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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 [Tactica] Les Forgerons Runiques...

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Nainternaute
Pleine Barbe
Pleine Barbe
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Date d'inscription : 23/07/2016

MessageSujet: [Tactica] Les Forgerons Runiques...   Lun 25 Juil 2016 - 14:28

Attention, sujet modifié suite à la sortie du LA V1.2.1



Bonsoir à toutes et tous,


Nous allons voir les différentes possibilités offertes par nos "magiciens" à nos armées d'énervés barbus pour le Neuvième Âge.

Tout d'abord, qu'est-ce qui ne bouge pas par rapport à WHB?

- Nos gars donnent toujours la règle perforant (1) aux unités qu'ils accompagnent ce qui, toujours combiné avec la Charge Tonitruante (+1F en charge), nous donne un -2 en Sauvegarde chez l'adversaire contre des unités Naines de base chargeant, un -3 dans le cas des spéciales (Barbes Grises, Gardes des Souterrains, Marteliers Royaux), et -4/-5 si les unités précédentes sont équipées d'armes lourdes...

- La résistance à la magie est  de (1) que l'on peut améliorer avec une ou plusieurs  Rune(s) de l'Aegis (dans les runes d'armure curieusement...), ce qui n'est pas un luxe...

- Ils sont toujours peut combatifs avec 2 attaques et une CC 5, Force 4, Endurance 4, Commandement 9...

Ils ne sont donc pas des généraux attitrés: n'oublions pas que toutes les unités naines, à l'exception des psychotiques barbus (pardon, je voulais dire les tueurs) et les Gardiens des Forts, lesquels ont CD10, n'ont que 9 en CD...


Les envoyer se battre avec l'aide de runes est faisable, mais à mon avis ce ne sera pas leur meilleur rôle...


Plus encore qu'avant je les considère comme des unités de soutien, je m'explique:

Dans le Neuvième Âge nous pouvons, grâce à l'Enclume Ancestrale, bombarder nos adversaires de sorts de malédiction. Pour avoir fait deux tournois avec celle-ci je peux vous garantir que c'est maintenant une pièce majeure de tout Throng qui se respecte... Même s'il est possible de choisir d'autres runes que celles qui lui sont allouées de base, je vous déconseille vivement de le faire.

En effet, les effets de la Rune de la Terre Brisée: 2d6 touches de F4, avec la règle terrain dangereux pour l'unité ennemie si elle subit une seule blessure, est terriblement dissuasif pour l'adversaire. Je peux vous garantir qu'il réfléchit longuement pour déplacer ou non l'unité ciblée et que généralement il la laisse bien sagement immobile...

De même, la Rune des Tempêtes, causant 1d6 touches F6 et 1d6 touches F6 supplémentaires contre les cibles volantes à la fin de notre phase de magie est elle aussi un mortier magique du plus bel effet!!!

A ce propos cette rune est, bien entendu, l'arme anti pioupiou par excellence, mais elle peut aussi servir à viser du gros E 6/7, au hasard du monstre, de l'artillerie...
Le rôle de l'artillerie magique est donc clairement en sa faveur, reste donc pour nos "petits" gars un autre rôle: celui du chieur, de l'emmerdeur d'Elfes, du "qui ne vous laisse pas incanter tranquille"...


POURQUOI?


N'oublions pas que, de base, tant qu'il reste une seule unité Naine sur la table, la difficulté d'incanter des sorts ou d'utiliser des objets de sort est augmentée de +1.

Avec nos p'tits gars on peut faire encore pire...

Comme précisé dans le chapitre des runes, nous avons une large palette de choix nous permettant: de gêner la canalisation adverse tout en améliorant la nôtre, de relancer un dé de Pouvoir, d'améliorer notre dissipation de +1 ET de jeter des sorts à +1 (oui oui sur la même rune!!! C'est la Rune Brillante), de dissiper automatiquement voire de détruire un sort adverse...


Ben oui celui qui tente de canaliser lance 1d6 +1 par figurine pouvant canaliser, ici : un forgeron (le lanceur du dé en question)+ l'Enclume + bonus de+1 soit une canalisation réussie sur 4+... :lol:  :lol:  :lol:

Chiant non???!!!


Là nous avons juste un exemple pour le domaine runique, le plus intéressant est du côte de la magie...

Reprenons une règle de base fondamentale : "Les armes de bases utilisées par des figurines à pieds peuvent être utilisées avec un bouclier pour obtenir la règle parade" (cf. Livret des règles de base français page 70).

Règle parade: "Les figurines attaquant de front des unités qui ont la règle parade ne peuvent jamais toucher leur cible sur un jet plus facile que 4+. Appliquez cette règle avant tout modificateur pour toucher" (Cf. livre de règle français page 70).


Donc toute unité naine ayant une CC inférieure à celle de son adversaire, du moment qu'elle est attaquée de front et qu'elle dispose d'une arme simple et d'un bouclier ne peut être touchée que sur un 4+ avant la prise en compte de tout modificateur...

Si l'unité en question s'est vue attribuée les effets de la Rune Luisante, elle devient distrayante et donne de fait un -1 supplémentaire pour toucher (non combinable, faut pas pousser non plus les gars...) à l'adversaire, si en prime la Rune de Résistance lui a été activée, elle donne aussi un -1 pour sur les jets pour être blessée...

Combinons maintenant ceci avec la Rune du Jugement, qui lui permet de relancer les jets loupés en CC et celle du serment qui lui permet de devenir "tenace" et "immunisée psychologie" et la moindre unité de base devient un roc aussi solide qu'une montagne...

Vous voyez maintenant l'usage que l'on peut faire de nos petits bourrus...??? Imaginez les en plus défendant un mur...

Bien entendu la phase de magie reste capricieuse et l'adversaire est par nature opposé à vos plans, mais bien combinées ces 4 runes seront plus qu'efficaces...


Concernant le problème des fiascos nous ne risquons rien!!!

Si nous avons utilisé jusqu'à 3 dés, l'objet ne fonctionne pas ce tour mais n'est pas détruit et reste fonctionnel pour le restant de la partie. Si nous avons utilisé plus de 4 dés, nous perdons l'objet de sort (la rune donc) pour le restant de la partie, ainsi que le nombre de dés lancés de notre réserve de dé pour ce tour, et c'est tout!!! Les magiciens, eux, peuvent avoir une fin tragique...

Comme les runes peuvent être activées à puissance 4 ou 5 (ce qui permet d'améliorer leur portée), nous ne risquons vraiment pas grand chose...

Avec le nouveau LA les Forgerons Runiques peuvent avoir jusqu'à 200 points d'objets runiques, vu le coût des Runes d'Arcanes, il vous faudra faire des choix drastiques:

- Avoir un personnage à la magie limitée en portée (6 ps à Niveau de sort 4, 12 ps à niveau de sort5), mais pouvant faire quelque chose au détriment de sa défense.

- Avoir un personnage, boosté, mais aux effets magiques nuls...

- Ceci d'autant plus que vous ne pourrez en intégrer qu'un seul dans votre armée, des choix cornéliens seront à faire, surtout que maintenant ils coûtent de base 200 points tout nus et peuvent monter à 446 points équipés toutes options...

- L'option "soutien" de l'Enclume n'est surtout pas à négliger, là aussi il vous faudra choisir entre une utilisation fonction "artillerie" la concernant, ou bien en renfort magique de votre personnage...

- N'oubliez pas qu'ils peuvent dissiper les sorts adverses comme des Maîtres Magiciens, c'est toujours cela de pris...
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