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 Dracs de fers

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Agone85
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MessageSujet: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 5:50

Bonjour a tous. Voici les raisons de mon post: je viens d'acheter 2 boites permettant de monter des dracs de fers, mais je ne sais pas trop comment les monter. Je m'explique:
-Par combien faut il les jouer pour optimiser un peu la chose? (je pensais les jouer par 10)
-EMC ou pas? Ca me semble valable vu leur profil au cac (j'ai pas eu le temps de beaucoup bosser le LA depuis hier et deplus je suis un noob)
-Torpille a troll ou pas?
Je sais que ca n'est pas aussi simple que ca, qu'il faut s'adapter aux adversaires, mais j'aimerai definir une "ligne de conduite" générale (désolé je trouve pas d'adjectif correct joyeux )
Merci d'avoir pris le temps de lire, et de repondre (eventuellement). Tagazog!
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Eoin-Karl
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 6:42

Le sujet m'intéresse puisque je compte m'en procurer une boite dans quelques mois, mais je ne suis pas qualifié pour te répondre malheureusement.
Il semble qu'ils soient souvent joués par 10, et on ne les envoie pas au càc (ils tiennent le choc éventuellement, mais ce n'est pas leur fonction première, et leur prix incite à les abriter. De plus ils font bien plus de dégâts à distance)
Cela étant, un champion permet la torpille à troll qui est à priori très intéressante contre les monstres à forte endu, ou la paire de pistolets dracs de feu pour une attaque supplémentaire. La bannière permet de poser des runes sympa comme celle de lenteur. Le musicien ne doit pas beaucoup servir en revanche. (cela dit j'en met à chaque fois parce que je trouve ça sympa, et c'est cohérent pour un régiment d'avoir son zicos joyeux Après tu n'es pas obligé de le jouer comme tel à chaque fois je suppose)


Dernière édition par Eoin-Karl le Ven 28 Fév 2014 - 7:01, édité 1 fois
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Azgar
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 6:58

L'étendard et le musicien sont pour moi à prendre quasi d'office.

L'étenard pour runé l'unité (avant-garde, lenteur, une bannière pour scénario et du bluff pour ton adversaire, ;).
Le musicien car c'est la seule troupe naine qui peut bouger et tirer.
Du coup, hop, une petite reformation rapide et je te tire dessus.

Maintenant 13 à 14 figurine serait pour moi le bon quota.
C'est le nombre qu'il faut pour tuer un char en tir et tir de contre charge.
Si tu n'arrives qu'à le blesser.
Tu te prendras l'impact.
C''est un peu dommage de laisser un PV à un truc qui peut t'en enlever 2 dans ton unité rien qu'en te chargeant.
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ysrann
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 8:31

Salut, alors pour t'éviter tant de dilemme tu peux les monter façon W40k avec des aimants pour les armes. EN gros tu peint et tu aimante les bras/armes et comme ça si tu veux jouer un champion avec torpille tu as plus qu'à switcher tes armes.
De même pour la bannière et le musicos.
Mais sinon je rejoins les autres en t'affirmant qu'il vaut mieux les jouer EMC avec une/deux runes d'étendard (lenteur/strollaz comme ça tu peux faire échouer les charges et surtout tu peux tirer au premier tour avec ton mouvement d'avant garde)

Pour l'aimentation tu peux acheter des aimants de 1 mm de diamètre sur ce site Mon lien (et t'inquiète pas pour le poids qu'ils peuvent supporter ce sera bien assez)
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Azgar
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 8:42

Le champion, je le trouve bof, surtout la torpille.
C'est gadget.

Avis personnel.

Azgar
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 8:47

Une arme 24" / F8 /enflammé / 1D3 blessures sur un fantassin tu trouves ça bof ??!
Que ça soit situationnel soit, mais clairement pas bof.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 8:49

Merci pour vos reponses les gars!
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 28 Fév 2014 - 9:13

Disons que ça peut faire vraiment mal ! Maintenant les perso isolé vont vraiment hésiter à se mettre à découvert. Parce que du force 8 1D3 PV ça fait vite très mal. Et à courte tu toucheras sur du 3+.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMer 5 Mar 2014 - 7:28

Hello,

Je rejoins l'avis de mes confrères.
Après 1 partie (contre les skavens) où je les ai utilisés, je recommande de les prendre par 10, 12 ou 14.

Niveau perso:
Le musico semble indispensable à l'inverse des arbalétriers et arquebusiers.
Le champion, j'avais testé la torpille et elle a fait bien plaisir quand j'ai vu une abomination sortir en face.
La bannière, je ne suis pas sur qu'elle soit utile car leur rôle n'est pas au corps à corps.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMer 5 Mar 2014 - 9:53

En tout cas, si on cherche à faire du nain "mobile" les dracs me paraissent indispensables pour accompagner la ligne de bataille si on veut un minimum d'unité de tir. Effectivement le musicien parait être ce qu'il y de plus indispensable dans l'état major.

La torpille coute 30 pts et prive d'un tir quand on bouge.
Du coup je pense comme Azgar qu'elle n'est peut être pas si ultime (pour des dracs dans une armée de nains mobiles en tout cas) car elle ne tirera pas pendant que la ligne traverse le champ de bataille. Dans une telle armée je la vois aussi plus situationelle.

Après même dans une armée mobile elle a certainement son effet psychologique et peut faire réfléchir l'adversaire et le contraindre dans le positionnement de ces grosses pièces.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 14 Mar 2014 - 11:02

Personnellement, je pense la jouer comme unité de 10,12,14 (j'hésite encore), avec l'état major complet, et en leur donnant la Rune de Strollaz et une Rune de Sanctuaire. La torpille à troll fait aussi partie de l'arsenal.

Cela me fait la possibilité de commencer directement à torpiller l'ennemi sans devoir me réorienter, avec une invulnérable à 5+ contre les tirs magiques éventuels. La torpille à troll reste couteuse, mais comme dit plus haut, un fantassin avec 24"/F 8/ 1d3 PV... Le bonhomme peut très aisément se rentabiliser s'il arrive à portée de tir. L'idée de la Rune de lenteur peut aussi être intéressante pour enrayer l'ennemi et préparer une contre charge digne de ce nom.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 14 Mar 2014 - 14:33

C'est une bonne idée Kaelith, mais comme tu le précises à la fin, pour moi c'est la rune de lenteur qui est presque incontournable, ça a sans doute été dit plus haut mais c'est un luxe de faire échouer une charge et bénéficier du tir de riposte et s'offrir un tour de répit pour une phase de plus à distance.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyVen 14 Mar 2014 - 17:28

Tant que ce n'est pas erraté apparemment si tu met la GB dans les dracs et que la GB à une rune et les dracs une autre tu devrais pouvoir les cumuler. Enfin il me semble (à confirmer).
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 18 Mar 2014 - 4:50

Salut amis nains,

J'ai vu sur ce sujet et sur un autre forum que la torpille faisait 1D3 PV mais dans mon livre il y a écrit tir multiple 1D3. Est ce une erreur de traduction?

Merci.

Sinon, je les ai joué 2 fois, et ils ne m'ont pas dessus. Par 12 ou 14 avec la rune de stollaz, ça fait réfléchir l'ennemi surtout quand il joue roi goule avec horreur et autre régénération.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 18 Mar 2014 - 5:41

Oui erreur de trad comme le canon a flamme nain
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 18 Mar 2014 - 6:10

Ok merci beaucoup
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyLun 5 Mai 2014 - 9:42

Petit point supplémentaire qui selon moi prend toute son importance, je relisais le tactica nain qui est mis à jour régulièrement selon les posts et j'ai remarqué qu'on y faisait pas mention de leur invulnérable 6+, en gros c'est comme s'ils portaient un bouclier et avaient la parade 6+, donc les dracs ont une 4+/6++ (qui passe bien sûr à 2+ contre le feu) mais c'est un fait notable qui boost un peu leur résistance.

D'autres joueurs ont de l'expérience avec eux en les ayant sortis ? je suis avide de retours  joyeux 
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyLun 5 Mai 2014 - 10:15

J'en ai 10, montés, sous-couchés qui attendent sur mon bureau.
Mais plus ça va, moins je me vois les jouer...

Tir rapide c'est bien, mais avec M3 et 18 ps de portée ça reste pas vraiment glop.
Ils coutent cher, ont une CT de Nains... bref ils vont le plus souvent se retrouver à toucher sur du 6+ (mouvement + longue portée)...

Alors oui, F5 perfo ça tape dur, mais si c'est pour faire une seule phase de tir par bataille et toucher su 5/6+ j'ai de gros doute quant à leur pertinence.

Pour moi, ils sont soit trop chers, soit pas assez bons au tir (CT trop faible), soit trop courts (on parle de portée hein pas d'autre chose :p). Bref ils vont rester en noir un long moment je pense...
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyLun 5 Mai 2014 - 11:02

Ils ignorent le malus de mouvement vu que leur arme est "tir à rapide". Mais en effet, comme tu le dis, ils ont soit une portée trop faible, soit une CT trop basse.

Pour moi les Dracs sont un gros ratage: ils ont voulu offrir du tir mobile mais sans que les joueurs y mettent le prix sur la liste. Ils auraient dû leur mettre 24ps de portée, à 20pts pièce, et par 5+ au lieu de 10+. Avec la Torpille ça faisait du 135pts l'unité qui aurait facilement trouvé son rôle dès le début de la partie: là on a une unité batarde qui doit attendre l'ennemi pour être à peu près efficace ou avancer et se mettre à portée de charge d'un speedy 2+ invu au feu. Pour avoir la chance de faire plus d'une phase de tir, faut payer la rune de Lenteur et encore, le-dit speedy va venir se mettre à 1ps pour être sûr de ne pas louper sa charge à son tour. Et si les Dracs le chargent, bin il n'a qu'à fuir pour qu'ils exposent leur flanc et là l'adversaire y gagne doublement: speedy toujours en vie (dur le M3...) et charge plus simple à son tour.

Au final leur seule utilité ça va être de tirer sur des Lémures/Hommes-Arbres, en espérant ne pas mourir T1 face aux 20 Forestiers. Ils peuvent servir à faire sauter une régen, mais pour moins cher on a l'Orgue qui est efficace plus rapidement, ou à coût à peu près équivalent, la triplette de baliste dont une enflammée.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 6 Mai 2014 - 3:12

Oé, j'me suis un peu emporté sur les malus.
Reste que c'est vraiment pas une unité aussi forte qu'on pourrait le croire au premier abord.
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Thaklin Duracier
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 6 Mai 2014 - 5:58

En même temps des unités qui n'ont aucun défaut chez les nains, y'en a pas beaucoup. On a des faiblesses sur a peu près tous.
- Les marteliers frappent fort et beaucoup avec leur 2 attaques en base, mais frappent en dernier et encaissent mal.
- Les brises-fer encaissent très bien avec leur armure à 3+ et leur save de parade à 5++ mais manquent de punch face aux grosses endurances (certes un peu mieux face aux grosses armures avec un forgerune).
- Les longues barbes, au milieu entre les brise-fer et les marteliers mais moins bon que chacun, une seul attaque à l'arme lourde et encaisse tout aussi mal que les marteliers et moins d'armure que les brises-fer avec un bouclier, seul avantage, c'est de la base et ça reste quand même de la bonne infanterie.
- Les arbalétriers, bonne portée, possibilité d'avoir des armes lourdes, donc une unité de tir qui peut faire mal au corps à corps mais "seulement" force 5. Malheureusement, seulement une CT de 3 de base, pas de perfo et mouvement ou tir.
- Les arquebusiers, portée correcte mais pas extraordinaire non plus. Peut avoir des bouclier, donc quand même 4+ au corps a corps. Force 4 perforant au tir c'est quand même pas mal du tout. Même inconvénient que les arba, mouvement ou tir et seulement CT 3.
- Les dracs de fer, bonne force au tir, enflammée et rapide (le musicos prend tout son sens avec cette unité), bonne armure (4+ et 6++), le champion qui peut avoir une torpille a troll (qui pour moi et quasi obligatoire a prendre avec) avec une CT de 4, 1d3 Pv, force 8 et même portée qu'un arquebusier c'est quand même du bon. L'inconvénient, la faible portée (18 pds), qui peut être remonté en fait à 21pds avec un mouvement avant, et leur cout, unité d'infanterie de tir la plus chère.

Au final je trouve qu'il ne s'en sorte pas si mal que ça par rapport aux autres.

@ Feyd

Si un speedy va à 1 pd de nos dracs pour ne pas rater sa charge, pourquoi le charger quand on peut lui envoyer toute une salve à notre phase de tir sans les malus de portée (donc touche sur du 4+) plus le tir de contre charge qu'il aura lors de sa charge au tour d'après (toujours sur du 4+ au toucher).
Sérieux, c'est quand même du lourd ça. Sachant que même si le dit speedy va dernière nos lignes, les dracs peuvent se retourner et tirer au même tour. Les laisser au placard serait dommage à mon avis.
Tu veux charger des dracs avec double rune de lenteur
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 6 Mai 2014 - 6:41

Sauf que ton analyse n'est pas bonne.

Martelliers : Tapent fort mais fragile, on est d'accord. Le truc c'est qu'il n'ont pas d'équivalent ailleurs (dans le LA), tu veux du punch, t'as pas le choix, c'est martelliers.

BF c'est une unité "enclume", taper fort ce n'est pas leur role. Dans LEUR rôle ils n'ont pas d'équivalent.

LB : D'accord avec ton analyse dans l'ensemble. Ce ne sont ni des BF ni des martelliers. C'est de la base, et la base il en faut 25% au minimum.

Les arbalétriers sont certainement la meilleure unité du LA, il sont aussi efficaces qu'un guerrier nain (donc en moyenne bien meilleurs que les "base" de plein d'armées), tout en tirant à F4 des le T1.

Les Drakes ne sont pas une "mauvaise unité", objectivement, malgré leurs défauts, ils sont plutôt correct, le problème c'est qu'ils souffrent de la comparaison avec les CO (ce qui n'est pas le cas des BF ou des martelliers). Avoir une arme qui tire aussi loin qu'une sarbacane c'est bien quand t'es un skink avec M6, pour un nain à M3 c'est pratiquement inutile...
La torpille à troll ? Si tu remonte dans le thread tu verras que je la trouve très bien.
Y'a juste un problème. SI tu bouge tes drakes tu tire pas avec. Si tu bouge pas les drakes, c'est eux qui ne tirent pas. Bref ton unité deviens un chausson pour "mini-canon". Donc encore une fois, ça ne sert que dans un cas, la "gunline".

CO avec rune de forge + précision c'est (à 10 pts pres) le tarif de 10 drakes avec musicien...
En moyenne ils feront autant de tirs, sauf que le premiers à 30 ps de porté et les autres 18...

On a déjà eu ce débat, les points du CO sont plus faciles à prendre que ceux des drakes, mais dans une armée avec 3-5 MdG l'adversaire devra aussi faire des choix.
Entre un canon-orgue qui peut potentiellement sortir un régiment de 10 chevaliers à 1+ des le T1 et des pseudo BF avec un tir de F5 à 18 ps, perso j'ai fait mon choix.

La rune de lenteur ? Elle est tellement "obvious" sur les drakes qu'un adversaire avec 2 brins de jugeote ne tentera pas de charge avant d'être très très près.


Dernière édition par Mola le Mar 6 Mai 2014 - 8:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 6 Mai 2014 - 8:08

Tu peux tirer sur le speedy, il a sa 2+ invu au feu joyeux
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMar 6 Mai 2014 - 16:21

On est d'accord Mola, je n'était pas allez jusqu'au bout de l'analyse pour les marteliers et les brise fer puisque le but était juste de montrer que même si ce sont des unités incontournables chez nous, elles ont quand même un défaut chacune et ça n'empêche pas de les jouer. Mais il est claire que chacune n'a pas sont équivalent ailleur, heureusement, sinon les choix de liste deviendrait un peu plus compliqué joyeux, déjà que je m'arrache les cheveux a chaque fois que je faire de nouvelles combinaisons.
Mais perso, je ne comparerais pas une machine de guerre avec une unité d'infanterie, leurs rôles ne sont pas les même. Un CO ne se retrouve pas en première ligne, des drakes si, mais la on rentre plus sur le sujet de "comment les jouer".

Le mouvement n'empêche pas la torpille a troll de tirer, elle a certes tir lent mais sa l'empêche juste de l'utiliser pour un tir de contre charge, ce qui est quand même pas glop, mais du coup garde un bon effet dissuasif, genre une chimère qui devra faire un détour pour éviter de se la prendre dans la tronche.

La rune de lenteur est "obvious" sur les drakes, normal, à force d'en parler comme du gros combo a faire avec eux, tout le monde est au courant, ben tant mieux. Car si nos adversaires se sentent obliger de plus s'approcher pour nous charger, sa nous laisse plus d'opportunité pour placer nos charge à nous, je vois mal un peloton de drake être seul dans son coin sans un support de troupe de corps à corps.
C'est une unité qui, à mon avis, peut avoir un gros intérêt stratégique puisqu'elle risque d'influencer l'approche de l'adversaire, après, faut tester. Je ne les ai utilisé qu'une fois pour le moment, donc pas assez parlant pour moi en tout cas.

@ Feyd,

Si effectivement l'adversaire a un speedy, qu'il a son invu 2+ Vs feu, qu'il arrive très proche de nos drakes, la oui, ces derniers auront du mal contre lui, mais je pense qu'arrivé là, les drakes seront loin d'être les seuls a être à portée de tir ^^ou alors c'est qu'ils se sont perdu sur le champ de bataille.
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MessageSujet: Re: Dracs de fers   Dracs de fers EmptyMer 7 Mai 2014 - 3:37

Thaklin Duracier a écrit:
Le mouvement n'empêche pas la torpille a troll de tirer

My bad... décidément j'ai vraiment des problèmes de mémoire avec les règles spé, deuxieme fois en quelques jours :p

Mais ça n'enleve rien à ce que je pense.
Le problème c'est que tu justifies les drakes en tant que tels. Dans ce jeu il n'y a pas de mauvaises unités si on les observe indépendamment les unes des autres. Et chaque entrée de chaque LA a des point fort et des inconvénients (heureusement)

Mais à moins de faire que des partie façon rapport de bataille WD next-next-gen (en gros on prend tout ce qu'on a en vitrine et on pose le tout sur la table sans réfléchir a quoi que ce soit) ou à très gros format (+4000 pts) on se retrouve avec des problématique de points et de limitations.

Prenons un format "standard", 2500 pts.
Déjà t'as pas le choix, il faut 625 pts de base.
Ensuite, même si je suis pas fan de Herohammer, il en faut un minimun quand même.
Le minimum à ce format, pour moi c'est une GB, un forgerune et soit un thane soit un 2e forgerune (Général). Sans les équiper au maximum c'est déjà 400 pts qui partent.
T'es déjà au delà des 1000 pts, uniquement avec ce qui est "indispensable"
Tu voudras surement un bon pavé bien solide d'une petite trentaine de martelliers/BF, et hop 500 pts de plus.
Et t'as encore ni MdG (au moins 2-3) ni redirecteurs (3 gyro dont 2 vanguard, à ce format ça me parait raisonnable, 280pts...)

Le problème n'est pas tant l'efficacité des drakes que leur faire une place.

A titre d'exemple, j'ai une liste à 2500 pts que j'espere polyvalente qui me sert de guide pour mes futurs achats.
Sans rentrer dans les détails :

2 Forgerunes + 1 Thane GB
20 LB Bouclier EMC + 2 x 10 Arbalétriers AL M
26 Martelliers + 3 Gyro + 2 Canons

Mon choix c'est soit 2 CO runés avec chacun un MI soit 20 drakes avec EMC torpille et 2 x lenteur.
A 5 pts près c'est le même tarif.
Les CO sont beaucoup, beaucoup plus meurtriers sur le papier, le fait de doubler cette entrée force l'adversaire a faire des choix, et même s'ils sont plus "fragiles" il est obligé à s'en occuper immédiatement, sous peine de se faire découper.
Les drakes seront plus difficile à prendre, occupent réellement une place dans la ligne de bataille mais sont beaucoup plus simple a gérer pour l'adversaire (il ne sont pas dangereux immédiatement et leur zone de tacle (pour les joueurs de BB :p) est bien moins grande)

Pour moi les CO sont un meilleur choix (en terme de polyvalence) parce que si en face ça joue fond de table / savonnette, les drakes ne serviront pratiquement a rien alors que les CO sont pratiquement certain d'avoir des cibles des le T1 et tout au long de la partie.
Autre point, des tirs à F5 perfo, sur de la piétaille c'est sans intérêt. Dans l'absolu ils sont (CO et drakes) intéressant contre de la forte endu (inf/cav monstrueuse) de la forte svg ou de l’élite bien cher.
Avec une portée de 30 ps (contre 18), le CO sera plus à même de "choisir" ses cibles, là où les drakes, même s'ils sont à portée, n'auront peut être que le régiment de 50 esclaves à se mettre sous la dent (400 pts pour en gérer 80 c'est ce que j'appelle du gaspillage)

En fait si, y'a bien une solution qui peut être amusante.
20 drakes EMC torpille avec strollaz.
Tu les colles sous le nez de l'adversaire, tu pries pour avoir l'initiative, tu pries pour faire une phase de tir correcte (mais bon, ils seront quand même à longue donc 5+) et avec un peu de chance tu détruit ou rend inutilisable sa belle unité de chevaliers d'élite à 1+.
De cette façon tu te retrouves avec une unité relativement solide au milieu de la table qui menace une bonne partie des unité ennemies des le T1.
L'inconvénient c'est qu'elle risque de retourner dans la mallette avant que le reste de ton armée n'ait réussi la rejoindre.


Dernière édition par Mola le Mer 7 Mai 2014 - 3:49, édité 1 fois
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