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 [Description] - Barak Varr -

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Romarik Levert
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Romarik Levert

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MessageSujet: [Description] - Barak Varr -   [Description] - Barak Varr - EmptyDim 9 Déc 2012 - 3:09

Barak Varr


Citation :

-Aujourd’hui : intact.
-Description : Seule Citadelle naine de Bord de mer. Creusés dans la falaise dans le golfe noir.
-Détails : Barak Varr signifie "Porte sur la Mer". Elle abrite la puissante navale naine
-Personnages : Le roi Zamnil Grundisson du clan Varrvarag.

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Citation :
Malgré l’aversion des nains pour la navigation, ceux de Barak Varr se sont installés au bord de la mer. Leur forteresse est réputée à travers les Principautés Frontalières et au-delà pour ses
cuirassés à vapeur et son caractère inexpugnable.


Barak Varr, littéralement la Porte Sur la Mer, est une forteresse unique à travers l’Empire Éternel des nains. Depuis la terre ferme, rien n’indique la présence de ce grand port commerçant. En fait, pour un observateur situé au sommet des falaises qui surplombent la rade, il semble que les navires en approche vont se fracasser sur les rochers en contrebas. Or il n’en est
rien : le ressac est puissant à cette extrémité du Golfe Noir, et il a peu à peu érodé la base de la falaise, créant de gigantesques grottes marines. C’est dans ces cavités naturelles que les nains ont aménagé les quais où sont amarrés leurs navires de commerce et de guerre. La forteresse elle-même est de taille modeste en comparaison de celles des Montagnes du Bord du Monde, et elle diffère aussi par un style de vie plus cosmopolite. La population naine y est plus accueillante qu’ailleurs et commerce avec des marchands venus des quatre coins du Vieux Monde. Barak Varr est connue pour son hospitalité et ses petits déjeuners si copieux qu’ils sont à même de sustenter un halfling affamé. Les nains n’aiment guère l’eau et quoique les marins soient nombreux parmi les habitants de Barak Varr, ils restent réticents à mettre le pied sur les frêles esquifs de bois des elfes et des hommes. C’est pourquoi leurs navires, fierté de la Guilde des Ingénieurs Maritimes, sont trapus, blindés et mus par de puissantes chaudières à vapeur. Les commerçants de contrées aussi lointaines et exotiques que l’Arabie ou la
Lustrie se retrouvent à Barak Varr, sachant qu’à leur arrivée ils y seront accueillis chaleureusement dans les nombreuses hostelleries que comporte la forteresse. Le marché permanent offre un luxe de marchandises, des soies de Cathay aux statuettes de la lointaine Lustrie, en passant par les mélanges d’épices du Moot et les talismans aphrodisiaques des Terres du Sud.
Ancrée profondément dans la falaise, la forteresse ne peut être attaquée depuis la terre ferme. Dans le passé, certains ont tenté de l’assaillir par la mer, pour s’apercevoir que la puissance de feu de la flotte et de l’artillerie naine retranchée rendait l’entreprise suicidaire. Bien que Barak Varr soit située dans les Principautés frontalières, les belliqueux Ducs et Barons de la région font preuve de grande diplomatie à son égard, conscient qu’elle les protège de toute invasion venue du sud. Les nains bénéficient également d’un droit de passage sur les routes marchandes qui traversent les nombreux petits fiefs de ces contrées. Il s’agit en fait d’un juste retour des choses, puisque les nains eux-mêmes ont bâti ces routes et les parcouraient des siècles avant qu’ils ne laissent les humains s’installer sur ces terres pauvres en gisements miniers. L’actuel roi de Barak Varr se nomme Byrrnoth Grundadrakk, il est connu pour son caractère traditionaliste et ses efforts pour maintenir les liens avec les clans des montagnes du Bord du Monde en cette époque troublée.

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La Saga du Roi Voyageur

Citation :
Byrrnoth Grundadrakk vit le jour au sein du clan royal, il y a près de trois siècles. Le benjamin de deux frères, il n’était pas destiné à régner. Faisant preuve de l’ouverture d’esprit typique des nains de Barak Varr, il lia de nombreuses et solides amitiés avec les marchands et les navigateurs fréquentant le port avant de rejoindre la Guilde des Ingénieurs
Maritimes pour y apprendre l’art de construire et de piloter les cuirassés. Il aurait pu continuer à vivre ainsi si les elfes ne s’en étaient pas mêlés… La tragédie eut lieu alors que son
père et son frère aîné se trouvaient en mer, à la poursuite d’une flotte de corsaires elfes noirs. Leur cuirassé fut attaqué et détruit par Mauldekorr, un très ancien wyrm des mers allié aux
druchii et nourrissant une haine sans borne pour les nains.
Lorsque Byrrnoth Grundadrakk apprit la nouvelle, il abandonna son ancienne vie. Alors que le glas retentissait encore, il se rendit à la chapelle de Grimnir où il jura de venger les siens. Aux Maîtres des Runes il réclama son héritage, l’antique hache Rhymakangaz, et prit la mer pour traquer la bête. Le récit de sa quête occupe pas moins de cent dix-sept versets dans le
Livre des Actes de Barak Varr. On y lit qu’il ne mit pas le pied à terre durant près de vingt années, écumant les mers à la recherche de Mauldekorr. Sa ténacité entra dans la légende, les marins répandant l’histoire de ce nain maudit et de son navire de fer, toujours prêt à suivre la moindre piste pouvant le conduire au wyrm. Il vogua jusqu’à la Côte des Vampires puis croisa au large de la Citadelle du Crépuscule en direction de la Mer Bouillonnante. De là, la trace du monstre le conduisit jusqu’à la Mer de l’Effroi et aux Îles du Dragon où il avait trouvé refuge.
Le nom du clan Grundadrakk signifie “fléau des dragons” en Khazalid, et cet héritage se vérifia en ce jour où Byrrnoth accula sa proie. Mauldekorr se décida enfin à combattre, enroulant ses anneaux autour de la nef de métal. C’est alors que le combattant nain, ivre de vengeance, se jeta sur le monstre, mais le wyrm le saisit par la jambe et le projeta en l’air,
ouvrit sa gueule pour l’engloutir tout entier.

Byrrnoth n’hésita pas un instant, poussa son cri de guerre et se laissa avaler. C’est alors que le wyrm réalisa son erreur, car le nain labourait ses entrailles à grands coups de hache. Se tordant de douleur, il plongea sous la surface et avala de grandes quantités d’eau, espérant noyer son indigeste encas. Or c’est ce qui sauva la vie de ce dernier, car les sucs digestifs
du monstre commençaient à ronger ses chairs. Coup après coup, Byrrnoth se fraya un chemin à travers le corps parcouru de spasmes de son adversaire. L’équipage de son navire assistait, impuissant, à l’agonie de Mauldekorr et pensait son capitaine perdu à jamais. Pourtant, quelques instants plus tard Byrrnoth, victorieux, refit surface au milieu des eaux écarlates en brandissant triomphalement sa hache. À son retour à Barak Varr, il fut accueilli en héros. Rares étaient ceux qui pensaient qu’il pourrait assouvir sa vengeance et ce haut fait d’armes fit du nouveau roi la fierté de son peuple.
Cette quête l’avait marqué pour toujours, d’une part dans sa chair car sa morsure à la jambe jamais ne guérirait totalement, le faisant boiter, et d’autre part dans son âme, car il se
sentit dès lors plus proche de ses ancêtres. Il accomplit enfin son deuil et se consacra pleinement à son peuple et sa forteresse. Il constata d’ailleurs que Barak Varr perdait peu à peu ses
traditions au contact des étrangers. C’est pourquoi les jeunes nains furent à nouveau envoyés à Karaz-a-Karak pour parfaire leur éducation et qu’il plaça certains de ses Marteliers et
Longues Barbes à des postes d’influence. D’aucuns se demandent si Barak Varr restera aussi accueillante que par le passé, mais le respect de ses sujets est tel que nul ne conteste ses décisions.

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Le Throng de Barak Varr

Citation :
Un ennemi voulant s’en prendre à Barak Varr doit au préalable traverser les Principautés Frontalières, et les seigneurs de ces terres sont à la fois belliqueux et très jaloux de leurs domaines. S’il parvient à franchir cette forte résistance, il découvrira que les rares accès terrestres de la forteresse sont fort bien défendus. L’assaut par la mer est encore
plus risqué, car il faut affronter la flotte d’acier des nains et leur artillerie retranchée dans des nids d’aigles sur la falaise. Tout cela fait que le Throng de Barak Varr est rarement assemblé pour repousser des envahisseurs.
En outre, l’intérêt premier de la forteresse est de garantir la sécurité de ses routes de commerce maritimes. C’est pourquoi ses forces sont plus souvent vues au combat loin de leur port d’attache, là où les intérêts de Barak Varr doivent être âprement défendus. Par le passé, l’armée a été déployé en Estalie et en Tilée afin de se venger de Prince Marchands ayant essayé de rouler les commerçants nains ou attaqué leurs intérêts. La rune de Barak Varr a également été aperçue en Arabie, face aux pachas pirates, ou dans les sables de Khemri, les nains faisant remarquer que les morts-vivants n’ont nullement besoin d’or. Des comptoirs commerciaux aussi éloignés que Skeggi en Lustrie peuvent aussi compter sur le Throng de Barak
Varr, car un port ami en ces terres est inestimable. L’armée de Barak Varr est aisément transportée loin de sa forteresse puisque la majeure partie des nains qui la constituent composent aussi les équipages de la flotte d’acier.

Régiment Mercenaire : Les Haches des Mers de Torston

Citation :
Torston et ses Haches des Mers se sont spécialisés dans le recouvrement de créances. Ils poursuivent les marchands indélicats qui n’honorent pas leurs dettes et les font payer. Selon les circonstances, ils servent aussi comme mercenaires. Le clan de Torston vient à l’origine de Karak Norn, mais il fut contraint à l’exil suite à un incident en Athel Loren. Bien qu’il n’en parle pas, il entretient une rancune tenace comme seuls les nains peuvent en nourrir.

Les Voyageurs de Barak Varr

Citation :
“Travailler dur dans la pénombre et la chaleur, une pelle à la main, pour alimenter la chaudière. Finalement, la vie à bord d’un cuirassé c’est comme à la maison !”
Morgrim "Un-oeil", Ingénieur Maritime à bord du Légende de Grimnir.


Barak Varr abrite une branche de la Guilde des Ingénieurs qui se consacre aux navires à vapeur. Il y a quelque chose dans la construction de ces géants recouverts d’acier qui fascine les plus mégalomanes des Ingénieurs, en outre c’est bien le seul endroit où il est possible et utile de réaliser de telles machines. En général, les nains ne se passionnent pas pour la mer, un
environnement très différent des montagnes où ils élisent habituellement domicile. De plus, nombreux sont ceux qui pensent qu’il s’agit du domaine des elfes, et aucun texte en Khazalid ne
mentionne l’existence de bateaux nains de haute mer à voile ou à rames.
La création de moteurs à vapeur assez puissants pour propulser les roues à aubes de grandes embarcations renforcées par des plaques d’acier a tout changé. En effet, ces vaisseaux ne
dépendent pas des marées et se moquent des vents capricieux. Les nains n’ont eu besoin que d’eau et de combustible pour conquérir les mers. Dans leur esprit, cela prouve deux
choses : la suprématie de la terre sur les autres éléments, et le fait que ce que les elfes font, les nains peuvent le faire en mieux. Il y a pourtant assez peu de cuirassés
en service, tant ces machines sont complexes et coûteuses à construire. Le cuirassé typique est de taille équivalente aux galions des autres races, mais chacun de ces navires est unique et témoigne des compétences et des idées de son constructeur. Les monitors constituent une classe de bâtiments plus petits que les cuirassés, cette dimension réduite
leur permet de naviguer dans les eaux peu profondes et de remonter les fleuves. En contrepartie, leur autonomie est plus faible, ce qui exclue leur usage en haute mer. Il est rare de les croiser hors du Golfe Noir et de la mer de Tilée, alors qu’un cuirassé peut se rendre jusqu’en Lustrie sans escale.
Les dreadnought sont de véritables forteresses flottantes, bardés de gros canons disposés sur des tourelles. Rares sont les Ingénieurs capables de construire un dreadnought, et chaque
modèle existant est un vrai bijou de technologie. C’est au légendaire Hengist Sourcildrus que l’on doit le premier exemplaire construit. Par la suite les plus grands rois de Barak Varr ont marqué leur passage en finançant la construction d’un dreadnought. Tout aussi rares sont les nautilus, des engins capables de naviguer sous les vagues. C’est à Mungrun Martel d’Acier,
l’un des apprentis d’Hengist, que l’on doit l’invention de ces submersibles. On raconte que ne pouvant espérer égaler la titanesque création de son maître, il décida de se faire un nom en mettant au point quelque chose de très différent. Le résultat était très en avance sur son temps et l’est encore à ce jour. Les navires à vapeur ont ouvert la voie des mers aux commerçants nains. À présent, où que vous alliez de par le monde, vous pouvez rencontrer des nains expatriés, avides d’avoir des nouvelles des Montagnes du Bord du
Monde et de boire à nouveau de la bière naine bien épaisse. Ce que les nains refusent d’admettre, c’est qu’ils doivent la possibilité de franchir les océans aux marins elfes. À
leurs cartographes plus précisément, car sans cartes marines précises, même le plus puissant bâtiment ne peut naviguer. Barak Varr possède son propre atlas marin connu sous le nom de Livre des Cartes. Il s’agissait vraisemblablement d’un unique tome à l’origine, mais aujourd’hui il serait plus approprié de parler de Bibliothèque des Cartes. Cette dernière fut alimentée par des relevés achetés à des marchands tiléens pourtant, les sources les plus anciennes, celles-là mêmes qui permirent d’ouvrir les routes marchandes, furent sans doute prises aux elfes durant la Guerre de la Vengeance. Ces documents ont épargné aux nains la peine d’explorer les immensités traîtresses des océans. En guise d’exemple citons la mésaventure de Mungrun Martel d’Acier, lequel accompagnait avec son nautilus des employeurs estaliens en route vers la Lustrie. Il espérait l’utiliser pour explorer et piller les ruines de la citée engloutie de Chupayolt. Les estaliens en avaient recherché sans succès l’emplacement durant des années, mais les nains de Barak Varr possédaient une carte en montrant l’accès. On ne sait au juste ce qu’il advint. Un seul d’entre eux, un nain ayant perdu la raison, parvint à revenir à son port d’attache après trente années passées sur une galère d’Arabie. Certains à Barak Varr reconnurent en lui l’un des matelots de Mungrun, cependant de grands yeux noirs globuleux et des griffes palmées étaient tout ce dont le pauvre hère pouvait se souvenir. Les nains restent pourtant prêts à risquer leur vie pour de l’or, et il y a fort à parier qu’une autre expédition suivra les traces de Mungrun sous peu.


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