à deux fois avant de se ruer en avant, abandonnant derrière lui ses troupes de tir et ses machines de guerre.
Les autres troupes sont les rangers, les plus célèbres étant les compagnons de Bugman. Les rangers sont des éclaireurs, mais à la différence de ceux des autres races, ils ne se déploient pas en tirailleurs, car cette formation ne semblaient pas appropriée pour des nains. Se serrer les coudes faces à l’adversité est une attitude bien plus naine que de gambader comme un elfe.
Cela rend les rangers uniques dans warhammer, car aucune autre unité ne peut être déployée à la même manière que les éclaireurs et combattre en formation serrée, avec un bonus de rang et tout ce qui s’ensuit. Tout comme les mineurs, les rangers peuvent être utilisés pour forcer votre adversaire à reconsidérer ses plans.
Nous retrouverons donc tous les éléments habituels, les troupes de tir, les unités d’élite, etc.…
Les arquebuses naines bénéficient maintenant d’un + 1 pour toucher à courte portée car elles sont bien mieux c*nçues que celles des humains. Ceci renforce aussi encore plus les différences avec les arbalètes. Les longues Barbes, Les Martelliers et les Brise-fers remplissent leurs rôles traditionnels : ces troupes ne sont différenciées les unes des autres que par quelques caractéristiques, sans trop de règles spéciales qui ne feraient que compliquer les choses inutilement.
Comme on pouvait s’y attendre, les machines de guerre ont également fait l’objet de quelques rectifications. Les canons, balistes et catapultes n’ont pas changé, et les canons à flammes sont toujours aussi néfastes pour l’ennemi, mais le gyrocoptère fonctionne plus comme un char, avec un profil commun pour le pilote et son engin. Il dispose aussi de nouvelles règles qui font qu’il est plus intéressant de voleter de-ci de-là en embêtant l’ennemi avec son canon à vapeur que d’aller le provoquer au corps à corps. Le Canon Orgue a lui aussi subi un lifting radical, le faisant plus ressembler à un canon feu d’enfer de l’Empire qu’à cinq petits canons. Ceci fut en partie inspiré par la figurine (dont les fûts ressemblent plus à des petits armes à feu), et donne plus de puissance au canon traditionnel. Le Canon Orgue est maintenant la machine la plus courte portée, mais il est parfait pour détruire des unités de créatures ayant plusieurs Point de Vie comme les Trolls ou les Kroxigors, ou des méchants en armure comme les chevaliers du chaos.
L’enclume de Destin a dû être revue pour correspondre à la nouvelle figurine. Au lieu de simples éclairs, la bonne vielle Enclume dispose maintenant de quatre sorts et opère presque comme les sorciers des autres races, avec des dés de pouvoir et des valeurs de lancement. Ces sorts sont basés sur les quatre éléments, pour représenter le fait que les enclumes utilisent des runes très anciennes et très puissantes. Cela ne donne maintenant non seulement aux nains de quoi s’occuper pendant la phase de magie, mais signifie que votre adversaire pourrait trouver utile d’investir dans un ou deux parchemins de dissipation. Laisser l’ennemi baigner dans le doute est toujours bon ! »
« LES CHANGEMENTS
En y repensant, notre travail sur les nains fut bien plus simple qu’on aurait pu l’imaginer, tout simplement grâce aux changements apportés aux règles de warhammer. En effet, le jeu met maintenant plus l’accent sur les gros blocs de troupe, et surtout d’infanterie, ce qui avantageait déjà les nains. Avec les réajustements des profits des troupes, une CC de 4, une endurance de 4 et un Cd de 9 les placent parmi des guerriers les plus coriaces du jeu, nous n’avions donc pas vraiment besoin de règles spéciales pour les rendre meilleurs. Individuellement, les nains sont solides comme des chênes, mais il manquait un petit quelque chose à l’armée dans son ensemble, et ainsi naquit la règle implacable. »







Runes :

Les runes sont pour moi, les meilleurs objets magiques. Car les objets runiques peuvent être attribué à plusieurs perso différents (sauf dans le cas des runes majeur). De plus nous pouvons mettre trois runes par armes, armures et talisman. Pour une totalité de 9 runes en tout. Mais c’est quasiment impossible de les remplir en raison des forts coûts que proposent les puissantes runes.

Un objet magique additionnel, un objet gagné dans la campagne d’Albion (receuil 2003). Donne au porteur une F de 5 et annule sauvegarde d’armure pour 65 pts. C’est moins chères que si on mets une rune de tranchante et une rune majeur de D’Alaric le fou pour 70 pts (5 pts de plus si vous voulez) mais ça me laisse 15 pts supplémentaire (je parle du seigneur nain). J’adore cette rune, elle blesse presque n’importe qui et annule même les meilleures sauvegardes d’armure. Assez pour affrontez un dragon a lui tout seul.
Je lui mets avec le rune majeur d’insulte (svg invulnérable a 4+) et une rune de pierre +gomril+bouclier. Pour une totalité de 2+ en svg d’armure.

Les bannières runiques rendent les nains plus résistants, et plus difficiles à affronter.

Voici ce que Gavin THORPE explique sur les runes :

« L’accès à la magie et aux objets magiques a été limité dans la nouvelle édition, et les nains ne font pas exception (même s’ils sont souvent bardés d’objets runiques, comme il leur sied). Comme avant, la vraie valeur des objets magiques des nains repose dans une conception sur mesure grâce au système des runes. Certaines ont disparu, mais elles ne seront pas regrettées, car d’autres les remplacent. Mes préférées sont la rune majeure d’Affront, qui peut forcer une unité adverse à charger une bannière (essayer donc maintenant d’éviter l’unité de brise-fer menée par le général, ha, ha!), la rune majeur d’Acier qui oblige l’ennemi à relancer ses jets pour blesser un personnage nain, et la rune majeur d’Equilibre, qui vous permet de voler un dé de pouvoir à votre adversaire, pour l’ajouter à vos dés de dissipation ! ».


Règle spéciale « Implacables » par Gavin THORPE : Ilest important de souligner tous les détails et des rappels pour chaque joueur nain.

IMPLACABLES !
Les nains sont lents et très portés sur les tactiques défensives (cela n’a pas beaucoup changé). Nous avions réalisé que deux choses faisaient des nains une armée compliquée à utiliser, et les deux venaient de leur mouvement de 3. Nous n’allions certainement pas changer cela car ça n’aurait vraiment pas collé avec leurs petites jambes.
Ce petit ps de moins peut faire toute la différence quand les armées en viennent aux mains. D’abord, la marche forcée est fixée par les règles aux alentours de 8ps, ce qui est la distance de charge d’une unité d’infanterie courante, celle-ci pouvant souvent manœuvrer de manière à pouvoir dans le tour suivant, charger l’unité qui l’empêche de continuer sa progression à grandes enjambées. Ceci était impossible dans le cas des nains, ce qui signifiait que les tirailleurs, la cavalerie légère et les volants ennemis pouvaient tous ralentir l’armée qui se faisait alors tirer dessus, ou charger de flanc par les unités les plus rapides. Ensuite, la faible distance que pouvaient parcourir les nains faisait qu’il était impossible pour les unités de corps à corps de s’entraider, en pivotant pour attaquer le flanc d’un adversaire déjà engagé, par exemple.
Comment donc régler cette situation ? Avec la règle implacable, qui permet aux unités de nains de faire des marches forcées, même à moins de 8 ps de l’ennemi. J’ai vraiment hésité à l’inclure, l’argument de poids étant qu’elle annulait tout simplement l’une des faiblesses de l’armée (et donc l’une de ses spécificités). D’un autre côté, l’écho que je recevais de nos testeurs était que grâce à cette règle, de nombreuses armées naines incluaient des unités de guerriers qui n’étaient pas nécessairement équipés d’armes de tir, chose que je voulais encourager. La règle fut donc adoptée…puis retirée et remise ensuite, car je n’étais toujours pas sûr de mon choix.
Et elle a finit par rester parce qu’elle ne rend pas les nains plus rapides, sauf quand le début des combats est imminent. Elle se justifie totalement car les nains ont l’habitude du combat dans les tunnels et méprisent les capacités martiales de l’adversaire, ce qui fait qu’ils ne considèrent pas la proximité de celui-ci comme un problème majeur. L’argument décisif vint tout de même du champ de bataille : cette règle met enfin les tactiques offensives à portée de nain….euh, à portée de main ! »


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Dernière édition par le Dim 1 Mai 2005 - 6:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Suite   Tactica Nain- V6 EmptyDim 1 Mai 2005 - 6:08

Dernier suite tactica:

Points faible/ Points forts :

Il ne s’agit pas d’une recette pour gagner. Elle dépend du joueur (unités en présence, joueurs, objets runiques, hasard…). conseils et remarques y seront les bienvenus…..

.Etudiez votre armée et celle de votre adversaire.
.Choisissez votre stratégie générale en fonction des points forts de votre armée (défensif, offensive, autre…..)
.Définissez votre tactique : pour cela choisissez les unités dont vous avez besoin, choisissez les unités correspondant au « travail » qu’elles auront à effectuer, équiper les unités, les personnages, les alliés, les monstres et les machines de guerre selon votre plan prévu.
.Donnez un rôle sur le champ de bataille à chacune de vos unités, éliminez les unités »sans mission » implacablement.
.Déployer vos troupes selon leur rôle, utilisez le terrain à votre avantage.

Connaître son adversaire :
Avant de choisir votre stratégie générale, il est bon de jeter un œil sur les points forts et les points faibles de votre ennemi….Attention, j’ai dit « jeter un œil », pas étudiez le livre d’armée adverse à la virgule près….
Comme par exemple il est vrai qu’une armée Skaven défensive efficace est virtuellement impossible, certaines des suggestions sont sans utilité face à certaines armées particulières.


Connaissez votre armée :
Connaître votre armée semble évident, mais de nombreux joueurs croient la connaître et laissent des lacunes, des oublis,…qui peuvent être fatals pour l’issue du combat…certains joueurs placent leur général (ou un autre personnage puissant) monté sur un cheval à moins de 5 pas d’une infanterie……oubliant le fait qu’un personnage monté peut être pris pour cible à côté d’une unité d’infanterie…
Afin de vous aider, voici les points forts et quelques conseils sur les différentes armées.

Elfes Noirs
Points forts : chevalier sur sang-froid, cavaliers noirs, arbalètes à répétition, furies, le hydre, leurs balistes à répétition.
Points faibles : leur faible Endurance (3) est la clef de la victoire, comme la plupart des elfes, les elfes noirs sont très vulnérables aux coups puissants (force élevée). Prenez des troupes avec une grande force, quelques troupes de tir pour leurs unités sans armures (ou légèrement blindées). Faites leur autant de dommages que possible. Normalement j’essaie de bouger/placer mes troupes vers une position idéale pour tirer ou attaquer, avec les elfes noirs, j’essaie de tuer autant d’elfes que je peux aussitôt que possible. Leurs troupes sont chères, ils ne peuvent pas permettre beaucoup de pertes.

Empire
Points forts : Vaste choix de troupes qui rend l’armée difficile à prévoir. Flagellants. Patriâche suprême avec le bâton volant. Quelques machines de guerre très dangereuses (comme le tank à vapeur).
Détruisez leurs machines de guerre. Les personnages spéciaux de l’empire sont très efficaces, mais ils ne sont pas très bons en corps à corps. Engagez-les et tuez-les. Les humains ont un CD assez bas, ainsi les test de paniques fonctionnent très bien contre eux (canons a flamme, rune majeur de terreur, rune majeur de peur). Les Gyrocoptères/mineurs/rangers peuvent facilement s’occuper des servants des machines de guerre impériales ainsi que les personnages isolés…

Hauts elfes
Points forts : Balistes à répétition ! Mages très puissants. Mouvement élevé. Tirs nombreux et à longue portée. Prenez des troupes avec meilleures sauvegardes comme les brise-fers. Les balistes à répétition ne pourront pénétrer de telles unités. Une tactique globale qui fonctionne bien contre les hauts elfes est le duel de tir(artillerie, arbalétriers, arquebusiers). Les hauts elfes ont certaines bonnes troupes de corps à corps, mais pratiquement tous nos troupes sont meilleurs qu’elle.

Orques
Points forts : Supériorité numérique. Objets magiques puissants. Gobelins de la nuit Fanatiques. Choix très large de différentes troupes. Shamanes, géant, chevaucheurs de sangliers.
Points faible : Il y a une bonne méthode contre les orques. Il faut une armée de défense à outrance. Mais elle n’est pas sûre à 100%. Si les peaux vertes sont dans un bon jour, un combat contre est sans espoir. Mais concentrer ses tirs sur des unités puissantes devrait les briser. Commencer par les unités les plus puissantes. Démoraliser les gobelins ne sert à rien puisqu’ils ne provoqueront pas de test de panique. Se défendre contre les peaux vertes doit être choisi, prévu et bien étudiez. Leur Endurance de base de 4 et beaucoup d’unités relativement rapides et puissantes en chargeront bientôt à travers le champ de bataille, leurs rangs innombrables leur permettant de ne pas ressentir les pertes, et écraseront vos troupes. Les brise-fers peuvent venir à bout de cette horde mais le point faible est que c’est un choix spécial. Qui ne nous permet pas d’en prendre plus à cause de nos besoins de machines pour faire pleuvoir, flèches, boulets, balles. Et réduire leur supériorité numérique.


Skavens
Points forts : Grandes et nombreuses unités. Machines de guerre dangereuses (si elles peuvent être persuadées d’agir). Certains sorts extrêmement mortels. Beaucoup de bons objets magiques. La malepierre. Les prophètes gris avec une cloche hurlante (particulièrement Thanquol).
Les Skavens sont une armée tout ou rien. Si leur charge initiale échoue, ils font partie de l’histoire. Vous devez être prêt à affronter un nombre d’adversaires impressionnant. Les troupes avec une bonne sauvegarde sont souvent un très bon achat puisque la force des skavens est assez faible. Si vous prenez des Brise-fers, vous aurez de quoi les battre ou au moins leur donnez du fil à retordre.
Tuez leurs sorciers ! Les sorciers skavens sont des créatures terriblement dangereuses.

Mort-vivants
Compte vampire : Points forts : Personnage puissants, sorts horribles et invocation de NEHEK. Nagash. Capacité d’absorder les dégâts. Causent la peur. Carosse noir. Banshee.
Les vampires comptent énormément dans leur armé, alors que la majeure partie est là juste pour donner droit « attention messire ».Rune majeur d’équilibre, rune majeur de dissipation peuvent venir a bout des sors des nécromanciens.
Roi des tombes : Points forts : Personnage puissants, sorts gênant, géant d’os, Catapulte a crânes hurlants. Chars. Prête liches.
Tuez les prêtes car ils donnent beaucoup de soutien à leur armée (vitesse, ressusciter, etc...) tuez le géant d’or avant qu’il charge.

La bannière runique « rune majeur de peur » est efficace contre les morts-vivants. Elle permet tout simplement d’ignorer la peur, et se battre jusqu’au bout.

Bretonnie
Points forts : Leurs charges dévastatrice de leur cavalerie. Leur bénédiction de la dame du lac.
Chevalier pégase. Règles fer de lance. Pieux de défenses. Chevaliers du graals. Vertue et serment…
Evitez le contact, tirez de loin. Investissez des machines de guerre. Les arquebusiers sont pratiques pour le contre-charge&tirs avec leur malus de -2 en svg. Les régiments à haute sauvegarde sont recommandés. Canon-orgue efficace !

Chaos
Points forts : Toutes les troupes sont efficaces en corps à corps. Leurs objets magiques innombrables.
Retenez ceci : très peu de choses peuvent rivaliser avec eux en corps à corps, mais ils n’ont pas d’armes de tir………..Investissez dans un maximum d’objets anti-personnages. Fuyez les combats que vous ne pouvez pas gagner. Tirez, tirez, tirez !!!Attention aux créatures volantes.

Elfes sylvains
Points forts : Danseurs de guerre (pratiquement impossible à toucher). Eclaireur. Gardes forestiers (et leurs pièges). Dryade. Hommes-arbres (surtout contre les orques). Mages très puissants.
Utilisez les objets permettant d' améliorer la résolution de combat. Le meilleur moyen de battre les danseurs de guerre est avec des tirs et la psychologie (malgré le Cd élevé, des tests répétés devraient en venir à bout). Bien que les danseurs de guerre soient difficiles à toucher, chaque perte rapportera au moins 20 points. Attendez vous à subir une pluie de flèches tirées avec leurs arcs longs.

Hommes-lézards
Points forts : Caméléon, Kroxigor, slann, héros puissant,stéradons.
Les saurus peuvent venir a bout de vos guerriers. Ils n’ont pas de tirs puissants donc investissez arquebusiers, artillerie, canon-orgue. Le gyrocoptère pourrait débarrassez des éclaireurs telle les caméléons et ralentir ces rapides lézards. Equipez vous d’objet anti-magie car il ne faudra pas la magie du slaan à la légère…

Hommes-bêtes
Points forts : règle « embuscade », hardes, shaggroht, créatures puissantes.
Il faut surveiller vos arrières. Vos machines de guerre risque d’avoir des ennuis à cause des embuscades. La rune majeur de terreur peut s’avérer utile pour calmer les mouvements des hommes-bêtes.


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Romarik Levert
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MessageSujet: A vous   Tactica Nain- V6 EmptyDim 1 Mai 2005 - 6:10

je vous engage a participer. Donnez vos avis, vos propres tactica naine, etc...

Sur la connaissance des nains, des expériences,etc.. Allons toujours plus loin!
je compte sur vous!


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyDim 1 Mai 2005 - 6:15

Ah ! Voilou l'fameux tactica !
Rom, tu sais bien que j'aime ça ! Tu me l'avait fait voir y a pas mal de temps quand meme !!

En tout cas, je te souhaite que ton forum marche ! corn


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyVen 20 Oct 2006 - 8:08

Une question:

Au vu du nouveau LA, y a t-il un nouveau tactica nain?


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyDim 22 Oct 2006 - 2:17

oui il y aura un nouveau tactica,

vous pouvez aussi le faire.

Moi j'ai pas fini de tester. désolé faudras attendre.


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyJeu 14 Déc 2006 - 5:13

Détail technique du au passage à la V7 :\e/: que je viens de découvrir du coup je me dis que ça peut vous intéresser. Le fait de transformer son seigneur nain en Abraracourcix le rend immunisé à la règle coup fatal rire sadique .
Je m'explique, dans le descriptif de la règle coup fatal il est indiqué qu'elle ne fonctionne que contre " les figurines ayant une PU de deux ou moins". Or dans le livret nain il est indiqué "le général et ses porteurs comptent comme une seule figurine de puissance d'unité 3".
Du coup notre général sur bouclier n'a même plus besoin de la rune de préservation oo' . Déjà que je trouvais la fig géniale et ses règles aussi, maintenant elle devient incontournable. bourré


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyJeu 14 Déc 2006 - 10:42

En effet, elle seras appriécé. Mais je voudrais en être sûr.
Car logiquement le coup fatal (coup direct dans la gorge) peut quand même toucher celui du porteur...

ps: tu peux faire un tactica, avec tout ce que tu peux dire. Parce que du coup, la règle comme pour celui du coup fatal concernant porteur de bouclier, je l'ignorais . clin d\'oeil


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyJeu 14 Déc 2006 - 11:28

je confirme les propos de shagshog ( cela ma bien servis )
Aprés, oublié la logique à WB, c'est de la fantaisy pas du wargame historique.
Quasiment tous est illogique si on va la. des armes démesurer, des armes lourdes pour les cavaliers, pour le poison, il faudrai 1 qui marche sur chaque race ( les roliste save que les nains encaisse les different poisons )
Aprés, tu ne peut frappé un porteur de bouclier, c'est comme si tu veut frappé un cheval bretonnien ou un cavalier lourd de l'empire ( se serais bien, il ferais moi le malin à faire la tortue renversé joyeux )
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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyVen 15 Déc 2006 - 9:28

Romarik Levert a écrit:
Car logiquement le coup fatal (coup direct dans la gorge) peut quand même toucher celui du porteur...

On prend la PU sur la totalité de la figouze.
PU totale de 3, le seigneur est indiscociable de ses porteurs, donc...
... ça fait des points en moins a utiliser pour la protection de notre seigneur bien aimer.


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptySam 6 Jan 2007 - 3:45

Autre nouvelle concernant les règles de la V7, GW a sorti un Q&R téléchargeable sur son site depuis le 29/12/06 :\e/: . On y apprend, par exemple, que le pas de distance a respecté entre ses unités et les unités ennemis est valable pendant tout le mouvement et non uniquement à la fin (petite précision à tout hasard, ce pas de distance ne concerne que les unités ennemies et non nos propres unités). Du coup fini les unités de cavalerie légère slalomant entre nos unités pour passer derrière. A partir du moment qu'il y a moins de 2 pas entre 2 unités (5 cm tout de même) c'est un rempart infranchissable xx . Tant mieux vu que j'ai toujours trouvé stupide Tactica Nain- V6 Icon_ang que la magie du tour par tour permettent ce genre d'action alors qu'il suffirait que nos petits soldats face un pas de côté pour intercepter les infiltrateurs plutôt que les laisser passer dans leur dos et ne plus pouvoir rien faire. Tactica Nain- V6 Icon_joy

PS : Désolé Romarik, pour l'instant je suis trop surbooké Tactica Nain- V6 0081 en ce moment pour tenter de me lancer dans un tactica du coup je me contenterais de diffuser mes découvertes nanesques sur les nouveller règles au fur et à mesure que je les ferais.


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MessageSujet: Re: Tactica Nain- V6   Tactica Nain- V6 EmptyDim 7 Jan 2007 - 8:52

Citation :
Désolé Romarik, pour l'instant je suis trop surbooké en ce moment pour tenter de me lancer dans un tactica du coup je me contenterais de diffuser mes découvertes nanesques sur les nouveller règles au fur et à mesure que je les ferais.

Ce n'est pas grave, moi aussi je ne suis pas prêt de faire la nouvelle tactica. C'est trop tôt, j'ai encore besoin de tester des unités et les règles.
Pourquoi pas pour les découvertes, je n'étais même pas au courant joyeux . Et surtout c'est une très bonne nouvelle. bon rire et qui peut avantager.


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