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| [Stratégie] Comtes Vampires | |
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+6Kaelith gloubi-flibidi ysrann Feyd-Rautha Mola Yakou 10 participants | Auteur | Message |
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Yakou jeune nain
Nombre de messages : 182 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: [Stratégie] Comtes Vampires Lun 14 Avr 2014 - 2:12 | |
| Bonjour amis Barbus, J'affronte une armée de CV pour la 1er fois ce jeudi sous un format de 2500 points. J'aurais voulu savoir si il y a des runes / unités à mettre absolument dans une liste d'armée, et si certaines choses doivent être évitées. C'est une armée que je n'ai jamais vu à l'action donc je ne sais pas du tout à quoi m'attendre. Tous vos conseils sont les bienvenues | |
| | | Mola jeune nain
Nombre de messages : 191 Age : 43 Localisation : IDF Date d'inscription : 14/02/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Lun 14 Avr 2014 - 2:26 | |
| Déjà tu peux essayer d'éviter les pavés de 50 zombies... à moins d'aimer les closes inutiles qui durent jusqu'à la fin des temps... =) | |
| | | Feyd-Rautha jeune nain
Nombre de messages : 104 Date d'inscription : 07/03/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Lun 14 Avr 2014 - 2:59 | |
| Généralement une armée de Vampire est menée par un Seigneur particulièrement bourrin (de par sa CC7/F5/E5) du style 5A de F7 avec frappe toujours en premier, Furie Rouge (chaque fois qu'il fait un mort, il gagne une attaque bonus), 2+/4++ et qui vole. Après s'il reste des points, on lui met en général l'Autre Badine du Trompeur pour faire relancer les invus. Il peut avoir accès à 4 niveau de magie, mais dans ce cas il frise les 500 pts, donc tu risques de voir un N4 à côté pour pas avoir tous les oeufs dans le même panier. Il faut aussi faire attention aux Héros Vampire qui, même s'ils sont loin d'égaler le Seigneur, restent d'excellents cogneurs: CC6/F5/E4/4A, accès à 50pts d'OM et 50pts de Dons Vampiriques (Furie Rouge, frappe toujours en premier...) et à des montures volantes pour venir taquiner tes machines. La Banshee est une vraie saloperie. Pendant la phase de tir, elle lance 2D6, ajoute son Cdt et le compare au tien: chacun point d'écart fait perdre un PV sans save. Attention, ça marche aussi au close !
La base de l'armée CV, c'est la magie (Arcanes Vampiriques), histoire de relever les pertes car les unités de base sont fragiles. Du coup, spam de N1 avec le sort primaire qui vite devenir relou si à côté y'a un N4 Mort ou Ombre, car on ne sait vite plus quoi dissiper. Les tests de caracs basé sur l'init nous font mal, résultat on laisse pas passer le Soleil Violet, mais du coup les N1 réssucitent les morts. Le reste du domaine n'est pas ultra violent, mais vite relou: relance des jets pour toucher, relance des jets pour blesser, projo 2D6 touches F4, un sort qui fait avancer, une malédiction reste en jeu qui fait une perte pour chaque 6+ obtenu qui passe à 5+, puis 4+ et ainsi de suite tant qu'on ne l'a pas dissipé. Le sort 6 est loin d'être aussi bon qu'un Soleil/Êtres du Dessous, mais il devient vite chiant également: petit gabarit de F4 qui ignore les saves si ma mémoire est bonne. Un sort est relou, celui qui fait pousser 2D6 zombies dans un certain rayon: parfait pour rediriger les charges, fais-y attention.
C'est une armée qui peut aller très vite si elle est dans les 12ps du général, car sinon elle n'a pas le droit aux marches forcées. En base tu risques de voir des loups funestes (CC3/F3/E3 pas de save) qui sont d'excellents redirecteurs avec avant-garde et M9, ils peuvent donc vite venir couper tes lignes de vue pour tes tireurs/machines. Pour le reste, tu verras sûrement des pavés de 20 à 50 zombies (CC1/F3/E3) pour apporter des bannières, servir de chausson aux sorciers et engluer ton armée. Les Goules sont souvent de sortie (CC3/F3/E4), et il faut se méfier de leurs 2A empoisonnées par tête. La dernière unité de base ce sont les Guerriers Squelettes (CC3/F3/E3) qui eux sont là pour frapper un peu, mais surtout pour amener du rang pour le RC.
En spé, les Chevaliers Noirs sont bon marché (F4/E4 2+ de save) et assez fort malgré leur CC3, car ils ont le coup fatal pour compenser. Et surtout ils se relèvent facilement via la magie. Les Emissaires d'Outre-Tombe sont une vraie saloperie ambulante: avant-garde, éthérée et quand ils traversent une unité, ils font un nombre de touches égal au nombre d'Emissaire de F5 enflamées qui ignorent les saves. Rune tes machines pour pouvoir les gérer, car vu que c'est de la cav légère, aucun perso nain n'arrivera à les attraper au close. Les Vargheists sont des tirailleurs volants avec CC4/F5/E4/I4, 3PV par tête sans save et frénétiques. Ca n'encaisse pas trop mais ça cogne dur. A l'inverse, les Horreurs des Cryptes encaissent violement avec CC3/F4/E5 3PV et la régen. Il faut cependant se méfier de leurs 3A empoisonnées chacun. Les nuées de Chauves-Souris sont chiantes car 2PV par tête, tirailleurs volants: excellents en redirecteurs ou pour apporter des couverts anti-tir et emmerder nos machines. Les Gardes des Cryptes sont des Chevaliers Noirs à pied avec armes lourdes et coup fatal.
En rare, ils y a les Chevaliers de Sang. En gros, ce sont des Chevaliers du Chaos légèrement modifiés mais qui tabassent sévèrement avec 3A de F7 chacun en charge. Ils ont de plus accès à une bannière quileur confère une 4+ invu face aux dégâts à distance. Mais bon vu le prix qu'ils coûtent on en voit rarement. Le Vargulf est un excellent monstre avec sa CC5/F5/E5/4A sont M8 et sa régen. De plus, vu qu'il est assez petit, il se cache facilement. Le Terrogheist est un gros bestiau difficile à tomber avec un cri qui fonctionne comme celui de la Banshee, sauf que lui ajoue son nombre de PV aux 2D6. En plus de cela, il se ballade avec F6/E6, régen 6+, 6A et 6PV et volant. Son gros désavantage, c'est la taille de son socle qui peut le rendre difficilement planquable. Il peut aussi servir de monture pour perso. Les Spectres sont des éthérée tirailleurs avec 2PV et armes lourdes. On en voit rarement, mais ça arrve.
Voilà, je ne vais pas tout te détailler, mais retiens ceci: une magie chiante (prépare tes PAM), ça peut arriver très vite (loups funeste, Vargheist, Chevaliers Noirs/de Sang, monstres volants), et ça pullule d'éthérées (rune tes machines et quelques armes de close). Si tu commences une unité au tir, achève-la ! Il suffit qu'il reste un seul membre de l'unité pour que celle-ci se regonfle à la magie, et du coup ta phase de tir n'aura servi à rien. Et la totalité de l'armée est immunisé psycho, cause la peur, indémoralisable mais est surtout "instable". Du coup, si tu gagnes un close de +10, l'unité adverse subit 10 pertes supplémentaires: les bonus pour charge de flanc/dos et les bannières qui ajoutent du RC sont parfois les bienvenues face aux Comtes Vampires. | |
| | | ysrann Pleine Barbe
Nombre de messages : 553 Age : 37 Localisation : Lorient Date d'inscription : 14/02/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Lun 14 Avr 2014 - 3:21 | |
| Pas grand chose à ajouter. Comme dit ci-dessus concentre tes tirs sur une même unité et rase là. Regarde ce qui est prioritaire (il y a une cavalerie légère éthérée qui te cause des pertes sans save lorsqu'elle te traverse, terrorgheist...) Si tu as un canon et que tu tire sur l'unité du général tu n'hésites pas et tu cibles le gégé. Car s'il rate son attention messire ça risque d'être un poil plus compliqué pour lui. Tes gyro seront les bienvenus, tes canons orgues aussi. Prend bien garde au déploiement car tu sais d'avance qu'il va devoir déployer les unités d'impact (type monstres...) à < de 12pas de son gégé sinon pas de marche forcée donc plus de temps pour se faire tuer. Moi dans ces cas là, j'aime bien avoir 2 ou 3 gyro à poser pendant que lui dépose ses petites unités. Pour le coup je me demande si l'enclume ne serait pas intéressante à tester ? (enfin seulement si tu voit comment la jouer) | |
| | | Yakou jeune nain
Nombre de messages : 182 Date d'inscription : 24/03/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Lun 14 Avr 2014 - 3:34 | |
| Merci pour vos conseils et pour la description détaillée de l'armée !
Je ne sais malheureusement pas encore me servir d'une enclume, je ne l'ai d'ailleurs pas (encore?).
La description me laisse un peu perplexe, on a des gros monstres en face, de la magie et un bon potentiel au cac.. Je vais essayé de me faire une liste en conséquence. Je la posterais dans la section adaptée pour avoir votre avis dessus. | |
| | | gloubi-flibidi Enfant nain
Nombre de messages : 17 Date d'inscription : 15/02/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Lun 14 Avr 2014 - 5:09 | |
| Gros joueur CV je suis d'accord avec se qu'il est dit plus haut apart que la banshee n'ajoute pas son CD mais ses PV (2) et le Tg ajoute ses PV aaussi. | |
| | | Kaelith Enfant nain
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 01/02/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Mer 16 Avr 2014 - 11:01 | |
| - Feyd-Rautha a écrit:
- Généralement une armée de Vampire est menée par un Seigneur particulièrement bourrin (de par sa CC7/F5/E5) du style 5A de F7 avec frappe toujours en premier, Furie Rouge (chaque fois qu'il fait un mort, il gagne une attaque bonus), 2+/4++ et qui vole.
Par vol, je suppose que tu veux dire qu'il est sur le destrier volant, parce qu'il ne pourra pas prendre Et Furie rouge Et Frappe en premier ET Vol. - Feyd-Rautha a écrit:
- La Banshee est une vraie saloperie. Pendant la phase de tir, elle lance 2D6, ajoute son Cdt et le compare au tien: chacun point d'écart fait perdre un PV sans save. Attention, ça marche aussi au close !
Les nains ont un Cd de 9 de base, pour rappel. A moins d'un Fatalitas, vous êtes relativement tranquille à ce niveau là, vous. - Feyd-Rautha a écrit:
- Un sort est relou, celui qui fait pousser 2D6 zombies dans un certain rayon: parfait pour rediriger les charges, fais-y attention.
Il est pas relou, il est juste génial ce sort! Bon, pas quand c'est contre nous, peut-être, mais on a vu plus difficile à battre que quelques zombies/squelettes. - Feyd-Rautha a écrit:
- En spé, les Chevaliers Noirs sont bon marché (F4/E4 2+ de save) et assez fort malgré leur CC3, car ils ont le coup fatal pour compenser. Et surtout ils se relèvent facilement via la magie.
Tu ne confonds pas avec les Gardes des Cryptes plutôt? Relever de la cavalerie (1PV+ niv du sorcier) n'est pas si aisée que de l'infanterie (1d6+niv du sorcier). - Feyd-Rautha a écrit:
- Les Gardes des Cryptes sont des Chevaliers Noirs à pied avec armes lourdes et coup fatal.
Eux, oui, les nains doivent s'en méfier. Surtout s'ils ont été touché par le sort relancant les touchers ratés et/ou blesser ratés. Ils auront très certainement des armes lourdes, soit une F de 6 au total. Surement l'une des unités les plus anti-nains des CV. - Feyd-Rautha a écrit:
- Les Spectres sont des éthérée tirailleurs avec 2PV et armes lourdes. On en voit rarement, mais ça arrive.
Ca par contre cela m'étonne, ils ne sont guère très chers, éthéré, terreur (important, même pour des nains), et la possibilité de faire qu'une touche blesse automatique sans sauvegarde d'armure. - Feyd-Rautha a écrit:
- Et la totalité de l'armée est immunisé psycho, cause la peur, indémoralisable mais est surtout "instable". Du coup, si tu gagnes un close de +10, l'unité adverse subit 10 pertes supplémentaires: les bonus pour charge de flanc/dos et les bannières qui ajoutent du RC sont parfois les bienvenues face aux Comtes Vampires.
C'est sans doute le plus important d'ailleurs, les nains ont un avantage d'être généralement fort "peloton" (3 rangs, grande bannière,..) ce qui nous fait le plus peur: les bonus fixe. Même un seigneur vampire peut voler en éclat parce qu'il aura perdu un combat sur le décompte final... Il faut le savoir. | |
| | | Feyd-Rautha jeune nain
Nombre de messages : 104 Date d'inscription : 07/03/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Jeu 17 Avr 2014 - 3:49 | |
| Oui quand je dis Seigneur Vampire volant, c'est sur destrier bien sûr ;-)
Des chevaliers qui se relèvent à niveau du sorcier +1, je trouve que c'est facile à relever. C'est d'ailleurs pour ça qu'on ne voit que très peu de CdS qui eux ne peuvent se regonfler qu'un par un à chaque tour. Et la 2+ d'armure est chiante à passer au close avec notre F3 (oui car nos Marteliers vont rarement voir les CN au close vu notre mouvement), c'est pour ça que je dis qu'il faut s'en méfier un peu.
Par chez moi on a plutôt tendance à mettre 2 Terror+Mortis en rare, du coup les Spectres passent à la trappe généralement. Ou alors en choix de Héros. Du coup je ne sais pas trop comment ça se passer ailleurs.
Certes les Nains ont Cdt9, mais un cri de Banshee sur une machine de guerre ça fait mal, car le score à atteindre pour la tuer n'est pas très élevé. | |
| | | Old dwarf jeune nain
Nombre de messages : 169 Date d'inscription : 08/11/2010
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Jeu 17 Avr 2014 - 4:01 | |
| Utilise les tueurs contre les CV ... avant le codex V8, perso à 2 500 je jouais 2 pavés de 30 tueurs. C'était vraiment l'armée de prédilection pour eux. Après un canon suffit, les cata bien runé pour augmenter leur force c'est nickel.
Pour le close perso je préfèrais jouer Arme de base bouclier plutot que Arme à 2 mains ... Les Troupes de bases sont pas très bonnes au cac, ils ne feront généralement pas trop mal par contre toi avec une simple arme de base tu fera pas mal de ravage ... Une chose importante à savoir, contre les vampire tu ne gagne pas un combat pendant le combat, tu gagne le combat pendant la résolution du combat, chaque point de différence lui fait perdre des troupes. il vaut mieux privilégier la survie ...
Mefie toi des goules qui sont des vraies saloperie en puissance. Perso c'est l'une des cibles prio des catapultes ...
Nos seigneurs pouvait facilement rivaliser avec les vampires au cac, Pareil, je préfèrais un seigneur tank plutot que bourrin ...
Maintenant il faudrait que je teste en V8. | |
| | | Thaklin Duracier Poil au menton
Nombre de messages : 30 Date d'inscription : 26/04/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Mar 29 Avr 2014 - 7:46 | |
| Pour ma part contre eux,
j'utilise régulièrement les rangers pour contrer l'avant garde des loups, ils peuvent se faire charger dès le tour 1 du coup mais fuir en réaction à la charge des loups peut vraiment pourrir le premier tour de mouvement du joueur d'en face (si on fuit assez loin évidemment, sont rapides ces p'tits loups).
En cible prioritaire de mes canons, j'ai tendance a insister sur la machine mortis au début car elle permet de donner un +1 au lancement des sorts des sorciers autour d'elle, si je ne me trompe pas. De plus, quand elle explose, elle fait des dégats autour d'elle dont la force dépend du tout de jeu (tour 1 => touches de force 1, tour 4 => touches de force 4 etc..) donc mieux que ça pète chez eux que chez nous. Si on tarde trop, le joueur CV peut nous l'envoyer en plein milieu de nos troupes en kamikaze et la, ça peut faire très mal. La machine mortis ayant "juste" une régénération, un canon enflammé est l'idéal. Le charrette macabre aussi fais partie de mes cibles, si jamais le sort "danse macabre" arrive a passer, elle donne la relance des touches ratés dans un petit rayon autour d'elle (si je ne me trompe pas), j'ai déjà gouter à ça sur des marteliers face a des goules, je me suis fait exploser.
Voila vite fais ce que j'ai a dire contre les CV. | |
| | | Kaelith Enfant nain
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 01/02/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Jeu 1 Mai 2014 - 4:02 | |
| - Thaklin Duracier a écrit:
- Le charrette macabre aussi fais partie de mes cibles, si jamais le sort "danse macabre" arrive a passer, elle donne la relance des touches ratés dans un petit rayon autour d'elle (si je ne me trompe pas), j'ai déjà gouter à ça sur des marteliers face a des goules, je me suis fait exploser.
Le sort "Danse macabre de Vanhel" est bien un sort qui fait relancer les jets pour toucher raté, lancé par un sorcier on ne peut plus banal. La charette ne fait rien dans ce sens (mais elle peut être montée par un nécromancien, comme char). Par contre, et c'est là que c'est important, c'est sa règle spéciale qui est on ne peut plus intéressante: Si un sort de la non-vie touche la charette, toutes les unités dans les 6pas de la charrette ont l' Attaque en premier jusqu'au tour suivant. Zombies compris. Et ça, ça fait une différence notable. | |
| | | irmli Enfant nain
Nombre de messages : 9 Date d'inscription : 19/08/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Jeu 11 Sep 2014 - 7:48 | |
| Bonjour , j'avais une question qui n'a pas vraiment été abordé ici ( ou alors j'ai mal lu ) Est ce que sa vaut le coup que j'achète l'enclume du destin pour me battre contre les compte vampires ???
Si oui , comment l'utiliser au mieux contre cette armée ??? | |
| | | ysrann Pleine Barbe
Nombre de messages : 553 Age : 37 Localisation : Lorient Date d'inscription : 14/02/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Jeu 11 Sep 2014 - 8:07 | |
| Heu bah à première vu je dirai que non car l'enclume est vraiment devenue mauvaise (sauf si tu fais un full artillerie comme cela a été proposé par un membre) ! Au mieux l'enclume te servirai à shooter les unités éthérées d'en face. Mais là à froid comme ça je ne saurais quoi te dire d'autre. | |
| | | Kelen jeune nain
Nombre de messages : 157 Age : 37 Localisation : Belgique Date d'inscription : 22/04/2014
| Sujet: Re: [Stratégie] Comtes Vampires Jeu 11 Sep 2014 - 10:27 | |
| Alors niveau perso je te donne mon idée en temps que joueur Cv :
J'ai fait le tester d 'un seigneur vempire mega burnée à la furie et tout le tsintsin contre un seigneur nain sur boubou. Et bien en defi il te tombe pas le bestiau a 500 pts. Il suffit de runner ton tank avec les rune habituelle de défense pour la 1+/4++ 6 pv 6 E avec juste une rune de force et hop tu lui balance en retour 4 attaques de force 8 /9 en charge dans les canines... avec sa 4 + invu il va pas tenir longtemps le vilain.
Sinon pour gérer les vilaines bestioles , il y a la combo du héro tueur avec rune de vol , rune de force et rune de feu. Ca lui fait balancer sa hache a 12 ps avec force 8 contre l'endu 5 ou+ et tu enlève 1d3 pv sans regen pour 13x pts. d hab il est difficilement rentable a cause des tir adverses mais contre le Cv il peut faire des miracle je pense. Et puis si tu veux être sur au cas ou on t attaque au Cac tu lui met rune de rapidité , tu strik first et si tu meurs tu lui met d autre mandale en mourant--> bye bye le terreurgeist et les horreurs des cryptes.
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