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 Les Dates Clés Hommes-Lézards

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AuteurMessage
Hagrim l'Elgidum
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Hagrim l'Elgidum


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Les Dates Clés Hommes-Lézards Empty
MessageSujet: Les Dates Clés Hommes-Lézards   Les Dates Clés Hommes-Lézards EmptyDim 11 Nov 2007 - 3:47

Source livre d'armée V5 et V6


-15000 à 5590

Les anciens sont à leur apogée en Lustrie. Création des slanns, des saurusn des skinks et des kroxigors. Fondation des premières cités pyramides. Création de la Flaque et séparation des continents. Les Anciens utilisent leurs puissantes armées de saurus pour imposer l'ordre et de nombreuses créatures néfastes sont exterminées. Ils se livrent également à de multiples expériences, détruisant et créant un certain nombres d'espèce à partir de formes indigènes, dont les nains, les elfes et les humains. A la fin de cette ère apparaît la race des peaux vertes. De nombreuses guerres sont livrées pour essayer d'éliminer ces parasites, mais le fléau semble impossible à endiguer.


-5589 à -4420

Effondrement du portail poalire. Les Anciens disparaissent. De nombreuses cités tombent en ruines. Les slanns les plus âgés périssent aussi.Une brèche se crée dans la réalité permettant au Chaos de se déverser sur le monde. Les armées des hommes lézards défont les hordes démoniaques.


-4419

Les premiers explorateurs hauts elfes s'aventurent dans les jungles de Lustrie, se dirigeant vers le nord depuis la Citadelle du Crépuscule.



-3894

La cité temple de Chupayolt glisse dans l'océan et ses habitants gagnent d'autres cités-temples. Des rumeurs ne tardent pas à apparaître, parlant d'êtres aquatiques vivant dans une ville engloutie faite d'or.


-2000

Les anciennes archives de Zlatlan racontent que des affrontements contre les nains de la forteresse perdue de Kark Zorn se seraient produits à cette époque.


-1500

Les prêtres mages slanns provoquent quelques mouvements de continents planifiés par les Anciens avant leur disparition. Les Montagnes du Bord du Monde sont secouée par des séismes. Des forteresses naines sont détruites, c'est la chute de l'empire des nains.


-1399

- Allezzzzz mes petiitttssss ! Envahissezzzzzz moi ces ruinessssss ! Et tuez ces mauditttsss lézarddsssss !

Le chef du clan Pestiliens tendit sa patte vers l'avant en signe de départ. Derrière lui, sa horde s'élança à travers les ruines. Ses rats se depechaient d'envahir les pyramides et les quartiers secondaires. Le chef rat s'approcha des mares sacrées et y déposa lentement un poison qui disparut aussi vite que la brume au soleil dans l'eau peu agitée du bassin de frai.

- Adieuuuu, maudit lézarddsss !
- Chefff, tous les lézarddssss ont fuiitttt.
- Ce n'est pas grave. Notre pesteeeee gagne du terrain chaque jourrrrr en Lustrie. Leurs cités tombeeeeee, bientot leur civilisationnnnn s'éteindraaaaa ! Plusieurs citéssssss sont déjà occupéesssss par d'autres clans ! Nous avonsssss la notre à présentttt ! La guerre ne fait que commencéee et elle durera des siècleeeessss !


-215

Les premiers maraudeurs elfes noirs pénètrent dans les jungles de Lustrie et dérobent des artefacts sacrés.


Année 0

La prophétie de Sotek est découverte à Chaqua. Appartition de la comète à deux queues ( la langue fourchue de Sotek ) Migration des skinks à crête rouge et avènements du culte de Sotek. Le culte se répand à travers toute la Lustrie.


100

Le clan skaven Pestiliens abandonne Quetza et retourne vers le Vieux Monde à travers les Terres du Sud. Les skavens sont obligés de migrer à cause des nuées reptiliennes jetées sur eux par Sotek, le Dieu Serpent. Sotek est alors reconnu par les Slanns comme étant la divinité prédominante des hommes lézards.


315

Le seigneur Tepec-Inzi mène une armée jusqu'à Naggaroth. Les elfes noirs sont défaits et la stèle de l'étoile de Quetli est récupérée.


876

Le vampire Luther Harkon échoue sur les côtes de Lustrie. Il crée un royaume mort vivant appellé la Côte Vampire.


888

L'aventurier nordique Losteriksson accoste en Lustrie et fonde la colonie de Skeggi. Début des raids nordiques en Lustrie.


891

Les walkyries nordiques expulsées de Skeggi, disparaissent dans les jungles de Lustrie, et donnent naissance à la légende des amazones.


930

Le seigneur Xltep d'Itza repousse les velléités d'expansion de Luther.


1150

Brahim Jrhdal d'Arabie traverse le désert pour ouvrir une route à travers les Terres du Sud. Découverte de la cité cachée de Zlatlan.


1492

L'explorateur tiléen Marco Colombo atteint la Lustrie. Il assiste à l'écrasement du raid des elfes noirs contre Tlaxtlan.


1690

Le cathayen Yin-Tuan accomplit un voyage épique à travers la Lustrie et les Terres du Sud. Il échappe de peu au sacrifice à Zlatalan.

1801

Lucciano Soprania, le Prince Pirate déposé de Sartosa, fonde Port des Pillards. Malgré de nombreuses attaques des hommes lézards, il parvient à en faire un centre de commerce prospère, doublé d'un repère de coupe-jarrets, bandits, aventuriers et autres individus peu recommandables.


1847

Le roi de Bretonnie finance une expédition vers la Lustrie. Huatl est vidée de ses artefacts sacrés.


1944

El Cadavo, aventurier et pirate occasionel, fonde la ville portuaire de Cadavo lors de sa troisième tentative d'exploration de la jungle. La ville est détruite trois fois sous les ordres du prêtre mage slann Mazdamundi, et chaque fois reconstruite, mais un tremblement de terre dévastateur finit par la mettre à bas. On raconte qu'El Cavado, après s'être échappé en bateau avec de grands trésors, mourut en mer à cause de conditions climatiques inhabituelles pour la saison.

2064

Une bande de joueurs invétébrées fonde bourbeville pour échapper à ses débiteurs de Port des Pillards. Le bidon ville devient petit à petit l'un des plus importants centres de négoce de toute la Lustrie

2100

- En formation ! Ordonna le Kuraq saurus.
Les hommes lézards se mirent doucement mais surement en formation. A la tete de deux régiments de saurus et autant de salamandres, le Kuraq devait rammené les restes du seigneur Xhilipepa à sa cité. C'était le dessein des anciens mais des concurents hommes lézards continuaient à se mettre en travers de sa route, et au moins quatre autres factions hommes lézards désiraient faire main basse sur la dépouille. Ils étaient frère de race mais aujourd'hui, ils semblaient l'avoir oublié.
- En avant ! Cria le Kuraq. Que la bataille commence !

2187

Le seigneur Melchin revient à la cour impériale après avoir passé un an à explorer la Lustrie. Il est accompagné par un être imberbe à la peau cuivrée, plus petit qu'un enfant. Melchin prétend qu'il est issu de la tribu des Wayarhui, une peuplade de petite taille vivant dans la jungle. D'après certaines sources, la créature dévora un officiel de haut rang avant de s'enfuir, et la légende veut qu'elle se soit réfugier dans le Moot.


2315

Le Roi Pirate Draven est engagé pour protéger les navires en provenance ou à destination de Bourbeville, contre les pirates de Port des Pillards. Il détruit les flottes de ses concurents, puis se retourne contre ses commanditaires et met à sac Bourbeville.


2520

La menace pèse sur Albion. Les portes vers l'île s'ouvrent. Le Grand Kurac Kroq-Gar mène les premières expéditions pour débarasser l'île des sangs-chauds. Grâce aux pouvoirs de Mazdamundi, le climat d'Albion est altéré et la jungle commence à apparaître. Les hommes-lézards s'affairent à l'édification de la nouvelle cité-temple Konquata, le Lieu de Résistance, au cieur de l'île.


2521

Les brumes sacrées d'Albion réapparaissent.


2522

Des tribus de Maraudeurs, guidées par les elfes noirs, s'en prennent à la Lustrie par voix maritime, signe évident que le chaos croit en puissance. Mazdamundi et Kroq-Gar sont obligés de quitter Konquata et regagnent Hexoalt afin de repousser une attaque particulièrement sournoise menée par Vashnaar le Tourmenteur.




Petite explication du langage saurus et d'une carte sans les images dsl mais j'ai pas su les trouver


Le Saurien


- Humain ! Coassa le pretre homme lézard. Tu as été autorisé à ce que l'on te renseigne sur le parler homme lézard. Je te conseil d'ouvrir ton esprit à ces langues plus que difficiles. La langue des hommes lézards, appelée le saurien, est très archaïque. Elle est imprononçable par toutes les autres races, car elles contient trop de sonorités qu'on ne retrouve dans aucun autre langage. Seuls nous, les hommes lézards, pouvons prononcer ses mots et comprendre leur signification. Il est un peu propable que les sauriens ait été employé par les Anciens, car ils communiquaient par télépathie avec nos vénérés slann. Le saurien est donc uniquement employé par nous, les fis des Anciens.
- Comment fonctionne le parlé de vos slanns ? Demanda effrontement l'humain.
- Je t'explique ! Tu écoutes ! La crête du skink changea de couleur en meme temps que son humeur. Ce langage est la forme la plus élaborée du saurien, mais les slanns ne perdent jamais de temps à l'utiliser entre eux, car ils peuvent communiquer par télépathie. Aussi, se contentent-ils de parler pour dicter leurs prophéties aux autres scribes skinks ou pour donner des ordres. Les directives de nos sages slanns se résument souvent à quelques mots et sont pour le moins énigmatiques. Leurs Nous avons donc la tâche d'interpréter ces paroles de sagesse, c'est pourquoi, autour de chaque temple pyramide, on peut voir de petits comités de skinks qui débattent des différentes interprétations possibles des directives de leurs maîtres pour ensuite répercuter fidèlement ces ordres.
- Et les skinks alors ? Demanda l'humain.
L'homme lézard ne releva pas l'affront, après tout ce n'était qu'un humain. Il dit juste après :
- Les skinks sont les hommes lézards qui parlent le plus. Nous sommes aussi les seuls à lire et à écrire. Notre phraser est lent et se décompose en de longues et laborieuses locutions, exprimées d'un ton coassant. Nous utilisons aussi de grands gestes pour communiquer car tous les mots sauriens sont vagues dans leur signification mais doivent être utilisés pour interpréter les pensées profondes des maîtres slanns.
- Il ne reste que le parler saurus ... Déduit l'humain.
- C'est le dialecte parlé des saurus. Ils ne sont capables d'articuler que très peu de mots et leur prononciations fait penser à des rugissements féroces ou à des cris à glacer le sang. De toute façon, ils parlent peu, et les mots ont du mal à sortir de leur gueles. Le vocabulaire des saurus est limité à un peu plus de cinquante mots, qui ont trait pour la plupart à la guerre. Les officiers saurus sont capables d'assembler ces mots et de les transformer en ordres rudimentaires ou en instructions pour que les troupes soeint constamment prêtes pour le combat
- Regardes donc ces plaques pour t'aider







Les cartes




- Voici le plan de la cité d'Itza ! Dit le noble elfe noir. Sur cette carte sont répertoriées tout les monuments de ces lézards. En haut à droite, vous pouvez appercevoir d'ancien temple en ruines. Ensuite, plus vers l'intérieur de la cité, les temples occupés par les pretres mages slanns. Vous enverez nos assassins dans ces pyramides. En haut à gauche, se sont les quartiers skinks, envoyez quelques régiments de lanciers, cela devrait suffir. Au centre de la ville se trouve le temple de Sotek, les gardes du temples devraient être par là, envoyez nos executeurs. De part et d'autres de cette pyramide, se trouve des statues et un puit sacrificiel. Evitez de tomber dedans, personne n'en revient. Disposés en caré autour de la pyramide centrale, il y a les bassins de frai, empoisonnez-les ! De l'autre côté de la pyramide de Sotek, se trouve deux pyramides à faire tomber ! Celle du seigneur Kroak et du seigneur pretre mage ! Elles seront nos cibles principales. La majoritée de nos troupes devront les attaquer. Et enfin de l'autre côté de ces pyramides, il y a encore des quartiers skinks, ici attaqueront nos chevaucheurs de sang froid. Voilà vous savez tout, que la chance soit avec vous....

Et voila le plan d'attaque d'un dynaste elfes noirs qui va échouer Pouce OK
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