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 [ Tactica ] Nains V8

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AuteurMessage
Romarik Levert
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Romarik Levert


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MessageSujet: [ Tactica ] Nains V8   [ Tactica ] Nains V8 EmptyVen 7 Fév 2014 - 1:14

Ici je présente le tactica par mes soins. Après plusieurs expériences, je pourrai me permettre de compléter le tactica au fur et à mesure.
Afin d'aider aux maximums les Joueurs Nains de leurs expériences.

Personnages uniques: Des personnages uniques sont si spéciaux que d'un simple geste de l'un d'entre eux peut changer le cours d'une bataille.

Citation :
-Belegar:
Citation :
1°- Personnage: Un profil équivalent à un seigneur nain de base. Si c'est donc un personnage unique, c'est surtout parce qu'il possède des équipements spéciaux, voir unique.
2°- Le marteau D'angrund: Équivalent à peu près avec une rune majeur de rapidité et la rune démonicide (mais contre tous). Efficace pour contrer une attaque (excepté les elfes et ennemis ayant la règle "frappe toujours en premier" avec une initiative plus haute que Belegar. Comme les nains sont très souvent les derniers à frapper, Belegar a souvent l'occasion de frapper en premier afin d'affaiblir l'ennemi avant la suite du combat. Rien d’extraordinaire pour un personnage unique.
3°- Bouclier de défi:  Équivalent à 3 runes d'invulnérabilités et une rune de préservation. La meilleur sauvegarde invulnérable qu'un seigneur nain pourrait avoir. Et l'immunité au coup fatal.
Jusque là, rien de plus extraordinaire qu'un seigneur de base.
4°- Bouclier de défi:
C'est la seule règle qui le rend spécialement unique! Seul pépin: Se déclenche une seule fois par partie, permet à Belegar d'avoir 8 attaques aux totales. Après avoir utilisé cette règle , il devient donc un simple seigneur nain jusqu'à la fin de la partie. Donc à utiliser avec sagesse...
Généralement , on garde cette règle pour un duel. Mais au vu de ses nombreuses attaques, il est parfois utiles contre une gros, pavé. Car dans un duel, rappelons que Belegar n'annule ni sauvegarde d'armure, ni celui de l'invulnérable...En clair, la plupart de ses attaques ne parviendront pas à aller jusqu'au bout contre un seigneur/monstres/cavaliers ennemis résistants. Il est par exemple, incapable de tuer Queek coupe-tête, (alors que ce skaven coûte presque 100 pts moins cher. Par contre il remporte largement contre Skarsnik. Moins cher que Belegar mais plus cher que Queek...Allez comprendre.).

-Thorek Tête-fer:
Citation :
1°- Personnage: L'un des plus célèbres Seigneur Forgerune. Redoutable aux combat, comme à sa maîtrise sur l'enclume du Destin. (Il est aujourd'hui officiellement décédé depuis la renaissance de Nagash.)
2°- Klad Brakak: Tout types de personnages et personnages uniques portant armures, casques et boucliers magiques redoutables doivent craindre Thorek tête en fer. Car celui-ci est capable de détruire ces équipements définitivement de la bataille. Capable d'annuler les armures des  cavaleries lourdes, dragons, etc... L'ennemi devrait ne pas le charger à moins d'être sûr de pouvoir le tuer. Sinon son unité est bloqué pour de bon , pendant que Thorek se charge de les tuer un par un.
3°- Armure runique de Thorek:  Pour un personnage capable de détruire les armures, il porte aussi la meilleur armure, qui est l'équivalent de la Rune Majeur de Gromril.
4°- Maître des anciens secret: Sa capacité de maîtrise des savoirs runiques lui permet de lancer avec un peu plus de facilités les runes de l'enclume.
5°- Kraggi, assistant de la forge: Avec lui comme assistants, vous pouvez retenter le sort, mais... ça passe ou ça casse. A moins que le sort soit vitale, je ne prend pas le risque de blesser Thorek.
6°- indémoralisable: Une enclume de destin indémoralisable, quoi de mieux pour bloquer une position? Ne fuira donc jamais, oblige ainsi l'adversaire à le tuer.
7°- PAutres règles: Voir les autres règles du Seigneur Forgerune.
8°- Avis tactiques:Au corps à corps, étant un personnage (les gardes sont comptés dans son profil. Comme si c'était des porteurs), il est conseillé de lancer sans cesse des défis. Annulant ainsi l'attaque (donc de charge) de l'unité. Relever sans cesse le défi augmenterait donc sa survie et la longévité du combat.


Seigneurs: Ce sont le ciment d'une armée. Capable de changer le cours dans une bataille si le seigneur est bien utilisé pour son rôle. Maintient le moral des troupes et peut gérer parfois les situations difficiles.

Citation :
-Seigneur Nain:
Citation :
1°- Personnage: C'est LE nain le plus puissant (sans compté les personnages uniques). Un Seigneur des plus polyvalents et le plus souvent choisi par les généraux nains. Capable d'être très puissant et très résistant. Avec une multitude de combinaison de runes, c'est quasiment un petit dragon sur patte à ne pas sous-estimer!
Capable de mettre en pièces des seigneurs de divers armées adverses, de résister jusqu'à la fin de la bataille, ou pire de tenir tête face à quelques personnages célèbres.
2°- Arme lourde: Cette option permet au Seigneur d'avoir une force considérable, et est aussi fort qu'un martellier. Hélas, si vous mettez une rune sur cette arme lourde, l'arme perd ses effets. Ce qui signifie que si vous mettez une arme lourde , il faudra vous passez totalement des runes d'armes. Mais mieux vaut choisir cette arme que de prendre la rune tranchante. Cette rune est incapable de donner autant de force mais coûte plus cher en points qu'une simple arme lourde... En revanche pour les autres runes... A vous de voir en fonction de l'ennemi!
3°- Arbalète , arquebuse et pistolet nains: La meilleur CT d'un nain est de 4 (5 pour le cas exceptionnel de Grim Burloksson). Soit le niveau de base chez un elfe...
Pour tirer aussi efficacement qu'un maître ingénieur ou un Thane... Le seigneur coûte bien trop cher pour une même efficacité! Cette option d'armes de tirs est quasi absurde pour un seigneur. A moins d'avoir un scénario spéciale, cette option doit être ignoré.
4°- Boucliers:  Pour bénéficier de la svg de parade du bouclier, l'arme ne doit pas être runé. Ce qui signifie que vous devez vous passez des runes des armes (Encore une option qui néglige les runes d'armes). Mais en combinant avec les runes d'armures/talismans runiques et porteurs de bouclier, vous pouvez avoir une défense si considérable que vous seriez capable de tenir tête à un buveur de sang pendant plusieurs tours.
5°- Pierre de serment: A considérer comme un atout pour la défense de votre unité que vous accompagnez. Permet de résister aux combats de toute part avec de belles ripostes. Permet de ne pas posséder de flanc , ni de charge, vous anticipez déjà les pts de victoire.
Personnellement j'essaie toujours d'en avoir un (avec le seigneur ou le thane).
6°- Porteurs de bouclier: Renforce considérablement le seigneur nain. Et coûte largement moins cher que si vous essayez d'avoir les mêmes bonus avec des runes. Cette option est à prendre sans réfléchir. C'est son "destrier".
7°- Runes: Le seigneur nain dispose d'une combinaison à l'infini... Choisir et trouver les bonnes combinaisons pour chaque races adverses, chaque scénarios, etc... est si vaste qu'il est quasiment impossible à trouver une même combinaison efficace pour tous types de missions/adversaires.
8°- Rôles: le Seigneur nain sera forcément (voir automatiquement) le général de l'armée. Combiné avec la grande bannière, il serait très difficile pour l'adversaire de mettre en déroute les nains. Son rôle n'est pas seulement de garder le moral de ses troupes, mais aussi de mettre hors d'état de nuire unité ou personnage adverse. Voir même simplement le bloquer suffisamment longtemps.

-Seigneur Forgerune:
Citation :
1°- Personnage: Un des seigneurs qui n'est plus que l'ombre de son passé... Le Seigneur forgerune (dit "Seigneur des runes") étaient légendaires dans les dissipations de l'ennemie. Aujourd'hui il n'est presque plus une menace pour les mages adverses... Les adversaires se prennent donc une joie de déployer plein de sorciers pour annihiler complètement nos chances de dissipation déjà radicalement affaibli.
Même si le seigneur forgerune peut porter plus de runes qu'un seigneur nain, il serait impossible de le surpasser. Il ne peut être efficace que pour augmenter encore un peu en dissipation avec l'enclume du Destin. Rien de plus.
Il est le seigneur le moins cher de sa catégorie (sans option). Mais ... si on sort un seigneur forgerune, c'est avant tout pour sortir avec son enclume de destin et devient donc le seigneur le plus coûteux!
Sinon les forgerunes pour dissiper font autant et largement l'affaire et ça coûte beaucoup moins cher.
2°- Savoir Runique: Cette règle qui permet d'avoir un dé de dissipation supplémentaire, à condition de la canaliser (sur un 6 donc). Autant vous dire de ne pas compter là dessus...1 chance sur 6 par tours. Il s'agit là d'avoir une méga-chance à chaque tour! Au pire vous pouvez en avoir 1 dé supplémentaire par bataille. Si le Seigneur forgerune est choisi dans sa liste d'armée, ce n'est certainement pas pour son savoir runique! Opté pour un héros forgerune pour le même bonus.
2°- Forge-feu: Qui confère à l'unité à la règle spéciale "perforant". C'est certainement et spécialement cette règle qui intéresses les joueurs! Permettant d'annuler davantage la sauvegarde d'armure de ses adversaires, pour augmenter ainsi les nombres de morts chez l'ennemi. (-1 en svg). Rien que ça, il devient indispensable pour appuyer n'importe quel unité de corps à corps. Efficace contre toutes unités ayant des ports d'armures lourdes.
Mais... Si on sort le seigneur forgerune, ce n'est pas pour le faire sortir au premier rang! Laissez ce rôle aux héros Forgerunes! moins cher et moins risqué!
3°- Résistance à la magie: Protection contre la magie (2). Mais une protection quand même... Hors le seigneur forgerune reste la plupart du temps coincé avec son enclume...Sans grande importance donc.
4°- Arme Lourde & Bouclier: Voir Seigneur Nain.
5°- Runes: Les runes où seules les Forgerune/seigneur forgerune peuvent porter sont:
a) La Rune Majeur d’Équilibre: Vous avez 1 chance sur 2 d'avoir un dé de dissipation. Plus efficace certainement que sa règle "Savoir Runique". Mais cette rune peut ne pas marcher à chaque tour... Donc moins fiable. A l'utiliser contre un adversaire optimisant la magie.
b) La Rune Tueuse de Sort: Vu son efficacité immédiat de cette rune,  on leur donne obligatoirement la Rune Tueuse de sort (x2 le plus souvent)! C'est La rune la plus efficace des forgerunes. Permettant de dissiper automatiquement , et peut, jusqu'à faire oublier un sort pour le mage adverse (seulement sur un 4+). De quoi inspirer la crainte aux joueurs adverses pendant que le dé roule...
Prenez donc soin de lancer cette rune sur le sort ennemie le plus dangereux. Cette Rune permet d'affirmer son (maigre) rôle de dissipateur de magie dans l'armée. Tant que la rune n'est pas lancé, il doit à tout prix survivre (un forgerune qui meurt avant d'avoir utiliser sa rune, c'est le plus beau gaspillage de points qu'il soit!).
6°- Enclumes: Quand on sort un seigneur forgerune, c'est généralement avec son enclume ou rien! Sa capacité à lancer des "sorts" pendant la phase de magie est unique!
De plus, l'enclume de destin peut bouger... Il vaut mieux le laisser in situ.
1°) Rune de Forteresse et du Foyer: une rune hyper efficace contre (et surtout) des adverses causant la peur et la terreur.
2°) Rune du serment et de l'acier: augmente la sauvegarde d'armure. La plupart du temps, c'est la rune la plus efficace dans le sens où elle est utile pour toutes les unités naines contre tout type d'adversaires...
3°) Rune de la colère et de la Ruine: Plus ou moins équivalent qu'un canon orgue mais avec une F de 4. Efficace donc contre la plupart des troupes ennemies. A condition que le nombre de touches soient favorables. Un peu hasardeux à mon goût, sachant qu'un orgue fait mieux avec ses runes d'ingénieries, sa force et sa portée... Et coûte moins cher que l'enclume lui-même.
Petite remarque tout de même que cette attaque est magique et marche parfaitement contre les éthérés, démons, etc...

Je dirais donc que l'enclume est , pour la plupart des adversaires, inutiles. Pour "essayer" de rentabiliser le seigneur forgerune sur enclume (290 pts minimum tout de même!), il faudrait l'engager donc contre un adversaire causant la peur/terreur/éthérés/beaucoup de magie/endurant....(là tout de suite vous me direz "facile...Comptes Vampires, Roi des tombes...") Bien vu. Mais il vous sera difficile de vous convaincre qu'il peut rentabiliser pour les points qu'il vaut.

-Tueur de Démon:
Citation :
1°- Personnage: Un Tueur plus que redoutable! une machine à tuer et joue beaucoup avec le destin. Capable de déchaîner une rafale d'attaque , forçant le destin de l'ennemi. Mais comme tout tueur...il est très vulnérable! pour ces points, c'est pire... C'est la raison pour laquelle j'oublis tout de suite ce choix.
2°- Culte du Tueur: Un personnage Tueur qui rejoint les tueurs... normal entre tueurs. Mais aussi pour une autre raison. Plutôt que de balader un personnage isolé, au vu de sa vulnérabilité, il est conseillé de l'intégrer dans une unité pour le protéger.
3°- Haches de tueur: Roi de l'improviste en attaque. Deux choix s'offrent: Faire plus d'attaques ou frappez fort? Selon l'endurance de l'ennemi, plus c'est bas , plus vous faites des attaques et inversement.
4°- Indémoralisable: L'arme redoutable! Et la raison pour la laquelle on choisit les Tueurs...C'est qu'ils ne fuient quasiment jamais. Réussissent automatiquement leurs tests de moral. Encore plus tenace que les marteliers!
5°- Rancune ancestrale:
6°- Tueur: La règle qui permet aux tueurs d'affronter tout les ennemis de tout type d'endurance avec une telle facilité.
7°- Tueur de démons: Tout unité et personnages ayant une sauvegarde invulnérable doivent craindre ce Tueur! C'est pour cette raison qu'il faut encourager le Tueur de Géant à affronter un personnage ou un monstre doté d'une svg invulnérable.
8°- Tueur de dragons: Voir Tueur de Dragons
9°- Ultime attaque:Voici une règle qui est plus fort encore qu'une simple  riposte...C'est une riposte en mourant! Utile pour donner encore davantage d'attaques. Mais venant d'un personnage, une attaque ne suffit pas...A moins qu'il soit dans un défi et espère prendre son adversaire avec lui dans la mort. c'est une autre manière de se défendre.
10°- Runes: Uniquement des runes d'armes... Je vous le dis tout de suite, donnez lui obligatoire la "rune Majeur de rapidité"! ainsi que des "runes d'initiatives"!
Il serait absurde de voir mourir un personnage tueur avant qu'il ne puisse délivrer ses coups meurtrières!
Dénué de toute résistance, frapper en premier est sa mleilleur façon d'y survivre!
Tant pis pour les autres runes...

Héros: Ce sont des personnages qui apportent du soutien très précieuses aux unités Naines précises. Leurs spécialités sont radicalement très différentes.

Citation :
-Thane Nain:
Citation :
1°- Personnage: Le Héros le plus polyvalent. Il est aussi endurant et courageux qu'un Seigneur Nain, ainsi qu'un rôle similaire plus ou moins similaire.
2°- Grande bannière: L'un de ses meilleurs rôles consiste à porte la grande bannière qui apporte un soutien inestimable à ses propres unités. Que ce soit pour des runes d'étendards ou relancer le test de moral. La bataille connaîtrait un destin sans doute pire sans lui.
3°- Pierre de serment:
4°- Armes de tirs:
5°- Boucliers et armes lourdes:

-Forgerune:
Citation :
1°- Personnage: (dit "Maître des runes") Pareil que le Seigneur forgerune...Un des héros qui n'est plus que l'ombre de son passé...
Coûte beaucoup moins cher qu'un seigneur des runes et devient quasiment indispensable!
Au corps à corps, il est l'équivalent de 2 longues-barbes. (Le 2ème héros le plus faible). Efficace pour donner une attaque supplémentaire pour les unités d'élites (y compris longues-barbes).
Il est le héros le moins cher de sa catégorie (sans option). Mais ... Etant le seul, à pouvoir porter, certaines runes spécialement fait pour la dissipation, il est indispensable de le sortir avec des runes.
Il est fortement conseillé d'en sortir 1 forgerune par tranche de 1000 points
2°- Savoir Runique: Voir Seigneur forgerune.
2°- Forge-feu: Voir Seigneur forgerune. Ce rôle convient parfaitement et uniquement aux forgerunes.
3°- Résistance à la magie: Plus faible protection contre la magie que le seigneur forgerune (1). Mais une protection quand même... Seulement pour l'unité qu'il accompagne.
Pourquoi pas... C'est mieux que rien.
4°- Arme Lourde & Bouclier: Voir Guerriers Nains.
5°- Runes: Voir Seigneur forgerune.
Privilégiez obligatoirement 2x Runes de Tueuse de sort. Suffit largement pour accomplir son (petit) rôle contre la magie.

-Maître Ingénieur:
Citation :
1°- Personnage: A part les personnages spéciaux, c'est l'un des héros les plus cher (sans option) et certainement le plus faible. Il a pourtant un rôle très précis et surtout indispensable quand les machines de guerre sont de la partie.
Trop occupé avec ces derniers, il n'a pas le temps d'utiliser ses armes à feux. Lui octroyer des runes à ce héros est totalement inutile! Ce sont des points gaspiller pour rien.
2°- Maître en balistique: Cette règle oblige le Maître Ingénieur de rester collé aux machines de guerre, augmentant ainsi les chances de toucher leur cible et d'éviter d'exploser, c'est le héros très précieux pour ces derniers! Cette règle empêche le héros d'utiliser ses armes à feu. Mieux vaut ne rien lui donner. Il ne changera pas le résultat de combat et coûte déjà assez cher en point. Assurez vous simplement de placer une ou des unités pour le défendre à la place.
3°- Retranchement: Efficace pour décourager les unités de tirs adverses de leur tirer dessus. Il  apporte encore davantage de chance de survie à la machine de guerre retranché.
-Tueur de Dragon:

Citation :
1°- Personnage:  Voir Tueur de Démons. Un Tueur redoutable contre des monstres dotés de beaucoup points de vie. Mais reste très (trop) vulnérable.  
2°- Culte du Tueur: Voir Tueur de Démons.
3°- Haches de tueur: Voir Tueur de Démons.
4°- Indémoralisable: Voir Tueur de Démons.
5°- Tueur: Voir Tueur de Démons.
6°- Tueur de dragons: Un Tueur qui permet de retirer un nombre considérable de points de vie. Capable de tuer nets plusieurs monstres à la fois. Même si c'est redoutable, il doit d'abord survivre avant de pouvoir danser ses haches.
7°- Ultime attaque:Voir Tueur de Démons.
8°- Runes: Voir Tueur de Démons.

Unités de Base: C’est le noyau de l’armée. Très peu de choix de troupes puisqu'ils sont tous des infanteries. Souvent c'est l'équipement qu'ils les différencient. Mais il y a quelques faibles nuances parmi eux que je vais tenter d’éclaircir.

Citation :
-Guerriers Nains:
Citation :
1°- L'unité: Certainement la moins chère de l'infanterie et surtout la plus faible des unités de corps à corps naines. Mais par rapports aux autres armées, un guerrier est plutôt bien résistant pour son rapport qualité/prix.
2°- Arme lourde:
a) les avantages:
-Utile contre les fortes Svg d'armure (Cavaleries, infanteries lourdes, etc...).
-Ennemi ayant une forte endurance de 5 ou + (Ou 6/+ pour les longues barbes/élites).
b) Désavantages:
-Frappe en dernier. (Spécialement contre certaines armées comme les Saurus , Squelettes ... qui ont une I de 1 ou 2. Alors que les nains peuvent aisément frapper en premier ou en même temps!)
-Affaibli notre unité en défense mais permet parfois de compenser en riposte. A condition d'y avoir assez de survivant. Un adversaire combinera une attaque massive et dévastatrice de la charge pour accélérer l'extermination.
-Devient une cible plus idéale pour les unités de tirs adverses.
-Vu la mobilité de l'adverse comparé à nos nains... il peut très bien éviter certaines unités naines avec arme lourde pour se concentrer aux restes de l'armée. Ou de charger flanc/arrière pour ne pas bénéficier de nos attaques de soutien. Donc cela nécessite un déploiement des nains mûrement réfléchi et improviser.
3°- Bouclier:
a) les avantages:
-Permet de réduire les pertes aux combats/tirs. (Donc utile pour le résolution de combat et tenir une position plus longtemps encore).
- Affaibli en attaque excepté des adversaires ayant une E égale à la force de notre unité. (Par exemple, pour les longues barbes , ça seraient des ennemis avec E de 4 ou moins).
b) Désavantages:
-Affaibli en attaque et donc éprouve des difficultés de riposte/attaque contre un ennemi ayant une forte E ou svg d'armure. (Peut être compensé par la présence d'un héros).
-La svg de parade ne fonctionne que de face. Une pierre de serment seront donc la bienvenue pour bénéficier de la svg de parade de tout les côtés.

-Longues-Barbes:
Citation :
1°- L'unité: Certainement l'unité de base la plus puissante de corps à corps (Et surtout très différent du lot). Ayant les mêmes caractéristiques et points (en prenant l'option bouclier ou arme lourde) que ses confrères Brise-fers/martelliers en unités d'élite, c'est donc quasiment de l'élite en unité de base.
Ils ont des règles spéciales uniques et efficaces (surtout contre certaines armées). Les Nains ont de quoi rivalisés avec ceux du guerriers du chaos. Et pour couronner le tout, ils peuvent porter une bannière runique! C'est certainement l'unité la plus favorite des joueurs nains.
2°- Immunisé à la psychologie: Avec cette règle, il devient l'arme fatal contre une armée causant la peur et la terreur. Surtout sans avoir besoin du général et de la grande bannière.
3°- Grommellement: Relance les tests de paniques aux unités aux alentours. Honnêtement, l'occasion est rare... Avec le général et la grande bannière, les nains n'ont aucun mal à réussir leurs tests. L'efficacité du grommellement des longues-barbes se présente très rarement dans un champs de bataille.
3°- Endurance: Malheureusement.... ils sont aussi résistant qu'un guerrier nain. Même si les longues-barbes font d'excellent combattant, les pertes partiront de la même ampleur que les guerriers nains. Un personnage ou une bannière runique serait efficace pour renforcer un peu l'écart...
4°- Bouclier et arme Lourde: Voir "Guerriers nains".
-Arquebusiers Nains:
Citation :
1°- L'unité: Avec le même caractéristique que les guerriers nains, ils coûtent pourtant aussi chers qu'un Longue-barbe...L'idéale est de faire des petites unités de 10 sans option. C'est le meilleur moyen de ne pas gaspiller des points inutilement. De plus , comme les unités peuvent tirer que sur 2 rangs, ça ne sert absolument à rien d'ajouter un 3ème rang.
2°- Arquebuses:
a) Avantage:
-L'unité de tir la plus efficace contre les unités portant des armures lourdes. C'est certainement l'unité qui fait plus mal que des arbalétriers.
b) Désavantages:
-Mouvement ou tir.
-Plus courte portée que les arbalétriers.
3°- Arme Lourde & Bouclier: Voir "Guerriers nains". A quoi bon ajouter un bouclier ou une arme lourde? Vous perdrez le combat dans tout les cas. L'idéale est de ne rien mettre pour éviter le gaspillage de points (déjà qu'ils coûtent cher en points de bases... Offrir des points en plus, n'arrange rien).
Avec un bon commandement , n'hésitez pas à fuir pour échapper à une charge et laisse les unités de corps à corps prendre le relais. Il est facile de les rallier par la suite.
-Arbalétriers Nains:
Citation :
1°- L'unité: Comme pour les arquebusiers, avec le même caractéristiques que les guerriers nains, ils coûtent pourtant aussi chers qu'un Longue-barbe...L'idéale est aussi de faire des petites unités de 10 sans option. C'est le meilleur moyen de ne pas gaspiller des points inutilement. De plus , comme les unités peuvent tirer que sur 2 rangs, ça ne sert absolument à rien d'ajouter un 3ème rang.
2°- Arbalétriers:
a) Avantage:
-L'unité de tirs ayant la plus longue portée. Donc plus efficace pour s'éloigner de la ligne de déploiement et de gagner 1 tour de plus pour tirer (par exemple).
b) Désavantages:
-Mouvement ou tir.
-Moins perforant que les arquebusiers.
3°- Arme Lourde & Bouclier: Voir "Guerriers nains". A quoi bon ajouter un bouclier ou une arme lourde? Vous perdrez le combat dans tout les cas. L'idéale est de ne rien mettre pour éviter le gaspillage de points (déjà qu'ils coûtent cher en points de bases... Offrir des points en plus, n'arrange rien). Avec un bon commandement , n'hésitez pas à fuir pour échapper à une charge et laisse les unités de corps à corps prendre le relais. Il est facile de les rallier par la suite.


Unités Spéciales: Les élites , les meilleurs, des choix de luxes. Des spécialités radicales qui nécessitent une longue réflexion sur son rôle à jouer et le type d'adversaire à affronter. Capable de tuer un dragon en un tir ou de bloquer la charge des plus meurtrières.


Citation :
-Martelliers:
Citation :
1°- L'unité: Certainement l'unité la plus redoutable et puissante au corps à corps! Mais aussi l'un des plus fragiles...aïe!
Privé de leur sauvegarde de parade (puisqu'ils utilisent tout le temps l'arme lourde), je considère cette unité la plus fragile des unités de corps à corps, après les Tueurs. Même des unités de bases adverses n'auront pas tant de mal à les tuer agréablement....Leurs fragilités nécessitent donc de sortir ces martelliers en gros pavés pour espérer encaisser suffisamment d'attaquer jusqu'à la fin de la bataille. Autrement, ils disparaissent assez facilement. Si vous n'êtes pas prêt de faire un gros pavé de martelliers, Ou si vous n'avez pas assez de points pour sortir 30 martelliers minimum... Autant grossir celui des longues barbes et de leurs donner la bannière qui rend tenace avec des armes lourdes, pour obtenir à peu près la même puissance (certes moins d'attaques...).
2°- Ténacité: Le meilleur atout des martelliers. Permettant de tenir la ligne (souvent jusqu'à l'extermination totale), c'est la meilleur défense que peuvent avoir les martelliers. Comme vous l'avez peut être remarqué, les martelliers ont beau mourir par poignée, cela n'affecte pas leurs commandements et pourront se battre jusqu'au dernier. Cette règle ne permet pas vraiment de se soucier des pertes...
3°- Arme Lourde: Cette arme n'est pas une option pour l'unité. Leur Force est identique aux longues-barbes, mais leur différence est le +1 attaque chacun supplémentaire. C'est justement cette différence qui place les martelliers comme le meilleur attaquant nain. A moins de perdre leurs armes lourdes par la magie, objets magiques, etc... les martelliers ne pourront pas avoir de sauvegarde de parade. Non seulement ils n'ont pas cette sauvegarde, ils tapent et taperont en dernier... ils ont pourtant 2 excellents défenses: le contre-attaque et leur ténacité!
4°- Bouclier: Quasi inutile au corps à corps... Le bouclier apporte seulement +1 en svg contre les tirs. Est-il vraiment nécessaire de gaspiller des points?  
5°- Garde du Roi: Permet aux martelliers de relever le défi (a condition d'être accompagné par le général). Vous vous êtes déjà demandé, au début, à quoi cela servirai réellement?
Hé bien un exemple : "Mon seigneur nain m'accompagne et il est suffisamment fort pour tuer l'adversaire qui me lance/accepte le défi. Pas besoin d'un petit gardien".
Il faut comprendre en fait: Pour éviter le carnage dans les rangs adverses provoqué par le seigneur nain, l'adversaire envoie un personnage/champion lever le défi pour éviter ce genre de chose. (En gros il envoie un personnage pour attirer toutes les attaques du seigneur, afin de pouvoir limité les pertes de son unité...Ainsi sa troupe, au top de sa forme, pourra démonter les martelliers.) Voyez?
Maintenant c'est pire (pour eux)! Vous relever/lancer tous les défis, empêchant leurs héros, seigneurs, champions d'utiliser toutes leurs attaques sur l'unité martelliers (seulement avec un seul martellier par personnage). Limitant ainsi les pertes. Pas belle la vie?
-Brise-fers:
Citation :
1°- L'unité: C'est l'unité la plus résistante des Nains. Excepté les Tueurs, c'est le seul unité nain portant un commandement de 10! Celui signifie qu'ils n'ont pas la nécessité d'être à la porté du Général!
Octroyer leur la rune d'étendard qui les rend tenace, on a là une unité difficile à décortiquer.
2°- Gromril: Excepté les personnages, la seule unité de corps à corps à porté une armure de Gromril. (Les dracs de fer sont une unité de tirs, nuance). Cette armure rend déjà les brise-fers spéciaux et résistants par rapport aux restes de l'armée. En plus de portée un bouclier, ils tiennent définitivement leurs rôles de défenseurs.
3°- Mur de bouclier de gromril: Voila encore une règle qui rend l'unité plus résistant qu'elle ne l'est déjà. Vous vous êtes sûrement dit que cette sauvegarde de parade de 5+ ne marche que de face... C'est vrai. Mais! il y a la solution qui change tout: La pierre de serment!
Mettez un Thane avec pierre de serment, on a là des brise-fers qui font leurs parades de flanc et de dos aussi!
Un adversaire expérimenté n'aura alors qu'une seule solution pour annuler ceci. Il doit rentrer en contact avec l'unité et relever le défi, seul la mort du héros ferait annuler la pierre de serment. Alors assurez-vous de bien équipé le Thane pour préparer d'éventuel(s) défi(s).
4°- Attaque: Les Brise-fers seront certainement l'une des unités de corps à corps les moins fortes des Nains (surtout si les autres unités sont tous équipés des armes lourdes. Même les guerriers nains équipés d'armes lourdes les dépassent...).  
Un Thane/seigneur doué en attaque serait un soutien de choix pour les Brise-fers.
5°- Indispensable: Vous l'aurez donc compris que les brise-fers sont complets et optimisés que s'ils sont accompagnés d'un Thane/seigneur très fort en attaque, portant la pierre de serment (ne lui négliger pas sa défense non plus). Le tout accompagné par la rune d'étendard qui les rendent tenace. Un forgerune pour les rendre "perforant" est un bonus supplémentaire pour leurs manques de force.
-Tueurs:
Citation :
1°- L'unité: Une unité très radicalement différent des autres nains. Très polyvalent au niveau de l'attaque. Spécialiste des combats sur tout les fronts. Mais la (très) vulnérabilité des Tueurs fait qu'ils survivent très rarement sur le champ de bataille et en font l'unité la plus fragile des nains. Considérer donc cette unité sacrifié à l'avance.
Rien que leurs manques d'armures, les adversaires les considèrent comme un apéro à ne pas se priver (surtout aux tirs/charges avec grosse initiative). Un choix spéciale très délicat à prendre qu' il faudrait une très bonne raison de l'adopter...
Si vous l'avez bien remarquée, ils ont le même caractéristiques qu'un guerrier nain. Pour une unité spéciale, c'est uniquement leurs règles qui font toute la différence.
2°- Tueur: Blesse sur 4+ dans les pires des cas. C'est excellent contre tout types de monstres aux endurances très élevés. Le seul pépin est que les tueurs ne supprime pas les armures (à moins de porter une arme lourde).
3°- Haches de Tueur: Arme Lourdes ou une paire de hache? Cette capacité rend particulièrement efficace pour divers situation. Les tueurs sont les seuls à porter ce genre de combinaison de l'armée Naine. Face aux grosses unités à faible en endurance on privilège une paire de hache. Face aux cavaleries et monstres, les armes lourdes leur conviennent.
4°- Indémoralisable: C'est certainement la meilleure défense que pourrait avoir un tueur. Réussissant automatique tout tes tests de morales/psychologies/paniques, etc...
Efficace, par exemple, contre une armée causant les peurs/terreurs.
Obligeant l'adversaire à les tuer jusqu'au dernier pour s'en libérer...
5°- Ultime attaque:  Cette capacité a le don de donner un dernier coup avant de mourir ! Ceci est une autre manière de se défendre en ripostant. Avec cette règle , c'est bien l'unité qui peut fournir le plus d'attaques (avec paire de hache) de l'armée Naine. Plus l'adversaire en tue, plus les attaques de riposte s'ajoute.
6°- Tueur de Géant: Nous pouvons promouvoir autant de champion qu'on le souhaite. Leurs coûts est si élevés (24(12+12) pts/fig) que c'est rare de promouvoir tout les tueurs... L'idéale serait prendre 2 pour augmenter le nombre d'attaques aux fronts. Mais il ne faut oublier qu'ils seront sacrifiés.
6°- Bannière & Musicien: A quoi ça sert me diriez-vous? Souvent à rien...La bannière permet d'augmenter le résultat de combat mais les pertes vont si vite chez les tueurs (ou sur l'ennemi) que la bannière est souvent superflu...Et le musicien? à moins de refaire des re-formations, ça n'a aucun intérêt. le mieux serait d'économiser ses points sur autre chose de plus utile.
-Mineurs:
Citation :
1°- L'unité: Dans un sens, il peut être l'unité nain le plus "rapide". Puisqu'ils pourraient intervenir derrière la zone du déploiement ennemi dès le 2e tour. Mais leurs caractéristiques de nain de base n'en font pas une unité à toute épreuve. Souvent considérer une unité à sacrifié , s'ils ne sont pas immédiatement soutenu par des rangers/gyro.
2°- Progression souterraine: C'est la règle qui permet aux mineurs de débarquer n'importe où (au bord de la table). Et pourraient intervenir rapidement. Le seul pépin est que les mineurs ne débarquent pas toujours au bon moment. Ce petit côté imprévisible nous dissuade souvent de les prendre.
3°- Charges de démolition: Un moyen pour les mineurs de contre-charger/charger. Cette attaque à usage unique est assez dangereux contre les créatures inflammable ou ceux qui se régénèrent. ou de leur donner un coup de pouce pour affronter une horde.
4°- Foreuse à vapeur: idéale pour vous rassurer de les voir sur le champ de bataille le plus rapidement possible. Cette outil serait même devenu obligatoire. Sauf si vous avez l'intention de les sortir au plus tard (mais à prendre des risques: Sachez que s'ils n'entrent pas sur la table, ils sont comptés comme détruit). 
-Canon Nain:
Citation :
1°- L'unité: Une machine de guerre si puissante, qu'elle peut descendre tout type de figurine à 6pv maximum en un seul boulet... L'arme idéale contre les adversaires friands de gros monstres. Par rapport aux points d'un canon et les pertes qu'ils infligent, il rentabilise assez rapidement. Ce qui n'est pas le cas contre une armée en surnombre (unité en horde, etc...) ou le boulet ne fera pas assez de pertes massives.
2°- Runes: La rune de forge permet de relancer le dé d'artillerie. C'est la rune le plus indispensable pour le canon.
3°- Tir: Le canon tire en ligne droite. Sachez cependant que cette "ligne" est un gabarit (P.113 gbr). Par exemple, si le boulet en rebond touche et traverse sur un seigneur sur dragon (monture et cavalier sont donc touché): le dragon subit une touche et s'il meurt, le cavalier sera touché ensuite. C'est immonde n'est ce pas?
4°- Indispensable: Le maître ingénieur? il pourrai relancer le dé d'artillerie à sa distance de tir (mais pas celui du rebond). Mais la présence de la rune de Forge le dispense totalement. Le maître ingénieur peut donc se concentrer sur d'autres machines de guerre.

-Catapulte des Rancunes:
Citation :
1°- L'unité: Encore plus imprévisible que le canon à flamme. Mais au vu de sa énorme portée, cette machine peut jeter sa pierre destructrice où on le souhaite sur le champ de bataille (ou presque). A condition que ça vise juste...
Son imprécision est un réel handicap et il faut dépenser en maître ingénieur et runes pour compenser aux maximum. Sinon vous pourriez ne rien toucher durant toute la partie.
Mais cette machine, quand elle est bien utilisé, est capable de détruire n'importe quelle unité en un tir. Aussi bien pour les monstres, cavaleries et infanteries.
2°- Runes: Le catapulte est si imprécis que la dépense des runes deviennent obligatoire. Pouvant augmenter sa précision et sa destruction. Généralement la rune de précision (relance dé de dispersion) ainsi qu'un maître ingénieur pour relancer le dé d'artillerie. En option: Une rune de pénétration pour rendre les dégâts encore plus redoutable contre ceux à E de 4 et moi (quasiment tout les troupes de chaque races...).
3°- Tir: Véritable tir meurtrière si elle vise juste. Sinon on obtient une attaque de zone  (petit gabarit) capable de réduire des rangs entiers.
4°- Indispensable:Un maître ingénieur, accompagné des runes rendraient le catapulte, plus précis, plus rentable, plus meurtrière que ceux du commun.

-Baliste Naine:
Citation :
1°- L'unité: Moins efficace qu'un canon...Si la baliste est là c'est parce que cette machine de guerre est la moins cher de toute. Pour ceux qui souhaitent avoir plus de machines , ou faire des économies en points. Idéalement c**çu pour faire tomber les monstres et personnages isolés.
2°- Runes: On peut obtenir le meilleur baliste de warhammer quand on ajoute plusieurs runes... La rune de précision est déjà un bon début pour pouvoir viser comme les elfes. accompagné d'un maître ingénieur, c'est encore mieux!
La rune de pénétration augmente sa force déjà élevé.
3°- Tir: Les nains ne sont pas réputés pour viser aussi bien. mais étant donné que la baliste peut être runés, et accompagnés d'un maître ingénieur. On peut viser mieux que les servant elfes et leur baliste!
Un tir suffisamment puissant pour infliger une blessure sur du coriace.
Opté pour des figurines ayant plusieurs points de vie ou une svg d'armure très lourde (ex: cavalerie lourd). Pour une meilleur rentabilité, mettre les balistes sur les flancs est l'idéale. Permet de toucher plus de figurine en tir de flanc. Obligera certainement l'ennemi a redoubler de vigilance.

-Gyrocoptère:
Citation :
1°- L'unité:  Tant qu'un gyrocoptère est dans l'air, vous pouvez en être sûr que l'ennemi subira des carnages/sacrifices...
Je rappelle que ces unités prouvent leurs efficacité contre des ennemis avec E de 3 et des machines de guerre. A éviter contre des ennemis n'ayant pas ces conditions.
2°- Endurance: Le gyrocoptère avec une E de 5 , 3 PV et une svg d'armure de 4+. Il ne peut pas se permettre d'essuyer beaucoup d'attaques... Très vulnérable contre les unités de tirs (surtout concentrés). Il devient difficile de les maintenir en vie. Les gyrocoptères doivent s'en occuper d'eux-même rapidement, ou se procurer du soutien avec nos machines de guerre/unités de tirs pour donner plus de libertés à nos gyros.  
3°- Canon à Vapeur: C'est l'unité la plus efficace. Gabarit à souffle maîtrisé et non-aléatoire. De plus, si l'ennemi charge de face, le gyrocoptère peut maintenir sa position et tirer (utiliser le gabarit). C'est LE unité qui inspire très rapidement la crainte chez l'ennemi.
4°- Canon à souffre: Bien que ce soit des tirs puissants, le pilote a beaucoup de mal à faire mouche. La longue portée et le tir multiple lui enlève déjà -2 pour toucher (pas de malus en mouvement!). Peut maintenir et tirer mais n'apportera pas grand chose pour le résultat (excepté peut être un p'tit monstre...) Donc beaucoup moins rentable et performant que son collègue au canon à vapeur. L'attention de l'ennemi est radicale... il n'y prête pas du tout attention à cette unité (à part la petite bombe, mais c'est qu'une fois par partie).
5°- Largage en piqué: Soit on largue, soit on tire...Et seulement une fois par partie. Cela donne à réfléchir. Un dé d'artillerie pour indiquer le nombre de touche de F de 3, c'est surtout charmant pour celui qui porte le canon à souffre! Ça ne l'est pas vraiment pour celui qui porte le canon à flamme, puisqu'il peut faire autant de touches (et même largement plus) que le largage. Par contre, ça reste pratique quand il doit se déplacer en marche forcée! Donc à l'utiliser judicieusement et surtout quand vous faites une marche forcée, c'est du temps gagné! (Cette bombe est bien la seule capable de retirer 1 pv au pilote en cas d'incident de tir. Donc soit ça passe, soit ça casse).


Unités Rares:

Citation :
-Canon-orgue:
Citation :
1°- L'unité: Déjà réputés dans le passé, la nouvelle version les rendent encore plus fiables et plus performants que jamais! Bien qu'ils coûtent plus cher avec ses options, ils valent le coup et rentabilisent très souvent lors d'une partie! Donc rien n'est perdu
C'est un choix efficace contre tout types d'unités (gros pavés, monstres, petits troupes, etc...) Il ne tient qu'à vous de bien réfléchir qui sera la prochaine cible. Idéalement utiliser contre une armée en surnombre pour leur faire subir des dégâts de masses.
2°- Runes: Voile le doux mot... Nous pouvons enfin équipé les runes sur un canon-orgue pour le rendre encore plus précis et plus destructrices! Ses tirs pouvant être désormais runique (=magique) pouvant toucher de l'éthéré, pouvant aussi faire des attaques enflammés (annuler la régénération par exemple), etc...
Si l'adversaire ne le craint pas , c'est qu'il ne réalise pas encore son erreur. Ou alors c'est votre manque d'expérience, ou vos malchances aux dés s'expliquent souvent...
3°- Tir: Deux dés d'artilleries et utiliser la CT pour toucher... Au début , on se dit "Ouais bof, avec un CT3 des servants, je vais gaspiller déjà la moitié". Mais comme vous réalisez que vous pouvez mettre la rune de précision: "ha c'est mieux! ça vise aussi bien qu'un elfe maintenant". Vous pouvez aller plus loin encore, faites le accompagné par un Maître Ingénieur avec sa CT de 4. Donc avec le bonus de la rune, cela revient comme si vous aviez une CT de 5! "Ha ouai! Purée! ça vise comme un prince elfique!". Et encore! le Maître Ingénieur peut aussi relancer un dé d'artillerie. Donc vos chances de voir votre canon-orgue explosé est très très mince. (Il vous faut donc obtenir 3 incidents de tir d'affilée... Vous aurez certainement à le faire quelques fois dans votre vie mais rarement à chaque bataille...). Si l'adversaire s'attend a que votre canon pète avant que vous lanciez le dé, c'est qu'il ne connait pas du tout la probabilité...
Et pour couronner le tout, le canon-orgue vie maintenant à 30 ps , au lieu de 24.
4°- Indispensable: Vous l'aviez comprit? Le Maître Ingénieur augmente la survie du canon-orgue et le potentiel de toucher ses ennemis. Ainsi qu'une rune de précision au moins. Ça revient peut être cher le tout, mais comme je l'ai dit plus haut, c'est très souvent rentabilisé.
-Drakes de fer:
Citation :
1°- L'unité: Une nouvelle unité naine qui a beaucoup intrigué les vétérans au début.
C'est forcément le plus fort des unités infanteries de tirs. Mais ils ont bels et bien des défauts ennuyeuses.
2°- Défauts:
a) Portée de l'arme: Exceptés le torpille à Troll, c'est vraiment le 2ème unité ayant la plus courte portée (après le canon à flamme)... Ce qui signifie qu'ils perdent déjà au moins une phase de tir puisque l'ennemie ne sera pas à portée dès le premier tour. Et en espérant ne pas se faire charger par des unités volantes, dragon, cavaleries légères, etc.. dès le 2ème tour.
b) CT de 3: Une unité Rare qui a le même capacité de Tir que des unités de bases, il faut le dire, ce n'est donc pas des pro!
Vous pensez que le maintien & tir arrangerait les choses, mais non! ils ont quand le malus de leurs longues portée et leur CT de 3 est déjà pénible... Si ce n'est pas des tirailleurs, vous avez déjà 5+ pour toucher, ce n'est pas énorme. A moins que l'ennemi soit à portée, les Dracs auront seulement 4+ pour toucher (donc 50% de chance...). Il n'y a que Grimm Burlokson qui peut augmenter leurs chances mais cela dépend si la partie accepte les personnages uniques.
2°- Avantages:
a) Tir rapide: ça compense un peu, faut l'avouer. C'est bien le seul qui peut bouger et tirer! J'adore donc pouvoir pivoter l'unité vers la cible et tirer sur une menace. Même si leur CT minable ferait certainement rater la moitié de vos tirs en moyenne, c'est vraiment très pratique pour intervenir rapidement (Les unités de bases en sont incapables).
b) Feu: les Dracs de fer sont vraiment très bon pour aller là où c'est chaud-chaud. Donc face à la magie (domaine du feu), dragon qui crache, des machines de guerres qui vomissent du feu, etc... Mais c'est plutôt rare... Si l'ennemi sait bien qu'ils sont spécialisés à survivre contre les attaques enflammées, il visera plutôt sur d'autres unités, au résultat, cette protection spéciale des Dracs de fer n'apportent pas grand chose la plupart du temps sur le champ de bataille.
c) Attaque et Armure: Ils portent du Gromril, c'est forcément l'unité de tir le plus résistant. Et ont le même caractéristiques qu'un brise-fer, donc un bon combattant d'élite. Cela ne veut pas dire qu'il faut les envoyer aux corps à corps!

-Canon à Flamme:
Citation :
1°- L'unité: La machine de guerre le plus cher et sans compter ses runes... Soit avec pour distance : le dé de dispersion, soit avec un tir courte (12 ps) en + du dé de dispersion. Sa distance est assez aléatoire ( 2 à 10 ps ou 14 et 22 ps pour le "rideau de flamme") + le gabarit de flamme. Même si cette machine peut faire plus de dégâts que le canon-orgue, pour le prix , sa courte distance et pour son côté imprévisible, on préfère généralement l'éviter.
2°- Tirs: Avec un tir de courte portée (ou "longue portée" avec la règle "rideau de flamme"), le canon à flamme a généralement 1 tour , voir pas du tout pour tenter sa chance. Des cavaleries ennemis pouvant le charger avant le canon à flamme contrarie beaucoup les généraux nains. Si vous réussissez votre tir, ça peut perturber le bon déroulement de l'ennemi. Le tir du canon à flamme est redoutable , aussi bien pour les troupes que les monstres.
Contre un ennemi ayant que des petites unités, le canon à flamme doit faire une prouesse de précision...
3°- Rideau de feu: Ce qui rend le canon à flamme différent, des autres lance-flammes de warhammer, est sa capacité à tirer sa projectile plus loin encore. Mais cela reste aléatoire, même à longue distance.
3°- Runes: A moins d'être accompagnés d'un Maître Ingénieur, la rune de Précision lui va à merveille pour compenser sa faiblesse.
Le canon à flamme coûte déjà assez cher en points. Inutile d'en gaspiller davantage...

-Rangers:
Citation :
1°- L'unité: C'est avec déception d'apprendre que les Rangers nains sont passés d'unité spéciale à unité rare. Et n'ont plus l'option de devenir des longues-barbes.
Leurs réputations d'antant tombent donc dans l'oublie...
C'est devenu l'unité le plus faible et le plus fragile de la section des unités Rare. Car ils ont le caractéristiques des guerriers nains et coûtent aussi cher qu'un Brise-fer.
Une unité nain à sacrifier la plupart du temps...Rare de les voir, survivre sur un champ de bataille!
Pour ne pas se retrouver seul, ils peuvent être soutenu par des mineurs/gyro.
Néanmoins, ils ont une règle spéciale qui les rendent si différents des autres.
2°- Equipements: Même si les Rangers coûtent aussi cher qu'un brise-fer, ils ont également beaucoup d'équipements. Une véritable unité multi-fonction! Ils coûtent donc moins chers que des arbalétriers avec leurs options. Cela ne veut pas dire qu'ils sont costaud... Ils ont plutôt la carrure des guérillas.
3°- Éclaireurs:C'est la règle spéciale qui différencie les rangers de tout les autres unités. Déployer à 12 ps de l'ennemi, ils peuvent intervenir rapidement sur une machine de guerre ,d'empêcher les marches forcés ou de dévier les unités frénétiques (par exemple). Si les Rangers sont mal utilisés, l'ennemi peut rapidement se rapprocher (de trop!) de votre zone de déploiement dès le 1er tour. Cela nécessite donc une maîtrise tactique et d'emplacement des troupes pour toujours anticiper les prochains mouvements ennemis comme un jeu d'échec.
3°- Taille d'unité:Excepté les Tueurs, les Rangers peuvent déployer en unités de 5. Idéale pour ne pas trop sacrifier de points à l'ennemi. Le temps pour eux de remplir une mission visant à avantager votre Throng de divers façon.
4°- Avis personnelle: Rien que de savoir que les Rangers font partie des choix d'une unité rare, à 25% maximum, je préfère choisir autre chose de plus rentable.
De plus, si les Rangers ne sont pas suivie par des unités ayant la règle avant-garde, ils se trouveront directement dans la "tais toi du loup". Très peu pour moi...

-Gyrobombardier:
Citation :
1°- L'unité: Voir partie "1°" du Gyrocoptère. Il est seulement plus cher que son collègue. Et ne possède pas l'option "avant-garde". C'est donc un gyrobombardier qui a déjà un tour de retard avant d'arriver au contact.
2°- Endurance: Voir partie 2° du Gyrocoptère.
3°- Bombardement: Les bombes font autant de dégâts (ou beaucoup pire) que le canon à flamme mais n'est pas très fiable... Avec un gros gabarit et le petit gabarit, il peut faire très très mal en recouvrant l'unité de tout ses gabarits. Mais étant aléatoire, la bombe peut être largement dévié très loin et n'en toucher aucun (ou retomber sur le gyrobombardiers s'il n'est pas suffisamment éloigné)...
Avec de la (forte) chance, si les bombes font tout le temps mouches, le gyrobombardier est bien plus efficace que les gyrocoptères avec canon à vapeur. Sinon il est autant efficace (voir moins)  que son collègue. Je préfère dans ce cas là, choisir un gyrocoptère avec canon à vapeur (80/100 pts avant-garde) que un grybombardier qui coûte trop cher (+45/+25). Et investir sur des points ailleurs.
3°- Canon crépiteur: Contrairement au Gyrocoptère, le gyrobombardier peut larguer les bombes et tirer. Ce canon est l'équivalent de 4 arquebusiers. Pas de malus en mouvement, mais à longue portée et le tir multiple lui enlève déjà -2 pour toucher (-1 si vous prenez soins d'être à 12 ps). Idéale pour soutenir les unités de tir, canarder sur des personnages isolés, ou les unités "unique". Peut maintenir et tirer.
[/quote]


Dernière édition par Romarik Levert le Dim 16 Nov 2014 - 4:13, édité 2 fois
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Romarik Levert
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[ Tactica ] Nains V8 Empty
MessageSujet: Re: [ Tactica ] Nains V8   [ Tactica ] Nains V8 EmptyMar 28 Oct 2014 - 8:59

Tactique des Nains:

Voici une liste pour varier vos batailles, ou d'optimiser ses choix!

Favoriser la mobilité:
Citation :
Nous avons , malheureusement, l'armée la plus lente du jeu...
Et pourtant, les nains peuvent surprendre l'ennemi avec une mobilité assez spéciaux.
Mais il faudra compter sur vos nombreuses expériences sur l'habilité de vos déploiements et la justesse des déplacements des nains , tout en anticiper ceux de l'adversaire. La bataille pourrait ressembler fort à un jeu d'échec.

Bien que les nains soient lents de nature, voici les options pour changer un peu leur nature:

- La règle "Implacable": permet de faire des marches forcée, même si l'ennemi se trouve dans les environs.
- La règle "résolu": gagner +1 en F , ne vous donne pas le choix de charger pour obtenir ce bonus,
- Gyrocoptère & gyrobombardier: Ce sont les unités les plus rapides de l'armée Naine. Avec leur capacité à voler (20 ps), et leur "avant-garde", vous pouvez déjà vous retrouvez dans la zone du déploiement adverse au 1er tour. Plus à tenir le rôle de tirer/bombarder que de charger aux corps à corps; (excepté les servants d'une machine de guerre, ou les unités en fuite afin de les éradiquer).
- Mineurs: Ils sont lents certes mais peuvent se déploiement en "embuscade" , ainsi se trouver à l'autre bout de la table dès le 2eme tour.
- Rangers: Pareil que les mineurs, sauf que les rangers ont la règle "éclaireur" et se déploie donc devant votre déploiement. Et donc 2 tours d'avances en mouvement!
- Rune de Strollaz (étendard): Donne la règle  "avant-garde" et permet à l'unité qui la porte d'avoir aussi 2 tours d'avance sur les autres. Ne coûtant que 35 pts, une des unités pouvant le porter (sans avoir besoin de la grande bannière) est soit: Longues-barbes, Brise-fers, Tueurs, Martelliers,ou Draks de fer). Ainsi que les personnages accompagnant une de ces unités. Si vous souhaitez donner encore une rune de strollaz, vous êtes obligés de sortir la grande bannière et une autre rune d'étendard.
- Rune de lenteur (étendard): Ralentir le mouvement ennemi, permet de gagner du temps ou d'avoir la chance de charger avant eux.
- Rune Majeur de Passage: Avec le faible mouvement des nains, détourner des terrains dangereux est longs et fastidieux... Cette rune permet de les ignorer et vous pouvez les traverser sans risques. Gagner ainsi du temps.
- Le tir: ça ne fait pas partie du mouvement... Mais tirer sur l'ennemi compense la faiblesse des nains. pour frapper où ils veulent et quand ils le veulent. Efficace pour intervenir rapidement, en donnant du soutien à vos troupes à l'autre bout de la table.

Avantage stratégique:
- Viser les troupes adverses les plus rapide. Pour limiter la liberté de mouvement à votre adversaire. Placer vos gyro de manière à forcer vos adversaires à faire un test pour leurs marches forcées.

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Favoriser l'anti-magie:
Citation :
Depuis la nouvelle version, les nains sont devenus vulnérables pendant les phases de magie.
Et nous peinons à dissiper tout les sors.
Il y a des jours où votre adversaire choisira d'optimiser et de compter sur ses magies pour vous détruire.
C'est le cas , par exemple, quand votre adversaire sort NagasH. Mais Je tiens à vous assurer que 3 sorts sur 4 sont dissipés! Souvent il lui faut un pouvoir irrésistible pour réussir.

Comment dissiper?

-Résistance Naturelle: ne jamais l'oublier... La résistance naturelle des nains vous donne déjà +2 sur vos dissipations.
- Le seigneur forgerune et son enclume: Vous donne déjà gratuitement un dé de dissipation de plus.En plus de pouvoir canaliser un autre dé pour la dissipation. Noter aussi sa résistance à la magie (2).
- Forgerune: Chacun vous donnera un dé de dissipation si vous réussissez à canaliser la magie.
- Rune majeure de Valaya (étendard): En plus de la résistance naturelle des nains. L'étendard donne encore +2 à vos dissipations (pour un résultat de +4!). Sans compter sa capacité à dissiper les "sort restant en jeu".
- Rune de Sanctuaire (étendard): offre de la résistance à la magie. Seulement à l'unité qu'il accompagne.
- Rune de Tueuse de sort (talisman): La meilleure chose qui peut arriver à un nain est la rune qui dissipe automatiquement! Plus terrible encore: Ajoutez un 2eme et vous pourriez supprimer le sorts dans la mémoire d'un sorcier pendant tout le reste de la bataille! Plus des sorts sont oubliés, plus vous n'avez presque plus de raison de dissiper...
- Rune Majeur d’Équilibre: Déjà que l'adversaire peine à canaliser des dés de pouvoir, cette rune lui permet de lui en piquer une...

Avantage stratégique:
-Ce n'est pas sorcier.... il suffit de tuer les sorciers adverses! Un concentration de tir et hop!

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Contrôler la masse adverse:
Citation :
Monter une armée de nains est plutôt difficile dans le sens où les nains coûtent cher en points.
Face à une armée qui ne coûte rien, des hordes sont vites déployés et les nains seront vite inondée par ces innombrables pions. Ou des monstres/pions ayant plusieurs points de vies.

Comment gérer une armée massive?

-"Tir": Souvent, une armée est tellement nombreux qu'il vaux mieux les maintenir en respect ou mieux: de réduire leurs effectifs aux maximum avant le combat. Voici les troupes:
1°) Arbalétriers: Souvent quand une armée sont en supérieur numérique, les pions sont souvent faibles.
Avec les arbalétriers et sa portée de 30 ps, vous permet de vous déployer.... à 30 ps. Gagnant souvent 1 tour supplémentaire de phase de tir.
2°) Gyrocoptères & Gyrobombardiers: Ils sont les spécialistes anti-masse! Crachant des vapeurs, bombardant  une grande zone, chaque gyro est capable de détruire une horde à lui seul! Veiller simplement à qu'ils ne soient pas au corps à corps , ni cibler par les unités adverses.
3°)Catapulte des rancunes: Quand elle est runé et accompagné d'un Maître des runes, elle devient plus précise. Cette machine peut enlever des morts par poignée à chaque tour.
4°) Canon-orgue: Cette machine peut tirer une rafale meurtrière. Pouvant infliger jusqu'à 20 dégâts. Tout aussi efficace contre les monstres/cavaleries/horde.
5°) Canon à flamme: Bien que c'est la machine ayant la plus courte portée et peu fiable... Elle ne doit pas être sous-estimé quand elle fait mouche.
6°) Dracs de fer: Bien que courte portée, être capable de bouger et tirer, il n'y a que eux pour le faire!
En plus d'avoir des grenades et une torpille à troll.
-Anneau ardent de Thori: Confère au porteur une attaque de souffle...sans commentaire.
- Rune de bataille (étendard): En particulier, si vous en mettez trois, Que votre unité nain soit en horde ou pas, ils combattent sur plusieurs rangs. Et donc des attaques supplémentaires.

Savoir infliger des paquets de pertes sur une armée de masse est une chose. Mais savoir la résister en est une autre! Telle un caillou face à des vagues.

- Brise-fers: Accompagné d'une pierre de serment, la rune étendard qui rend tenace. Ils peuvent maintenir assez longtemps les hordes!
-Tueurs: L'unité qui possède plusieurs attaques et surtout ...ils sont pire que têtu! Il leur faut tuer jusqu'au dernier tueur pour se libérer. Bien que vulnérable, le fait qu'ils ne fuiront jamais pour permettre de tenir la position de manière plus radicale que les martelliers.

Avantage stratégique:
-Face à une armée en supériorité numérique, il vaut mieux éviter de se lancer à corps perdu. Profiter des 2 premiers tours avant de tirs, avant de vous lancer.

---------------------------------------------------------------------------------------------------

Favoriser la mort plutôt que la fuite:
Citation :
Ne jamais fuir et mourir jusqu'en dernier...C'est possible! Ce sont des nains après tout.
Rien n'est plus beau que de voir des nains résister jusqu'à leur dernier souffle et ne cédant pas un pouce de terrain tant qu'il y en a un qui respire encore.

Comment monter une montagne indomptable? (vous aurez besoin de votre grande bannière de l'armée, ainsi que les bannières runiques de vos élites).

- Martelliers: L'unité des plus tenaces. Très difficile de briser leurs morales, et encore moins avec leur général et la Grande bannière.
-Tueurs: Pire que des martelliers? Des Tueurs! Ils sont indémoralisable!
- Rune Majeur de Groth le Borgne (étendard): les martelliers ne suffisent pas? Avec cette bannière, tout les unités naines autour de 12 ps sont tenaces!
- Rune de Stoïcisme (étendard): Si votre unité se trouve trop loin de la Rune Majeure de Groth le Brogne, La rune de Stoïcisme leur permet d'être indépendant tout en étant tenace!
- Rune de Courage (étendard): Permet à l'unité d'être immunisé à la psychologie. Évitant ainsi les nombreux tests de moral à faire!
- Rune des Ancêtres (étendard): Faire son test de moral avec un seul dé au lieu de deux. De quoi dégoûter cotre adversaire.
- Rune de désarroi (arme): permet de causer la peur ou la terreur si vous en mettez 2. Ainsi  pas de tests à faire.


Possible édition et d'autres articles à venir.
Je ne me suis pas relu. La flemme de tout relire sournois .
Si j'ai des oublies ou des critiques n'hésitez pas. Je verrais si je modifie (ou pas).
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