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 [Description] - Zhufbar -

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AuteurMessage
Romarik Levert
Administrateur
Administrateur
Romarik Levert


Nombre de messages : 5785
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Localisation : Haute Savoie
Date d'inscription : 30/04/2005

[Description] - Zhufbar - Empty
MessageSujet: [Description] - Zhufbar -   [Description] - Zhufbar - EmptyLun 14 Jan 2013 - 13:30

ZHUFBAR

Citation :
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Zhufbar :
-Aujourd’hui : intact.
-Description : A un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak Varn, Zhufbar (« Porte du torrent ») est situé dans un profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la cascade assourdissante provenant du lac noir.
-Détails : Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le départ, été c**çue comme un centre industriel. Cette citadelle est menaçé par les peaux-vertes à la surface et par les skavens dans le sous-sol.
-Personnages : le roi Morgrim Forge du clan Karangaz et son épouse, la reine Lenka.

[Source Malpy]
Citation :
Zhufbar se dresse dans un gouffre à flanc de montagne en contrebas du Lac Noir, à une journée de marche de la forteresse de Karak Varn. Loin au-dessus de la cité, le lac se déverse dans le gouffre en une immense cataracte. C'est là que d'ingénieux nains ont construit des roues à aubes pour actionner leurs marteaux de forge, leurs excavatrices et leurs batées. Le gouffre gronde du bruit de ces activités métallurgiques, des roues et des chutes. La cité renferme également le temple principal de la Guilde des Ingénieurs et elle est le centre métallurgique et industriel des nains. La nuit, le gouffre scintille de milliers de lumières. C'est ici qu'est fondu le Gromril, le précieux fer météorique extrait des mines de Karak Varn.

Zhufbar est cernée par des tribus de peaux vertes, tandis que sous terre les skavens se fraient un chemin vers les mines naines. Zhufbar a été souvent attaquée mais a toujours tenu bon. Ses profondeurs sont des lieux dangereux où skavens et nains se livrent une guerre sans merci pour la possession des chambres inférieures.


[Source: Nains, pierre et aciers]
Citation :
Description
A un jour de voyage de la citadelle abandonnée de Karak Varn, Zhufbar ("Porte du Torrent") est située dans un profond canyon aux parois vertigineuses creusées par la cascade assourdissante provenant du lac Noir (Drazb Varn). Des milliers de roues à eau actionnent d'immenses marteaux-pilons, presses, tamis, perceuses, soufflets de forge et autres mécanismes. Le vacarme de l'eau et des machineries naines remplit tout le canyon et résonne contre ses parois. La nuit, les feux de centaines de hauts-fourneaux illuminent l'ensemble.
Contrairement aux autres citadelles, Zhufbar a, dès le départ, été c**çue comme un centre industriel. Le sanctuaire principal de la Guilde des Engingneurs est installé ici. La guilde a un tel statut que le Maître de Guilde des Engingneurs de Zhufbar, Grimli Poing de Fer du clan Barakgrund, siège au conseil du roi. Les engingneurs de Zhufbar sont un peu plus téméraires et novateurs que ceux de la loge capitale de Karaz-a-Karak. La plupart des lourdes machines industrielles utilisées dans les autres citadelles ont d'ailleurs été c**çues et testées à Zhufbar, les machines hydrauliques et les pompes qui servent à assécher les mines inondées en particulier. L'essentiel des produits nécessaires au quotidien, nourriture, habits et autres, sont achetés à d'autres communautés ou auprès des humains de l'Empire.
Zhufbar est dirigée par le roi Morgrim Forge du clan Karangaz et son épouse, la reine Lenka. Comme la plupart des clans nobles, les Karangaz peuvent affirmer descendre en ligne directe de Grungni. Un oratoire dédié à ce dieu ancestral se trouve dans chacune des grandes cavernes de Zhufbar. Pendant l'âge d'or, la population de Zhufbar comptait 125000 personnes - plus du tiers de celle de Karaz-a-Karak. Mais des siècles de guerre ont considérablement réduit la population de cette fière citadelle. De lourdes portes de fer protègent les habitants de Zhufbar des tribus orques et gobelines qui infestent les montagnes environnantes.
Zhufbar est menacée par les peaux-vertes à la surface et par les skavens dans le sous-sol. Cet état de siège permanent a transformé la mentalité des nains du cru, et la plupart des visiteurs logent dans la citadelle de surface. La partie intérieure n'est accessible qu'aux nains et aux Amis des Nains dignes de confiance — ces derniers sont malgré tout accompagnés en permanence d'une escorte. Quiconque est surpris en train de voler les secrets industriels de Zhufbar est envoyé dans la montagne infestée d'orques avec un pagne et une dague pour tout équipement.

Communications
Une petite piste de montagne part des portes de Zhufbar vers le nord-ouest et la province impériale de Sylvanie. Une route pavée remonte le long du torrent sur quelques centaines de mètres et se termine devant une grande porte de fer à flanc de montagne, près de la cascade. La Porte de Grimbar, protégée par de puissantes runes, scelle l'accès de la Voie Souterraine. On ne peut l'ouvrir de l'extérieur qu'avec un jeu de quatre clés : le roi, la reine, le maître de la guilde des engingneurs et le pêage de l'île de Zbufbar en détiennent chacun une. De l'intérieur, en revanche, elle s'ouvre sans difficulté. La porte est c**çue pour se refermer et se verrouiller automatiquement. Des runes de détection de l'ennemi, placées à l'intérieur, irradient une lueur rougeâtre quand des orques ou des gobelins sont à moins de 30 mètres de la porte, ce qui permet d'éviter les éventuelles embuscades. Au fil des ans, les nains de Zbufbar ont scellé tous les tunnels menant à Karak Varn et les mines donnant sur des tunnels skavens. Des rondes fréquentes permettent d'assurer la sécurité du complexe souterrain, mais les niveaux les plus profonds résonnent régulièrement des affrontements avec les hommes-rats. La richesse minérale des profondeurs est cependant telle qu'il n'est pas question d'abandonner les mines aux skavens.
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[Description] - Zhufbar -
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