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 Karak Gunbad

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Brokk Brannson
Krankhar
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Krankhar
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Krankhar


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MessageSujet: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyLun 23 Avr 2012 - 10:57

Bon bah voici une liste d'armée naine que j'aimerais jouer. Il me manque juste quelques figs, donc ça devrait aller. La liste m'a l'air assez dure (je joue en amical, donc je n'ai pas besoin d'une liste trop dure, mais pas non plus trop molle par ce que j'en ai marre de perdre rire ). Pour la stratégie, bah l'enclume planquée sur une colline avec les Machines de Guerre et entourées par les petites unités de Tueurs qui serviront à décourager les Embuscades/Éclaireurs/Cavalerie Légère de s'approcher de trop prés. Ensuite le reste de l'armée campe devant les machines, pour attendre l'ennemi (normalement attendri par mes machines rire sadique ). Pour les Héros, le Thane va avec la Horde de guerriers et le Maître des Runes avec les Machines de Guerre. Voilà qu'en pensez-vous? Au fait pendant que j'y suis, les nains ont +4 en dissipation, mais combien de bonus rapporte un Seigneur des Runes, +4 comme un Sorcier niveau 4, ou simplement +2? Je demande ça par ce que je sais qu'il donne un bonus mais je ne trouve pas combien dans mon LA.

Liste d'armée nains "Armée de Karak Gunbad" : 2498 points

  • seigneur

    • 1 seigneur des runes (468pts) :

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : enclume du destin(175pts); bouclier(3pts);
      • objets magiques : rune tueuse de sort (3)(150pts);

  • héros

    • 1 thane (195pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune de bataille (25pts); rune majeure de grungni (50pts); rune du devoir (30pts);

    • 1 maître des runes (147pts) : Vladimnir

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune d'anti-magie (3)(75pts);
      • commentaire : Apprenti de Stramnarov, il le seconde quand celui-ci est sur le champ de bataille et le remplace quand il est retenu à la forteresse.

  • unité de base

    • 40 guerrier (425pts) :

      • coût : 40x8pts = 320pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : arme lourde(80pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);

    • 10 arquebusier (150pts) :

      • coût : 10x14pts = 140pts
      • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(10pts);

    • 10 arquebusier (150pts) :

      • coût : 10x14pts = 140pts
      • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(10pts);

  • unité spéciale

    • 20 martelier (335pts) :

      • coût : 20x12pts = 240pts
      • règles spéciales : ténacité;garde du corps;
      • équipement de base : arme lourde; arme de base;
      • équipement/options : bouclier(20pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien des portes(12pts);
      • objets magiques : rune de sanctuaire (3)(45pts);

    • 5 tueurs (61pts) :

      • coût : 5x11pts = 55pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 5 tueurs (61pts) :

      • coût : 5x11pts = 55pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 5 tueurs (61pts) :

      • coût : 5x11pts = 55pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 1 canon (155pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de forge (35pts); rune de rechargement (10pts); rune incandescente (5pts);

    • 1 catapulte (170pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (2)(50pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) :

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


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Brokk Brannson
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyLun 23 Avr 2012 - 11:25

Niveau règles, les nains n'ont que +2 pour dissiper et les maitres et seigneurs des runes n'apportent pas de bonus au jet mais des dés supplémentaires.

Ensuite pour la stratégie et la liste c'est du classique, vu, revu et rerevu, ça a fait ses preuves.
Juste, j'aurais mis les thane chez les marteliers parce qu'un +2 au RC n'est jamais un luxe.
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Old dwarf
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 0:21

Comme dit plus haut c'est classique ... Petit point que je changerais pour bien maitriser la phase de magie c'est de prendre la Rune Majeure d'équilibre ... le fait de prendre un dé à l'adversaire c'est très chiant pour l'autre et ça assure bien les phases de magie ... De plus ton Seigneur est fragile perso j'aime bien le blinder pour lui assurer la longévité ...

Bon jeu
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Kamphre
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 3:02

Niveau magie, ça me parait beaucoup non ? 3 runes tueuse de sorts et 3 runes anti-magie, c'est le grand luxe ! :)

Explications sur la magie :
- Un maitre des runes génère un Dé de pouvoir / dissipation.
- Un seigneur des runes génère deux Dés de pouvoir / dissipation.
- L'armée naine bénéficie d'un bonus de +2 aux tentatives de dissipation, que ce soit un maitre, un seigneur ou l'armée qui tente de dissiper.
- L'enclume génère également un Dé de dissipation supplémentaire
- La rune Majeure d'équilibre donne un dé de plus et en enlève un à l'ennemi (on peut considérer qu'elle en donne 2...).

Dans ton cas, tu auras à chaque phase de magie adverse un bonus de 4 dés et à chaque tentative de dissipation un bonus de +2 supplémentaire.
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Krankhar
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 7:52

Oui j'ai pensé prendre la RM d'équilibre au moment de faire a liste (je la prenais tout le temps avant), mais je me suis dit qu'elle n'était peut être moins puissante en V8; puisqu'il y a plus de dés de pouvoirs qu'avant. Je pense remplacer une Rune Tueuse de Sort par la RM d’Équilibre. Sinon j'ai testé une partie de la liste (toute sauf les Tueurs l'enclume et la Catapulte), et je me suis dit qu'il me faudrait un peu plus de Marteliers. Je pense remplacer les Arquebusiers par des Arbalétriers avec Armes Lourdes, ça fait déjà 40 pts, mais où trouver le reste des points? Et pour le Thane, je lelets avec les Guerriers pour ne pas rendre l'unité de Marteliers trop sac à points, et aussi par ce que les Guerriers ne sont pas Tenaces eux et ont donc des chances de fuir, le +2 au RC leur est donc plus utile. Et e me demandes si je devrais pas prendre un peu plus de tirs, il me semble être trop léger en artillerie, surtout que je pense enlever la Catapulte pour mettre des Mineurs.
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Vince
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 9:11

Je trouve ça dommage de camper avec une enclume et de ne pas mettre de mineurs. Mais bon, chacun son style...
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Krankhar
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 9:16

C'est ce que je me suis dit, mais qu'est ce que je pourrais enlever? La catapulte? Je me trouvais faible en artillerie, donc... Ou alors on passe à 3000 pts, et on rajoute des Rangers, etc... question

EDIT:

Finalement, je fais une liste à 3000 pts:

Liste d'armée nains "Throng de Karak Gunbad" : 3005 points

  • seigneur

    • 1 seigneur des runes (471pts) :

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : enclume du destin(175pts); arme lourde(6pts);
      • objets magiques : rune majeure d'équilibre (50pts); rune tueuse de sort (2)(100pts);

  • héros

    • 1 thane (195pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune de bataille (25pts); rune majeure de grungni (50pts); rune du devoir (30pts);

    • 1 maître des runes (149pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts);
      • objets magiques : rune d'anti-magie (3)(75pts);

  • unité de base

    • 39 guerrier (415pts) :

      • coût : 39x8pts = 312pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : arme lourde(78pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);

    • 10 arbalétrier (130pts) :

      • coût : 10x11pts = 110pts
      • équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : arme lourde(20pts);

    • 10 arbalétrier (130pts) :

      • coût : 10x11pts = 110pts
      • équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : arme lourde(20pts);

  • unité spéciale

    • 20 mineur (245pts) :

      • coût : 20x11pts = 220pts
      • règles spéciales : progression souterraine;
      • équipement de base : pioche (arme lourde); arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); prospecteur(10pts);

  • unité de base

    • 20 ranger (280pts) :

      • coût : 20x1pts = 20pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : longue-barbe(260pts);

  • unité spéciale

    • 29 martelier (423pts) :

      • coût : 29x12pts = 348pts
      • règles spéciales : ténacité;garde du corps;
      • équipement de base : arme lourde; arme de base;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien des portes(12pts);
      • objets magiques : rune de sanctuaire (3)(45pts);

    • 5 tueurs (61pts) :

      • coût : 5x11pts = 55pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 5 tueurs (61pts) :

      • coût : 5x11pts = 55pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;
      • équipement/options : musicien(6pts);

    • 1 canon (155pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de forge (35pts); rune de rechargement (10pts); rune incandescente (5pts);

    • 1 catapulte (170pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts);
      • objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (2)(50pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) :

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 10:04

L'enclume a deux utilités :
- soit tu t'en sers pour ralentir l'ennemi pour mieux le canarder. Dans ce cas il te manque des unités de tirs ;
- soit tu t'en sers pour faciliter les mouvements et les charges. Dans ce cas les mineurs et les rangers sont efficaces parce qu'ils sont plus de l'ennemi.

Je ne pense pas t'apprendre quelque chose en disant ça joyeux , seulement tu veux tout faire avec ta liste : le tir et les charges rapides. Seulement si tu veux être efficace, à mon avis il vaut mieux se concentrer sur une seule fonction.
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 11:57

Oui c'est vrai que j'essaie de faire un peu tout là. Mais en fait je pensais utiliser l'enclume pour faire des charges rapides, et canarder les unités adverses qui s'avanceraient normalement.
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 11:59

Sinon vu que tu as un seigneur, avec la règle sang royal, tu peux changer ton bataillons de guerriers pour prendre des longe barbe à la place (un peu moins nombreux pour équilibrer en point) et tu as une autre unité tenace! (Avec une petite rune de lenteur en prime...) trinquer

Sang royal : vous permet d'avoir une unité de longue barbe de plus que vos unité de guerriers. rire sadique
soit dans ce cas-ci : 0 (guerriers)+1 (longue barbe)=1 unité de longues barbes! cri de guerre
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:12

Les longues barbes ne sont pas tenaces.
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:19

effectivement, pas tenace mais immunisé à la panique (et grommeleurs en plus)
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:19

En plus oui^^.
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:19

Et je n’ai pas de Seigneur. J'aurais bien voulu, mais à 301ps le bestiau, je ne pouvais raisonnablement pas le mettre. Même si j'ai hésité pour mettre mes Guerriers en Longues Barbes, je l'avoue.
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:21

Honnêtement tu perds rien au change, les guerriers sont très rentables et les longues barbes sont des marteliers non tenaces pour un point de plus.
(Immunisés à la panique et Grommeleurs c'est pas terrible en v8, la grande bannière permet déjà de relancer les tests et les nains doivent rarement faire ces tests)
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MessageSujet: Re: Karak Gunbad   Karak Gunbad EmptyMar 24 Avr 2012 - 12:25

Oui c'est pour ça que je prenais des Marteliers, au début je voulais des Longues Barbes avec Armes Lourdes, et puis j'ai remarqué le coût des Marteliers et je me suis dit que ce n'était pas si mal que ça et même plutôt bien. Le seul ennui, c'est que je n'ais pas de Seigneur, mais immunisé à la Peur et à la Terreur, c'est pas si ultime que ça, et je préfères l'Enclume.
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