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 Les Hommes Lézards

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TALRI
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TALRI


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MessageSujet: Les Hommes Lézards   Les Hommes Lézards EmptyJeu 1 Mar 2012 - 15:35

Je vais affronter les hommes lézards d'ici peu de temps sur un format à 2999 pts mais je connais très peu cette armée hormis leurs points de base.
Je sais juste qu'elle est assez forte en magie mais après très peu d'autres choses.

Pouvez-vous me renseigner un peu plus sur cette armée, notament au niveau des unités dangereuses chez eux, leurs faiblesses ainsi que comment fonctionne le slann.

Merci à vous.
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Makarov
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Makarov


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MessageSujet: Re: Les Hommes Lézards   Les Hommes Lézards EmptyJeu 1 Mar 2012 - 16:26

Pour le peu que je les connaisse, il faut se blinder en anti-magie contre eux et contre les attaques empoisonnées. Et puis bien leur tirer un max dessus et laisser venir si on a pas d'objectif à prendre, au càc ils font pas le poids face à nos nains.
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Le Nain Géant
Pleine Barbe
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Le Nain Géant


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MessageSujet: Re: Les Hommes Lézards   Les Hommes Lézards EmptyVen 2 Mar 2012 - 3:59

C'est un peu réducteur mais dans l'ensemble c'est ça. Quoi que pour le CàC je ne suis pas d'accord, le saurus a de très bonne caracs, de plus ils fuiront rarement avec leur flegme.
Les points forts des sacs à mains sont la magie et le tir. A côté on est ridicule vu le nombre de tirs qu'ils ont.
Les skinks tirailleurs avec leurs tirs multiples, empoisonnés et leur bonne CT font qu'ils font pas mal de morts. Les salamandres qui sont tirailleurs ont une bonne portée avec leur souffle enflammé. Leur mouvement fait également qu'on ne pourra jamais les rattraper s'ils fuient une charge ou un CàC.

Pour cela je conseille donc l'enclume, qui pourra toucher les tirailleurs n'importe où, plusieurs canons orgues, les canons qui peuvent faire du tir de mitraille, donc ne pas oublier l'ingénieur dedans pour la CT de 4, des arquebusiers pour le +1 pour toucher, et catapulte qui avec son gabarit pourra également en toucher plusieurs. Le gyro peut être également un bon choix vu son mouvement et son tir utilisant le gabarit de souffle. Attention quand même ce dernier est fragile avec les tirs empoisonnés.

Rangers et mineurs sont également un bon choix, ils seront vite placés dans le dos de l'adversaire, et donc rendre dangereuses les fuites des unités HL.
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Makarov
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Makarov


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MessageSujet: Re: Les Hommes Lézards   Les Hommes Lézards EmptyVen 2 Mar 2012 - 17:16

Avec un canon orgue on ne peut pas mettre d'ingénieur, mais un maitre ingénieur à coté, idem pour les canons à flammes, moi qui joue beaucoup le tir avec mes arbalétriers et arquebusiers (et les machines de guerre), je ne vois pas quelle armée a plus de tir que les nains.

Pour 3.000points, j'affiche quand même mes 80 tireurs et ça fait très mal, une unité de longues barbes et une de martelliers + quelques machines, parfois des mineurs ça dépend des parties. Mais c'est ma façon de jouer car d'autres préfèrent les patés de guerriers et pas beaucoup de tireurs. Mais pour moi la phase déterminante pour les nains c'est la phase de tir et suivant la force de l'ennemi au cac des guerriers si l'adversaire est faible mais nombreux et des longues barbes si l'adversaire est costaud mais peu nombreux, accompagnés de martelliers (frappe fort) quasi chaque fois ou de brise-fer (encaissent bien).


MODO Le Nain Géant ON :
Majuscule et point dans les phrases merci. Règle sur les texte tapé à l'informatique, après une ponctuation au met un espace, si le signe de ponctuation est composé de signes comme " ; / ? / : / ! " il y a un espace de chaque côté du signe.
J'ai corrigé fait attention la prochaine fois, surtout qu'il me semble que Stellartoiz t'as déjà repris plusieurs fois sur ce genre de fautes. J'ai aussi fait plusieurs phrases sur ta dernière au lieu d'une seule, c'est plus lisible et paraît moins lourd dans la construction. Les phrases courtes sont les meilleurs.
MODO OFF


[Admin on] Frère Makarov, si je te vois encore poster un nouveau message avec les mêmes bêtises, je vais t'interdire d'écrire pour la suite. Te voilà prévenu. [admin off]

[Edit du Maitre Ingénieur, Corrigé.]
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TALRI
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TALRI


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MessageSujet: Re: Les Hommes Lézards   Les Hommes Lézards EmptySam 3 Mar 2012 - 12:02

Voici mon armée, à savoir qu'on joue tous les 2 non optimisés :
Liste d'armée nains "2999 vs HL Fransgaulois" : 2999 points

  • seigneur

    • 1 seigneur nain (301pts) :

      • coût : 1x145pts = 145pts
      • règles spéciales : Sang Royal;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : arme lourde(6pts); porteurs de bouclier(25pts);
      • objets magiques : rune de snorri heaume d'argent (25pts); rune de feu (5pts); rune majeure d'inflexibilité (45pts); rune de résistance (25pts); rune de pierre (5pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts);

    • 1 seigneur des runes (365pts) :

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril;
      • équipement/options : enclume du destin(175pts);
      • objets magiques : rune d'écran (25pts); rune d'anti-magie (25pts);

  • héros

    • 1 thane (160pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune tranchante (20pts); rune majeure de gromril (25pts); rune de résistance (25pts);

    • 1 maître des runes (127pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : connaissance des runes;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune d'anti-magie (25pts); rune majeure de défi (25pts);

    • 1 maître ingénieur (79pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retranché;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts);

  • unité de base

    • 30 guerrier (325pts) :

      • coût : 30x8pts = 240pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : arme lourde(60pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);

    • 20 arbalétrier (265pts) :

      • coût : 20x11pts = 220pts
      • équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : musicien(5pts); arme lourde(40pts);

    • 16 arbalétrier (192pts) :

      • coût : 16x11pts = 176pts
      • équipement de base : arbalète; arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(16pts);

  • unité spéciale

    • 25 martelier (405pts) :

      • coût : 25x12pts = 300pts
      • règles spéciales : ténacité;garde du corps;
      • équipement de base : arme lourde; arme de base;
      • équipement/options : bouclier(25pts); musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien des portes(12pts);
      • objets magiques : rune majeure de grungni (50pts);

    • 25 brise-fer (375pts) :

      • coût : 25x13pts = 325pts
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); barbe de fer(12pts);
      • objets magiques : rune de détermination (20pts);

    • 1 canon (130pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de forge (35pts); rune incandescente (5pts);

    • 1 catapulte (155pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (2)(50pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) :

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;


Mon adversaire de mémoire :
- 1 slann niveau 4 grande banniere (invu à 2+ contre tir et projectiles magiques)
- 1 mage niveau 2
Base
- 30 Saurus
- 4 fois une douzaine de skinks
- 2 nuée de la jungle
Spé :
- 5 saurus sur sang frois
- 25/30 gardes des temples avec halebardes
- 3 kroxigors
- 3 chevaucheur de téradon
- 12 skinks cameleon
Rare
- 3 salamandre
- 1 stégadon avec baliste

C'était une partie bien tactique, il a refusé d'avancer avec ces packs donc moi j'y suis allé avec mes 3 packs chercher ses unités de skins et ses salamandres.
Effectivement leur magie peut être très puissante mais je l'ai plutôt bien gérer d'ailleurs je n'ai utilisé qu'une RAM.

Au final j'ai seulement perdu mon pack de guerriers au dernier tour suite à une erreur de placement où j'ai subi sa charge de saurus et son stégadon de flanc mais la victoire était déjà acquise.
Il lui restait au final ses 2 packs, son slann, son stegadon, les kroxigors et un pack de skins.
Donc en gros je lui ai pris environ 1000 et lui environ 500 (les guerriers + mon Maitre des runes).

Je pense qu'il a fait une erreur en laissant ces 2 packs en retrait.

Bilan de mes machines :
- Le canon qui n'a pas été capable d'abattre sur 3 tirs le stégadon (leur tour 1 la baliste du stégadon me fait retirer 2PV au canon donc Tir 1 tour sur 2)
- La cata 4 touches sur 6 tirs (quelques pertes par ci par là chez les gardes des temples)
- Le canon orgue : il a fait son boulot comme d'hab (1 incident de tir mais suivi d'un 6)
- l'enclume : ma permis d’avancer et de faire des charges surprises (1 incident de tir mais suivi d'un 4)

- Mes tireurs résultats assez mitigés mais m’ont permis de faire fuir les caméléons hors de table et de finir les unités.

Chez les Hommes Lézards le slann est quand même très puissant niveau magie pour un schéma comme hier 3 RAM seraient plus adaptées contre une liste plus optimisée.
Les salamandres très pénibles (-3 en svg d'armure sa pique quand même).
Les skinks assez pénibles aussi.
Tour 6, ses gardes des temples avec hallebardes se sont décidés à charger mes marteliers, ça a piqué surtout qu'il relançait ses jets pour toucher et blesser ratés avec son sort qui est passé sur un irrésistible.
Mais bon tenace à 10+ relançable ça facilite pour réussir le test.
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MessageSujet: Re: Les Hommes Lézards   Les Hommes Lézards EmptyDim 4 Mar 2012 - 10:42

Tu t'es fait grugé, on est plus en V7, même s'il ne reste qu'un servant le canon peut tirer à tous les tours, pareil pour la catapulte.
Je remarque aussi que ton adversaire ne joue pas crade avec ses sacs à mains, le full skinks tirailleurs est quasiment imbuvable pour nous.
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TALRI
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TALRI


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MessageSujet: Re: Les Hommes Lézards   Les Hommes Lézards EmptyDim 4 Mar 2012 - 11:10

Citation :
Tu t'es fait grugé, on est plus en V7, même s'il ne reste qu'un servant le canon peut tirer à tous les tours, pareil pour la catapulte.
Je me suis grugé tout seul alors, je ne savais pas la mise à jour de cette régle. En tout cas c'est vraiment bon à savoir. Merci pour cette info en tout cas faudrait que je revois le bouquin de règle pour les machines alors.

Citation :
Je remarque aussi que ton adversaire ne joue pas crade avec ses sacs à mains, le full skinks tirailleurs est quasiment imbuvable pour nous.
Non on est loin de jouer optimisé.
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