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 [Tactica] Chaos

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Hagrim l'Elgidum
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Hagrim l'Elgidum

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MessageSujet: [Tactica] Chaos   [Tactica] Chaos EmptyMer 14 Nov 2007 - 8:50

SEIGNEURS ET HEROS :

-Le Seigneur du Chaos : leur profil est excellent et il est la plus grosse bête de càc avec les seigneurs et comtes vampires de warhammer.Surpassant de loin bien d’autre seigneurs,et le chaos étant déjà une armée invariablement orientée vers le càc,il n’est pas nécessaire d’en inclure car votre armée saura déjà bien se débrouiller au càc.En outre ils sont coûteux (210pts de base) et se rentabilisent difficilement,car hormis les seigneurs de tzeentch,ils n’ont que la phase de càc pour se rentabiliser.Cependant celui de tzeentch n’est pas pour autant plus rentable car il coûte 140pts de plus avec la marque,il sera donc d’autant plus de le rentabiliser.Si vous voulez en inclure un malgré cela (ce que je ne conseille pas) mieux vaut ne pas voir trop grands et si possible éviter de lui conférer plus de 50pts d’objets magiques afin qu’il ne devienne pas un véritable sac à points.C’est armé léger qu’il est le mieux (arme x2 et arme lourde) et il gagne en polyvalence qui plus est.

-Le Sorcier Exalté : Ils sont énormement coûteux et je préconise de l’usage d’un gran-chaman H-B qui vaut tout de même 55pts de moins pour un profil quasi identique et un bonus de +1 en Mouvement.Ce dernier peut justement profiter des 25pts économisés pour justement se payer quelques babioles comme une pierre de pouvoir,un PAM,un familier (de sort,de combat ou de pouvoir),ou bien une marque couteuse comme celle de Nurgle ou de Slaanesh.La magie de Slaanesh présente un avantage ici,c’est que étant donné que ses sorts se lancent dans un rayon,vous pouvez laisser votre mage caché,lui économiser une monture (de toute façon peu rentable) et lui économiser également des protections superflues.Si vous voulez inclure des seigneurs dans vos armées,c’est plutôt vers un seigneur sorcier qu’il faut se tourner car celui de càc comme vu précédemment fait double emploi avec les troupes.Enfin dernier avantage indéniable de prendre de la magie avec le chaos,vous n’avez pas de tirs,et la magie justement va combler cette carence de ne pouvoir agir que lors de la phase de mouvement et de càc.

-Prince Démon et Démon Exalté : Ils sont déjà des sacs à point non équipés donc ils deviendront de véritable petit trésor pour quiconque les tueront.Un simple démon exalté n’est pas rentable du fait de son coût exorbitant en vu de ses capacités un peu faibles (PU 3 et pas 5 et ne compte pas comme une grande cible) alors le prince démon l’est encore moins.Leur mettre une marque ne contribue qu’a le rendre encore plus cher et donc encore moins rentable.De plus il souffre du fait qu’il soit seul car il manque d’impact et est une cible facile pour les tirs et la magie ennemie.Enfin il est peu résistant (hormis son endurance de 5) et possède une Svg d’armure et démoniaque très faible.la terreur prend toute son ampleur en raison de mouvement de vol du démon,ce qui est un bon point.Il est extrémement dur d’en rentabiliser un et un joueur chevronné ou/et adepte se risquerait à le prendre.Un perso que je ne conseil pas.

-Champion Exalté (C-E) : Ils sont de base de très bon perso qui sont capable d’en découdre avec beaucoup de seigneurs ennemis pour le choix modique d’un héros.Leur coût abordable de 100pts en fait le général idéal.Deux d’entre eux valent moins cher qu’un seigneur du chaos pour un meilleur résultat.Ils ont un défaut,c’est leur commandement de 8 qui reste inchangé par rapport à celui du Grand champion.Outre cela il est plus rentable qu’un grand champion car vous pouvez en faire le général et il a +1en CC,I et A pour seulement 20pts de plus et à accès à plus d’option de montures.Ils sont idéals pour remonter les résultats de vos troupes les moins incisives comme les maraudeurs et munie de seulement une arme lourde et d’une arme de base supplémentaire,ils peuvent s’attaquer aussi efficacement à l’infanterie qu’aux chevaliers.Rien ne sert de l’équiper démesurément car il est déjà compétitif à la base.

-Grand Champion : Pour 20pts de moins que le C-E,il est moins efficace et moins incisif,donc bien seulement si les points vous manquent ou que son profil moyen vous suffit.Enfin il est surtout bien si vous voulez ajouter une grande bannière,bien que le chaos puisse s’en passer.Peut aussi être utilisé indépendamment (il attire moins l’attention qu’un C-E) mais il est fragile et c’est donc facile pour l’adversaire de le mettre hors-jeu.Un C-E est par conséquent préférable (surtout si investir 20pts n’est pour vous qu’une futilité).

-Sorcier du Chaos : Il est plutôt bien,car malgré son coût,il est bien protègé (E4 et armure du Chaos).Pour en faire un bon mage,déjà le mettre niveau 2 pour seulement 35pts mais aussi bien choisir ses objet par rapport à son domaine de magie afin d’avoir le nombre de dé parfait pour atteindre au mieux la valeur de lancement.En effet les sorciers du chaos n’ont pas de bonus et il est dur d’obtenir des dés de pouvoir en plus sans dépenser beaucoup de pts.Refuser la magie avec le chaos (1 mage avec 2 PAM) c’est refuser une aide non négligeable et il est préférable de ses munir d’au moins 4 niveau de magie afin de disposer d’une magie compétitive.
Pourquoi ne pas mettre les sorciers sur monture : il est désavantageux de mettre son sorcier monté,ceci pour plusieurs raisons que voici :
-angle de vue réduit a 90°
-doit être à coté d'au moins 5figs de PU 2 pour être en sécurité.
-donc plus facile a touché au tir et a la magie
-plus cher (16pts ça te paye le familier de sort)
-malgré ce qu'on peut croire,la mobilité est réduite car il ne peut plus bouger après s'être rallier.

EQUIPEMENT DES PERSO DE CàC:

-Les perso de càc : Ils ont déjà tous une F de 5 de base ce qui signifie que la plupart des ennemis seront blessés sur du 2+ du fait de leur endurance de 3 (sauf contre une armée naine).Rajouter une seconde arme de base contribura à mieux faucher les rangs ennemis grâce à la +1 A.L’arme lourde est aussi indispensable car elle confère une F de 7,très utile donc pour massacrer des perso ennemis,des chevaliers,des monstres ou encore des chars.La hallebarde donne +1 en F,or F 5 pour tuer des régiments c’est déjà assez avec les armes de base (+1 A qui plus est) et quitte à affronter des troupes résistantes et/ou endurantes autant prendre l’arme lourde.Avec des perso du chaos,il faut coser des pertes le plus possible,et la combinaison bouclier/arme de base est à mon avis moins bien que arme lourde ou arme x2.

LES MEILLEURS OBJETS MAGIQUES DU CHAOS :

En ce qui concerne les objets magiques aux perso,les clasiques et les moins chers sont évidemment les mieux (PAM,PDP et Fam de sort pour les mages) et (Heaume des yeux innombrables,livre des secrets,œil divin,couronne de conquête éternelle,pendentif de slaanesh et armure de damnation).Voici justement un récapitulatif :

1-Heaume des yeux innombrables (pour 25 pts (combiné avec une arme lourde (F7)) fait attaquer en premier avec peu de chance de succomber à la stupidité si tu porte la marque du chaos universel)puissant!!!
2-Livre des secrets ("je choisi le sort destrier d'ombre,je propulse mon perso avec erme lourde dons F7 sur ton char,je le détruit en 1 coup grâce a ma force de 7 puis je m'enfonce dans l’arrière de tes lignes!" (:voici la tête que votre adversaire tirera)voilà une partie seulement de l'étendue de ses pouvoirs,WOAW !).
3-Armure de damnation (L'objet défensif par excellence qui équivaut quasiment à une Svg invulnérable de 4+,c'est top).
4-Pendentif de Slaanesh (Combiné à la couronne de conquête éternel,le combo fait des ravages sur un seigneur de slaanesh,après il faut pouvoir mettre les pts).
5-Oeil divin (si vous êtes quasiment sur de ne pas fuir alors c'est l'objet défensif vraiment pas cher et efficace).
6-Bannière d'extase (Divise par 2 la CC et l'I de l'unité(s) en contact.....méchant !!!).
7-Bannière des dieux (une grosse ban qui coûte cher mais qui rend tenace,que du bonheur quoi !).
8-Couronne de conquête éternelle (bon objet défensif contre les tirs et la magie pour perso qui risque de se retrouver isoler ou en terrain découvert).
9-Sceptre d'obéissance (Il n'a qu'une seule utilisation mais bien utilisé au bon moment il peut causer des ravages chez l'ennemi).
10-Epée de fureur (mise à un perso sur socle de 2ps de front comme le char ou la monture démoniaque,le nombre d'attaque devient impressionant et l'effet dévastateur).


LA MAGIE DU CHAOS :

Tout d'abord,le chaos est dépourvu de tir (sauf les javelots et les haches de lancer des cavaliers maraudeurs,et le canon apocalypse),la magie apporte donc un soutient à distance qui ne laissera pas à votre armée seulement l'initiative de la phase de càc.Ainsi votre armée pourra se reposer sur deux facteurs stratégiques : la phase de magie et la phase de càc (je ne compte pas pour plus de simplicité la phase de mouvement).

Ensuite la magie vous offre un panel tactique non négligeable qui combinée à votre impact,vous donnera davantage de choix et de possibilités dans l'élaboration de votre plan de bataille.

Intéressont nous à la magie en elle-même.Le chaos a accès à 7 domaines de magie (Nurgle,Tzeentch,Slaanesh,domaine de la bête,de la mort,de l'ombre et du feu).Celui de Nurgle est un bon domaine avec quelques sorts dévastateurs,mais le coût de la marque freine aussitôt la volonté d'y investir (ben oui 40pts pour les héros et 50pts pour les seigneurs,ça fait cher).Tzeentch possède des sorts qui équivalent à une phase de tir pour la plupart d'entre eux et n'apporte que très peu de dimension tactique.Slaanesh est en revanche le second meilleur domaine de magie de warhammer et parmi les sorts qu'il propose,il y a le sort potentiellement le plus destructeur de tous les sorts de warhammer : Hallucination.Ce domaine est celui qui apporte le plus de dimension tactique avec l'ombre et la nécromancie.Il n'est surtout pas à sous estimer et je prends moi-même un mage de Slaanesh de niv 4 dès que je peux.Enfin,Hallucination n'est pas le seul excellent sort,et Affres de l'extase et Contrôle pervers sont extra également.Le domaine de la bête est plutôt moyen et je ne vais donc pas m'y attarder.La mort ouvre un panel de sorts on ne peu plus offensifs (ce dont le chaos peut se passer puisque c'est plutôt une dimension tactique qui est intéressante),excepté le très bon sort Fatalitas.Le domaine du feu est lui aussi pourvu de nombreux sort offensifs (ce dont le chaos n'a pas forcément besoin) et seul le mur de feu est un sort à véritable potentiel.Enfin le domaine de l'ombre est très tactique et des sorts comme rodeur invisible ou destrier d'ombre peuvent créer des surprises et des imprévus majeurs,à méditer donc.Il ne faut pas oublier non plus manteau de ténèbre qui est pratique pour le chaos contre les tirs,ombres de la mort qui peut faire causer la peur à une bonne grosse unité de 30 maraudeurs et mort rampante qui ignore les Svg.


UNITES MORTELLES : base

-Guerriers : Ils sont l’unités d’infanterie la plus fiable du jeu car leur caractéristiques élevées sont soutenues pas un équipement polyvalent.L’EMC est un choix quasiment obligatoire qui va rendre les guerriers encore plus fiables.Il faut les jouer sur de grands rangs de préférence car c’est leur impact qui importe surtout.Au lieu de mettre des rangs derrière,autant mettre une Bannière de guerre,afin de minimiser leur coût.Il existe 2 grandes manières de jouer les guerriers :
- « Le marteau » : Voici la version offensive avec beaucoup de figurines au contact de l’ennemi (12 guerriers sur 2 rangs de 6 de préférence,ou bien 16 guerriers sur 2 rangs de 6 et un rang de 4).Il serait possible de mettre les guerriers quasiment par 2 rangs de 7 mais étant donné que leurs socles sont plus grands (25x25) que ceux des régiment d’infanterie conventionel (20x20),il risque d’y avoir des figs qui ne toucheront pas donc une perte de points.Ici le but est de frapper fort avec un maximum d’attaque ou/et de force (arme x2 ou hallebarde).ils sont fait pour charger,pas pour recevoir une charge,auquel cas ils risquent de mal se comporter voir de perdre le combat.

- « L’enclume » : C’est la version défensive en bloc de 3 rangs de 4 ou 5,de 4 rangs de 4 ou 5,voir encore plus.Ils sont censés subir les charges sans plier tout en offrant une bonne riposte.Mais qui dit résistant implique des boucliers pour minimiser les pertes,et alors dans ce cas l’arme de base n’est pas assez agressive pour donner des ripostes importantes et mortelles.

Ce qui compte pour les guerriers,ce n’est ni le nombre ni la capacité à encaisser,mais plutôt le fait de pouvoir causer pas mal de pertes et de ne pas trop en subir en retour.c’est pourquoi « le marteau » est plus approprié aux gueriers.C’est ici que les élus prennent tout leur sens,car si vous les équipez de boucliers,d’arme de base et d’un EMC,vous vous retrouver avec un régiment certes coûteux,mais qui délivre 13 attaques de F 4 et qui possède une Svg de 2+ au càc.

-Les maraudeurs : Les maraudeurs sont souvent qualifiés de faible,de tata,de bip,de nuls,etc...Bref de tous les noms.Cependant,ce n'est pas du côté càc qu'il faut les considérer mais d'un point de vue général,càd qu'il faut analyser ce qu'ils peuvent apporter à une armée du chaos.Les maraudeurs sont l'opposé des guerriers,caractéristiques de daube (et encore,CC et I 4 c’est quand même pas si mal pour 5pts),grand nombre,chair à canon,peu d'impact.Il faut arrêter de les dénigrer pour se focaliser sur leur vrai force : il comblent les lacunes des guerriers.Leur grand nombre (tape à l'oeil) va par exemple pousser l'adversaire à leur tirer dessus.Et votre adversaire aura beau s'y donner à coeur joie,si le régiment compte 30 de ces nordiques,alors il aura bien du temps avant de tous les buter.Certains se plaignent que leur maraudeurs morflent au tir,mais pourquoi se plaindre.Après tout,les tirs qu’ils ont récoltés n'ont pas été sur vos troupes chères et peu nombreuses auquel vous tenez tant.Accompagnés d'un héros et grâce à leurs rangs,ils peuvent devenir compétitifs au càc surtout si un char les soutiens.Equiper un petit groupe d'entre eux de fléaux peut en faire une petite unité de soutient qui protège vos "flancs centraux".Reste à savoir comment les équiper et comment les jouer,et vous obtenez des guerriers costauds et attractifs.Le mieux c’est le bouclier et l’armure légère afin de bénéficier d’une Svg et de minimiser les pertes tant que possible.Un régiment de 28 est un bon choix avec bannière et musicien.Sur 7 rangs de 8,il sera très dur d’annuler leurs bonus de rangs et seront ainsi moins nombreux au contact si le front ne compte que 4 maraudeurs.Or un front moins large veux dire moins d’attaques ennemis,donc mieux.
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MessageSujet: Re: [Tactica] Chaos   [Tactica] Chaos EmptyMer 14 Nov 2007 - 8:57

UNITES RARES :

-Le géant repose avant tout pas mal sur la chance aux dés,je m'explique.Les attaques du géant sont en effet aléatoires et elles peuvent aller de la plus pratique à la moins utile.Le problème c'est que le coté aléatoire ne s'arrête pas là,et effectivement,le géant porte souvent des attaques de 1D6 ou de 2D6.D'accord la force de ses attaques est de 6 mais il suffit de faire des 1 ou des 2 comme ça arrive régulièrement,alors ton géant est mal barré et loin de se rentabiliser.Autre chose,le géant est très vulnérable aussi bien au tir qu'a la magie et qu'au càc.Etant donné qu’il se fait touché avec +1 au tir du fait qu’il est une grande cible,qu’il n'a que Endurance 5 et aucune armure,il perd donc vite des PV et même si 6 PV semblent beaucoup,ils peuvent parfois partir très vite surtout si il s'agit d'un géant.Le géant vaut de plus 205pts et vu qu'il n'a pas le vol il ne peut pas user pleinement de la terreur donc dommage.Enfin il ne me plait pas trop et je lui mets la note de 08/20.Mais il faut le tester plusieurs fois pour s’en faire une meilleure idée.Je l'ai pas mal testé et il ma plus souvent déçu que m’a rendu heureux.Et puis j'oubliais,en plus il peut tomber......alors........bof bof le géant qui monopolise en plus un choix d'unité rare.

-Les dragons-ogres : ils sont moins rentables que des chevaliers du chaos pour un coût quasiment identique.Cependant ils comptent comme un choix d’unité rare. Et n’ont pas d’EMC.Il peuvent avoir une admirable F de 7,mais leur CC de 4 les obligent à toucher sur du 4+ la plupart du temps,contrairement aux chevaliers qui ont CC5.Enfin même si leur manque d’armure (maximum de 4+) se fait ressentir,ils ont 4PV chacuns.Malheureusement il toucheront l’ennemi avec 1 chance sur 2 (toucher 4+) et si ils venaient à être chargés,ils seraient mal barés.

-Le Shaggoth dragon-ogre : il est un élément à l’effet psychologique dévastateur sur votre adversaire.Il avance relativement vite avec son mouvement de 14 ps en charge et est en plus doublé d’un profil de càc monstrueux (F et E 5,CC 6,5 A,…).Il est de plus un monstre,et par là une grande cible qui cause la terreur.Contrairement au géant,il possède une Svg de peau écailleuse et cela ajouté à ses 6PV,en fait un adversaire redoutable.les champion peuvent porter une marque,et une arme lourde combinée à la marque de slaanesh le fait frapper toujours en premier avec une force de 7.Combo puissant mais ô combien coûteux,et c’est son manque de rentabilité combiné à son coût en pts qui ne le rend vraiment jouable qu’à au moins 2500pts,à moins de savoir en faire un usage infaillible et longuement calculé.

-Les Enfants du chaos : Voilà une des meilleures unités du chaos car leur E de 5 et leur règle indémoralisable en fait vraiment des « embourbeurs » de première.Ils sont capables d’encaisser des charges (plutot celles de l’infanterie) sans trop souffrir et ainsi de faire durer le càc jusqu’à la perte de ses 3 PV.Envoyé contre de petites unités ou contre de grosses avec de préférence F3,il résistera assez longtemps pour optimiser vos charges et au moins de les coincer le temps de s’occuper de quelques troupes adverses.Ils peuvent aussi s’occuper des troupes ennemies gênantes et peu endurantes comme la cavalerie légère ou les tirailleurs.Ses 1D6 +1 A lui assureront en plus parfois de bonnes ripostes voir de bonnes charges si c’est son cas.L’ennemi saura qu’ils sont une épine dans le pied et les chargera s’il le peut avec des troupes fortes (grosse F comme des régiments avec arme lourde,des chars ou des chevaliers).Ainsi si votre enfant charge,il n’en sera que mieux,d’où l’importance de donner la marque de slaanesh (de loin la meilleure marque).S’il gagne 1D6 à son mouvement,il assure des surprises à votre ennemi,compense les pannes de motivation et le rend surtout plus fiable.La marque de tzeentch est bien aussi du fait du souffre de F3 qu’elle offre pour seulement 15pts.Enfin la marque de Khorne et de Nurgle n’ont d’intérêt que d’un point de vue càc,or c’est surtout la possibilité de gêner l’ennemi qui est intéressante avec un enfant du chaos,donc mieux vaut laisser ses marques de côté.Enfin à moins que le points vous manques,éviter de laisser la marque du chaos universel car elle n’apporte rien.

-Le canon apocalypse : Il prend deux choix rare déjà ce qui exclus les très interréssants enfants du chaos à moins de 3000pts.Un canon quelqu'il soit et surtout un canon apocalypse,est dévastateur,donc craint et son coût élevé va creuser votre manque de nombre (ce qui arrive avec le chaos) du fait des 270pts qu’il demande.Enfin le chaos se doit d’arriver assez rapidement au càc,ce qui veut dire que les machines de guerres deviennent inutiles des les càc engagés et c'est pourtant dans le sens du chaos que de vouloir les engager le plus vite possible.Or on a jamais vu une armée de l'empire qui ne prend que des arquebusiers et des chevaliers,car c'est un choix des plus idiot qui soit vu qu’une partie de l’armée est taillée uniquement pour le tir et l’autre uniquement pour le càc.Mais il faut penser également à la possibilité d'incident de tir,et ceux du canon apocalypse font mal.Les mages peuvent souffir affreusement,ou pire il devient enragé et peut alors te charger.Cela implique encore l'ajout d'une unité de chiens devant le canon,sans oublier qu’il ne pourra plus utiliser son tir de mortier.Bref le canon apocalypse est uniquement bien et vraiment louable qu'en siège.


LES MARQUES DU CHAOS :

-La marque de Khorne : elle est bourrine et coûte chère,la frénésie c'est bien mais elle peut conduire tes troupes à la défaite face à un joueur retord.


-La marque de Nurgle : Elle est bien vu son coût (50pts au lieu de 75pts généralement) mais il y a un gros problème car la peur est bien sur les régiment nombreux et je doute que les chevaliers,les guerriers ou les char dépasse la PU de 20 si ce n'est à plus de 3000pts.Sinon elle est coûteuse pour les héros (40pts) et les seigneurs (50pts) même si elle rajoute 1 PV et la peur car les perso du chaos coûte déjà cher et deviennent dès lors de petit sac à pts pour les héros et des gros sac à pts pour les seigneurs.Sinon sur les minotaures elle est bien (elle donne une Svg de 5+ pour 25pts).
Le domaine de magie a de bons sorts mais les sorciers coûtent alors vraiment cher.

- Tzeentch est très coûteux même si être mage niv 2 pour 70pts et mage niv 4 pour 140pts est vraiment pas mal.D'autre part les sorts du domaine de Tzeentch équivalent à une phase de tir et la magie à mieux à faire à mon avis (plus de tactique avec le domaine de de slaanesh (il est énorme!) et celui de l'ombre).La marque de Tzeencth sur les régiments est pas pal mais fait perdre l'énorme avantage de la marque du chaos universel qui fait relancer les test de psychologie raté.


- Slaanesh est des quatre dieux mon préféré mais c'est principalement pour son domaine de magie que je l'adore.En effet, la marque des perso est très peu utile même pour 20/25 pts et les régiments peuvent se contenter de la marque du chaos universel surtout qu’elle permet de fuir une charge qui s'annonce mal contrairement a la marque de slaanesh (car cette dernière immunise à la psychologie).
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