Bonjour à tous, dawi!
Je suis ici pour vous exposer des règles que j'ai inventé pour monter son propre seigneur nain en kit!
Description:
Les seigneurs nains disposent d'artefact puissants pouvant défaire monstres et armées, que ce soit par leur résistance proverbiale ou par leurs assauts furieux. Un seigneur nain DOIT prendre jusqu'à 3 points runiques, ils peuvent être prit dans la même catégorie et dispose du profil basique ci dessous:
Move: 4
Wound: 5
Bravery: 8
Save: 4+
Equipement de base:
Rune Weapon, 1 | 4 | 3+ | 3+ | -1 | d3
Peut avoir un pistolet nain.
Peut être monté sur des porteurs de bouclier, n'augmente pas le nombre de points runique.
Rune d'arme:
-Rune Majeur de Skalf Marteau Noir, 3 pts runique:
L'arme acquiert le profil suivant:
Skalf's Rune Weapon, 1 | 4 | 3+ | 2+ | - | 3, marteau du destin
Marteau du Destin: Plus l'adversaire est fort, plus le marteau frappera férocement.
Lorsque le seigneur nain frappe, examinez les points de vie de votre adversaire (par modèle) puis le tableau suivant:
1-3 pvs, augmente le rend à -1.
4-6 pvs, augmente le rend à -2
7-9 pvs, augmente le rend à -3 et les dégâts passent à 3+d3
10-12 pvs, augmente le rend à -4 et les dégâts passent à 3+d3
13+ pvs, augmente le rend à -4, les dégâts sont à 6 et relance les 1 pour blesser.
Note: Rune très puissante et en même temps équilibrée, elle ne va pas aller mouliner de la masse mais le buveur de sang a du soucis à ce faire.
-Rune Majeur d'Alaric le Fou, 2 pts runique:
L'arme acquiert le profil suivant:
Alaric's Rune Weapon, 1 | 4 | 3+ | 3+ | * | 1d3
*: Les attaques d'une Alaric's Rune Weapon ignorent l'armure, ne compte pas que de la rend, aucune save ne peut être tenté contre les dégâts d'une Alaric's Rune Weapon.
Note: Bourrine comme il faut mais avec un profil classique.
-Rune Majeur de Vol, 2 pts runique:
L'arme acquiert les profils suivant:
Flying Rune Weapon, 1 | 3 | 3+ | 3+ | -1 | d3
Flying Rune Weapon, 16 | 2 | 4+ | 3+ | -1 | d3
-Rune Majeur de fournaise, 2pts runique:
L'arme acquiert l'attribut suivant:
Combustion Furieuse.
Combustion Furieuse: Chaque blessure, donc après les sauvegardes, infligée donne lieu à une décharge enflammée. La décharge enflammée a une portée de 3, chaque unité dans cette portée (allié comme adverse) reçoit une blessure mortelle par modèle dans sa portée.
-Great Rune Weapon, 1 pt runique:
Great Rune Weapon, 1 | 3 | 3+ | 3+ | -2 | 3
-Rune de force, 1 pts runique:
L'arme acquiert l’attribut suivant:
Force des montagnes.
Force des montagnes: Lors d'un jet pour blesser, si le jet obtiens 5 ou plus et que le modèle a au moins deux pvs, rajoutez 1d3 pour les dégâts.
Rune d'Armure:
-Rune Majeur d'inflexibilité, 3 pts runique:
Le seigneur nain a une sauvegarde à 4+ relancable et une sauvegarde 6+ contre les blessures mortelles. Les jets pour blesser le seigneur nain sont plus dur de 1 (une 4+ pour blesser passe à 5+) et les blessure mortelles ne peuvent être attribué au seigneur nain que sur 2+.
-Rune Majeur de Gromril, 2pts runique:
Le seigneur nain a une sauvegarde à 4+, ignore la rend de -1 et relance les sauvegardes ne modifiant pas sa sauvegarde.
-Rune de Métal Vivant, 2pts runique:
Le seigneur nain récupère 1 pv par phase des héros de son possesseur, passe à 1d3 si le seigneur nain a perdu au moins 3pvs.
-Rune de préservation, 2pts runique:
A chaque fois que le seigneur nain subit une blessure, il l'ignore sur un 6+. Si le seigneur nain subit une blessure mortelle, il l'ignore sur du 5+.
-Bouclier Ancestrale, 1pts runique:
La sauvegarde du seigneur nain passe à 3+.
-Rune Majeur d'insulte, 1pts runique:
Lorsque qu'un seigneur nain est la cible d'une unité adverse lors de la phase de combat, il lui inflige immédiatement une attaque avant qu'aucune attaque ne lui soit porté sur 4+. Si cette attaque fait des morts, ils compteront dans le décompte lors de la phase de déroute. Cet effet a lieu à chaque fois qu'il est ciblé.
Rune Talismanique et de commandement:
-Rune Majeur d'invulnérabilité, 3 pts runiques:
A chaque fois que le seigneur nain est sensé subir plus d'une blessure ou blessure mortelle (d3 par exemple ou 3), il l'ignore sur 5+. A chaque fois que le seigneur nain est sensé subir une blessure ou une blessure mortelle, et donc pas plus d'une blessure ou blessure mortelle, il l'ignore sur 4+. A chaque fois que les seigneurs nain est sensé subir une blessure ou une blessure mortelle de la part d'un sort, il l'ignore sur 3+.
-Rune Majeur d'Immuabilité, 2 pts runiques:
A la phase des héros, le seigneur nain peut déposer sa pierre de serment gravé de cette rune. Dans ce cas, lui et toutes les unités naines à 3 pas ne peuvent plus faire de mouvement ou de charge. Ils ne feront pas de test de déroute et acquiert la règle: Immuable comme les montagnes.
Immuable comme les montagnes: L'unité augmente son armure de 1.
-Rancune clanique, 2 pts runiques:
Aptitude de commandement: Désignez en début de partie une unité Disposessed, ne peut pas être des servants, qui fera partit du même clan que le seigneur nain. Durant la phase des héros, choisissez une unité adverse à 16 pas, tous les jets pour toucher contre cette unité par le seigneur nain ou son unité clanique peuvent être relancés.
-Rune Majeur de Défi, 2 pts runiques:
Aptitude de commandement: Durant la phase des héros, choisissez une unité adverse ayant la règle hero. Quand le seigneur nain est à 6pas de sa cible, ces derniers ne peuvent attaquer d'autre unités. Les duellistes peuvent tenter de sortir de la zone de duel mais le contrevenant reçoit 1d3 blessures mortelles pour sa tentative. Le seigneur nain relance les 1 pour toucher et pour blesser contre sa cible et les 6 pour blesser augmente la rend de 1.
-Rancune Ancestrale, 1 pt runiques:
voir le profil du seigneur nain.
-Tenu par un Serment, 1 pt runiques:
voir le profil du seigneur nain.
Qu'est ce que vous en pensez?