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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 Livret Nains V1.2.1

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Nainternaute
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MessageSujet: Livret Nains V1.2.1   Lun 31 Oct 2016 - 3:35

Bonjour à toutes et tous,

Comme vous n'êtes pas sans l'ignorer, le système du 9ème Âge est en plein développement, ce qui sous entend forcément tout un tas de mises à jour, tant des règles de base que des différents livrets d'armées...

Comme lors des précédentes versions, notre livret, à l'instar des autres, subit des changements/aménagements expliqués brièvement ci-dessous:

Pour l'essentiel des runes, hormis des coûts plus importants et des précisions faites sur leurs limitations, rien ne change, les grandes évolutions se font au niveau des Throngs que nous créons, lesquels inclus maintenant les conditions suivantes:

- Personnages: 35%.

- Troupes de bases: au moins 25%.

- Troupes Spéciales: pas de limitation (pour l'instant mais cela peut changer...).

- Clan's Thunder: Maximum 35%.

- Machines de guerre: Maximum 20%.


Dans les personnages, pour faire simple ne restent que les suivants:

- Seigneur/Héros (qui perd son option chef de Clan, ce que je déplore...).

- Forgeron Runique.

- Ingénieur.

- Chasseur de Dragon (là je pense qu'ils se sont plantés, ils ont gardé le Chasseur de Démon mais l'on mal orthographié...)


Attention, l'Enclume entre dans cette section et l'on ne peut en avoir qu'une par armée (ce que personnellement je trouve plus "fluff").


Concernant les troupes, tous les état-major coûtent 20 points la figurine de musicien/porte-étendard/champion (c'est pareil pour tous les autres livrets consultés, ne râlez pas...).

Les coûts sont plus lourds, les choix d'option des armes de jets (quelque soit leur type) font aussi entrer l'unité équipée de celles-ci dans le compte des Clan's Thunder, faites donc très attention lors de vos calculs...

Les machines de guerre sortent de la section "Spéciale" pour être regroupées dans une section qui leur est dédiée, à l'exception des Autogyres qui sont dans celle des Clan's Thunder, ainsi que du Grudge Buster qui se trouve dans les "Spéciaux".

Concernant la section Clan's Thunder, outre les Autogyres, les Forge Wardens (les anciens Dracks de Fer), font partie intégrante de cette section, toute autre unité (de base ou spéciale) équipée d'une arme de jet compte aussi dans cette section en plus de sa section d'origine...

Les machines de guerre, dont le fonctionnement est radicalement différents pour certaines d'entre elles comme la catapulte et le canon à Flammes, sont toutes d'office "Rune Crafted": elles ont donc un +4 sur tout jet concernant le tableau des Misfire...


Je le répète ce n'est qu'un bref résumé des nouveautés concernant notre livret...

Ayant déjà fourni un gros effort d'analyses (imparfaites certainement, ce dont je m'excuse), sur la précédente édition, je compte d'abord finir celles qui me restent à faire la concernant, ceci, pour deux raisons:

- C'est la version précédente qui doit s'appliquer cette année à l'ETC si je ne me trompe pas.

- J'aime bien finir ce que j'ai commencé (comme tout bon Nain qui se respecte me direz-vous...)!


Après cela, je reprendrai certainement les analyses en précisant les changements effectués avec la V1.2.1, ce que j'ai d'ailleurs commencé à faire pour les Runes, celles-ci étant primordiales pour nos objets Runiques...

J'ignore si, pour les Personnages/Unités, je ferai comme précédemment des interventions en "gras" sur le post d'origine, ou si je referai une analyse clairement identifiée v1.2.1...???

Voilà, j'attends vos avis sur la question...

PS pour Magnann XXIII: Je suis fan du système, je comprends et soutien les changements, notamment dans leur volonté d'être plus en phase avec le "fluff" tout en distinguant "historiquement" les armées les unes des autres avec leurs pourcentages différents dans les différentes sections; mais là, c'est lourd de suivre le mouvement pour faire des analyses pertinentes...

Il faut avoir le temps de faire des parties fouillées avec toutes les unités, ceci pour bien percevoir les changements effectués ainsi que leurs conséquences; de bien lire et relire les règles en VO en attendant la sortie de celles en VF pour être sûr de ne pas se tromper, pour qu'à la fin je puisse faire des analyses les plus complètes possibles avec le moins de coquilles dedans (ce dont je m'excuse d'ailleurs...)...

Si les gars du 9ème Âge doivent encore faire une version, s'il te plait, demande leurs de nous laisser le temps d'ingurgiter la précédente... tourni tourni tourni


Dernière édition par Nainternaute le Lun 31 Oct 2016 - 7:42, édité 1 fois
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Makaz Gronti
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MessageSujet: Re: Livret Nains V1.2.1   Lun 31 Oct 2016 - 6:16

J'ai regardé, en fait pour tout ce qui est coût, tout a été doublé quasiment !
Nous allons raisonné différemment toutes armées confondus, pour une partie 2000 pts actuelle, nous ferons une partie 4000 points, c'est aussi simple que ça!

Perso, je veux bien que tu reprennes tes analyses en mettant uniquement en gras ou en couleur les changements, ce sera plus simple pour toi.

Et surtout merci pour ton travail d'analyse! Il est plutôt bien fait clin d\'oeil


Mak', pour vous servir cri de guerre
L'arme géante sur patte rire
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Livret Nains V1.2.1   Dim 20 Nov 2016 - 5:18

Makaz Gronti a écrit:
J'ai regardé, en fait pour tout ce qui est coût, tout a été doublé quasiment !
Nous allons raisonné différemment toutes armées confondus, pour une partie 2000 pts actuelle, nous ferons une partie 4000 points, c'est aussi simple que ça!

Perso, je veux bien que tu reprennes tes analyses en mettant uniquement en gras ou en couleur les changements, ce sera plus simple pour toi.

Et surtout merci pour ton travail d'analyse! Il est plutôt bien fait clin d\'oeil


Merci du compliment, mais j'ai bien conscience que je peux améliorer la chose, promis, je tâcherai de toujours m'appliquer au mieux!!!

Pour le coût moyen d'une partie compte maintenant 4 500 points, ce qui équivaut grosso-modo à notre ancien système à 2 000/2 500 points sur la version précédente.

Outre les coûts qui sont plus importants, c'est surtout les raréfactions de personnages ainsi que les choix "doubles" qui sont le fait marquant de cette nouvelle édition... En fait, nous perdons une certaine marge de manoeuvre sur nos choix de personnages au profit d'une puissance accrue, notamment sur les runes (mais cela seul ne suffit pas).

La dernière partie jouée contre mon ami "Chaotique" m'a permis de mieux percevoir les forces et faiblesses de nos unités de base, ce qui fût d'ailleurs la même chose de son côté; nous avons d'ailleurs prévu de renouveler l'expérience avec un nouvel affrontement d'armées constituées que de troupes spéciales pour bien voir leurs valeurs comparées...

J'ai aussi pris note du besoin impérieux de bien connaître les points forts ainsi que les faiblesses des armées adverses, j'ai donc prévu, une fois le système clairement "fixé", de faire des "anti-tactiqua" sur les autres livrets pour résumer cela... nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil

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Frár
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MessageSujet: Re: Livret Nains V1.2.1   Mar 29 Nov 2016 - 18:51

Citation :

Les coûts sont plus lourds, les choix d'option des armes de jets (quelque soit leur type) font aussi entrer l'unité équipée de celles-ci dans le compte des Clan's Thunder, faites donc très attention lors de vos calculs...
Les unités équipés d'arme de jets ne sont pas comptées dans le Clan's Thunder. C'est une erreur de conception.

Après de ce que j'ai vu en jeu:

La magie pour les nains c'est vraiment vraiment pas la panacée. Globalement je trouve la magie faiblade. C'est rare dans nos parties qu'un sort passent.
100 points pour le pam (sachant que c'est notre seule option) ouch.

Thane sur boubou la grosse nouveauté du livre de règle!

La deepwatch est encore trop chère à mon goût, un ou deux points un moins pas figurines et ce serait top.

Nos machines de guerre sont trop cher, surtout avec E4 P5. Au cac: touche automatique (!). Elles sont trop vulnérables aux ambuscades et je vous parle même pas du tir. Au moins E5, ce serait pas du luxe.

L'ingénieur est inutile!
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Livret Nains V1.2.1   Mer 30 Nov 2016 - 13:36

Ben en fait Frar, j'ai bien regardé le livret Nain et je te confirme qu'il y a bien marqué que les unités de Mineurs équipées d'armes de jets ou de pistolets : "compte aussi dans la catégorie Tonnerre des Clans", idem pour les Patrouilleurs si tu les équipes d'armes de lancer ou d'arbalètes...

Veilleurs des Forges et Autogyre à vapeur (d'assaut ou bombardier) appartiennent à cette seule catégorie, les Sentinelles des Clans sont "de base bi-classées" troupe de base/Tonnerre des Clans; Mineurs et Patrouilleurs sont "Spéciales" et bi-classées si tu les équipes des armes de jet mentionnées précédemment...

Comme pour les tournois les règles et livrets font foi, nous devrons attendre les prochaines versions pour toute clarification...

Pour la magie, il faut quand même admettre qu'elle n'a jamais été notre point fort bien au contraire!!! rire sadique rire sadique rire sadique Si nous voulons utiliser un Forgeron Runique, cela doit être en appoint de nos unités pour les améliorer avant contact et comme empêcheur de canaliser en rond... La rune permettant de supprimer un sort est intéressante, le plus important c'est de détruire le sort le plus gênant nous concernant, ou celui préféré par l'adversaire (tu le reconnaîtras facilement, se sera celui qu'il lance le plus souvent...)...

L'Enclume est à double tranchant, soit tu blindes les dés de la rune que tu veux activer mais tu risques un fiasco qui te la met HS, soit tu temporises mais tu peux te la faire dissiper...

Pour l'Ingénieur je ne partage pas entièrement ton point de vue. Avec la catapulte il est clairement inutile, joint au canon il faudra l'utiliser pour viser la cavalerie Monstrueuse, tu la toucheras sur du 3+/4+ (courte/longue distance).

Si tu vises une créature dotée de "Présence Imposante" elle est considérée comme étant de Taille Gigantesque, et toute figurine située sur une colline en devient une pour tout ce qui concerne les lignes de vue et les couverts... Comme les canons ignorent les malus pour toucher dus aux couverts (de tout type), et qu'ils gagnent un +1 pour toucher contre toute figurine (ou unité exclusivement composée de celles-ci) dotée de la règle "Présence Imposante" tu peux, avec l'Ingénieur, faire de jolis "strike"...

De base CT4 donc tu touches sur du 3+/4+ (courte/longue distance), si c'est sur de la figurine Gigantesque tu ignores tout type de couvert (surtout ceux des unités, se sera un classique pour faire rideau devant les unités de ce type), et en plus tu rajoutes le +1 (cf règle canon page77 livre de règles) pour les toucher soit une touche à 2+/3+ au final... Pas si mal que cela l'Ingénieur je trouve...

Avec le Canon Orgue tu augmentes ses statistiques pour toucher donc le nombre de dés à lancer ensuite pour blesser... Là aussi il sera intéressant...CT4 touche 3+/4+ au lieu de 4+/5+, tu verras ton nombre de dés pour blesser augmenter avantageusement...

Adjoints le à une baliste et tu la transformes en "sniper" anti volants avec la rune qui va bien... De base CT4, touche 3+/4+, améliorée 2+/3+ avec la rune spéciale volants...

Reste le Canon à Flammes, là c'est particulier, déjà parce que tu n'as pas à utiliser la CT pour l'activer. Il faut d'abord lancer un D6, sur 1 il y a un incident de tir, sinon l'attaque est réussie (dès qu'elle est à portée bien entendu)...
Dès lors tu fais une attaque pénétrante d'1D3 touches par rang (ou colonne, tout dépend comment il se situe par rapport à la cible), avec un maximum de touches égal au nombre de figurines constituant le rang (tu ne peux donc pas faire plus de touches qu'il n'y a de figurine sur un rang, ce qui est logique)...

De base, à longue portée ton Canon à Flammes a une F4/portée 18 ps, à 9ps (la moitié de la portée donc) tu passes à F5/B1D3...

Si tu rajoutes la rune qui va bien la portée passe à 21 ps, donc la moitié est à 11 (arrondie supérieure), de plus l'Ingénieur permet de relancer le fameux jet de dé pour chaque rang de l'unité visée.

Attention cependant, quelque soit l'unité visée tu jetteras toujours tous les D3/rang en même temps, jamais les uns après les autres; tu devras donc relancer tous les D3 en même temps jamais une seule partie d'entre eux...


L'autre effet "kisscool" c'est de faire de ton Ingénieur un contre-embuscade, personnellement, j'aime bien lui mettre la rune du Dragon, 2d6 touches automatiques F4, en tir ou en CàC cela ne se refuse pas...

Pour le restant, nous serons toujours plus "chers" que nos voisins, nos machines sont certes "malingres" ce qui me déçoit aussi je l'avoue, reste à les placer le mieux possible face aux tirs, peut-être en les couvrant de l'étendard runique de protection??? Piste à fouiller selon moi... nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil
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Kelen
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MessageSujet: Re: Livret Nains V1.2.1   Lun 5 Déc 2016 - 2:10

Bon alors j'ai testé la dernière version du LA et je n'ai pas été déçu !

On jouait à 4000 pts et mon adversaire à sorti des CV ( on ne savais pas chacun contre quoi on jouait)

De mon coté je me suis fait une liste orienté càc avec le max d'avant garde possible

- 28 gardes des profondeurs avec bannière avant garde
- 30 barbes grises avec option avant-garde arme lourde
- 15 tueurs avant garde tirailleurs
- 2 chasseurs de rancunes
- 19 sentinelles arquebuse manufacturés + bannière -1D6 charge
- 1 enclume 3 sort
- 1 forgeron 3 sort (luisante , jugement , rési) + bouclier + rune de maîtrise + rune Brillante + 2 runes pierres
- thane GB + bouclier + 2 runes pierres + rune d'infamie + étendard de bataille + pierre de forteresse

En gros le pack de gardien avec les 2 héros dedans ( cause la peur +3 res combat + pierre de forteresse) . Le pavé dur à démonter ! c'est l'enclume de mon armée

Le pack de barbes grise qui tape fort joue le rôle de marteau

Les tueurs et les chasseurs de rancune jouent un rôle très psychologique face aux créatures. L'ini de 10 fait très peur il faut pas hésité à les envoyer droit devant si y a pas trop de tir ou magie en face !

Les arquebusier n'ont pas fait grand chose mais la combo avec la bannière surprend et peut être très sale ( tire de contre-charge , puis tir à ton tour , et retire de contre-charge si la porté le permet !)

L'enclume est vraiment la pour tuer les directeurs et les unité volantes et les truc chiant à attraper. très rentable et gros impact psychologique.

Le forgeron est super efficace avec le combo de ses deux runes qui permet d’enchaîner les 3 sort même à 1D ( 4+ -->3+ rune brillante --> relancable rune de maîtrise) Y a moyen de booster salement les unité avec distrayant et - 1 pour bléser c'est très sale. l'adversaire à vraiment du mal à choisir quel sort dissiper entre les 3 + les 3 autres de l'enclume. Une rune dragon est aussi un option assez rentable. Maintenant les héros ont 3 PV attention ! mais le forgeron passe à 4 d' endu ...

La GB costaud maintenant avec ses 3 pv et très utile la rune d'infamie pour évité le 1 Cc au cac et le -1 commandement. Ou même provoquer le même effet chez les adversaires qui ne causent pas la peur !

Les nains sont clairement tailler pour aller au càc le plus vite possible ( mouvement x3 marche forcé , +1 force en charge , règles tueur rapide pour la charge contre les monstres)
Si on optimise bien dans cette optique la on arrive vraiment à faire perdre les repères de l'adversaire.

Perso j'aime bcp ce nouveau style de jeu !


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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Livret Nains V1.2.1   Lun 5 Déc 2016 - 5:09

Fais attention pour l'étendard de tes sentinelles, si tu les équipes d'arquebuses manufacturées tu ne peux pas avoir de porte étendard vétéran (ni d'armes lourdes d'ailleurs)... Si tu veux conserver cette combinaison il faudra joindre à ton unité un Thane GB équipé de la bannière runique en question... nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil

Attention aussi à ta Rune Brillante, si tu l'actives (ou lance un sort pour les autres peuples), avec un seul dé, faire 1/2 est automatiquement un échec sanctionné d'une perte de concentration et tu ne peux pas bénéficier de quelque modificateur que se soit (cf règles page43)... nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil

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Kelen
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MessageSujet: Re: Livret Nains V1.2.1   Lun 5 Déc 2016 - 5:29

tu as tout à fait raison pour l'unité de sentinelle !

Par contre pour la rune brillante , si je fais 1 ou deux de toute façon c'est raté car même avec un +1 je n'arrive qu'à 3 alors que la valeur de l'objet de sort est 4. Donc si je fais 1 ou 2 c'est la qu'intervient la rune de maîtrise pour relancer le D. Généralement si j'ai un bon vent de magie je jette 2 dés minimum. La règle spéciale de la rune permet de bénéficier d'un modificateur de +1 elle est donc prioritaire à la règle de base des objets de sort.

De plus "un échec ne provoque pas de perte de Concentration pour le lanceur" dans le cas d'un objet de sort ( cf Résumé de la phase de Magie, encadré Objet de Sort )
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Livret Nains V1.2.1
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