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 Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi

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Waylander
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MessageSujet: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMar 4 Juin 2013 - 8:52

Waylander a écrit:
Bon, ce fut long! Ce fut suspendu ('fin y'a u du suspens' koa) mais c'est enfin arrivée:
Après une victoire partout et une belle qui s'est soldée par une égalité, le formidable throng de Karak-Ythil (aussi connu sous le nom de l'Ost Doré) à rencontré ce matin la vénéneuse waaagh de hndc sur le champ de bataille pur une belle Re-belle!!

Karak-Ythil: (2000pts)

1 Seigneurs Nain
1 Maitre des runes
1 Thane Porteur de la Grand-Bannière
1 Maitre ingénieur
29 Rangers Longue-Barbes EMC, Arme Lourde, Armure Lourde, haches de jet,
18 Marteliers EMC,
5 Mineurs
1 Catapulte des Rancunes
1 Gyrocoptère
1 Canon Orgue
1 Canon


Lè boufeur 'eud champi:
1 chef de guerre orque sauvage
1 chef de guerre gobelin de la nuit
1 grand chef orque
1 porteur de la GB gob de lanuit
1 grand chaman gob de la nuit niv 4
1 chaman orc sauvage
2x 30 archers gobs de la nuits avec 2 fanatiques
3 chars "à loup" gobelin
1 chariot à pompe snotling
1 lance roc
39 orques sauvages
6 trolls


Déploiement :
La partie est une bataille rangée classique. Le lance roc se place à l'arrière du flanc droit avec 2 char à loup sur sa gauche (flanc droit) et les 6 trolls devant lui. Les deux hordes de 30 archers gobs encadrent la hordes d'orques sauvages. Le seigneur orque sauvage, le chaman orque sauvage et et le chef orque se placent avec les sauvages tandis que la GB, le chaman gob et le "seigneur" gob se placent dans la horde centrale de gobs de la nuit. Le chariot à pompe et le dernier char gobelin se place à l'arrière du flanc gauche.

Mon artillerie se déploie sur un colline, protégée par mes marteliers avec le maitre des runes et le seigneur. Le gyro se place seul sur le flanc gauche. Les Rangers vont se placer sur une colline sur le flanc gauche de la waaagh, dans une forêt à champignon à 12 pas des archers gobs. Deux forêts distantes de 8 Pas sont placées au centre de la table entre nos deux armées.

Comme de bien entendu, hndc rafle le premier tour! :roll:, je sens que mes rangers vont passer leur temps à courir derrière...


Tour 1:
L'animosité anime les rangs verts le chef de guerre gob tentant sournoisement d'assassiner le chef de guerre orque sauvage. Sans suivra un échange de baffe et un centre qui n'avance pas! Et il n'y aura pas de magie!:P
Les troll avancent. Les archers gob de la nuit du flanc gauche avance tout droit. les char tente un mannoeuvre en vu d'un débordement par la droite. Le lance roc détruit mon canon...étonné

La discipline règne chez les nains : le gyro force les fanatiques à quitter leur cachette du seul régiment de gob de la nuit à avoir avancer sans problème, et mes ranger avance gentiment dans le dos des archer gob juste devant les fana dont l'un verra s'abattre 20 haches de jet sur sa tronche le clouant définitivement à son boulet!tué
La catapulte écrase quelque sauvage.


Tour 2:
Les sauvages rejoignent les gobs faisant face au gyro (se mettant à porté de tir de mon canon orgue), Mais ceux ci vengent leur camarades morts au tour précédent et les attaquent furieusement! rire
L'autre régiment de gob, le chariot snot et le char se reforment pour faire face à mes rangers.
Les troll avancent ainsi que les char du flanc droit.
Le chaman gob donne de l'urticaire à mes Rangers et réduit leur mouvement à 1:icon56 . Je sent qu'ils vont vraiment être décisif 12 pas derrière la waaagh à n'avancer que d'1 pas... Le lance roc rate mon canon orgue.

Et là, Grungni me souris! mes Ranger déclarent un charge dans le doc les gob de la nuit du flanc gauches qui sont à 13 PA! Les fourbes fuient de 2 PA! mais mes rangers craquent leur double 6 et redirigent leur charge sur le chariot snot. cri de guerre
Hndc devient tout pale, le chariot vole en éclat et mes ranger enchainent une charge irré sur le deuxième pack d'archers gob(celui avec le chef de guerre, la GB, et le chaman)Siffle
Mes ranger avec mvt de 1 auront donc parcouru (13+9=)22 pas en 2 charges! Quand on vous dit que le nain est un sprinter redoutable sur les courtes distances!!! nain 3 rire
Ils perdent néanmoins 9 des leurs à cause de ces fichus fanatiques!
Pendant ce temps, mes mineurs surgissent dans le dos du lance roc, le gyro vaporise une bonne dizaine de gobs tandis que la catapulte écrase quelques sauvages et que le canon orgue réduit un char à loup en bois de chauffage faisant fuir le deuxième qui retraversera toute la table pour en sortir. Salut!


Tour 3
Le chaman gob rend les attaques de ses troupes empoisonnéee sur un pouvoir irré qui lui causera 1 blessure ainsi qu'a son confrère sauvage. Son pack reste au CaC, rendu tenace par une couronne à la mord moi la barbe! 14 pertes de part et d'autre!
Décidément, les sauvages sont d'humeur animal et ratent leur charge d'animosité sur mes marteliers.
Les troll eux y parviennent fauchant quelques marteliers et perdant 2 des leurs.
Les gob ne font rien je crois...
Le char à loup restant charge mes rangers de dos mais se prend un fanatique et se fait finir par ma GB non sans avoir épiquement écrasé 2 nains dans sa charge. (merci d'être venu)

Mon gyro finit de vaporiser les gobs. 5 d'entre eux fuient et entrent en contacte avec mes rangers se faisant ainsi exterminer. Mes rangers souffrent et sont de moins en moins nombreux mais restent au CaC! Idem pour mes marteliers. Mon canon orgue explose sur un incident de tir et ma catapulte écrase quelques sauvages. Les mineurs, eux, font le boulot et démontent le lance roc puis chargent en irré droit devant eux.


Tour 4
Les Sauvages ratent encore leur charge contre les marteliers (loool). Les trolls finissent de bouffer les marteliers avec armes et armure mais restent englués contre le seigneur nain et son maitre des runes. Le chef de guerre gobelin de la nuit défis mon champion ranger et le tue mais perd 2 points de vie! La GB gobeline défis ma GB qui lui colle deux beignes et lui enfonce son étendard dans le fondement sous les huées des gobs outrés qui pour la peine exterminent tous les rangers. Ma GB reste néanmoins au contact (double 1 sur la relance)

Le gyro se décale sur la droite pour mitrailler les sauvages sur leur flanc gauche. Les troll blessent mon seigneur et mon maitre des runes mais sont de moins en moins nombreux.
Ma catapulte écrase quelques sauvage. Mes mineurs chargent dans le dos des gob et les réduisent!


Tour 5
Les orques sauvages se voient contraint de charger mon gyro sous le coup de l’animosité mais n'y parviennent pas.
Choqué par l'idée de devoir aller récupérer sa grande bannière dans les tripes son porteur, le chef de guerre gobelin de la nuit défit ma GB qui relève. s'en suivra un beau duel d'autiste ou personne ne blessera son adversaire. Les troll gobent le maitres des runes.

Le gyro se rallie. Ma GB décapite le chef de guerre gobelin! S'en est trop pour ses camarades qui fuient honteusement, mais efficacement, restant à 1 pas devant mes mineurs qui les poursuivent.


Tour 6
Les orques sauvages se voient contraint de charger le Gyro qui leur échappe encore, mais le chef orques complètement fou après avoir bu une potion étrange, charge seul mon seigneur nains qui le défis et lui imprime la rune de son marteau dans la cervelle! le dernier fanatique embrasse le mur d'une maison et s'en va rejoindre le paradis des champignons.

Le seigneur nain finit par trucider les trolls aidé par le maitre ingénieur venu lui prêter main forte (charge à 9 pas!). Les mineurs rattrapent finalement les derniers gobs et leur présentent leur pioches.
La catapulte tente de jeter un dernier rocher sur les lointains orques sauvages mais un incident de tir, heureusement sans conséquences, l'en empêche.

Fin de la partie :
Il ne reste que 13 orques sauvages au loin sur la table (incluant le Chaman et le chef de guerre), mais qui tournent le dos aux lignes naines qui elles comptent encore : une catapulte en parfait état de marche, 4 mineurs, un seigneur, une GB et un maitre ingénieur.

C'est donc une (re)belle victoire naine 1340 à 1180 qui clôture de la plus (re)belle manière cette série de 4 batailles contre Hndc et "ses fils de spores" et réaffirme que la partie sud des Montagnes-du-Bord-du-Monde est toujours fermement tenue par la noble race des nains! Et le sera encore longtemps...menaçant menaçant

On peut entendre le bruit des baffes que distribue le Chef à ses troupes survivantes en criant : euJ' Reviendra à des nains hilares (et déjà éméchés), qui en retour, lui adressent le doigts tendu bien haut, leurs salutations les plus distinguées!

Au final, sur 4 parties jouées, nous avons eu la chance avec hndc, de réaliser à chaque fois une bataille complètement différente des précédentes, malgré le scénario classique de la bataille rangée.[/b]


Dernière édition par Waylander le Dim 25 Aoû 2013 - 3:09, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMar 4 Juin 2013 - 9:46

Pour ton porteur de grande bannière, il te faut la rune majeure de kragg le sévère pour appliquer une rune d'arme sur ton AL sans perdre les bénéfices de l'AL. (F+2)
Apres je n'ai pas le LA sous les yeux, le porteur de grande bannière peux porter une AL aussi?

Je trouve que tu es aussi léger au CaC... 2 paquets à 20 unités ca fond comme neige au soleil selon contre qui tu tombes
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMar 4 Juin 2013 - 10:04

Non tu as raison, le porteur de la grande bannière ne peux pas porter d'arme lourde (ni de bouclier d'ailleurs!)! Bien Maitre du Savoir!
(Je corrige chez moi) du coup, ça fait 2000 tout rond.
Oki pour les faiblesses, mais tu compenserais comment toi?

Ou alors, Je peux virer les arquebusiers (140 pts) et les remplacer par :

5 Rangers LB (75pts) de plus, une charge de démolition sur les mineurs (30) ou de Flakkson sur la baliste, et une rune de courage (30 pts) sur les Marteliers
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMar 4 Juin 2013 - 11:24

Je sais pas si 10 mineurs suffiront contre les machines de guerre, mais il faut essayer.
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMar 4 Juin 2013 - 15:56

Pas d'autre remarques?
donc ça vous plait comme liste?
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMar 4 Juin 2013 - 23:05

je sais pas si la charge de démolition est bien intéressante,la rune de courage elle fait quoi?

Canon = rune de forge!
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 3:58

La rune de courrage immunise ton unité contre les la peur et la terreur.
En faceje sais déjà qu'il y aura, du Skaven (méchant) du peaux verte (en horde!) de l'ogre et aussi du Chaoteux de Slaanesh... Pour le reste je ne sais pas.

Je pense que je vais retirer les mineurs (115pts) et les remplacer par 5 LB rangers (75pts) de plus, une rune de forge sur le canon (35pts) et un pistolet sur le maitre ingénieur. (5pts)
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 4:03

Je sais pas si la rune de courage est bien utile. Ils seront rejoints par la GB et ont un bon CMD. C'est quand même cher pour une unité comme celle la. N'y a t'il pas une rune qui pourrait les rendre tenace par exemple? Car tu aura surement moins de rangs que tes ennemis.
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 4:37

pas faut!
vraiment util la rune de forge? sachant que le maitre ingénieur permet déjà une relance du dés d'artillerie? je crois pas qu'on puisse relancer une relance si?
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 5:16

Non on ne peut pas. Il faudrait la mettre à une machine qui n'est pas soutenue par l’ingénieur.
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 5:48

En fait depuis l'errata de la règle "Maitre Artilleurr", le maitre ingénieur soutient toute machine située dans un rayon de 3 pas autour de lui (si je ne me trope pas, cf ci-dessous)! En plus, il peut désormais tirer et faire bénéficier les machines de guerre de cette règle (cf deuxème citatation)!!!

Citation :
Page 38 – Maître Artilleur
Remplacez par «Maître Artilleur : un Maître Ingénieur se trouvant
dans un rayon de 3 ps d’une machine de guerre peut bénéficier
de la règle «Attention Messire !» comme s’il se trouvait dans un
rayon de 3 ps d’une unité d’au moins 5 figurines. En outre, une
machine de guerre se trouvant dans un rayon de 3 ps d’un Maître
Ingénieur bénéficie des bonus suivants :

• Une Baliste peut utiliser la CT du Maître Ingénieur.
• Une Catapulte des Rancunes peut relancer le dé d’Artillerie.
• Un Canon peut relancer le premier dé d’artillerie.»

Citation :
Page 39 – Servants d’Artillerie
Remplacez le premier paragraphe par «Tous les servants
d’artillerie suivent la règle spéciale Tenace.» Ignorez les règles
spéciales Fierté de l’Artilleur et Servant Supplémentaire.
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 6:14

Iil me semble que le maitre ingénieur ne peut faire que des tirs de contre charge et non pas durant la phase de tir.

par contre il fait bénéficier des bonus qu'a 1 MdG a définir lors du tir

Citation :
Q. À quel moment un Maître Ingénieur doit-il déclarer qu’il
utilise sa capacité Maître Artilleur sur une Baliste, une Catapulte
des Rancunes ou un Canon dans un rayon de 3ps? Avant ou
après que le dé pour toucher/d’artillerie a été lancé? (p38)
R. Il peut décider après que le jet a été effectué

Par contre ou est il écrit que l'on ne peut utiliser les bonus du MI ainsi que de la Rune de Forge en même temps?
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 8:14

Pour les tirs, ce n'est écris nul part!
c'était le cas avant avec la règle "servant supplémentaire" p 39 du livre d'armée. Que justement l'errata cité dans mon poste précédent, supprime!
Donc il peut bien tirer et faire bénéficier une Machine de Guerre de son aura de "Maitre Artilleur"
Pour les test de relance, il me semble l'avoir lu dans le livre de règle... mais je en me souviens plus ou...

Sinon, je crains effectivement que tu n'ais raison... le "UNE machine de guerre" prête à confusion... J’imagine que sinon ils écriraient "toutes les machines de guerres". scratch


Dernière édition par Waylander le Mer 5 Juin 2013 - 8:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 8:16

En fait la rune de forge doit permettre de relancer le deuxième dés d'artillerie tandis que lui permet de relancer le premier, c'est bien ça?
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 8:18

En fait, lla rune de forge permet de relancer les 2 dés d'artillerie (p47), et le maitre ingénieur juste le premier (cf mon post précédent sur l'errata)
.
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 8:20

Donc il peut relancer les deux normalement, mais pas relancer une relance.
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 9:08

Du coup j'hésite entre ajouter un bannière de la victoire à mes martelier (25 pts) et une arquebuse à mon ingénieur (10 pts), ou une rune de forge à mon canon (35pts) avec les 35 point qu'il me reste des mineurs...

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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 9:24

Que fait cette bannière?
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 11:44

Elle ajoute un point de victoire au combat! vu que je n'ai que 19 marteliers, je me dis que c'est peut être bien investi, non?
ça fait déjà banière + rune + grde banière = 3pts avant même de faire un mort chez l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 12:22

En effet c'est un bon choix comme ils sont pas nombreux et vont en prendre plein la tronche avant de frapper.
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 13:55

Waylander a écrit:

Seigneur des Runes 140+175+6+3+50+25+5= 398pts
Enclume du destins (175pts), Armure de Gromril, Arme Lourde (6pts), Bouclier (3pts)
Rune Majeur d'Equilibre (50pts) d'Anti-Magie (25pts) de Pierre (5pts)

Presque 400 pts la figurine...Doit y avoir un sérieux plan de stratégie pour sortir ce format dans un tournoi... ça ne bouge pas, et c'est rarement rentable. Aussi, ils peuvent se faire charger par des ennemis qui arrivent du bord de table (comme pour beaucoup d'armées). Ou priver l'enclume par des unités volantes dès le 2eme tours...Je dirais qu'il faut suffisamment d'expérience avec l'enclume avant de le sortir pour un tournoi.

Waylander a écrit:
Maitre Ingénieur 70+25= 95pts
Armure de Gromril, Arme de Base
Rune Majeur de Terreur (25 pts). Il ira rejoindre ma baliste et restera à 3pas de mes autres machine de guerre pour les faire profiter de ces effets bénéfiques

Vaut mieux éviter de trop blindé les personnages...surtout sur les genres de personnages qui meurent assez facilement. (C'est le plus faible attaquant des héros. L'ingénieur n'est qu'excellent sur le plan phase de tir).

Waylander a écrit:
Thane porteur de la Grande Bannière
Armure de Gromril, Arme Lourde, Grde Bannière (25pts)
Rune Majeur de Rapidité (25 pts), Majeur de Gromril (25pts), de Fureur(25pts) Il rejoindra mes Marteliers.

Je cite P.51: " [...] Il ne peut avoir d'armement supplémentaire, ni de bouclier [...]"
Le thane peut pas porte d'armes... (Je sais c'est rageant puisque d'autres livres d'armées n'ont pas cette interdiction...Même l'errata ne l'a pas supprimé! Et puis c'est logique... une bannière si lourde à porter...), ni de bouclier.
En revanche , il peut porter des armures runiques....c'est déja ça.

Waylander a écrit:
20 Rangers(+1pts) Longues Barbes (+3pts) (20x(8+3+2+1+1)+50= 375pts
EMC (25pts), Arme Lourde (+2pts), Armure Lourde, Hache de jet (+1pts)
Rune de lenteur (50pts). Ils tenteront d'occuper un bâtiment ou de ralentir comme ils peuvent l'armée adverse.

Les rangers survivent trèèès rarement sur le champ de bataille. En ajoutant les rangers, il faut toujours les compter comme pertes (suicides stratègies). Là 375 pts...Trop cher! C'est un gâteau à ne pas se priver ma foi. Faut y aller mollo. Il faut en mettre le minimum et leurs confiés des rôles risqués pour le bien des autres troupes...

Waylander a écrit:
19 Marteliers (12+1)x19=277pts)
EMC (30pts),Armure Lourde, Marteau Lourd, bouclier (+1pts), Tenaces!
Ils seront rejoint par le Thane porteur de la grande Bannière et soit partiront en soutient des Ranger, soit protègeront les machines de guerres

Les martelliers seront un peu trop loin des rangers... Les cavaliers te chargeront bien avant (il faudrait minimum 2 tours pour rattraper les rangers). Et puis ne pas protéger l'enclume de destin (qui vaut un gros paquet de point) t'es insensé!
C'est aussi une unité qui "part" plutôt facilement.. vu qu'ils encaissent comme des arquebusiers. Heureusement que la riposte fait très mal , ainsi que la tenacité.
(Un seigneur nain, qui coûte moins cher, rend les martelliers immunisés à la peur et à la terreur.)

Waylander a écrit:
10 Mineurs (11x10)+5= 115pts
Musicien (5pts), Armure Lourde, Pioche, Progression souterraines. Chercheront si possible à faire tomber les machine de guerre puis harceler l'adversaire de dos.

Tu as bien fait de faire le minimum. Puisque c'est une unité "sacrifiable" (j'entend par là que l'unité survit rarement sur le champ de bataille.) Déjà deux unités sacrifiables... Faudra être fin stratège pour les garder vivant jusqu'à la fin.

Waylander a écrit:
1 Canon 105pts
Rune de rechargement (10pts), et Incandescente (5pts)

Faudrait qu'on te dise que la rune de forge est "obligatoire"...puisqu'elle relance le jet d'artillerie. Elle augmente considérablement les chances de faire mouches et de baisser les chances de faire "hit". La rune de rechargement ne sert pas à grand chose si c'est pour rater sa cible comme un vulgaire canon impériale... Nous sommes des Nains didiu!

-Un maître des runes devient obligatoire dans un tournoi. Au pire, il fera l'équivalent de 2 brise-fers en attaque.
-Tu n'étais pas pour une catapulte à la base?
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 14:52

Ben ma catapulte ne sera pas prête à temps... \/

Pour le seigneur des Runes, ben l'enclume permet quand même de pas mal de truc cool!! donc bon à mon avis ça reste carrément rentable. et puis 4 dés de dissipations (je connais un Saurien qui va apprécier! rire )
Certe c'est cher, mais en face ils vont surement me sortir des perso spéciaux donc bon...
Et puis je souhaite bon courage aux armées voulant charger l'enclume ou les machines de siège avec le maitre ingé. (d'autant qu'il y a un Canon orgue quand même)
D'autant que sa rune de terreur sera craquée à ce moment là!! Ce qui potentiellement peut faire tourner court la partie!
(TOUTES les unités ennemies sur la table non immunisée à la panique doivent faire un test ou fuir!)
Le gyro se faisant alors une joie de les chargé pour les anéantir! trinquer

Pour le porteur de la grande bannière j'ai corrigé.Il a même pas d'arme de base non???
J'ai viré les mineurs, à l place j'ai mis 5 rangers de plus et une rune de victoire sur l'étendard des marteliers

Donc si je récapitule :
Changer les rangers en juste longue barbe.
Mettre une rune de forge à la place de la rune de rechargement sur le canon!

Sinon tu rpopose quoi à la place du seigneur des runes?

Un seigneur avec arme lourde, rune de gromril, de fureur, de rapidité et de force? (145+6+25+25+25= 226pts)
et un maitre des runes avec armes lourdes, 2 rune d'anti-magie, et majeur d'équilibre? (70+50+25+25+4+=174)
soit 400 pts?
C'est vrai que c'est pas mal non plus!

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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 15:56

Voici ma liste corriger d'après vos remarques, à 1999 pts (684+540+515+260=1999 pts)

Seigneur et personnages Total : (241+105+169+1 69=684 pts)

Seigneur Nains 145+6+25+15+25+25= 241 pts
Armure de Gromril, Arme Lourde (6pts),
Rune Majeur de Gromril (25pts rune de préservation (15 pts)) Rune de fureur (25pts), Rune majeur de Rapidité (25pts), rune de Force (25 pts)

Maitre Ingénieur 70+25= 105pts
Armure de Gromril, Arme de Base
Arquebuse naine (10pts), Rune Majeur de Terreur (25 pts). Il ira rejoindre ma baliste

Maitre des rune (70+25+50+4=169 pts)
Armure de Gromril, Arme Lourde (4 pts),
Rune Majeur d'Equilibre (50pts) d'Anti-Magie (25pts)

Maitre des rune (70+25+50+4=169 pts)
Armure de Gromril, Arme Lourde (4 pts),
Rune d'anti-magie (25 pts), rune tueuse de sort (50pts), Il rejoindra mes Marteliers.

Les deux maitres des runes rejoindront les longue barbes!

Unités de Base Total : (140+400= 540pts)

10 Arquebusiers 140pts
Arquebuse naine, Armure Légère

25 Longues Barbes (+3pts) (25x(8+3+2)+50= 400 pts
EMC (25pts), Arme Lourde (+2pts), Armure Lourde
Rune de lenteur (50pts). soutiendrons les marteliers

Unités Spéciales Total : (315+70+130= 515pts)

19 Marteliers (12+1)x20 +25=315pts)
EMC (30pts),Armure Lourde, Marteau Lourd, bouclier (+1pts), Tenaces! garde du corps! (et immunisée à la peur et la terreur du fait du sang royal)
Ils seront rejoint par le seigneur et partiront en soutient des LB, soit protègeront les machines de guerres
Rune de batailles (25 pts) (+1 pt à la résolution du combat)

1 Canon 130pts
Rune de forge (35pts), et Incandescente (5pts)

1 Baliste 45+25= 70pts
Rune de Pénétration (25pts) cher

Unités Rare Total : 260 pts

Gyrocoptère 140 pts
Soutiendra les Rangers et Mineurs et tentera de gêner la progression de l'armée adverse!

Canon Orgue 120 pts
Cherchera à réduire en pâté les gros régiments, et tout ce qui devient menaçant

ca peut aussi le faire, non?
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyMer 5 Juin 2013 - 23:00

Tu ne peux pas mettre plus d'unite de longue barbe que tu n'as d'unite de guerriers, et cimme tu n'en as pas... Strategie que j'emplois souvent, c'est en faire des rangers mais sans les deployer en avant garde
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi EmptyJeu 6 Juin 2013 - 1:02

Chareos a écrit:
Tu ne peux pas mettre plus d'unite de longue barbe que tu n'as d'unite de guerriers, et cimme tu n'en as pas... Strategie que j'emplois souvent, c'est en faire des rangers mais sans les deployer en avant garde

Faux!

Un seigneur Nain autorise une unité de plus dans la liste d'armée... Depuis le temps tu devrais le savoir malheureux
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MessageSujet: Re: Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi   Armée 2000 pts pour tournoi ce samedi Empty

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