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 Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes.

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Nainternaute
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Nainternaute

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MessageSujet: Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes.   Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes. EmptyLun 28 Jan 2019 - 14:38

Bonsoir à toutes et tous,

Je reprends mon ouvrage concernant l'étude du livret de nos chers petits barbus du 9ème Âge pour refaire une analyse du livret Nains, histoire de permettre aux vieux briscards de WHB de s'y retrouver, ou aux jeunes imberbes soucieux de comprendre leur future armée de s'y plonger...

Je m'excuse pour le retard mais la vie et ses imprévus on fait que...

Je commence donc mon analyse du livret Nain par les règles communes à toute armée de nos Nains chéris...

Taillés dans la Montagne:

Ici on retrouve une vieille règle gênant les magiciens adverses: tant qu'au moins un Nain est présent sur la table, tous les sorts lancés par les figurines ennemies ont leur valeur de lancement augmentée d'un point (+1).

J'attire votre attention sur le fait que cela concerne les magiciens adverses, pas les alliés, ce qui peut être un plus en cas de tournoi en doublette.

Ce n'est pas grand chose, mais cela peut parfois aider à faire planter un sort adverse.

il faut cependant y penser à chaque phase de magie et en tournoi ce n'est pas le plus facile...

VIEILLE RANCUNE:

Elle permet de choisir un Personnage ou une unité adverse (après le déploiement, étape 7), et de donner à toute unité de l'armée Naine la règle Haine contre celle-ci (relance de jets pour toucher à la première manche d'un combat).

Si votre général est un Roi, il a de base une Vieille Rancune et peut en avoir une deuxième si vous lui prenez l'option Mémoire Ancestrale dans son profil (60 points).

Si vous lui donnez pour monture un Trône de Guerre, vous pourrez alors lui rajouter 2 rancunes supplémentaires...

Ce qui fera un total de quatre Rancune pour la partie soient quatre unités ainsi que tout personnage s'y réfugiant en cours de partie...

Le gros avantage de ce nouveau livret, c'est que tout personnage Nain, à l'exception du Chasseur de Dragon (lequel ne peut jamais être désigné Général), peut prendre dans son profil l'option Mémoire Ancestrale (de 40 à 55 points en fonction du personnage)...

Vous pourrez donc avoir une Rancune pour un personnage "de base" avec l'option Mémoire Ancestrale prise dans son profil (il ne peut avoir accès au Trône de Guerre réservé aux seuls Rois).

Deux Rancunes pour un Roi (à pieds), celle "de base" du Roi, plus l'autre issue de l'option évoquée ci-dessus.

Quatre, toujours dans le cas du Roi ci-dessus, mais monté sur un Trône de Guerre (+2 du Trône)...

Attention!!! N'oubliez pas que les personnages "basiques" doivent avoir l'option de prise pour bénéficier de la Rancune Ancestrale!!! Être général ne la leur donne pas systématiquement, seul le Roi peut l'avoir ainsi...

Qui viser avec cette aptitude???

Rappelons qu'il s'agit de la première manche d'un combat, que vous ayez chargé ou que vous subissiez la charge...


Personnellement je privilégie les unités d'élite de l'adversaire.

- Cela permet d'optimiser les frappes de vos survivants contre les unités plus rapides qui vous auront chargé et ainsi de rentabiliser au mieux vos survivants.

- Si vous choisissez de répartir vos touches sur un personnage planqué dans l'unité (Grande Bannière, Magicien), vous augmenterez votre pourcentage de chance de toucher/blesser si vous avez chargé.

- Pour avoir un rendement maximum de la charge de flanc, ou si vous frappez avec des Armes Lourdes donc en bon dernier et sans pouvoir profiter de la protection du Bouclier...

- Pour les unités chausson cela est pratique pour les défis contre les personnage que l'unité contient pendant que vos petits gars tapent la troupe...

Conseils tactiques supplémentaires:

- Personnellement je ne mets jamais de Rancune sur un Personnage, il peut toujours esquiver des charges le visant en particulier et l'unité chausson ne sera jamais concernée...

- Attendrissez toujours l'unité par une ou deux séquences de tir au préalable, histoire de diminuer son mordant...

- Sachez prendre pour cible des unités riches en point mais pas trop blindées non plus. Ce bonus n'est valable que pour la première manche de combat, il faut absolument éviter de se retrouver englué dans un CàC sur plusieurs tours que vous pourriez perdre à l'issue...

- Tapez à deux unités contre une, histoire, là aussi, d'augmenter votre potentiel de dégâts tout en réduisant le temps passé au combat...
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes.   Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes. EmptySam 13 Avr 2019 - 11:33

Règles des figurines de l'armée liées aux Chasseurs:

Ici nous abordons, comme indiqué en titre, les règles propres aux Chasseurs (les Tueurs sous WHB).

Plus ils sont gros...

L'unité gagne Course Rapide lorsque son jet de portée de charge concerne une unité adverse ayant au moins une figurine de taille Grande ou Gigantesque.

Attention, elle ne s'applique pas aux jets de Poursuite irrésistible, ni aux mouvements de poursuite contrairement aux "Courses Rapides" habituelles!!!

Vous jetterez donc trois dés et garderez les deux plus haut qu'au moment de la Charge d'origine, jamais lors de ses conséquences éventuelles...


Quelle cible choisir??? Bien évidemment les Trolls, Géants et autres créatures monstrueuses (taille grand ou gigantesque), montées on non, seront des cibles privilégiées, mais pas que...

Dans le cas des Orcs et Gobelins, nos irréductibles ennemis, il y aura aussi d'autres cibles potentielles:

Les chars (de tout type), les carrioles des morveux, les unités de cavalerie Gobs (dès lors qu'elles sont accompagnées d'un personnage monté sur une Grande créature) sont autant de cibles potentielles qu'il ne faut pas négliger (car classées comme grande)...

L'usage opportun de cette règle permettra, sous condition d'un bon placement au déploiement, de transformer le point fort de l' adversaire (un personnage monté sur une grande créature censé apporter un plus à l'impact de l'unité), en un point faible (exposer celle-ci à une charge maximisée...).

Bien entendu celle-ci doit-être faite de flanc, histoire d'optimiser les résultats des combats...


Robuste:


C'est une règle propre à toute figurine de l'armée Nain, dans le cas des Chasseurs elle vaut son pesant d'or puisqu'elle permet à l'unité de Nains d'obtenir un +1 en Force et en Pénétration d'armure ("Charge Dévastatrice").


Les Chasseurs sont, par essence, des unités à un coup, il faut donc les utiliser agressivement pour leur donner un maximum de chance pour le combat qui suivra la charge.

De base ils ont Force 4 (F) et Pénétration d'armure (PA) de 1, grâce à la charge ils passeront à F5 et PA 2, ce qui, couplé au bonus "élan de charge" (+1 en Agilité, cf. page 77 des règles), font des Chasseurs une unité traitresse.

Prenons le cas d'une unité de Pillards Gobelins montés sur loups, face à ceux-ci les Chasseurs frapperont en même temps que les montures (agilité 3 pour les loups et 2+1 pour les Nains, et avant les cavaliers)...

Si, a contrario, les Gobelins chargent, alors les Nains frapperont après les montures ET les cavaliers (Agilité 3 pour les loups et 2+1 pour les cavaliers contre Ag 2 des Nains).

Dans le cas des Araignées (Ag 4), il ne faut pas faire de fixation sur celle-ci, mais ne pas oublier au contraire qu'elles ont Offensif 3 (Off 3) et surtout Défensif 2 (Déf 2)...



Comment optimiser encore plus cette règle???

Nos amis Chasseurs sont "Maîtres d'Armes" et possèdent des Armes Lourdes et des Paires d'armes, il leur est donc possible de choisir, d'une phase de combat à une autre (même durant le tour adverse) l'arme avec laquelle ils vont mener le tour de combat.

Toujours dans le cas de nos cavaliers Gobelins, la paire d'arme permets aux Chasseurs de bénéficier d'une attaque supplémentaire ainsi que d'un bonus de +1 en Valeur Offensive, bon, par contre comme il n'y a pas de bouclier on se moque de la règle "à deux mains" qui empêche son utilisation...


Récapitulons les avantages d'une charge pour les Chasseurs:

+1 en Force, +1 en PA, soient F5 PA2, Ag 2+1 (3).

Ajoutons les bonus de la paire d'armes : Off 4+1, A1+1.

A la phase de combat des Nains (sur la base de cinq figurines de front sans Etat-Major avec un rang de soutien):

- 5x2 A soient 10A + 5A du second rang, soient 15A à F5 PA2 Off5, ce qui fera toucher l'adversaire (les Gobelins) sur du 3+ et le blesser sur du 2+, sa PA sera modifiée de 2 soit aucune Svg...

De plus, utilisant des paires d'armes les Chasseurs feront sauter la règle de "Parade" qui s'applique normalement en utilisant une arme de base avec un bouclier. Il  sera donc impossible à l'adversaire de faire bénéficier son unité soit d'un +1 en Capacité Défensive, soit d'avoir celle-ci égale à la Capacité Offensive de celle des Chasseurs...

Comme vous pouvez le constater les Chasseurs, bien qu'étant spécialisés sur l'attaque des créatures monstrueuses, peuvent tout à fait gérer un combat contre des troupes plus classiques.

CEPENDANT, il convient de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre!!!... Il faut donc éviter les unités trop lourdement armurées et/ou nombreuses au risque de s'engluer dans un combat perdu d'avance.


Tu partiras avec moi!!!:


C'est LA règle des Chasseurs!!! Toute figurine dotée de cette règle blessera toujours sur 4+ ou mieux, de plus si la figurine est retirée comme perte elle portera une ultime attaque à F5 et PA 2 ...

Cette dernière attaque peut être portée sur la figurine ayant causer la perte, soit sur son unité...


Toujours face à notre unité test les pertes parmi nos Chasseurs porteront une ultime A de F5 PA2, reste à savoir si dans le cas du bonus de la paire d'arme s'applique pour celle-ci ou non (là faut que je demande sur le fofo du 9ème Âge... nain 6 confus nain 6 confus nain 6 confus ).

Hormis la "Malmoule" qui peut toujours nous arriver lors d'une partie, une unité de Chasseurs causera des pertes conséquentes en étant employée agressivement, pertes qui auront plus d'impact si l'unité adverse en engagée de flanc (pas d'attaque de soutien et perte des bonus de rang)...

Reste la règle tirailleur que l'on peut attribuer à l'unité...

Personnellement je suis sceptique quant à son intérêt... Outre le fait de n'avoir qu'une seule unité de quinze figurines pour servir d'écran à une plus importante formation située derrière elle, elle ne peut être optimisée car les Chasseurs sont dépourvus d'armes de jet, lesquelles sont indubitablement faites pour ce type d'unité, du fait de la caractéristique Troupe légère, laquelle autorise les tirs en provenance de tous les rangs la composant à l'issue d'une marche forcée...

Le fait qu'elle soit Troupe Légère la rend particulièrement souple quant à ses potentialités de mouvement, en effet elle peut faire autant de reformation qu'elle le souhaite sans pénalités. Il en est de même pour les mouvements en arrière et sur les côtés, même en marche forcée...

Autre avantage elle gagne Cible Difficile (1), ce qui donne donc un malus de 1 sur les tirs la visant... Elle aura aussi l'effet d'un couvert léger pour toute unité amie située derrière elle...

Enfin, elle sera à l'aise pour tenir des terrains du type Forêt, les unités adverses "classiques" perdant l'Indomptable, ou les Ruines dans lesquelles elles n'auront jamais à faire de tests de Terrain Dangereux contrairement à une unité en formation serrée...

Cependant elle ne peut pas faire de roue et perd tout bonus de rang au combat au CàC, ce n'est pas grave en soit puisque l'unité est Indémoralisable et Sans Peur, mais gâche, à mon avis, son potentiel de CàC...

Il est donc difficile d'en faire une unité de harcèlement, ce que sont normalement les unités Tirailleurs constituées de Troupes Légères équipées d'armes de jet, sans pour autant leur conserver la force d'une unité de Tueurs plus traditionnelle avec ses bonus de rang et un potentiel plus grand nombre de figurines...

Bien entendu je peux me tromper et je suis preneur de toute remarque ou retour d'expérience concernant les  Chasseurs Tirailleurs...
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MessageSujet: Re: Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes.   Cent fois sur le métier... Livret Nain, règles communes. EmptyDim 26 Mai 2019 - 12:18

Parade, mur de boucliers et armes de combat:

Bonjour à toutes et tous, aujourd'hui nous étudierons les bonus liés au livret d'armée de nos courts sur pattes préférés...

De base nos petits gars bénéficient de la règle "Mur de Boucliers", donnant ainsi une Sauvegarde de l'Aegide de (6+) (SvgA), qui passe à (5+) contre tout attaquant ayant chargé l'unité pour ce tour.

ATTENTION CEPENDANT, elle ne vaut que pour les attaques de face (front ) de l'unité, et ne peut donc être utilisée pour celles venant des flanc ou de dos...

Cette règle prend une tout autre valeur si nous la combinons à la règle Parade.

Pour rappel, toute figurine à pieds, possédant une arme de base ET un bouclier bénéficie de cette règle qui lui permet:

- Soit de gagner +1 en Capacité Défensive (CD).

- Soit sa CD est toujours égale à la Capacité Offensive (CO) de l'attaquant.


Dans le cas des Nains leur CD est, pour les unités "de base" de 4 et pour les unités "spéciales" de 5.

Dans le premier cas cela peut permettre à l'unité de devenir plus difficile à toucher: CO-CD= résultat à obtenir sur les dés. Contre des Orcs Noirs (CO5), au lieu de toucher sur du 3+  (contre CD4) ils devront toucher sur du 4+ (CD4+1).

Dans le second, elle leur permet une meilleur défense contre des unités à la CO bien supérieur à leur CD modifiée de +1 (les Minotaures ont par exemple CO6, tout comme les Seigneurs).


En équipant vos unités d'armes de base et de boucliers vous pouvez ainsi accroitre leur CD et avoir une SvgA de base à 5+ au premier tour de combat puis de 6+ aux autres tours, ce qui leur donne de bonnes chances de survie...


A titre d'exemple mes Arquebusiers sont systématiquement équipés ainsi et peuvent tenir la dragée haute à bien des unités lors du tour de charge de celles-ci...


ATTENTION, il faut éviter comme la peste les unités dotées de Paires d'Armes, lesquelles font sauter la règle Parade...


Les paires d'armes:

Seuls les Guerriers des Clans, les Mineurs, les Patrouilleurs et les  Chasseurs de tête ont ces armes dans leurs choix (gratuit pour les premiers, de base pour les derniers, payant pour les autres)...

Dotés de ces armes ils perdent la SvgA (car plus de bouclier: règle "A deux Mains") de même que le Mur de Boucliers.

Cependant, au Corps à Corps, ils obtiennent d'autres avantages:

- +1 Attaque et +1 en CO avec ces armes, donc dans le cas des Guerriers des Clans 2A à CO5 par figurine, ceci à chaque tour de jeu.

- Les Attaques ignorent la règle de Parade de l'unité adverse.

Comment les utiliser:


Une seule manière, en étant systématiquement offensif avec eux!

S'ils chargent, les Nains gagnent, grâce à Robuste, +1 en F et +1 en PA;


Equipés de Paire d'armes, nous obtenons contre un adversaire lambda:

2A, CO5, F4, -1PA par figurine, soit pour une unité à cinq figurines de front: 10A,CO5,F4,-1PA... Précisons que l'unité adverse perdra sa règle Parade si elle est dotée d'armes de base et de boucliers... Puis, à partir du deuxième tour de combat: 2A,CO5, F3, PA0.

A cela vous pouvez ajouter +1 Agi du fait de l' "Elan de charge", ce qui peut vous permettre de taper avant certaines troupes plus lentes comme les Orcs par exemple.


Bien entendu les unités cibles doivent être d'Initiative égale ou inférieure aux Nains si vous souhaitez bénéficier au maximum de cet avantage... Cependant faites attentions aux lanciers...

Les lances et boucliers:

Seuls les Guerriers des Clans peuvent-être équipés de lances et de boucliers.


Mêmes s'ils ne peuvent pas bénéficier de la règle Parade car celle-ci ne fonctionne qu'avec les Armes de Base et la lance n'est pas une arme de base, ils peuvent néanmoins utiliser la règle Mur de Bouclier (SvgA5+/6+).

De plus l'unité peut combattre sur un rang supplémentaire (donc trois rangs), à +2 en Agilité et +1 en PA (contre toute unité les chargeant de front au premier tour de combat seulement).

En combat, seuls les Elfes (de tous type), les Skavens, et certains Seigneurs ou unités les dépasseront en Agi... A condition que nos p'tits gars soient restés stoïquement en position défensive...

De fait, l'unité aura 15A (5/rang), Agi4, F3, PA-1, contre de l'infanterie cela peut faire l’affaire, contre de la Cavalerie Lourde se sera trop juste si l'unité n'est pas accompagnée d'un Personnage sérieusement amélioré pour lui venir en aide... Il faudra aussi lui attribuer une unité de soutien pour l'aider dès le deuxième tour de combat...

Bien entendu il ne faut surtout pas les  utiliser pour charger l'adversaire, en effet, vous perdez le bonus de rang supplémentaire, +1 en Agi (élan de charge) et le +1 PA...

Les Armes Lourdes:

Empêchant l'utilisation des Boucliers au CàC (A deux Mains), elles permettent de donner du "punch" aux attaques de nos p'tits gars.

En effet, avec F+2 et PA +2  elles transforment nos Guerriers des Clans à F5, PA2, les Barbes Grises à F6, PA3.

Si, de surcroît, l'unité a chargé, elle bénéficie aussi de Robuste: +1F +1 PA, soit, en charge et pour le premier tour de combat: F+3, PA+3.


Pour du Guerrier des Clans: CO4, F6, PA-3, pour du Barbe Grise: CO5, F7,PA-4...

Certes, du fait de l'Arme Lourde ils taperont en dernier (palier d'initiative zéro), mais peuvent faire mal contre toutes les unités lourdement armurées (Cavalerie Lourde, Guerriers du Chaos...).


Attaquant en derniers ils sont donc à la merci de leur adversaire, d'où l'intérêt de les utiliser le plus possible pour prendre les unités adverses de flanc.

D'une part vous limiterez les figurines capables de réagir à l'attaque (seules celles engagées au CàC peuvent combattre), d'autre part vous ferez sauter la règle Indomptable de celle-ci (sous condition d'avoir au moins deux rangs complets) en la mettant Désorganisée...


Dans le cas de mes Arquebusiers et des Lanciers les unités d'Armes Lourdes sont toujours en soutien de ceux-ci, charge pour eux de tenir à l'impact...



La Pierre de la forteresse:

C'est un objet bien utile pour toutes les unités Naines et impératif pour les Lanciers.

D'un Usage Unique (ne peut être utilisé qu'une fois de TOUTE la partie), il peut être activé au début de n'importe quelle Manche de Combat (ami ou ennemi).

Une fois activée cette Pierre permet:

- De faire perdre tout bonus de prise de flanc/dos pour l'adversaire.
- D'empêcher l'unité du porteur d'être Désorganisée.
- D'utiliser les règles Mur de Boucliers, Mur d'Acier et Parade quelque soit le côté attaqué.
- De compter tous les côtés attaqués comme étant un "front" et de bénéficier d'attaques de soutien...


Inconvénient majeur, l'unité du porteur, une fois la Pierre activée, ne peut ni Poursuivre ni faire de Charge Irrésistible...


Ce qui n'est pas forcément un inconvénient d'ailleurs...


Le gros intérêt  de cette Pierre, c'est qu'elle permet à l'unité bénéficiant de ses effets de pouvoir aussi utiliser la règle Mur de Boucliers ainsi que celle de Parade sur tous les "fronts" tant qu'elle est engagée au combat; nous avons là un véritable "coffre-fort", surtout si l'unité est conséquente en figurines.

Pour les Guerriers des Clans, le bonus de rang se fera sur tous les côtés (donc 10 attaques de chaque côté, pour une unité à cinq figurines de front), s'ils sont équipés de lances se sera de 15 attaques (+1 bonus de rang en soutien) là aussi de tous les côtés, idem pour les Guerriers équipés de Paire d'Armes...

La Pierre doit donc être prioritairement utilisée pour des unités conséquentes et dans l'esprit de faire de celles-ci des zones de fixation de l'adversaire, le temps que se développe votre contre-offensive... La mettre en dotation d'un personnage intégré à une petite unité serait au contraire du gâchis...


Voilà, c'est tout concernant la prise de contact avec les règles de base du livret Nain et les options qu'elles nous permettent. Bien entendu je n'ai pas la science infuse et toute remarque correction est la bienvenue!!!


Prochain article concernant nos p'tits gars,les Maîtres des Runes, la magie Runique et son emploi... nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil  (y'a du boulot...)
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