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 [tactica] Observations du nouveau BT Kharadron Overlords

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Amiral Hartmann
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Amiral Hartmann

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[tactica] Observations du nouveau BT Kharadron Overlords Empty
MessageSujet: [tactica] Observations du nouveau BT Kharadron Overlords   [tactica] Observations du nouveau BT Kharadron Overlords EmptySam 18 Jan 2020 - 5:01

Bien le bonjour, amis barbus.

Les temps ont été durs avec l'inflation de puissance des autres armées, mais voici les kharadron de nouveau de retour en affaires.

Je me permets doc de troquer cette bibine de mauvais goût pour un bon whisky(*) et m'en vais prospecter ce nouveau Battletome pour en extraire toute la quintescence. Libre aux autres joueurs de revenir(**) donner leur avis et proposer leurs propres tricks.

Commençons par les choix d'unités.


HEROS

Arkanaut Admiral :
Certains changements ont grandement impacté son rôle sur le champ de bataille. Outre l'attaque supplémentaire au marteau de Skalf, il a gagné une part d'éther-or pour utiliser gratuitement un triomphe fortune . Mais surtout, il y a inversion entre aptitudes et aptitudes de commandement, ce qui en fait un totem anti-déroute plus pratique, mais un pivot offensif plus gourmand en points de commandement qu'avant.
Vous pouvez soit le jouer avec une grosse unité d'arkanauts pour défendre un objectif, soit le mettre en garnison dans un vaisseau (idéalement, un ironclad) pour lui faire profiter de l'Aptitude de Com' "Contre-charge", qui fera réfléchir l'ennemi à deux fois avant de s'attaquer à votre stratovaisseau. Vous pouvez même lui donner l’artefact "Masque de proclamation" pour utiliser une aptitude de commandement par tour GRATUITEMENT, mais ça nécessite de centrer sa stratégie dessus, car on sacrifiera un choix d'artefact.

Aetheric Navigator :
Malgré la part d'éther-or et une amélioration du pistolet télémétrique, le Navigator n'a pas vraiment gagné grand chose de plus. Ah si ! la possibilité de conjurer un sort persistant plutôt que d'en dissiper un normal. On préférera généralement le rentabiliser dans une liste Barak-Nar, même si d'autres listes peuvent l'accueillir, car votre armée d'élite reste vulnérable à la magie. Sinon, un bon sorcier est un sorcier mort mort et que l'armée ne manque pas de moyens de s'en débarrasser.

Aether-Khemist :
Grandement diminué avec le changement de sa règle "Amélioration étherique", le khemist reste malgré tout un atout intéressant à une liste d'armée comme fiabilisateur de la phase de tir. Surtout pour économiser une part d'éther-or. De plus, le très rigolo artefact "Sortilège en bouteille" lui donne accès à un sort persistant  surprendre  sans devoir recruter de sorcier, même sil faut dépenser le coût en points dudit sort. Vous avez dit Soleil Violet rire sadique ?

Endrinmaster (avec harnais-endrin)
Une fiabilisation des soins aux vaisseaux, la possibilité de faire des blessures mortelles, ainsi qu'une nouvelle aptitude de Commandement pour fiabiliser les soins par les endrinriggers (sans parler de sa part d'éther-or !) l'ont grandement amélioré. Le tout coûtant moins cher qu'avant ! Certes, il faut sacrifier un trait de commandement pour pouvoir à présent augmenter le nombre de tirs de son regard de Grungni, mais l'artéfact de pouvoir associé peut doubler sa portée. Et les autres artéfacts et traits de Commandement le rendent très adaptable quand vous montez votre liste d'armée.

Endrinmaster (avec dirigeable dorsal) :
Le héros exclusif de "La Guerre de l'éther" est fort probablement le nouveau must-have du Battletome. Mis en comparaison avec Brokk Grungsson, il perd un peu en efficacité au tir et au corps, mais gagne énormément sur d'autres plans. Aptitudes, possibilité de rejoindre n'importe quel stratoport, tanking améliorable avec l'amulette éthérée, et surtout la possibilité de faire passer les skywardens et les endrinrrigers en Lignes dans votre armée s'il est le général cri de guerre le font passer devant le Magnat de Barak-Nar.

STRATOVAISSEAUX

Avant de rentrer dans le détail, notons que les stratovaisseaux dans l'ensemble sont devenus bien meilleurs. Tous gagnent +1 à l'armure et les deux plus gros vaisseaux un +1 à la Bravoure. Sans doute pour accompagner le gain de la part d'éther-or. Et leurs stratocanons disposent de deux modes de tir (anti-masse ou tir classique). Et tous peuvent se désengager et tirer tant qu'elles ne se désengagent pas d'unités volantes. Mais surtout : les vaisseaux peuvent aller en "haute altitude", leur donnant une mobilité hors-norme, tant qu'ils ne sont pas surchargés ou engagés contre des volants (et qu'il leurs restent assez de PV).
En outre, les frégates et Ironclad, bien que devenant aussi des "machines de siège" (les rendant plus faciles à viser), deviennent des garnisons. Il est donc possible pour les unités embarquées de tirer depuis leur transport, ce qu'elles ne pouvaient pas faire avant. Mais il n'est plus aussi intéressant de mettre en garnison les stratonautes (les nains volants), qui devront être déployés à 6ps max pour être déplacés en haute-altitude, et par groupe de 7 maximum.

Gunhauler :
Peu de changements notables. Ils sont moins bons pour intercepter les tirs, mais ne perdent plus de PV en compensation. En outre, une merveille d'endrinerie donne à l'un d'entre-eux une capacité de transport de 5 figurines, sans surcharge. Vous pouvez ainsi aller sniper le sorcier, ou plus drôle : embarquer un Aether-khemist avec son sortilège en bouteille (vous avez dit "Pendulum" ? rire sadique )
Dans une armée de Barak-Urbaz, ils deviennent en plus des Lignes.

Frégates :
Un peu plus mobile full PV, elle a également plus de portée de tir et est un poil plus fiable au corps-à-corps, même si on préférera toujours la désengager (tant qu'elle n'a pas perdu plus de 9PV). Sinon rien à rajouter. 50pts plus chère, et c'est justifié par son statut de garnison.

Ironclad :
Il perd les bombes à fragmentation et surtout la mine de suprématie aérienne. Mais n'a plus à être englué au corps-à-corps grâce au désengagement, et à des endrinmasters/riggers plus aptes que jamais à la réparer pour s'assurer qu'il pourra toujours le faire. Il coûte très cher (510pts) et c'est souvent lui qui bénéficiera en priorité d'une merveille d'endrinerie (celle permettant d'aller en haute altitude plus facilement).

AERONAUTES

Arkanaut Company :
Fini les gros régiments avec stratoharpons légers : l'unité doit mixer ses armes, et les capitaines ont perdu 3ps de portée au pistolet. Pour compenser, l'unité est la seule infanterie à bénéficier automatiquement d'une part d'éther-or, ainsi qu'un gain de +1 à la Save. Et comme ils sont moins chers en points, c'est acceptable.

Grundstock thunderers :
Après une période tumultueuse pour nos tireurs malmenés par les manuels de général, ils sont de retour après un entrainement de fer. Tous gagnent 1PV (oui !!!) et peuvent passer en Ligne dans une armée de Barak-Nar. En outre, pour compenser l'insupportable mixité des armes spéciales, vous pouvez ajouter 1 aux jets de touche si vous avez au moins un exemplaire de chaque arme alternative. Mais les règles spéciales des armes ne fonctionnent que si l'unité n'est pas embarquée dans un vaisseau, et ils ne peuvent plus se replier d'un corps-à-corps dans la phase appropriée. Cela dit, les thunderers ont de nouveaux outils pour tenir ces mauvais moments plus longtemps, et le drillbill est devenue une arme de corps-à-corps (moins anecdotique, donc plus efficace globalement)

Stratonautes
Endrinriggers comme Skywardens sont à 100pts par 3. Ils ne peuvent plus embarquer à plus de 7 dans un stratovaisseau, et la perte d'attaque additionnelle par l'ether-khemist a justifié la baisse de coût en points malheureux . De plus, les lances-grappins ne permettent plus de trick de mouvement à la phase de tir. En contre-partie, ils infligent des dégâts comme les harpons et empêchent l'ennemi de se replier d'un corps-à-corps. Et ils peuvent maintenant utiliser leurs crocheurs sur un gunhauler (il n'y a pas d'interdiction clairement formulée ainsi clin d\'oeil ).
Les charges à retardement sont également plus fiables et les harpons fiabilisent la charge, mais les canons à forêt ont perdu de l'impact (je ne pourrai plus jamais tuer un vampire planqué dans sa horde de nighthaunts par accident, surtout quand son artefact rend les tirs encore plus durs...), bien que toujours forts.
Et vous ai-je dis qu'ils deviennent des lignes avec un endrinmaster volant ?

Ceci conclue ma première lecture du Battletome, centré sur les unités. Je parlerai prochainement des stratoports.

(*) N'oubliez pas que l'alcool est dangereux pour le sens des affaires. A consommer avec modération.
(**) Au moment où je rédige ces lignes, peu de monde semble être présent dans les halls sous la montagne.
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