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 Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes.

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Nainternaute
Longue barbe
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Nainternaute

Nombre de messages : 649
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Localisation : Saint Jean d'Ardières
Date d'inscription : 23/07/2016

MessageSujet: Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes.   Lun 28 Jan 2019 - 14:38

Bonsoir à toutes et tous,

Je reprends mon ouvrage concernant l'étude du livret de nos chers petits barbus du 9ème Âge pour refaire une analyse du livret Nains, histoire de permettre aux vieux briscards de WHB de s'y retrouver, ou aux jeunes imberbes soucieux de comprendre leur future armée de s'y plonger...

Je m'excuse pour le retard mais la vie et ses imprévus on fait que...

Je commence donc mon analyse du livret Nain par les règles communes à toute armée de nos Nains chéris...

Taillés dans la Montagne:

Ici on retrouve une vieille règle gênant les magiciens adverses: tant qu'au moins un Nain est présent sur la table, tous les sorts lancés par les figurines ennemies ont leur valeur de lancement augmentée d'un point (+1).

J'attire votre attention sur le fait que cela concerne les magiciens adverses, pas les alliés, ce qui peut être un plus en cas de tournoi en doublette.

Ce n'est pas grand chose, mais cela peut parfois aider à faire planter un sort adverse.

il faut cependant y penser à chaque phase de magie et en tournoi ce n'est pas le plus facile...

VIEILLE RANCUNE:

Elle permet de choisir un Personnage ou une unité adverse (après le déploiement, étape 7), et de donner à toute unité de l'armée Naine la règle Haine contre celle-ci (relance de jets pour toucher à la première manche d'un combat).

Si votre général est un Roi, il a de base une Vieille Rancune et peut en avoir une deuxième si vous lui prenez l'option Mémoire Ancestrale dans son profil (60 points).

Si vous lui donnez pour monture un Trône de Guerre, vous pourrez alors lui rajouter 2 rancunes supplémentaires...

Ce qui fera un total de quatre Rancune pour la partie soient quatre unités ainsi que tout personnage s'y réfugiant en cours de partie...

Le gros avantage de ce nouveau livret, c'est que tout personnage Nain, à l'exception du Chasseur de Dragon (lequel ne peut jamais être désigné Général), peut prendre dans son profil l'option Mémoire Ancestrale (de 40 à 55 points en fonction du personnage)...

Vous pourrez donc avoir une Rancune pour un personnage "de base" avec l'option Mémoire Ancestrale prise dans son profil (il ne peut avoir accès au Trône de Guerre réservé aux seuls Rois).

Deux Rancunes pour un Roi (à pieds), celle "de base" du Roi, plus l'autre issue de l'option évoquée ci-dessus.

Quatre, toujours dans le cas du Roi ci-dessus, mais monté sur un Trône de Guerre (+2 du Trône)...

Attention!!! N'oubliez pas que les personnages "basiques" doivent avoir l'option de prise pour bénéficier de la Rancune Ancestrale!!! Être général ne la leur donne pas systématiquement, seul le Roi peut l'avoir ainsi...

Qui viser avec cette aptitude???

Rappelons qu'il s'agit de la première manche d'un combat, que vous ayez chargé ou que vous subissiez la charge...


Personnellement je privilégie les unités d'élite de l'adversaire.

- Cela permet d'optimiser les frappes de vos survivants contre les unités plus rapides qui vous auront chargé et ainsi de rentabiliser au mieux vos survivants.

- Si vous choisissez de répartir vos touches sur un personnage planqué dans l'unité (Grande Bannière, Magicien), vous augmenterez votre pourcentage de chance de toucher/blesser si vous avez chargé.

- Pour avoir un rendement maximum de la charge de flanc, ou si vous frappez avec des Armes Lourdes donc en bon dernier et sans pouvoir profiter de la protection du Bouclier...

- Pour les unités chausson cela est pratique pour les défis contre les personnage que l'unité contient pendant que vos petits gars tapent la troupe...

Conseils tactiques supplémentaires:

- Personnellement je ne mets jamais de Rancune sur un Personnage, il peut toujours esquiver des charges le visant en particulier et l'unité chausson ne sera jamais concernée...

- Attendrissez toujours l'unité par une ou deux séquences de tir au préalable, histoire de diminuer son mordant...

- Sachez prendre pour cible des unités riches en point mais pas trop blindées non plus. Ce bonus n'est valable que pour la première manche de combat, il faut absolument éviter de se retrouver englué dans un CàC sur plusieurs tours que vous pourriez perdre à l'issue...

- Tapez à deux unités contre une, histoire, là aussi, d'augmenter votre potentiel de dégâts tout en réduisant le temps passé au combat...
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