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 [Tactica] gnoblar

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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:01

LE TACTICA GNOBLARS



Introduction

Bien que cela ne change pas fondamentalement la face du monde, j'ai donc décidé de faire un tactica pour la liste alternative de gnoblars parue dans le WD 132. Toute personne encore convaincue que cette liste était le poisson d'avril du numéro peut passer son chemin sans ajouter son inutile commentaire, merci...

Commençons par une présentation des protagonistes...
Les Gnoblars, (in)dignes cousins des Orques et Gobelins, sont des créatures plutôt fun à jouer. Habituellement, ils sont au service des Ogres, leur fournissant divers services, comme porte-dents, longue-vue, appâte-belette, gratte-dos, encas,... voire même parfois un soutien tout symbolique au combat! Cependant se pose d'entrée un problème d'efficacité, car les Gnoblars sont les plus petits des peaux-vertes (Snotlings mis à part...) : Ce sont des sous-gobelins, c'est pour dire! Ils sont à la limite d'être mis en nuées... Dans une armée des Royaumes Ogres classique, ils trouvent parfaitement leur place en soutien des gros Ogres, qui assurent la force de frappe, comme le font les Orques pour les Gobelins, bien que la disparité entre les deux soit alors moindre... Mais privés de la force des Ogres, les chétifs Gnoblars se retrouvent seuls, à trainer le plus mauvais profil de tout le monde de Warhammer! Jugez plutôt...:
M CC CT F E PV I A Cd
4_2_ 3_2_3_1_3_1_5

On le voit, les Gnoblars sont sans conteste les plus pitoyables et faibles créatures du monde de warhammer, et si leur intérêt peut-être assez facilement mis en évidence pour soutenir les Ogres, il est en revanche bien plus dur de les imaginer sur un champ de bataille se suffisant à eux-mêmes...
La plupart des joueurs débutants se désintéresseront donc de cette armée « trônule » alors que « le kao, il é trôforre », tandis que les joueurs vétérans n'y verront guère d'intérêt... Restent donc deux catégories de joueurs potentiels : Les afficionados du fluff des Gnoblars, inconditionnels de cette armée (Il y en a pour chaque armée, de ces fanatiques là...) et les joueurs éternellement à la recherche de nouveaux défis tactiques, pour qui jouer la pire armée possible et gagner avec est un vrai challenge... Parfois même, il arrive qu'une personne réunisse ces deux aspects du joueur, étant à la fois fan des Gnoblars et à la recherche de défis tactiques! C'est justement mon cas...
Mais alors, comment espérer gagner une bataille avec de tels avortons? Quels peuvent bien être les points forts, et donc les chances d'une armée de ces pitoyables créatures? C'est ce que nous allons étudier dans ce tactica...



PRESENTATION GENERALE DE L'ARMEE


POINTS FAIBLES

Pas de Magie : Eh oui, les Gnoblars n'ont pas de Sorciers, d'aucune sorte, et sont en conséquence également assez peu pourvus en défense magique, ce qui les rend très sensibles à la magie ennemie, malgré une forme originale de défense magique par Résistance... Le mépris peut aussi fonctionner...

Lenteur : Les armées de Gnoblars sont en effet très lentes : Elles n'ont pas de cavalerie (sauf mercenaires) et n'ont aucune unité ayant un mouvement équivalent, à l'exception des Yétis, qui peuvent s'avérer par conséquent très utiles...

Commandement déplorable : Le Cd moyen des Gnoblars est de 5, soit 1 de moins que les Gobelins communs, ce qui est vraiment pitoyable! La règle « complètement insignifiants » les protège assez bien de la Panique, mais c'est insuffisant... Pour régler véritablement le problème, il n'est qu'une solution : Le nombre! Les gros régiments sont en effet difficilement paniquables ; Par la même occasion, cela vous protègera aussi de la Peur, car il sera rare qu'un adversaire apeurant ait l'avantage du nombre, ce qui en limitera les effets... Pour la Terreur, en revanche, il n'est pas de remède miracle, et c'est donc bien là la principale faiblesse psychologique des Gnoblars.
Leur autre bête noire est bien sûr le moral. Contre ça, la meilleure technique est tout simplement de ne pas faire de tests! Il faut vous arranger pour perdre le moins de combats possible pour avoir à faire le moins de tests possibles, hormis évidemment pour les unités sacrifiables. Pour les cas où le test est inévitable, les techniques habituelles marchent bien (général, grande-bannière) et sont d'autant plus précieuses. On peut y ajouter l'avantage des relances porte-bonheur, et quelques surprises parmi les Objets Magiques...

Force minable : Les attaques comme les tirs des Gnoblars ont une Force de 2, ce qui est vraiment nul! 2 Solutions s'offrent alors : Le nombre, ou le soutien.
Le nombre consiste à noyer l'adversaire sous un flot de touches car, comme l'a dit un de mes adversaires, « un 6, c'est un 6!... ». Même à F2, les dégâts peuvent être conséquents, surtout si vous avez de la chance aux dés...
Autre solution, le soutien : Assurez-vous du concours de quelques frappeurs en soutien de vos gnoblars, tels les Yétis, Géants Asservis,... Ils feront les morts à la place de vos Gnoblars, ceux-ci apportant les bonus supplémentaires au combat...

Chamailleries : Les joueurs Orques & Gobelins savent bien à quel point l'Animosité peut être une plaie, on peut même dire LA plaie de leur armée...
Les Gnoblars ont aussi une forme d'Animosité, appelée Chamailleries. Cette règle est moins aléatoire, mais plus contraignante que l'animosité, car si le jet est raté, l'unité ne fait rien, point final! Finies donc les avancées intempestives vers l'ennemi... Même s'il est bien souvent avantageux de gagner du terrain, le caractère imprevisible de cette avancée est parfois un point negatif... Chez les Gnoblars, les Chamailleries peuvent aussi être contrées grâce aux relances ou à certains objets...


POINTS FORTS

Les Gnoblars ont tout de même un principal point fort :
Le nombre! : A 2 points le Gnoblar, vous allez aisément pouvoir submerger l'adversaire sous des masses de petites dents, griffes crasseuses et grandes oreilles tombantes...
Il va sans dire que toutes les tactiques des Gnoblars devront utiliser le surnombre, car sans cela, il ne reste pas grand chose aux pauvres bestioles (les joueurs pur gobelins sauront de quoi je parle...).

Complétement Insignifiants : Voici le véritable avantage des Gnoblars sur les Gobelins! Ils ne causent pas de test de Panique aux autres unités quand ils s'enfuient, sont détruits, etc..., pas même aux autres Gnoblars, ce qui évite les paniques en chaîne habituelles dans les armées Gobelines en particulier... Ajouté à l'atténuation de l'Animosité que représentent les Chamailleries et à la règle Porte-Bonheur, on obtient au final une armée plus fiable qu'une armée Gobeline (ce qui n'est pas grand chose, il est vrai...)

Porte-Bonheur : Venons-en justement à cette règle Porte-Bonheur. Une des caractéristiques des Gnoblars est d'être particulièrement chanceux! Cela se traduit par une règle propre aux armées Gnoblardes, leur permettant de relancer 1D6 dés dans la partie, ce qui peut s'avérer précieux dans de nombreux cas, contribuant à fiabiliser l'armée, et pouvant même parfois transformer une déroute en victoire...

Trucs Pointus : Les Gnoblars trimballent presque tous des trucs pointus, tels des fers à cheval aiguisés, des cailloux taillés, des fourchettes, des hérissons,... qu'ils balancent joyeusement à la tête de quiconque passe à leur portée. Bien que ne représentant pas une menace extrème en eux mêmes, les trucs pointus peuvent cependant s'avérer redoutables une fois encore grâce au poids du nombre, d'autant que les trucs pointus bénéficient de la règle Tirs Multiples *2 : 20 Gnoblars peuvent donc envoyer la bagatelle de 40 tirs, et les Gnoblars, avec une honorable CT de 3, savent tirer! Même à F2, le nombre de tirs fera toujours quelques morts de ci, de là...

Monstres : Dernier point fort qu'il faut souligner : Les Gnoblars ne sont fort heureusement pas vraiment tout seuls! Ils sont souvent accompagnés de Géants, de Yétis ou de Rhinox qui leur apportent la force de frappe qui leur fait cruellement défaut compte tenu de l'absence d'Ogres.



On voit finalement que, si la qualité est plutôt médiocre chez les Gnoblars, le rapport qualité/prix est quant à lui excellent, probablement le meilleur de tout le monde de Warhammer... Cependant, leurs nombreuses faiblesses rendent cette armée peu évidente à gérer, en particulier pour des joueurs débutants... Nous allons bientôt étudier les différentes stratégies envisageables pour gagner avec ces avortons, mais commençons immédiatement par quelques règles de base à connaître et à suivre impérativement pour tenter de survivre :


LES 10 COUINEMENTS DU GNOBLAR


Soyez Beaucoup! : Vous êtes plus lent, plus faible, et moins bien équipé que votre adversaire! Vous lui êtes inférieur sous toutes les coutures, que ce soit en magie, en corps à corps, et bien souvent en tir... Vous avez de plus le pire commandement de la création! En bref, vous n'avez qu'un seul et unique avantage sur votre adversaire : Vous êtes moins cher, et donc plus nombreux (normalement...)! Ne l'oubliez jamais, et submergez-le sous le nombre, car c'est là votre seule chance...

Soyez Malin! : La plupart des armées de battle sont globalement polyvalentes, capables de contrer à peu près n'importe quelle menace pourvu qu'on y mette le prix et qu'on choisisse les unités ou les équipement adéquats. Ceci n'est pas vrai pour les Gnoblars, dont la liste est, il faut bien le reconnaître, plutôt bancale. Malgré ce handicap, il vous faudra, au moment de faire votre liste, choisir de quoi gérer au mieux ces problèmes insolubles, qui sont au nombre de 2 : la Psychologie (en particulier la Terreur), et la Magie (heureusement limitée en tournoi). Alors débusquez dans la liste d'armée, les règles et les Objets Magiques, les rares moyens de tenter de faire face à ces menaces et employez-les à bon escient, car vous n'aurez bien souvent qu'une seule chance...

Soyez Sans Scrupules! : Vous êtes des larves, alors n'hésitez pas à user et abuser des quelques rares possibilités de cogner dur qui vous sont offertes par la liste (Géants, Yetis, Lance-ferrailles, fléaux,...). N'ayez pas de scrupules, et souvenez-vous qu'en tournoi, rares seront les organisateurs prêts à se couvrir de ridicule en refusant une liste de Gnoblars pour cause de bourrinisme aigü. N'hésitez d'ailleurs pas à leur rappeler... Et s'ils osent, vous aurez au moins la victoire morale...

Soyez Sans Pitié! : Vos Gnoblars ne valent rien, tant sur le plan financier que sur le plan individuel, et des millions d'autres Gnoblars attendent derrière, prêts à prendre leur place... En revanche, tout ce qui n'est pas Gnoblar (Géant, Yetis, Rhinox) a une immense valeur dans cette armée, plus que dans toute autre. N'hésitez donc pas à envoyer 3, 4, 5 unités à la mort pour protéger un Lance-ferraille, ou pour amener votre ennemi là ou vous pourrez le vaincre! N'oubliez pas que 5 unités de Gnoblars ne coûtent que 200 points! Que représente ce sacrifice contre la mort du général adverse, ou la destruction d'une redoutable cavalerie ennemie, ou le sauvetage de vos Yetis mal embarqués...?

Soyez Lâche! : Vous êtes des avortons vils et lâches... Hormis les Skavens, indétrônables détenteurs du record de fuite au départ arrêté, nul n'est plus adapté à la fuite que les Gnoblars... Ne soyez donc pas fier, soyez lache, et n'hésitez pas à choisir vos combats et à fuir le nez et les oreilles entre les jambes pour attirer l'ennemi où il faut, quitte à perdre des unités pour celà (elles sont là pour ça). Ne combattez que là où vous avez une chance de vaincre, ou un intérêt à perdre...

Soyez Fourbe! : Tirez avantage du nombre dès le déploiement! Il est plus que probable que vous aurez plus de troupes que l'adversaire, ce qui implique qu'il aura plus de chances de remporter le jet de dé pour commencer la partie, mais que, d'un autre côté, vous pouvez profiter de son rapide déploiement pour deviner son plan de bataille et vous y adapter...
Placez en priorité vos unités les plus faibles sur la table, et laissez votre adversaire s'exposer... Dans la plupart des cas, à la fin de son déploiement, vous n'aurez probablement pas encore placé la moitié de vos points d'armée, alors que votre adversaire sera persuadé que votre armée est presque entièrement sur la table... Surprenez-le donc, et placez vos élites intelligemment!

Soyez Prévoyant! : Il est possible de limiter la casse avant même le commencement de la bataille... Les Gnoblars ont 2 gros points faibles : la Terreur et la Magie, 2 points étroitement liés aux personnages, tandis que votre force est dans le nombre, un facteur dépendant des troupes... Celà signifie une chose toute simple : Les Gnoblars sont plus à leur avantage dans les formats privilégiant les troupes sur les personnages, c'est à dire essentiellement sous les 2000 pts, voire dans les formats intermédiaires (2500, 3500 pts...), mais les Gnoblars ne sont de toute façon guère à l'aise au dessus de 2000 pts... Ne l'oubliez pas si vous avez l'occasion de choisir votre format...

Soyez Discret! : Tout le monde vous méprise ou vous ignore! Les Gnoblars en mode autonome sont très peu joués et n'intéressent personne... C'est votre chance! Un joueur inexpérimenté vous rira au nez, mais n'aura en réalité aucune idée de ce qu'il va affronter... De même, un joueur vétéran n'aura sans doute pas pris le temps d'étudier sérieusement les options offertes par la liste de Gnoblars et vous traitera avec condescendance, mais n'aura finalement que peu ou pas d'expériences d'affrontements contre cette armée si peu jouée... A vous de profiter de ces excés de confiance et d'ignorance!

Soyez Persévérant! : Avec leurs faiblesses inhérentes, les Gnoblars ne sont pas une armée facile à jouer (et encore moins à peindre...), alors ne vous découragez pas si vous perdez vos premières parties, persévérez, identifiez vos problèmes et cherchez-y des solutions... Il y en a toujours (ou presque...).
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:02

L'ARMEE


LES PERSONNAGES

Le Grand Nabab

Voici donc le Seigneur Gnoblar. Affichant comme il se doit un profil faiblard, il dispose cependant de quelques atouts, comme son prix modique et sa (relative) solidité...
Il faut tout d'abord choisir entre le laisser à pied ou le monter. Le Grand Nabab peut en effet monter un Rhinox, ce qui lui donne une force de frappe nettement plus importante au corps à corps, tout en immunisant le Seigneur à la Peur (de même que son unité) et aux Chamailleries. Cependant, cela a quelques désavantages. En effet, le Rhinox monté a une PU de 4, ce qui est insuffisant pour annuler les bonus de rangs lors d'une charge de flanc, ce qui serait pourtant la principale utilité du bestiau (On regrettera au passage qu'il n'y ait pas un petit objet pour augmenter la PU de 1). De plus, le Rhinox a quelque peu tendance à charger tout ce qui bouge, ce qui peut être ennuyeux, surtout lorsque l'unité à coté ne suit pas... En conséquence de tout cela, Le Seigneur devient beaucoup plus fragile et bien moins fiable qu'à pied, tout en doublant son coût, pour des avantages douteux... A réserver à certaines listes particulièrement rapides, ou certaines stratégies spéciales, mais à proscrire en liste polyvalente...
L'autre alternative consiste à laisser le Grand Nabab à pied, au milieu des troupes. C'est certainement la meilleure option, car il apporte alors son Cd aux Gnoblars, tout en restant lui-même protégé des projectiles adverses et autres joyeusetés par ses congénères. Comme celà a dejà été dit, le faible Cd est un des gros défauts des Gnoblars, et la présence d'un général avec un bon Cd au centre est indispensable pour cette armée...
L'équipement est assez limité... Si vous avez les points, ne passez pas à coté des classiques armure légère et bouclier, ainsi que du fléau, seul capable de donner un peu de frappe au Grand Nabab étant donné la quasi-absence d'armes magiques... La fronde est en revanche un peu chère pour son utilité, surtout quand on sait que les trucs pointus équipent d'office tous les personnages... Une autre option intéressante consiste à le laisser à poil en retrait, pour donner son Commandement, et vous obtenez une zone de Cd 7 de 24 ps de diamètre pour 45 petits points...


Le Nabab

C'est le Héros des Gnoblars (Oui, je sais, il ne leur faut pas grand chose...). Avec un profil presque honorable, et un coût minuscule de 20 points, il se paye le luxe de ne prendre qu'1/2 choix de héros, ce qui vous permet d'en aligner une tripotée à un coût dérisoire. Et c'est fondamental! La présence d'un Nabab dans quasiment tous les régiments importants leur assure un meilleur Cd, et une force de frappe plus lourde (disons plutôt : "enfin" une force de frappe...) grâce au fléau du Nabab. Prenez donc plein de Nababs et mettez-les dans tous les régiments de gnoblars (non sacrifiables), en particulier ceux loin du général, afin qu'ils encaissent mieux. Ne passez pas non plus à coté de la Grande Bannière la moins chère de tout Warhammer : 45 points! Quasi indispensable vu le faible moral des Gnoblars...
Coté équipement, le fléau est incontournable étant donné l'absence d'arme lourde, armure légère et bouclier seront encore des choix judicieux si vous avez les points, auxquels on peut ajouter la fronde qui, à 4 points avec CT4, sera rentabilisée dès le premier mort, c'est à dire très facilement, mais encore une fois, les trucs pointus fournis de série peuvent suffire... Gardez cependant toujours en tête que les Nababs, hormis peut-être le porteur de la Grande Bannière, doivent eux aussi rester sacrifiables, car il seront généralement sacrifiés de toute façon... Inutile donc de les suréquiper, ne prenez que l'essentiel : Le meilleur Nabab est très certainement celui à poil avec un fléau, pour 24 misérables points...


LES UNITES DE BASE

Guerriers Gnoblars

L'une des grandes forces de l'armée Gnoblar, à l'instar des armées Orques & Gobelines, tient à la diversité des choix, en particulier des choix de base. Cependant, ces choix sont coordonnées à une règle que l'on pourrait assimiler à la règle « Noyau de l'armée » des Skavens : Impossible de prendre plus de chaque unité de base que d'unités de Guerriers Gnoblars! Mais ce n'est pas vraiment un handicap, étant donné l'utilité de ces derniers...
Attention tout d'abord, car ces Guerriers ne sont pas les mêmes que ceux des Royaumes Ogres. Ceux-ci disposent en effet d'options d'armement presque dignes des Gobelins communs! Blague à part, ces options peuvent être utiles...
Les Gnoblars à poil sont dejà extrèmement utiles, en raison de leur coût ridicule, ce qui en fait une unité sacrifiable par excellence. Ils seront même suffisants pour bloquer des unités légères, types tirailleurs ou certaines cavaleries légères. On pourra bien entendu aussi les employer tout bêtement pour capturer des quarts de table à moindre coût, ou bien sûr pour servir d'écran...
Mais on peut aussi en faire des teignes en corps à corps en leur octroyant des armures légères et des boucliers, ce qui leur donnera une sauvegarde au corps à corps de 4+ pour une figurine d'à peine 4 points... Autre option fort appréciable : Les Guerriers Gnoblars ont maintenant accés à un Etat Major Complet, pour un prix de 16 points. L'option armes de base supplémentaires est à éviter : Si aligner un grand nombre d'attaques vous intéresse, les Cavaliers Gorets sont là pour ça...
Quid du nombre? Le minimum de 20 est parfait pour une unité à poil, sacrifiable, voire 44 points avec un musicien, mais vous pouvez aussi tenter par 25 ou 30, pour assurer les bonus de rangs et le nombre, tout équipés avec bannière et musicien, et vous obtiendrez un bloc partant avec +5 de résultat de combat, constitué d'avortons qui encaissent assez bien avec 4+ de sauvegarde d'armure, pour un total inférieur à 140 points...
Dernière utilité, mais pas la moindre : 20 Gnoblars pourront balancer 40 trucs pointus à la tête de toute grande cible qui passerait par là! De quoi faire réfléchir tous les monstres de moyenne puissance, type Manticore, et autres géants... Malheureusement, ça ne servira à rien contre les monstres à E6, comme les dragons et démons majeurs, qui ne pourront être blessés et restent définitivement la plaie de cette armée... Mais on n'en croise pas tous les jours non plus...


Trappeurs Gnoblars

Cette fois, ce sont bien les mêmes que dans le LA des Ogres, mais leur nombre n'est plus limité : Seule reste la limitation de noyau d'armée...
Est-il besoin de faire l'éloge de l'unité d'Eclaireurs la moins chère de tout Warhammer, et disponible en unité de base? Certes, ils sont tout de même un peu chers pour des Gnoblars (6 points pièce), certes ils ne sont pas bien violents... Mais avec leur nombre minimal de 8, vous obtenez à 48 points une unité qui empêchera aussi bien qu'une autre les marches forcées ennemies, et qui sera malgré tout assez puissante pour en remontrer aux magos isolés ou aux machines de guerre (sauf naines...), tout en étant capable de balancer 16 trucs pointus à la face de quiconque viendrait à passer à proximité... Un must, surtout dans une armée dépourvue de cavalerie légère! L'adjonction d'un membre supplémentaire portera le coût à 54 points et le nombre à 9, ce qui atténuera un peu l'impact de la Panique. Gare cependant à la Terreur et à la Peur, car ils ne sont pas bien nombreux et loin du Général. Oubliez le champion...


Frondeurs

Une excellente unité de base. Ne partez pas sans elle! Outre qu'ils soient les seuls tireurs de moyenne portée disponibles et qu'ils atteignent une force de 3 grâce aux frondes, ils sont en plus accessibles à partir de 10, et pour un prix minable de 3 pts, ce qui en fait l'unité la moins chère de l'armée (30 points). C'est donc une unité très gênante qui lardera de cailloux l'avance ennemie, parvenant peut-être à glaner ainsi les 30 points qu'elle aura coûté, tout en étant une unité sacrifiable au possible, que l'adversaire pourra soit ignorer (il devra alors continuer à se prendre des cailloux) soit aller chercher avec une unité qui sera forcément plus chère, type cavalerie légère, laquelle ne s'en sortira sans doute pas sans dommages (jusqu'à 20 tirs de contre charge à courte portée...). Ajoutez à cela la PU de 10 de l'unité qui lui permettra le cas échéant de charger de flanc une unité qui l'aura traitée par le mépris afin de lui prendre ses bonus de rangs...
Enfin, les frondeurs formeront l'unité idéale pour capturer les quarts de table (30 points qui en rapportent 100) et le défendre à coup de cailloux contre les éventuelles cavaleries légères ou volants qui voudraient venir le contester... Bref, que du bonheur...
ps : Le champion est évidemment bien inutile...


Mordilleurs d'Hommes

Une infanterie d'élite des Gnoblars, tellement puissante qu'elle est limitée à 2 unités par armée! Le profil porte à rire, car c'est exactement celui d'un Gobelin commun...
Cependant, il ne faut pas sous-estimer les Mordilleurs d'Hommes, qui avec leurs fléaux frappent à F5 au premier tour de combat! L'adjonction d'un bouclier peut s'avérer utile pour tenir une charge ennemie ou survivre un peu aux tirs, mais cela porte le coût à 6 points la figurine, avec un Etat major sensiblement plus cher (enfin, c'est quand même pas des elfes...) que pour les autres Gnoblars. 6 Points le Gobelin avec fléau et bouclier, c'est tout de même un peu beaucoup (encore que...), surtout que seules les figurines des premiers rangs pourront frapper avec ces fléaux, et que les bonus de rang arrières se paieront donc au prix fort pour pas grand chose...
L'intérêt de cette unité semble donc assez limité en raison de son coût et de sa fragilité, mais elle permet cependant d'avoir une « force de frappe Gnoblar », ce qui n'est pas du luxe... Comble du luxe, c'est la seule unité à avoir droit à une bannière magique (De 50 points, ce qui est extraordinairement utile puisque les deux seules bannières disponibles font 25 et 20 points...).
Finalement, cette unité est tout de même utile, surtout si vous avez à affronter de l'endurance en face et que votre armée manque de punch, car en unité de base, il serait dommage de s'en priver, mais il vaudrait mieux privilégier une formation restreinte de 20, pour l'impact, avec 7 figurines de front, par exemple, car si c'est juste pour encaisser, les Guerriers Gnoblars le font mieux pour bien moins cher...
Le dernier point intéressant des Mordilleurs est qu'ils peuvent être pris comme mercenaires par les armées de mercenaires, Orques et Gobelins, et Nains du chaos... Reste à savoir s'ils en auront l'utilité, au prix d'un Orque...


Cavaliers-gorets

Il s'agit ni plus, ni moins de la cavalerie des Gnoblars : Des Gnoblars sur... des Gnoblars! Une cavalerie avec un mouvement de 4 ps, quel peut bien en être l'intérêt? A vrai dire, il ne faut pas la considérer comme une cavalerie ordinaire, mais plutôt comme une infanterie spéciale.
Cumulant bon nombre des avantages de la cavalerie et de l'infanterie, les Cavaliers-gorets peuvent être pris par 10 et ont une PU de 2, à 4 pts pièce, ce qui nous fait l'équivalent en points et en PU d'une unité de guerriers gnoblars à poil. Il n'y manque que les bonus de rangs, mais cette unité frappe plus fort qu'une unité de guerriers. En effet, les Cavaliers-gorets possèdent 2A, et bénéficient des règles de l'infanterie et de la cavalerie pour les lances (+1F en charge, frappe sur 2 rangs dans les autres cas), ce qui permet à une unité de 10 à 40 points, en formation 5/5, d'aligner 10A de F3 en charge, et 20A de F2 dans les autres cas! Comme toujours, le nombre de touches finit toujours par faire des morts... Ajoutez à cela un Etat Major au même prix que celui des Guerriers, et une sauvegarde de cavalerie de 6+ offerte gracieusement, qui fait regretter que ces parodieurs de joutes bretonniennes n'aient pas accès aux boucliers, et vous obtenez une unité très fluff et relativement puissante (pour du Gnoblar). C'est donc une unité utilisable plutôt pour les prises de flanc, si possible avec le soutien d'un Nabab (Bien sûr, ça ne vaudra jamais un Géant ou un Lance-ferraille...), mais malheureusement la force anémique des Gnoblars et la fragilité des Cavaliers-gorets font qu'une unité de Guerriers Gnoblars à poil sera souvent aussi efficace à ce jeu là et bien plus polyvalente, tant il est vrai que faire des morts n'est pas le but des Gnoblars...
En conséquence, une unité plus fluff qu'efficace, mais qui a toute de même pour avantage d'être la seule unité de base exempte de la règle ''Noyau d'armée'', ce qui permet litteralement de faire une armée de Cavaliers-gorets! A réserver contre les troupes sans armures, alors...
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MessageSujet: Re: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:03

LES UNITES SPECIALES

Lance-ferraille Gnoblar

Voici l'unique machine de guerre des Gnoblars, mais qu'est-ce qu'elle envoie! Il s'agit en fait d'une combinaison de Char, Mortier, et Monstre, ce qui en fait un engin redoutable!
Tout d'abord, il tire comme un mortier, ce qui le rend redoutable contre les infanteries légères, mais aussi contre les tirailleurs, facilement pris sous le grand gabarit; De plus, il ajoute la capacité Coup Fatal à ses tirs, ce qui peut assez facilement flinguer les armures adverses voire même faire stresser les personnages ennemis pris sous le grand gabarit... Mais c'est aussi un Char tiré par un gros Monstre nommé Rhinox, ce qui lui donne une PU de 5 ô combien appréciable, et lui fait causer la Peur (particulièrement appréciable dans cette armée) tout en ayant une sauvegarde d'armure de 4+!
Vous avez donc une machine particulièrement efficace, et à peu près insensible aux tactiques habituelles de destruction de machines de guerre (volants et Eclaireurs regretteraient vite d'être venus se casser le bec sur le Rhinox...). Autre point fort : Comme il s'agit d'un Char, le Lance-ferraille a un profil unique, donc impossible de perdre des servants, ils sont inclus à la machine, qui peut donc toujours tirer (sauf incident, bien sûr... A ce propos, le tableau des incidents est plutôt sympathique...). Comble du bonheur, le Lance-ferraille peut bouger ET tirer, et est immunisé aux Chamailleries!
Quels sont donc les défauts de cette machine formidable, capable d'arroser l'ennemi avec un grand gabarit, puis de charger avec une puissance redoutable quand celui-ci s'approche...?
Le principal défaut tient en fait à son statut de Char : Une blessure de F7 le fait voler en éclat comme tout bon Char! Il faut donc bien le protéger des canons, balistes runées, et autres speedys, ce qui peut s'avérer embêtant (Cacher sa machine de guerre ne lui donne généralement pas de bonnes lignes de vue...).
Autre point noir, le Rhinox a quelque peu tendance à charger tout ce qui traîne devant lui... Un adversaire avisé aura vite fait de vous envoyer dans le décor avec des volants ou des éclaireurs bien placés... Pour contrer cela, la technique est assez simple : Le Lance-ferraille a un angle de vue de 90°, et peut bouger et tirer... Arrangez vous pour qu'il n'y ait pas d'ennemis à proximité dans son champ de vision, et surtout pas de décor, car comme chacun sait, les Chars n'aiment guère les terrains difficiles... La proximité du Général fiabilisera aussi cela, car c'est un test de Commandement qui détermine si le Rhinox charge ou pas... Souvenez-vous aussi que quand il charge, le Lance-ferraille ne peut pas tirer : L'adversaire préfèrera probablement vous faire faire des charges dans le vent plutôt que d'encaisser les gabarits...
Ultime défaut, mais pas le moindre : Son prix! A 165 points l'engin, c'est vraiment pas donné! En même temps, les Gnoblars ne sont pas vraiment une armée chère dans l'ensemble, donc il est tout à fait possible d'investir des points dans une machine aussi puissante...


Yétis

Transfuges des Royaumes Ogres, les Yétis sont une bouffée de rapidité dans le monde de lenteur des Gnoblars. Dejà reconnus comme une unité plutôt efficace dans l'armée des Royaumes Ogres, ils trouvent ici toute leur force, étant à la fois puissants, rapides et fiables, tout ce qui manque aux Gnoblars!
Avec une force de 5 et un mouvement de 7 qui ignore les terrains, même infranchissables, tout en causant la Peur et en infligeant -1 pour toucher en corps à corps à l'adversaire, vous avez des brutes de combat, parfaites pour aller dézinguer les machines adverses, quelles qu'elles soient, tout en bouffant probablement une cavalerie légère au vol...
Attention cependant, car ces charmants bestiaux sont très chers (65 points pièce) et craignent beaucoup les Canons et autres Feu d'enfer... Sans parler de la Magie! La tactique? Envoyez les Trappeurs occuper les servants un tour ou deux... Le temps qu'ils se fassent massacrer, les Yétis auront eu le temps d'arriver à la rescousse... Gare aussi aux arquebusiers et autres arbalétriers! Un bon petit écran de Tirailleurs Gnoblars leur évitera souvent bien des désagréments...
Qu'advient-il des Yétis face à une armée dépourvue de machines? Simple! Envoyez-les s'occuper des unités légères, type cavalerie légère, éclaireurs, volants, avant de les envoyer en charge de flanc sur les unités engluées par les packs de Gnoblars... Cependant, si l'efficacité des Yétis sur les unités légères, qui ne posent dejà guère de problèmes aux gnoblars, n'est plus à démontrer, il faudra faire attention à ne pas les envoyer sur n'importe quoi, car ils sont loin d'être invincibles, assez fragiles et, comme dit précédemment, très chers! Ils se casseront facilement les crocs sur des unités plus lourdes, à moins de réussir à les prendre de flanc, et encore, pas tout seuls...
Reste enfin que les Yétis attirent l'oeil, bien plus dans cette armée que chez les ogres, et seront donc une cible de choix pour tout ce qui tire en face... A réserver donc contre certaines armées peu pourvues en tirs, ou dans une optique très offensive...


Veinards

Voici véritablement l'élite des Gnoblars! Leur profil est exactement le même que celui des Gnoblars de base, et leur équipement similaire. La force des Veinards tient en une seule raison : Ils sont chanceux, ce qui se traduit par la règle du même nom. Et quelle règle! Grâce à elle, les Veinards bénéficient d'une Résistance à la Magie (2), et d'une sauvegarde invulnérable de 6+, tout en étant capables de relancer tous les jets de dés qu'ils pourraient être amenés à faire! C'est à dire tous les jets pour toucher, tous les jets pour blesser, que ce soit en corps à corps ou en tir avec les trucs pointus, et même les éventuels jets de répartition des tirs... Mais aussi tous leur jets de sauvegarde d'armure et invulnérable, ainsi que leur jets de Résistance à la Magie, leur tests de Chamailleries et tous leurs jets de Cd, leurs jets de fuite et de poursuite et tous les tests qu'ils pourraient être amenés à faire sous une quelconque caractéristique... Liste non exhaustive...
Si vous avez bien suivi mon propos, vous aurez compris qu'à 6 points pièce tout équipés, ces avortons là peuvent encaisser n'importe quoi, même une charge d'Elus de Khorne avec un peu de chance... Ils sont parfaits pour planquer votre général ou votre grande bannière, qui sera alors plus que protégée... Ne passez pas à coté de l'option bouclier, car c'est une sauvegarde relançable que vous leur offrez là.... De même, si vous mettez un personnage dans l'unité, prenez impérativement le Gros Veinard, qui dispose lui d'une sauvegarde invulnérable de 5+, bien entendu aussi relançable, qui en fera une véritable teigne en défi! Enfin, bannière et musicien seront aussi bienvenus (n'oubliez pas que les jets de ralliement sont aussi relançables avec le +1 Cd du musicien), surtout qu'ils sont au même prix que pour les Guerriers... On regrettera seulement une chose : L'absence de bannière magique. En même temps, en ont-ils vraiment besoin?


Gnoblars Sanguins

Maîtres trappeurs, les Sanguins sont pourtant privés de la règle Eclaireur, tout en restant au même prix que les Trappeurs classiques (mais avec une taille d'unité minimum de 10). Ils sont heureusement toujours Tirailleurs, et justifient leur prix élevé par une capacité à piéger des éléments de décor pour toute la partie, ce qui est plutôt limité comme avantage... On aurait vraiment préféré qu'ils soient Eclaireurs, ce qui aurait rendu leur règle de piégeage bien plus intéressante, quitte à ce qu'ils soient plus chers...
En conséquence, on a une unité très fluff, mais peu utile en comparaison des Trappeurs à cause de l'absence de règle Eclaireur, leur règle spéciale ne s'avérant utile que dans le cadre de scénarios ou de tables de jeu particulières qui imposent à l'ennemi de passer par tel élément de décor, faute de quoi, ce sont des points et surtout des choix d'unité perdus, surtout lorsqu'on sait qu'il y a d'autres Tirailleurs Gnoblars moins chers, et plus utiles...
Ils seront cependant virtuellement indélogeables une fois qu'ils auront pris position dans leur décor, et seront donc une véritable épine que l'adversaire ne pourra retirer qu'en mobilisant du beaucoup plus lourd, ce qui sera forcément rentable... Ils pourront aussi se retrouver à leur avantage face à certaines armées impétueuses, envoyant les frénétiques dans les décors piégés avec une satisfaction sadique non dissimulée...
Dernière précision : Ils sont les meilleurs tireurs des Gnoblars (CT4), ce qui rend d'autant plus regrettable qu'ils n'aient que des trucs pointus pour tirer... On aurait aimé leur donner des frondes...
Une unité finalement diffficile à placer en comparaison des autres choix spéciaux disponibles, mais qui peut trouver sa place dans certains scénarios ou face à certains ennemis un peu soupe au lait... Ils pourront également remplacer avantageusement une unité de Trappeurs dans les petits formats où des choix spéciaux sont parfois encore disponibles et où les décors ne permettent de toute façon pas de placer toutes les unités de Trappeurs en Eclaireur... Dans tous les cas, oubliez encore le champion, même avec son alléchante CT5...
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MessageSujet: Re: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:03

LES UNITES RARES

Géant Asservi

De l'utilité d'un Géant... Je ne m'attarderai pas sur l'utilisation que l'on peut faire d'un Géant dans une armée (Je renvoie au tactica Orque & Gob ou Ogre pour cela), mais je parlerai simplement des différences avec le Géant classique : Différence de Géant et différence d'armée.
Différence d'armée, car jouer un Géant dans une armée d'Orques & Gobelins ou Ogre et dans une armée de Gnoblars est assez différent. En effet, une armée d'Orques et Gobelins dispose de nombreux cogneurs : les Orques, qui peuvent sans difficulté atteindre une force de 5, même en troupes de base. Une armée Orque&Gobelins bien équilibrée ne manque donc pas de punch! De même pour les Ogres... Ce n'est pas le cas d'une armée Gnoblar, ou la force moyenne est de 2! Seuls les Mordilleurs d'Hommes peuvent atteindre une force de 5, ainsi que les Yetis et Rhinox, mais ils sont limités. Les gros frappeurs sont donc d'autant plus vitaux pour cette armée, et les Géants sont tout simplement les plus gros frappeurs de l'armée! Par ailleurs, ils sont aussi la seule source de Terreur potentielle de l'armée, ce qui peut être crucial pour contrer les terrifiants adverses, si dangereux pour cette armée à faible commandement. De plus, les armées Orques & Gobelines ont accès à de nombreux choix rares, dont certains sont très intéressants, ce qui rend la concurrence plus rude pour le Géant... Dans une armée Gnoblarde, les choix rares sont assez restreints, et le Géant est incontestablement l'un des plus intéressants...
Différence de Géant aussi. Le Géant Gnoblar est en effet ''asservi'', comme celui des Royaumes Ogres, ce qui induit quelques différences : 1ère et principale différence, le Géant n'est plus Tenace! C'est tout de même un assez gros handicap, même s'il conserve son Cd de 10, mais cela permet au passage une économie de 30 points. On aurait cependant préféré payer lesdits 30 points pour avoir le même Géant, car l'absence de Tenacité fait que le Géant aura du mal à s'en sortir seul contre bon nombre d'unité : Compenser les rangs, une bannière et le nombre en face tout seul est en effet plus que difficile, et il est navrant qu'un monstre d'un tel poids (Tant en kilos qu'en points) ne puisse que difficilement tenir tête à 20 gnoblars avec bannière, qui coûtent le quart de son prix... Cela dit, ce handicap pourra être facilement contourné, soit justement en contournant l'unité ennemie pour la prendre de flanc, soit en secondant le Géant d'une quelconque unité de Gnoblars, comme le pack de 20 précité, qui pour une modique somme, rendra sa puissance à votre Géant tout en permettant des charges combinées dévastatrices qui sont de toute façon dejà la base de la stratégie Gnoblarde! 2ème différence, moindre, mais tout de même notable : La principale attaque du Géant contre les grandes cibles est ici remplacée par une autre, l'Etranglement, qui impose à sa cible de passer un test d'Endurance, au lieu du classique test d'Initiative. Cette attaque pourrait en fait s'apparenter à un Coup pour Monstres : En effet, un échec au test d'Endurance (ce qui revient à dire un 6 dans la majorité des cas) fait perdre 2D6 PV à la cible, sans sauvegarde d'armure. Cela revient à dire qu'un Géant peut potentiellement couper en deux un Dragon si celui-ci fait un 6 à son test d'endurance. Il y a de quoi transpirer, surtout quand on voit que le Géant à 1 chance sur 2 d'obtenir cette attaque contre une grande cible... Cependant, il est flagrant de constater que les gros Monstres ont généralement plus d'Endurance que d'Initiative, ce qui au final rend cette attaque moins intéressante que celle du Géant classique... C'est un peu du tout ou rien : "6 : t'es mort!" ou "1-5 : OK, je sors..."
Ce qui m'amène pour finir à une constatation : Le principal Grief qu'on puisse faire au Géant classique est son manque de régularité, en raison de ses attaques aléatoires. Ce défaut est ici amoindri, car les relances offertes aux Gnoblars par la règle Porte-Bonheur peuvent aussi être employées sur le Géant asservi, vous rendant plus à même de contrôler ses attaques...


Boglars et Crapognars

Voici l'autre choix rare des Gnoblars : il s'agit de Gnoblars Tirailleurs Aquatiques. Jusqu'ici, rien d'extraordinaire, mais il s'agit tout de même des [/i]Tirailleurs[/i] les moins chers de tout le jeu (3 pts la figurine), avec en plus la règle Aquatique qui leur permet de se déplacer librement en terrain aquatique, et de bénéficier d'un couvert dans de tels terrains... De quoi se sentir l'âme d'un Skink... Les Boglars peuvent donc être un choix amusant, encore que perdre un choix d'unité rare juste pour une unité de Tirailleurs bâteaux soit un peu râlant... Eventuellement dans les petits formats...
C'est en fait via les Crapognars que se retrouve la justification de ce statut rare. Pour 2 points de plus par figurine, vous avez exactement les mêmes, avec une petite règle supplémentaire : Génération Aquatique Spontanée (GAS pour les intimes...)! Cette règle sympathique vous octroie la capacité d'ajouter 1D6 figurines à votre unité chaque tour passé en contact avec un élément aquatique. Combiné aux relances de l'armée, s'il y a un élément aquatique de votre côté de table, vous pouvez obtenir une unité ingérable dans les très petits formats! Utilisez-là pour débusquer les Skinks en terrain aquatique, ou faites-en un écran immortel simplement en faisant tremper le bout de votre ligne de Tirailleurs dans un marais... Le tout pour à peine 50 points (Inutile en effet de préciser que le nombre minimum est préférable, puisqu'ils vont se multiplier de toute façon)! Et s'il n'y a pas de décor aquatique, vous n'avez « perdu » que 20 points et gardez une unité de Tirailleurs embêtante et très bon marché, puisque moins chère de toute façon que les Trappeurs et Sanguins...
Qui plus est, le côté "j'ai dejà plein de figs, mais j'en gagne encore" a généralement un effet psychologique boeuf sur l'adversaire, qui va regarder les crapognars d'un oeil inquiet et souvent mobiliser du monde pour les descendre rapidement avant qu'ils ne deviennent plus nombreux, même si en réalité l'impact réel de la règle "GAS" est négligeable... N'hésitez d'ailleurs pas à en rajouter, genre "Ma dernière partie, ils l'ont finie à 50..." et vous obtiendrez un sympathique aimant à tir d'à peine 50 points...
Une unité amusante, donc, mais pas véritablement efficace en raison du temps nécessaire à la rentabilisation de la multiplication et de la rareté des décors aquatiques sur les tables actuelles. Un choix viable dans les mini-formats, où la multiplication va retentir d'autant plus fort que les figurines en face sont moins nombreuses ou sur des tables couvertes d'eau...
Gobelins

Eh oui, vous pouvez prendre en unités rares des régiments de Gobelins communs. Ce choix est évidemment sans grand intérêt : Ne perdez pas un choix rare pour prendre un régiment qui ne sera guère plus solide que des Guerriers Gnoblars, et plus cher depuis la sortie du nouveau LA... Bref, un choix très nul... Si au moins on avait eu accès aux Gobelins de la Nuit...


Chevaucheurs de Loups Gobelins

Voici en revanche un choix très potable. L'armée des Gnoblars, on l'a vu, pêche en effet par manque de rapidité. Lui offrir une petite unité de Cavalerie Légère, fût-elle la moins forte du jeu, n'est donc pas du luxe! Avec des lances, cette unité frappera de toute façon assez fort pour s'occuper des machines de guerre ennemies, voire des Tirailleurs. Avec des arcs courts, vous pourrez jouer à vous faufiler derrière les unités en tirant, compensant le fait que les Trappeurs ont plus de mal à le faire depuis la V7... L'ajout d'un Musicien pourra bien entendu se justifier aisément dans ces configurations, mais rien de plus.
Vous pouvez aussi choisir de tenter l'option cavalerie lourde et d'en faire un gros régiment avec Etat Major Complet, dans lequel vous pourriez même glisser votre Grand Nabab sur Rhinox, quoique cela ralentisse sévèrement l'unité...
Dans tous les cas, vous obtiendrez là à coup sûr l'unité la plus rapide de votre armée, et ce sans trop vous éloigner du fluff...


Ici s'arrètent les choix rares de l'armée des Gnoblars. Des choix de Mercenaires leur sont offerts, mais très limités : Seuls les régiments Mercenaires peaux-vertes peuvent en effet se joindre à eux (Hobgobelins d'Oglah Khan, Arbalétriers de Ruglud,...). Je renvoie aux éventuels tacticas sur les régiments de renom pour ceux-ci...
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MessageSujet: Re: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:04

LES OBJETS MAGIQUES


Hormis les Objets Communs, les Gnoblars n'ont accès qu'à un arsenal magique assez restreint, lequel est d'ailleurs quasiment limité à seulement 2 catégories : Les Talismans et les Objets Enchantés. Une unique petite Bannière Magique vient compléter la liste...

TALISMANS

Casque de Nabab

La classique sauvegarde invulnérable à 4+, au coût habituel de 45 points... Reste à savoir quelle peut être son utilité... Sauver votre général, qui coûte la moitié du prix de l'objet? Il y a de quoi rire... Cependant, le casque pourra être intéressant dans certaines configurations, en particulier combiné avec le Bidule Marrant, qui rendra votre Grand Nabab "Veinard"...


Roc Pourpre

Un objet qui permet de bloquer un sort par tour sur 4+, avec une touche de F3 à la clé en cas d'échec (sauvegardable, tout de même). Sachant que cette armée est dépourvue de sorciers, donc dépourvue de dés de dissipation et de PAM, cet objet est une bénédiction. Tout simplement indispensable, du moins à partir de 1500 points... Mettez-le sur votre Grand Nabab, qui avec son E4 et son équipement, pourra mieux encaisser les touches, ou sur un Nabab plus sacrifiable, mais armuré en conséquence tout de même (Pensez au Bouclier Enchanté...), mais ne le gaspillez pas pour bloquer n'importe quel sort, il est trop précieux. Réservez-le aux sorts ultra-dangereux, type Comète de Casandora, ou la Lumière Morte de l'Arche...


Pierre Rouge

Une sauvegarde invulnérable à 5+ et une Résistance Magique (1) pour 30 points... Pas mal. Une bonne petite protection, idéale pour un Général qui n'a pas l'intention de s'exposer trop (ce qui est généralement le but d'un Gnoblar, fût-il Général...). Pourra aussi être Intéressant en combinaison avec le Bidule Marrant...


Sac de Dés de Grubbi

Autant le Roc Pourpre est quasi-indispensable dans une armée de Gnoblars conséquente, autant le Sac de Dés de Grubbi est certainement le meilleur objet de toute cette armée! Vous avez toujours révé de bloquer net Archaon en pleine charge? C'est maintenant possible, pour la modique somme de 45 points! Mettez simplement le Sac de Dès sur un Nabab et plantez-le devant la menace en question : Le Nabab ne pourra subir aucune blessure ce tour s'il réussit un jet de 2+ (mais meurt s'il le rate... ce qui ne change rien...)!
On peut imaginer plusieurs façons d'utiliser cet objet :
Pour amortir l'impact d'une charge sur votre unité : Relevez ou lancez un défi au gros bourrin adverse. L'unité ennemie aura bien plus de mal à remporter le combat sans la participation du personnage et de sa monture...
Pour bloquer un Char, Monstre... qui s'apprête à charger. Particulièrement efficace si vous le mettez sur votre Grande Bannière : Sortez la Grande Bannière et plantez-là devant votre unité, en face dudit Monstre ou Char vous menaçant. Celui-ci ne résistera pas à la tentation de vous prendre les 100 points de victoire associés à la chute de la Grande Bannière, et vous foncera dessus, persuadé que vous allez fuir la charge (ou que vous êtes suicidaire). Tenez la charge! Et jetez vos Dés de Grubbi : L'adversaire sera bloqué net, incapable de vous causer la moindre blessure! S'ensuivra le résultat de combat qui suit : PU pour lui, Bannière pour vous... Egalité (à moins que votre porteur de Grande Bannière n'ait eu la bonne idée de faire une blessure en retour, mais il ne faut pas rêver...).
Dans les 2 cas, au tour suivant, chargez avec tout ce qui se trouve à portée (Votre unité derrière le Héros, un Géant qui passait par là...), si possible de flanc, et c'est la victoire assurée. Peut être même parviendrez-vous à bouziller l'adversaire avant qu'il ne tue finalement votre porteur de Grande Bannière, pour se venger... Quoiqu'il en soit, ce peut être une tactique plus que rentable, à condition de prendre garde à la Peur et la Terreur, qui peuvent facilement faire échouer de telles manoeuvres, faute de PU... A moins de combiner les deux tactiques et d'attirer le Monstre adverse sur l'unité contenant votre Grande Bannière, qu'il verra comme un sac à points facile à prendre et attaquera...


Pierre-Voleuse de Gnoblars

Une Résistance à la Magie (1) pour 15 points. Apparement sans grand intérêt en soi, sauf qu'elle peut être prise en autant d'exemplaires que l'on veut sur autant de personnages que l'on veut. Combiné au nombre hallucinant de Nababs alignables dans une armée de Gnoblars, cela permet littéralement d'immuniser la plupart de vos unités de Gnoblars importantes à la magie. C'est ainsi que se conçoit la défense magique chez les Gnoblars, et il faut reconnaître que ça résiste encore mieux qu'une armée de Khorne marquée de tous les cotés... Le problème, c'est que la plupart des sorts violents ne prendront jamais pour cible de ridicules Gnoblars, fussent-ils Nababisés, mais plutôt les Yetis, Géants et autres Lance-ferrailles qui les accompagnent et ne peuvent être protégés de la sorte... On aura donc intérêt à planquer ces cibles de choix... Derrière un écran résistant, par exemple...
Autre bémol : Les Résistances à la Magie n'auront d'effet que sur les sorts les ciblant, ou les affectant! Ce type de défense magique est donc parfait pour contrer les projectiles magiques et autres sorts offensifs, mais n'aura aucun effet sur les sorts d'aide que l'ennemi lancera sur ses propres troupes ou les sorts à effet particuliers...
Des armées telles que les Rois des Tombes, les Comtes Vampires, les Ogres ou les Orques & Gobelins resteront donc ingérables magiquement, car vous n'aurez alors que deux pauvres dés de dissipation et votre petit Roc Pourpre pour bloquer les incantations ennemies...


OBJETS ENCHANTES

Corne de Rhinox

Un objet simplement indispensable! Le déficit de Cd est clairement l'un des gros handicaps de l'armée, mais cet objet permet de le compenser assez efficacement. Une fois par partie, vous pouvez octroyer un bonus de +2 Cd à tous les Peaux-Vertes de la table, ce qui, avec l'aide des Nababs, amènera le Cd de la plupart de vos unités à un très acceptable Cd de 8, voire 9 dans les environs du Grand Nabab. Cela ne dure bien sûr qu'un tour (complet, cependant...), mais si vous choisissez le bon moment, cela vous permettra de tenir beaucoup mieux la plupart des charges que votre adversaire ne manquera pas de combiner pour vous submerger localement et éviter d'être pris en tenaille par vos troupes, logiquement plus nombreuses...
Un tel objet peut aussi être utile pour reussir un test de Peur, Terreur ou de Panique au moment opportun, quoique ce soit un peu dommage de le gâcher pour cela alors qu'un autre objet (La Dent d'Ogre) fera mieux l'affaire dans ce cas précis... On pourra enfin l'utiliser pour réussir un ralliement crucial ou autre test de Commandement important, encore que les relances devraient pouvoir y suffire...
Seul petit bémol pour cet objet : Il n'affecte que les peaux-vertes, et sera donc sans effet sur votre Géant (qui n'en a cependant guère besoin à Cd10) et, plus gênant, sur vos Yetis... De plus, il donne +2 Cd à TOUS les peaux-vertes, y compris ceux de l'ennemi! Attention donc si vous jouez contre les Ogres, les Nains du Chaos, et bien sûr les Orques & Gobelins... Mais quel bonheur dans une alliance de peaux-vertes! icon_mrgreen.gif


Bidule Marrant

Un objet plutôt marrant, comme son nom l'indique, qui permet de relancer toutes les sauvegardes. Combiné à une Pierre Rouge ou au Casque de Nabab et éventuellement au Bouclier Enchanté, vous obtenez un Grand Nabab monstrueusement solide pour moins de 140 points, avec une sauvegarde d'armure de 4+ relançable et une invulnérable de 5+ ou 4+, relançable aussi, le tout sur un personnage à E4 avec 3PV! Autant dire qu'il va plutôt bien encaisser...


Dent d'Ogre

Autre objet émminement sympathique, similaire dans son fonctionnement au Sac de Dés de Grubbi, la Dent d'Ogre permet quant à elle sur le même 2+ d'Immuniser à la Psychologie pour un tour toute unité amie dans un rayon de 6ps. Une arme indispensable pour quiconque affronte des Morts Vivants, ou qui pense croiser le chemin d'un terrorisateur durant la partie... Pour seulement 20 pts, il serait dommage d'en priver un Nabab, en particulier à proximité du Sac de Dés de Grubbi...


BANNIERES MAGIQUES

Totem de tête d'Ogre

La seule Bannière Magique des Gnoblars (avec la classique Bannière de Guerre, bien sûr) a pour effet de tout simplement immuniser aux Chamailleries l'unité qui la porte... Ce peut être utile, pour être sûr de ne pas rater LA charge cruciale de la partie, mais une bonne relance fera aussi bien l'affaire dans ce cas précis... Une utilité limitée, donc, surtout qu'elle dispose d'un désavantage : Elle rend haineuse toute unité d'Ogres qui croise sa route, ce qui peut arriver assez souvent, puisque toutes les armées peuvent en aligner en mercenaires... et des Ogres haineux, ce n'est pas bon du tout! On ne pourra même pas utiliser la Haine pour forcer les Ogres à poursuivre une unité sacrifiable, car la bannière est perdue avant la poursuite...
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MessageSujet: Re: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:05

TACTIQUES


L'armée Gnoblar est une armée uniquement composée d'infanterie : Aucune cavalerie (sauf cas particulier...) ni aucune créature volante ne vient donc offrir à votre armée ce petit supplément de mobilité qui est à l'origine de tant d'options tactiques intéressantes... Cela signifie une chose qui peut sembler évidente : Vous n'avez pas l'initiative! Inutile donc d'espérer surprendre ou devancer votre adversaire, vous n'êtes pas faits pour ça... Quelles options tactiques reste-t-il alors?

LA MAREE

Tactique la plus évidente et la plus impressionante. Elle consiste à aligner sur la table un tel nombre de figurines et d'unités que l'ennemi sera inexorablement submergé par cette marée de figurines... Quant on voit que l'élite des Gnoblars, équipée à fond, coûte le prix d'un Zombie, et que les très nombreux Héros sont moins chers qu'un Chevalier humain de base, on comprend que l'armée des Gnoblars est sans doute la plus adaptée à cette tactique, permettant d'aligner un nombre proprement ahurissant de figurines!
Pour mettre en place cette tactique, il suffit de monter quelques blocs d'infanterie plus ou moins puissants, à base de Guerriers, de Mordilleurs d'Hommes et de Veinards, voire de Cavaliers Gorets, soutenus par des Nababs. Devant ceux-ci, déployez des unités sacrifiables qui feront office d'écran et d'appât pour les unités ennemies... Dans des formats importants, vous pourrez même monter une ligne intermédiaire d'encaisseurs qui réceptionneront les charges irresistibles tandis que vos unités lourdes les prendront simultanément de flanc à votre tour.
Essayez de soutenir vos flancs avec quelques troupes plus violentes, type Yetis ou Géants, et des tireurs, et avancez vers l'ennemi le plus vite possible, mais l'option full Gnoblard est aussi jouable, surtout dans les petits formats... Vos troupes sacrifiables encaisseront les tirs et la magie sans que vous ayez vraiment à vous en soucier, puis, une fois arrivées à portée de charge de l'ennemi, n'auront plus qu'à se faire massacrer, non sans avoir orienté l'unité ennemie vers ce qui vous intéresse, soit en position d'être chargée sur le flanc par vos unités plus lourdes. Et si l'ennemi refuse de coopérer et de charger vos leurres, il vous reste l'option « trucs pointus » pour le faire changer d'avis...
Parallèlement à cela, vos Trappeurs et Yétis (voire Chevaucheurs de Loups...) auront occupé les machines de guerre un bon moment ou les auront détruites, vous laissant le champ libre pour avancer...

Avantages : Primo, le nombre de troupes sacrifiables réduit de beaucoup la faiblesse vis à vis de la magie, en particulier, mais aussi des tirs.
Secundo, vous occupez la table, empêchant ainsi l'ennemi de manoeuvrer, et récupérant les précieux points de victoire des quarts de table, ainsi que les avantages des décors spéciaux...
Tertio, vous commencez la partie avec un avantage psychologique indéniable : Regardez donc votre adversaire changer de couleur au fur et à mesure de votre déploiement...
Inconvénients : Primo, les Chamailleries incessantes risquent de ralentir quelque peu votre avance... Alors, n'attendez pas les trainards!
Secundo, le nombre d'unités et de figurines rend cette armée très difficilement manoeuvrable, en particulier dans les grands formats... N'oubliez surtout pas les plateaux de mouvement!
Tertio, ça fait quand même beaucoup de figurines à acheter, à peindre et à transporter... Pour joueurs motivés uniquement.
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MessageSujet: Re: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:06

Exemple de liste

SEIGNEUR

HEROS

Nabab Gnoblar
Corne de Rhinox, fléau
54 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

UNITES DE BASE

Mordilleurs d'Hommes*20
EM, fléau, armure légère
115 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Frondeurs *10
frondes
30 pts

Frondeurs *10
frondes
30 pts

Frondeurs *10
frondes
30 pts

Trappeurs *9
54 pts

Trappeurs *9
54 pts

Trappeurs *9
54 pts

UNITES SPECIALES

Veinards *20
EM, armures légères, boucliers
132 pts

Veinards *20
EM, armures légères, boucliers
132 pts

UNITES RARES

Chevaucheurs de Loups Gobelins *5
M, lances, armures légères
72 pts

TOTAL : 997 pts



LE RAZ DE MAREE

C'est la version rapide de la Marée. Il faut donc monter une armée en deux temps : Une phase rapide et une phase lente.
Pour la phase rapide, abusez (évidemment) des troupes rapides (Yétis, Chevaucheurs de Loups en mode léger ou lourd si vous avez les points) et des Trappeurs, qui iront occuper l'ennemi pendant que votre phase lente, composée de troupes efficaces (Mordilleurs, Veinards...), quasiment sans écran, avanceront en (relative) sécurité pour venir achever le travail quand la première vague sera à bout de souffle... C'est à dire assez vite, malheureusement...

Avantages : Primo, c'est la seule tactique qui vous donne en partie l'initiative et compense la lacune de mobilité des Gnoblars...
Secundo, votre phase rapide accaparant toute l'attention ennemie, vous pourrez faire l'économie des troupes sacrifiables qui font généralement office d'écran pour protéger vos troupes plus précieuses...
Inconvénients : Primo, c'est du quitte ou double! Si la phase rapide réussit à arriver au contact et à occuper l'ennemi le temps qu'il faut, ça marche, mais si l'ennemi est prêt à vous accueillir, c'est cuit! A réserver contre certains ennemis...
Secundo, abuser ainsi de choix rapides et de mercenaires est assez contraire à l'esprit de cette armée, et risque de vous faire refuser en tournoi (4 unités de Yétis... beuh) et traiter de vil bourrin...

Exemple de liste

SEIGNEUR

HEROS

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

UNITES DE BASE

Mordilleurs d'Hommes*20
EM, fléau, armure légère
115 pts

Mordilleurs d'Hommes*20
EM, fléau, armure légère
115 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Trappeurs *9
54 pts

Trappeurs *9
54 pts

UNITES SPECIALES

Yetis *3
195 pts

Yetis *3
195 pts

UNITES RARES

Chevaucheurs de Loups Gobelins *5
M, lances, armures légères
72 pts

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MessageSujet: Re: [Tactica] gnoblar   [Tactica] gnoblar EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:06

LE CAMPING

Assez étonnamment, le Camping est une tactique viable avec les Gnoblars, essentiellement grâce à une seule unité : Le Lance-ferraille! Cette machine extraordinaire pourra en effet faire des ravages dans les grosses unités ennemies à très longue portée, sans être inquiétée par les habituels tueurs de machines. Alignez aussi quelques unités de Frondeurs pour accueillir l'adversaire quand il s'approchera et envisagez de donner des frondes aux Nababs, qui seront vite rentabilisées, pour peu qu'ils voient quelque chose...
Mettez aussi des unités de Trappeurs en Eclaireurs pour ralentir l'avance ennemie, voire faire quelques tirs de trucs pointus...
Quand l'ennemi sera plus proche, et bien affaibli, vos Frondeurs pourront alors se sacrifier de la manière décrite précédemment pour permettre à d'autres unités plus lourdes, en particulier les Lance-ferrailles eux-mêmes, de faire des charges de flanc dévastatrices...

Avantages : Primo, les Chamailleries ne vous causeront plus guère de problèmes, puisque vous ne bougez pas!
Secundo, contrairement à la plupart des armées de camping, le nombre de vos troupes vous mettra relativement à l'abri des débordements...
Inconvénients : Primo, il est très dangereux de rester près du bord de table avec une armée à si faible Cd...
Secundo, le Lance-ferraille étant l'âme de cette tactique, tout repose donc sur lui... Or son efficacité ne sera pas toujours au rendez-vous. D'abord, c'est une machine assez instable... De plus, certaines armées le craindront moins que d'autres, car ce n'est que de la F3, et le Coup Fatal ne fait pas tout... Enfin, certaines armées pourront gérer assez facilement les Lance-ferrailles, que ce soit à coup de canon ou de speedy, ou en tendant des pièges au très soupe au lait Rhinox...

Exemple de liste

SEIGNEUR

HEROS

Nabab Gnoblar
Corne de Rhinox, fléau
54 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

UNITES DE BASE

Mordilleurs d'Hommes*20
EM, fléau, armure légère
115 pts

Mordilleurs d'Hommes*20
E, fléau, armure légère
110 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Frondeurs *10
30 pts

Frondeurs *10
30 pts

Frondeurs *10
30 pts

Trappeurs *9
54 pts

Trappeurs *9
54 pts

UNITES SPECIALES

Lance-ferraille
165 pts

Lance-ferraille
165 pts

UNITES RARES

TOTAL : 999 pts



LE CAMPING-CAR

Cette tactique est une innovation due aux règles très particulières du Lance-ferraille. Celui-ci peut en effet bouger ET tirer ce qui ouvre de nouvelles perspectives tactiques... Le Lance-ferraille étant à la base de la stratégie de Camping, il devient donc possible de faire une armée mixte, combinant les avantages de la Marée et du Camping, une armée qui avance inexorablement tout en tirant!
Cette tactique repose sensiblement sur la même base que la Marée : Des unités sacrifiables en écran devant des unités plus violentes derrière, parmi lesquelles se trouvent cette fois des Lance-ferrailles qui vont tirer tout en avançant sur l'ennemi, avant de charger le moment venu... Les Frondeurs pourront être utilisés en écran, offrant ainsi l'option camping normal, et délivrant un agréable tir de contre-charge lorsque viendra inévitablement pour eux le moment de trépasser...
Pour soutenir cette avance et protéger les Lance-ferrailles, il sera de bon ton d'envoyer des unités de Trappeurs et de Chevaucheurs de Loups dégager en avance tout ce qui pourrait s'avérer dangereux pour eux, en particulier les Canons et autres F7+...

Avantages : Primo, cette tactique combine les avantages du Camping et de la Marée, donc moins de risque de sortir de la table et une bonne occupation du terrain, tout en offrant une puissance de tir très honorable...
Secundo, cette tactique est très polyvalente. Face à une armée défensive, vous pourrez l'utiliser à son plein potentiel (en prenant garde aux Lance-ferrailles, tout de même...), et face à une armée offensive, il vous restera toujours l'option Camping classique...
Tertio, contre un ennemi toujours fermement décidé à ne pas tomber dans vos pièges et à ne pas vous charger comme vous le voulez, les Lance-ferrailles permettront d'apporter de nouveaux arguments nettement plus percutants que les trucs pointus...
Inconvénients : Primo, le risque de Chamailleries ralentissant l'avance des troupes est toujours là, mais les Lance-ferrailles n'y sont pas sujets, ce qui pondère cet inconvénient.
Secundo, le Lance-ferraille, dejà très vulnérable aux touches de grande force en camping, s'expose encore plus ici en avançant, obligeant à le protéger d'autant plus... Mais encore une fois, rien n'empêche de camper à la place, face à une armée dangereuse dans ce domaine...

Exemple de liste

SEIGNEUR

HEROS

Nabab Gnoblar
Corne de Rhinox, fléau
54 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

Nabab Gnoblar
fléau
24 pts

UNITES DE BASE

Mordilleurs d'Hommes*20
E, fléau, armure légère
110 pts

Mordilleurs d'Hommes*20
E, fléau, armure légère
110 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Guerriers Gnoblars *20
40 pts

Frondeurs *10
30 pts

Frondeurs *10
30 pts

Trappeurs *9
54 pts

Trappeurs *9
54 pts

UNITES SPECIALES

Lance-ferraille
165 pts

Lance-ferraille
165 pts

UNITES RARES

Chevaucheurs de Loups Gobelins *5
armures légères
60 pts

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