Parade, mur de boucliers et armes de combat:Bonjour à toutes et tous, aujourd'hui nous étudierons les bonus liés au livret d'armée de nos courts sur pattes préférés...
De base nos petits gars bénéficient de la règle "Mur de Boucliers", donnant ainsi une Sauvegarde de l'Aegide de (6+) (SvgA), qui passe à (5+) contre tout attaquant ayant chargé l'unité pour ce tour.
ATTENTION CEPENDANT, elle ne vaut que pour les attaques de face (front ) de l'unité, et ne peut donc être utilisée pour celles venant des flanc ou de dos...
Cette règle prend une tout autre valeur si nous la combinons à la règle Parade.
Pour rappel, toute figurine à pieds, possédant une arme de base ET un bouclier bénéficie de cette règle qui lui permet:
- Soit de gagner +1 en Capacité Défensive (CD).
- Soit sa CD est toujours égale à la Capacité Offensive (CO) de l'attaquant.
Dans le cas des Nains leur CD est, pour les unités "de base" de 4 et pour les unités "spéciales" de 5.
Dans le premier cas cela peut permettre à l'unité de devenir plus difficile à toucher: CO-CD= résultat à obtenir sur les dés. Contre des Orcs Noirs (CO5), au lieu de toucher sur du 3+ (contre CD4) ils devront toucher sur du 4+ (CD4+1).
Dans le second, elle leur permet une meilleur défense contre des unités à la CO bien supérieur à leur CD modifiée de +1 (les Minotaures ont par exemple CO6, tout comme les Seigneurs).
En équipant vos unités d'armes de base et de boucliers vous pouvez ainsi accroitre leur CD et avoir une SvgA de base à 5+ au premier tour de combat puis de 6+ aux autres tours, ce qui leur donne de bonnes chances de survie...
A titre d'exemple mes Arquebusiers sont systématiquement équipés ainsi et peuvent tenir la dragée haute à bien des unités lors du tour de charge de celles-ci...
ATTENTION, il faut éviter comme la peste les unités dotées de Paires d'Armes, lesquelles font sauter la règle Parade...
Les paires d'armes:Seuls les Guerriers des Clans, les Mineurs, les Patrouilleurs et les Chasseurs de tête ont ces armes dans leurs choix (gratuit pour les premiers, de base pour les derniers, payant pour les autres)...
Dotés de ces armes ils perdent la SvgA (car plus de bouclier: règle "A deux Mains") de même que le Mur de Boucliers.
Cependant, au Corps à Corps, ils obtiennent d'autres avantages:
- +1 Attaque et +1 en CO avec ces armes, donc dans le cas des Guerriers des Clans 2A à CO5 par figurine, ceci à chaque tour de jeu.
- Les Attaques ignorent la règle de Parade de l'unité adverse.
Comment les utiliser:Une seule manière, en étant systématiquement offensif avec eux!
S'ils chargent, les Nains gagnent, grâce à Robuste, +1 en F et +1 en PA;
Equipés de Paire d'armes, nous obtenons contre un adversaire lambda:
2A, CO5, F4, -1PA par figurine, soit pour une unité à cinq figurines de front: 10A,CO5,F4,-1PA... Précisons que l'unité adverse perdra sa règle Parade si elle est dotée d'armes de base et de boucliers... Puis, à partir du deuxième tour de combat: 2A,CO5, F3, PA0.
A cela vous pouvez ajouter +1 Agi du fait de l' "Elan de charge", ce qui peut vous permettre de taper avant certaines troupes plus lentes comme les Orcs par exemple.
Bien entendu les unités cibles doivent être d'Initiative égale ou inférieure aux Nains si vous souhaitez bénéficier au maximum de cet avantage... Cependant faites attentions aux lanciers...
Les lances et boucliers:Seuls les Guerriers des Clans peuvent-être équipés de lances et de boucliers.
Mêmes s'ils ne peuvent pas bénéficier de la règle Parade car celle-ci ne fonctionne qu'avec les Armes de Base et la lance n'est pas une arme de base, ils peuvent néanmoins utiliser la règle Mur de Bouclier (SvgA5+/6+).
De plus l'unité peut combattre sur un rang supplémentaire (donc trois rangs), à +2 en Agilité et +1 en PA (contre toute unité les chargeant de front au premier tour de combat seulement).
En combat, seuls les Elfes (de tous type), les Skavens, et certains Seigneurs ou unités les dépasseront en Agi... A condition que nos p'tits gars soient restés stoïquement en position défensive...
De fait, l'unité aura 15A (5/rang), Agi4, F3, PA-1, contre de l'infanterie cela peut faire l’affaire, contre de la Cavalerie Lourde se sera trop juste si l'unité n'est pas accompagnée d'un Personnage sérieusement amélioré pour lui venir en aide... Il faudra aussi lui attribuer une unité de soutien pour l'aider dès le deuxième tour de combat...
Bien entendu il ne faut surtout pas les utiliser pour charger l'adversaire, en effet, vous perdez le bonus de rang supplémentaire, +1 en Agi (élan de charge) et le +1 PA...
Les Armes Lourdes:Empêchant l'utilisation des Boucliers au CàC (A deux Mains), elles permettent de donner du "punch" aux attaques de nos p'tits gars.
En effet, avec F+2 et PA +2 elles transforment nos Guerriers des Clans à F5, PA2, les Barbes Grises à F6, PA3.
Si, de surcroît, l'unité a chargé, elle bénéficie aussi de Robuste: +1F +1 PA, soit, en charge et pour le premier tour de combat: F+3, PA+3.
Pour du Guerrier des Clans: CO4, F6, PA-3, pour du Barbe Grise: CO5, F7,PA-4...
Certes, du fait de l'Arme Lourde ils taperont en dernier (palier d'initiative zéro), mais peuvent faire mal contre toutes les unités lourdement armurées (Cavalerie Lourde, Guerriers du Chaos...).
Attaquant en derniers ils sont donc à la merci de leur adversaire, d'où l'intérêt de les utiliser le plus possible pour prendre les unités adverses de flanc.
D'une part vous limiterez les figurines capables de réagir à l'attaque (seules celles engagées au CàC peuvent combattre), d'autre part vous ferez sauter la règle Indomptable de celle-ci (sous condition d'avoir au moins deux rangs complets) en la mettant Désorganisée...
Dans le cas de mes Arquebusiers et des Lanciers les unités d'Armes Lourdes sont toujours en soutien de ceux-ci, charge pour eux de tenir à l'impact...
La Pierre de la forteresse: C'est un objet bien utile pour toutes les unités Naines et impératif pour les Lanciers.
D'un Usage Unique (ne peut être utilisé qu'une fois de TOUTE la partie), il peut être activé au début de n'importe quelle Manche de Combat (ami ou ennemi).
Une fois activée cette Pierre permet:
- De faire perdre tout bonus de prise de flanc/dos pour l'adversaire.
- D'empêcher l'unité du porteur d'être Désorganisée.
- D'utiliser les règles Mur de Boucliers, Mur d'Acier et Parade quelque soit le côté attaqué.
- De compter tous les côtés attaqués comme étant un "front" et de bénéficier d'attaques de soutien...
Inconvénient majeur, l'unité du porteur, une fois la Pierre activée, ne peut ni Poursuivre ni faire de Charge Irrésistible...
Ce qui n'est pas forcément un inconvénient d'ailleurs...
Le gros intérêt de cette Pierre, c'est qu'elle permet à l'unité bénéficiant de ses effets de pouvoir aussi utiliser la règle Mur de Boucliers ainsi que celle de Parade sur tous les "fronts" tant qu'elle est engagée au combat; nous avons là un véritable "coffre-fort", surtout si l'unité est conséquente en figurines.
Pour les Guerriers des Clans, le bonus de rang se fera sur tous les côtés (donc 10 attaques de chaque côté, pour une unité à cinq figurines de front), s'ils sont équipés de lances se sera de 15 attaques (+1 bonus de rang en soutien) là aussi de tous les côtés, idem pour les Guerriers équipés de Paire d'Armes...
La Pierre doit donc être prioritairement utilisée pour des unités conséquentes et dans l'esprit de faire de celles-ci des zones de fixation de l'adversaire, le temps que se développe votre contre-offensive... La mettre en dotation d'un personnage intégré à une petite unité serait au contraire du gâchis...
Voilà, c'est tout concernant la prise de contact avec les règles de base du livret Nain et les options qu'elles nous permettent. Bien entendu je n'ai pas la science infuse et toute remarque correction est la bienvenue!!!
Prochain article concernant nos p'tits gars,les Maîtres des Runes, la magie Runique et son emploi...
(y'a du boulot...)