Voici ma troisième partie contre le Chaos, encore une fois, vous découvrirez la gagnant à la fin.
Chaos :
- Seigneur Sorcier de Nurgle (lvl. 4)
- Héro Exalté de Nurgle sur monture démoniaque
- 18 Guerriers du Chaos de Nurgle
- 18 Guerriers du Chaos de Nurgle
- 5 Cavaliers Maraudeurs de Nurgle
- 5 Chevaliers du Chaos de Nurgle
- 5 Chevaliers du Chaos de Nurgle
- 1 Char du Chaos de Nurgle
Nains :
- Seigneur Nain sur Bouclier
- Maître des Runes
- Thane Porteur de la Grande-Bannière
- 15 Guerriers Nains (c’est son représenté par le W)
- 17 Longue-Barbes
- 10 Arquebusiers (représenté par 2 triangles blancs)
- 10 Arbalétriers (représenté par 2 triangles noirs)
- 17 Brise-Fers
- 16 Marteliers
- 2 Baliste (représenté par une flèche blanche ou noir)
- 1 Canon Orgue
- 1 Gyrocoptère
Déploiement
Tour 1
Tous avancent, mais le char reste caché derrière les Guerriers. La deuxième unité de Chevaliers contourne le bois et le Héro Exalté utilise son don pour tué 2 Guerriers Nains. Le Sorcier lance son premier sort et obtient un Fiasco. Il perd un point de vie et la phase de magie prend fin.
Les blocs de combattant avancent légèrement, les Brise-Fers adoptent une position pour permettre à la Baliste noir de faire le tir de la partie… elle fait mouche et embroche 2 Cavaliers maraudeurs ainsi que le Héro Exalté ! La phase de tir fait des ravages puisque le Canon Orgue tue 3 Chevaliers, la Baliste blanche 3 Guerriers du Chaos et les Arquebusiers 1 autre dans l’autre unité. La Gyro ne fait rien.
Tour 2
Utilisant la Rune Majeure de Défi, j’oblige les 2 derniers Chevaliers a chargé mes Marteliers pour sauvé mes Machines de Guerres, ils font 3 mort, mais grâce au Arme Lourde, j’en tue un, le dernier fuit et comme il ne peut plus se rallier, je ne poursuis pas. L’autre unité de Chevaliers est frénétique (bannière magique) mais rien n’est à porter, alors ils avancent de 7 pouces à cause de la Gyro qui empêche la marche forcée. Les Cavaliers maraudeurs vont derrière les Guerriers Nains et en tuent 2 avec leur hache de jet. Finalement les Guerriers du Chaos avancent, le Char restant caché, et le Sorcier lance un sort très chiant (test d’initiative raté puis sauvegarde d’armure réussi égale mort) avec 3 dés et ajoute 3 dés supplémentaires avec son Familier Siamois, mais une Rune d’Anti-Magie annule le tout (Hi hi hi).
Tous les blocs de combat nain avancent, les Marteliers prennent au angle pour obligé les Guerriers du Chaos à venir sur eux (cela n’est pas très visible sur l’image). La Gyro va voir les Cavaliers Maraudeurs et leur en souffle 1. Chaque bloc de Guerriers perd 2 hommes et les Chevaliers en perde 1, fauché par un boulet.
Tour 3
Les Guerriers chargent les Marteliers, en tuent plusieurs, mais malheureusement pour eux, le Seigneur Nain se vengent très violemment en les faisant fuir et en les rattrapant. Les Chevaliers chargent les Longue-Barbes et 5 d’entre eux tombe, mais le commandement du Général et la Grande-Bannière permettent aux Grommeleurs de rester. Les Cavaliers lance leur hache sur la Gyro sans rien de plus, le Sorcier rate son test de stupidité du au Familier et le Char se place de manière à charger les Arquebusiers.
Les Marteliers chargent le Char de Flanc, lui inflige 2 blessures et le font fuir. La Gyrocoptère écrase un Cavalier en chargeant, le deuxième sortant de la table. Les Brise-Fers en profitent pour chargé les Guerriers du Chaos avec le Sorcier, qui perd un PV dans son défi contre le Thane. Malgré qu’ils perdent le combat de 2, les nains tiennent bon. Les Arquebusiers s’avancent. Les Longue-Barbes tiennent malgré les pertes. Les Guerriers s’apprêtent à charger de flanc les fameux Chevaliers.
Tour 4
Le Char se rallie et se retourne. Les nains, même s’ils les perdent, restent au combat.
Revirement de situation, la charge de flanc des Arquebusiers combiné aux Brise-Fers font fuir le Sorcier ! Les 6 derniers Longue-Barbes et le Maître des Runes réussissent le même exploit sur les Chevaliers.
Tour 5
Le Char chargent les Marteliers infligent de lourde perte, mais les 2 derniers Marteliers et leur Seigneur l’achèvent. Les 2 unités en fuite se rallient.
Les nains se déplacent de manière à optimiser la phase de tir. Les 2 Chevaliers meurent sous les boulets de canon orgue et 5 Guerriers du Chaos tombent sous les Balistes et la Gyro.
Tour 6 (non joué)
Massacre en faveur des nains.