Forum Nains , Duardins , Fyreslayers et Kharadrons
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Forum Nains , Duardins , Fyreslayers et Kharadrons

Jeux et loisirs
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Bienvenue Invité

Nouveautés:
Blog : Si vous souhaitez un mini article tout les jours qui parle de nains ou ce qui les concernent, c'est ici!

Pour ceux qui veulent "Discord" (logiciel vocale gratuit) entre Nains:
Demander l'adresse par mp à "Grodbur Kazgar" membre du forum.

 

 Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes

Aller en bas 
+3
StellartoiZ
Yoridson Bjarki
Le Nain Géant
7 participants
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyVen 1 Jan 2010 - 18:36

Alors j'ai décidé de parler d'une stratégie offensive chez les nains. Beaucoup diront que ce n'est pas possible, les nains sont trop lent, leurs points forts c'est le tirs avec leurs machines etc....

Effectivement la stratégie habituel des nains est le fond de table, avec le grand classique 1/4 de table, plein de machines, d'arquebusiers hors de prix, et 2 pauvres unités de CàC. Je suis d'accord pour dire que la phase de tirs est primordial chez les nains, ce sont leurs points forts, avec leurs machines de guerres pouvant être magiques, les arquebusiers qui tirent aussi bien que des elfes, le canon orgue qui fait des dégats monstrueux... C'est aussi le grand point faible de nos braves barbus, depuis 2 ans que je joue, j'ai un nombre incalculable de rancunes envers ma guilde d'ingiéneurs qui préfèrent picoller que de se servir correctement de leurs machines. Pour résoudre ce problème, je suis donc obligé de réduire les tireurs dans mes listes, et ce qui "bizarrement" m'ouvre plus de choix stratégiques et tactiques.

Amis nains passez à l'offensive, l'heure est pour nous de reconquérir nos forteresses perdus et chasser ces immondes rats et peaux vertes de chez nous. Si nous voulons survivre dans ce monde chaotiques, nous ne pouvons plus rester cloitrer chez nous, mais s'étendre et redonner l'envie aux expatriés de nous rejoindre et lavez l'affront que leurs ancêtres ont subies en étant obligés d'abandonner leurs forteresses.

Ma stratégie préféré est appelé la tactique du marteau si je ne m'abuse. Dans cette optique il n'est pas question d'oublier nos tirs et machines mais de réduire l'effet de jets foireux en début de parti. En effet si nos tireurs ne font pas assez de morts chez l'ennemi pendant les 3 premiers tours, vous allez perdre vos batailles voir tirer des nuls au mieu.

La base est simple, il suffit de se déployer en flanc refusé, si possible tireurs devant les unités rapides adverses (c'est parfois un coup de bol) ou du moin devant les espaces plus réduits en fonction du placement des décors. Les unités de CàC occupant l'autre côté doivent avoir le plus de place possible pour manoeuvré. Les pavés d'infanterie sont difficilement manipulable.
Ces unités de CàC doivent avancer vers l'ennemi et pouvoir charger, chose impossible me direz vous au vue de notre mouvement, pas tant que ça, nous avons 2 points fort que nous devons utilisez, d'une part nous ne sommes pas gêner dans nos mouvement par la présence d'ennemi. D'autre part nous avons la plus magnifique des machines inventé par nos ingénieurs, le gyrocoptère, qui se placeront facilement derrière les rangs adverses et du coup les ralentir, soit 4/5 ps pour les infanteries, nous devenons donc plus rapide que l'infanterie adverse qui se moquait bien de nos courtes pattes.

Je met minimum 3 pavés d'infanterie par 15/20 selon le format, bien sur plus le format augmente plus ce nombre augmente. Dans le choix de ces pavés, les guerriers par 20 occupent très bien le centre avec le PGB dedans pour apporter un bonus au RC et du punch, je préfère largement runer le thâne que la bannière.

Les longues barbes aident efficacement les guerriers pour tenir le centre avec leur capacité grommeleur, on peu donner un bon coup de pouce pour nos jets de paniques, qui vous le verrez plus tard sera plus souvent sollicité que d'habitude. Avec leurs armes lourdes ils peuvent être dévastateur en charge.

Les marteliers par leur tenacité protègent efficacement le flanc le plus fragile soit celui vers le centre de table. Leurs équipement les rend très souple au niveau de leur utilisation, pouvant retenir des charges avec leurs savent à 3+ avec des boucliers, et une force de 6 pour ouvrir les boites de conserves adverses.

Les brises-fers protègent tout aussi bien l'autre flanc et si bien déployé avec le rebord de table et décos, vous éviter les contournements.

Les tueurs sont également très bien pour protéger les flancs, mais vue leur absence d'armure en fait des cibles fragiles aux tirs et magie. Bien éranter par des guerriers et la rune majeur de Grungni dans les environs, leur donne une bonne protection à distance. Je préfère les sortir par 15 avec 4 tueurs de géants, la bannière n'est pas obligatoire, mais vous ne pouvez la perdre vue qu'ils sont indémoralisables. Pour quoi 4 tueurs de géants, tout simplement parce qu'ils donneront plus de force à l'unité et en mettant un tueur de trolls au milieu vous vous assurer de les garder si ils se font charger de face par des chars, vous aurez donc 3 tueurs de géant au contact soit 9 attaques de F5 contre la majorités de ceux-ci.

Les mineurs ont des stats faibles pour des nains, mais la capacité d'arriver sur le flanc et/ou dos de l'adversaire en fait un choix primordiale.

Pour le choix d'unités de tirs, je met toujours des arquebusiers avec leurs tirs de F4 perforant, en fait de très bon tueur de cavalerie et de tirailleurs grâce à nos arquebuses.

Les arbalètriers sont également un choix prépondérant dans la composition du throng, leur équipement leur donne une grande polyvalence, bouclier, arme lourde. Sans oublier leurs tirs à longues portées 30 ps c'est s'assurer de pouvoir tirer dès le premier tour. De plus ils peuvent être éclaireurs, et là ça donne une unité supplémentaire pour ralentir l'adversaire et s'occuper des machines de guerres sur collines. Voir même soutenir nos unités de CàC s'ils ne sont pas très loin en faisant des charges de flanc et/ou de dos.

Quand aux machines, j'en met peu, nous avons le choix entre canon, catapulte, baliste, canon orgue, canon à flamme. Toutes ces machines sont très intéressantes sur le papier mais parfois nous déçoit en faisant de mauvais jets. Ma préférance va pour le canon avec juste une rune de forge voir une d'immolation, cela nous permet de faire des tirs magiques de F10, avec peu de chance de faire exploser la machine.

Les balistes ne peuvent faire d'incidents de tirs mais même avec un ingénieur, nous avons le plus souvent 1 chance sur 2 de toucher notre cible, rapports trop peu intéressants pour moi. Je peu aider quand même en sortir une au vue de son faible coût, avec en choix de runes, celle de pénétration qui nous permettras en cas de touches réussi de détruire les chars, s'assurer plus de morts dans les pavés ou les tirs de flancs dans les cavalerie.

La catapulte est un choix quasiment jamais sorti, le dé de dispersion la rend beaucoup moin précise et ne sert que contre les armées populeuses commes les rats et les peaux-vertes. Les autres armés privilégiant souvent les petites unités au vue de leur capacité souvent abusés depuis quelques temps.

Au vue de ces descriptions je vais passer à l'utilisation de ces différentes unités.
Comme précisé plus haut, les tireurs sont déployés sur un flanc, soutenu par 2 machines, pour ma part soit 2 canons ou 1 canon et 1 baliste, aider souvent d'un canon orgue Donc ne mettes pas trop de points dans ces unités, oublier les état-majors dans les unités de tirs, ne mettez qu'une ou 2 runes sur vos machines, elles seront souvent perdus à la fin de la bataille, le but étant d'avoir fait suffisament de morts dans les unités rapides pour éviter de vous faire charger de dos. L'adversaire ne peu oublier cette menace au risque de se faire tirer comme des lapins s'ils veu absolument contourner vos unités de CàC.

Les gyros sont déployés sur le même flanc que les tireurs, ils sont là pour ralentir l'adversaire et donc vous permettre plus de tirs sur lui. Leur rapidité de mouvements leur permet de d'aller aider là où il le faut au bon moment, chercher les machines de guerres, faire sortir des éclaireurs d'une forêt (souffle du canon), rattraper les unités en fuite et au dernier moment aller soutenir votre force de frappe en chargeant de dos des unités déjà engager au CàC. Cela n'annule pas les bonus de rangs mais permet d'apporter un +2 au RC.

Pour l'infanterie voici quelques tactiques que j'aime bien employé avec cette stratégie.
Les "sacrifices", chose bizarre pour un nain me direz vous mais ces unités ne seront pas forcément détruites et même si vous les perdez, il ne rapporteront pas grand chose à l'adversaire. Pour cela des unités de 10 guerriers avec ou sans bouclier et juste un musicien pour écranter vos pavés, ils donnent également une très bonne protection aux tueurs qui ne seront plus facilement ciblables.
Vous donnez l'obligation à vos adversaires de les charger et donc vous n'avez qu'à fuir, si ces unités sont mises à bonne distance des pavés, les charges seront ratés, cela vous permettras donc de charger avec marteliers, longues-barbes et tueurs, avec l'arme lourde de quoi faire des morts et gagner dès le 1er tour de CàC. Vous ferez fuir pas mal d'unités qui n'ont pas le même sang-froid que nos nains.

Le soutient des pavés par des petites unités de 10 guerriers avec armes lourdes, entre chaque pavé si vous avez la place, ils pourront charger de flanc, vous assurant là aussi la victoire dans la plus part des combats. Ces petites unités sont plus manoeuvrable et donc contourner l'adversaire est chose aisé pour eux, surtout que l'adversaire sera ralentit par les gyros et rangers, voir même des mineurs s'ils sont arrivés au bon moment.

L'obstacle incontournable, c'est une de mes tactiques préféré, cela se fait avec en préférence des brises-fers avec la rune de courage et celle de détermination (voir 2). Un tour avant d'arriver au contact vous avncer uniquement celle-ci en présentant le flanc à l'adversaire, vous aurez bien entendu mis un thâne dedans avec la rune majeur de défi et une pierre de serment. Si votre adversaire n'est pas idiot il se douteras du piège, mais avec la rune de défi, vous obligez une de ces unités à venir vous chercher. Vos unités rester en arrière pourront donc charger le flanc de ceux qui seront venu se briser sur le mur de bouclier. Une arquebuse sur le thâne, peut-être aussi un bon atout supplémentaire, si plus personne n'est au contact alors que l'unité ne peu plus se déplacer donc palcez le bien dans un coin de l'unité. Ils porra faire des morts facile pour éliminer un bonus de rang.

Dans cette stratégie la rune de Strollaz n'est pas obligatoire, cela donne une rapidité plus importantes à nos guerriers mais rend le PGB très fragile.

L'enclume peut-être une grande aide sur cette stratégie, en plus de vous assurez une bonne protection contre la magie, elle vous permettras de faire en sorte que les cavaleries soit plus lentes que nous.
Example, un coup d'enclume sur une cavalerie lourde mouvement 9 ps pour les plus rapides si je ne me trompe pas. Vous les visez avec l'enclume, leur mouvement divisé par 2 arrive donc à 4,5 ps soit une marche forcé à 9, placer un gyro derrière dans le même tour, et la cavalerie ne peu plus faire de marche forcé.
Autre moyen la rune du serment et de l'honneur, en activant cette rune vous donnez un mouvement supplémentaire à au moin une unité, ce qui permet de charger, de contourner une unité pour se placer sur le flanc et charger dans le même tour. Déplacer plus vite vos mineurs s'ils arrivent trop loin des CàC.

Cette stratégie est également adaptable aux différents adversaires que vous rencontrerez, en fonction du déploiement adverses, et de l'armée, vous pouvez tout ausi bien rester en fond de table, comme allez le chercher et vous n'êtes plus dépendant de la chance pour vos machines et tirs, même si vous ne faites pas grand chose avec, vos unités de CàC en se mouvant peuvent aller chercher des points et éviter le pire si la situation se retrouve mal parti pour vous.

Maintenant je vous laisse méditer sur cette stratégie, et d'y laisser vos commentaires et questions sur d'autres détails. vous pouvez tout aussi y apporter d'autres idées que je n'ai pas eu sur les tactiques ou autre.
Revenir en haut Aller en bas
Yoridson Bjarki
Longue barbe
Longue barbe
Yoridson Bjarki


Nombre de messages : 835
Age : 48
Localisation : Belgique, namur
Date d'inscription : 30/05/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptySam 2 Jan 2010 - 3:58

Excellent ton post! je vais méditer quelque temps dessus et t'apporterai ma réponse.
bière
Revenir en haut Aller en bas
StellartoiZ
Maître Ingénieur
Maître Ingénieur
avatar


Nombre de messages : 1508
Date d'inscription : 20/01/2008

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptySam 2 Jan 2010 - 5:23

Le Nain Géant a écrit:
Les gyros... Cela n'annule pas les bonus de rangs mais permet d'apporter un +2 au RC.
2h36! Jamais tu dors? Pondre un tel pavé à cette heure là... Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Huh

Bon sinon, je trouve que c'est une belle initiative, avec de bonnes idées de jeu.
La seule boulette (que j'ai vu en tout cas!), c'est que le gyrocoptère ne donne pas de bonus au RC s'il charge de dos ou de flanc car il n'a pas PU 5 (minimum).
Le seul avantage de l'engager dans un càc, c'est le fait qu'il poursuit avec 3D6, grâce au vol. Et là, PU 5 ou pas, s'il rattrape, il détruit.

Sinon, comme il t'a déjà été répondu sur un autre forum connu, tes conseils sont bons mais tes unités nombreuses, ce qui sous entend que tu joues de grosses parties (bon ça, tout le monde le sait ici).
Je pense que se baser sur un format ultra classique comme 2000 pts permet de donner de meilleurs conseils. Si déjà on applique ces conseils à ce format, tout ce qu'on rajoute pour de plus grosses parties n'est que bonus (comme un rang de plus à une unité, une machine supplémentaire, etc...).
Revenir en haut Aller en bas
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptySam 2 Jan 2010 - 6:19

Ben si mais après avoir fait une sieste de plus de 4h, j'avais pas envie de dormir à cette heure, fallait bien que je m'occupe. Même si je n'ai pas picolé pour le réveillon (voiture oblige)je me suis couché tard réveillé de bonne heure. Donc la siest fut très longue.

Effectivement j'ai fait une boulette de lecture de règles, corriger sur ma réponse sur le warfo.

Ensuite, effectivement je donne une grande liste d'unité à mettre, je pense que je n'ai pas été assez clair dans le fait que ce sont des choix possibles et non obligatoires. Je donne juste l'intéret de chaque unité et le rôle qui leur ai le mieu indiqué pour cette stratégie.
Comme sur le warfo, je vais donner un exemple de choix de mes unités spé pour une partie à 2000pts, 1 canon, 1 pavé de marteliers, 10/12 mineurs, et 1 pavé de brise fers ou de tueurs. En rare je mettrais le plus souvent 2 gyros, parfois 1 gyro 1 canon orgue, en base tu n'as pas de limite.
Le choix entre le seigneur des runes et le seigneur nain est plus difficile, mais je penche plus sur l'enclume.
Revenir en haut Aller en bas
Captain BlackSquig
Poil au menton
Poil au menton
Captain BlackSquig


Nombre de messages : 44
Date d'inscription : 02/01/2010

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptySam 2 Jan 2010 - 11:50

Ahoy !

Voici un sujet très intéressant. Je suis moi-même convaincu de la possibilité de jouer les barbus en offensif. Par contre je me demande avec quel budget tu as l'habitude de monter tes throngs ?

En effet, tu passes en revue toutes les troupes possibles mais avec un budget de 1.500 points, quels seraient tes choix ?

Un autre détail sur lequel j'aimerais revenir, c'est la résolution des combats. Je me suis rendu compte que les Nains, si ils sont très résistants, ont beaucoup de mal à faire des nombreuses victimes à cause de leur force de 3. Que penses-tu, dans la configuration offensive, d'intercaler des petites unités d'une dizaine de combattants armés d'armes lourdes entre des pavés de 15 à 20 guerriers ?
Revenir en haut Aller en bas
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptySam 2 Jan 2010 - 18:56

Effectivement c'est l'idée, et pas forcément avec des armes lourdes, certes il ne feront pas de mort mais avec une charge de flanc, ils annulent les bonus de rangs et donne un +1.

J'ai l'habitude de faire des throngs de 2500 pts, mais à 1500 je sortirais 19GN avec EMC, boucliers pour 196 pts, le PGB les accompagnants pour donner du punch, 15 marteliers, boucliers, EMC pour 225pts, avec suivant les points restants une rune de bataille, et 15 longues barbes bouclier et EMC pour 205 pts et pareil suivant les points la rune de stoicisme ou la rune de courage.

Les runes d'étendard je ne les choisis qu'à la fin, si j'ai encore des points d'armées, ou j'essaye d'en grapiller pour en mettre une ou 2.
Revenir en haut Aller en bas
Vrael
Enfant nain
Enfant nain
Vrael


Nombre de messages : 18
Date d'inscription : 27/12/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyDim 3 Jan 2010 - 9:37

Interessant, effectivement...

Ahoy, au final, je ne pense pas que le problème des nains soient leur F3, mais bel et bien leur nombre d'attaque qui plafonne à... 1, sauf chez les Tueurs de Géants qui coûtent horriblement chers et tombent comme du blé mur. Les furies elfes noirs (maudites soient elles) disposent d'une F3, mais aussi de 3 attaques par tête, encore améliorable avec un Chaudron de Sang. On voit donc bien que la Force n'est pas indispensable pour faire du dégât au CaC.

Non, ce qu'il vous faut c'est des attaques. Vous avez déjà une haute CC (bien qu'elle soit plus là pour moins vous faire toucher que pour frapper), donc vous toucherez. Je crois que l'espoir réside dans les tueurs qui ont quand même une paire d'attaque (je me suis toujours demandé pourquoi ils n'avaient pas la Frénésie ceux là...) Je crois que l'idée de mettre des tueurs de Géants au premier rang est bonne, mais pas seulement 4 comme le dit Nain Géant: je verrais plutôt un 6 + 1 Tueur de Troll pour que l'unité prenne. Là, avec 2 armes de base, on est avec 18 attaques de F4 CC5, plus les 2 du tueur de Troll. Avec ça vous êtes sur de faire au moins 6 blessures dans à peu près nimporte quoi.

Pour moi c'est certain : pour être efficace, il faut lancer des dés, que ce soit au tir ou au CaC. En V6, nos Maitres des Epées et nos Princes Dragons n'avaient qu'une seule attaque, et ils n'avaient que très peu d'impact. Voyez maintenant : en V7 ils ont 2attaques chacun ; ils font parti des unités de CaC des plus redoutables du jeu.
Revenir en haut Aller en bas
StellartoiZ
Maître Ingénieur
Maître Ingénieur
avatar


Nombre de messages : 1508
Date d'inscription : 20/01/2008

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyDim 3 Jan 2010 - 10:39

Vrael a écrit:
Non, ce qu'il vous faut c'est des attaques.
Ben on aimerait bien, mais c'est pas à nous qui faut dire ça, mais aux gars de chez GW!

Vrael a écrit:
En V6, nos Maitres des Epées et nos Princes Dragons n'avaient qu'une seule attaque, et ils n'avaient que très peu d'impact. Voyez maintenant : en V7 ils ont 2attaques chacun ; ils font parti des unités de CaC des plus redoutables du jeu.
Oui mais le LA HE a été refait. Peut-être que dans le prochain LA Nains, certaines figurines auront 2 attaques, la possibilité de porter des Runes pour les champions d'unités, etc... Mais ça, c'est un autre sujet! clin d\'oeil

Et puis tes si redoutables Maitres des Epées, avec leur pauvre endurance à 3 et leur svg à 5+, ils arrivent pas souvent au càc au final! rire
Revenir en haut Aller en bas
Dongliz
jeune nain
jeune nain
Dongliz


Nombre de messages : 118
Age : 33
Localisation : Suivez les tonneaux vides...
Date d'inscription : 20/11/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyDim 3 Jan 2010 - 10:55

Ou alors des Princes Dragons (qui eux sont un peu mieux protégés sournois ).

Il est vrai que le nombre d'attaques plafonnant à "1", fatidique et misérable est un sacré poids. Mais on encaisse plutot bien, même s'il est plus attrayant de distribuer des baffes que d'en recevoir grandtueur .
Il y a les Thanes, peu chers, qui pallient légèrement ce problème, mais ce n'est pas encore ça. surprendre
Revenir en haut Aller en bas
Vrael
Enfant nain
Enfant nain
Vrael


Nombre de messages : 18
Date d'inscription : 27/12/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyDim 3 Jan 2010 - 11:31

StellartoiZ a écrit:
Et puis tes si redoutables Maitres des Epées, avec leur pauvre endurance à 3 et leur svg à 5+, ils arrivent pas souvent au càc au final! rire

Oh si ils arrivent, parce qu'un nain ne tirera pas sur eux en premier : nous avons encore plus dangereux, notamment quelque chose qui commence par Dra et qui termine par Gon joyeux Mais comme tu l'a dit c'est un autre sujet, et je ne suis pas là pour faire la promo des HE joyeux'

Citation :
Mais on encaisse plutot bien

Seul un idiot remettrait en cause l'endurance des Nains. Mais le but du topic n'est pas de se reposer sur vos lauriers, mais de réfléchir sur ce qui ne va pas et trouver une solution.

Oui, les nains ont une Endurance 4 partout et possèdent du Gromril et des armures plus dures que tout.
Oui vous avez un très bon tir.
Oui vous avez une bonne dissipation.

Mais vous n'avez pas assez d'attaques et c'est le cas de le dire. Si vous avez vu une atteinte à la race naine dans ma comparaison avec les HE, je m'en excuse car ce n'était pas du tout mon but.

Bref pour pallier à ce problème, les Thanes sont effectivement un atout : 2 Runes de Fureur et une Rune de Force me semble pas mal (5attaques CC6 F7). Mais il est impossible de placer des personnages partout, on ne peut donc pas se baser là dessus.

A propos de la refonte du LA Nain, je ne pense pas que les concepteurs retravailleront beaucoup le CaC des nains. Leur fluff et leur "historique de jeu" laisse penser que GW accentuera plutôt les atouts au tir. Peut-être que le Canon Orgue deviendra plus efficace qu'un Feu d'Enfer ? (oui je sais c'est un débat joyeux)
Revenir en haut Aller en bas
StellartoiZ
Maître Ingénieur
Maître Ingénieur
avatar


Nombre de messages : 1508
Date d'inscription : 20/01/2008

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyDim 3 Jan 2010 - 13:10

Vrael a écrit:
Oh si ils arrivent, parce qu'un nain ne tirera pas sur eux en premier : nous avons encore plus dangereux, notamment quelque chose qui commence par Dra et qui termine par Gon joyeux Mais comme tu l'a dit c'est un autre sujet, et je ne suis pas là pour faire la promo des HE joyeux'
Pour les dragons, y a les canons et les balistes. Pour les Maitres des Epées, y a les arquebusiers et le canon orgue... tir la lanque

Vrael a écrit:
Seul un idiot remettrait en cause l'endurance des Nains.
C'est vrai que sur le papier les Nains sont aussi résistants que les montagnes. Mais sur les tables de jeu, notre belle endurance de 4 et nos belles armures ne font pas tout!

Vrael a écrit:
Si vous avez vu une atteinte à la race naine dans ma comparaison avec les HE, je m'en excuse car ce n'était pas du tout mon but.
Ben je ne vois pas d'atteintes à la race naine dans ce que tu as écrit! Tu peux en faire si tu veux, mais attends toi à ramasser après! tir la lanque

Vrael a écrit:
Bref pour pallier à ce problème, les Thanes sont effectivement un atout : 2 Runes de Fureur et une Rune de Force me semble pas mal (5attaques CC6 F7).
Rune de Fureur=+1A, Rune de Force=Fx2 face à un adversaire E=5 ou plus.
Pour qu'un Nain ait force 7, il faut 3 Runes Tranchantes sur une arme de base, ou la Rune Majeure de Kragg le Sévère et une Rune Tranchante sur une arme lourde.

Vrael a écrit:
A propos de la refonte du LA Nain, je ne pense pas que les concepteurs retravailleront beaucoup le CaC des nains. Leur fluff et leur "historique de jeu" laisse penser que GW accentuera plutôt les atouts au tir. Peut-être que le Canon Orgue deviendra plus efficace qu'un Feu d'Enfer ? (oui je sais c'est un débat joyeux)
Je ne pense pas qu'ils accentueront le tir, y en a bien déjà assez!
Ils vont (je pense) simplement s'aligner par rapport aux autres LA (unités à 2A/fig, objets magiques pour les champions d'unités, nouvelles unités sortie de nulle part, etc...).
Revenir en haut Aller en bas
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyDim 3 Jan 2010 - 15:38

Le but de ce sujet n'est pas d'identifier le problème des nains, ont le connait déjà très bien. Le but du topic est de parler de stratégie et de tactique différentes et autre que de faire du fond de table, qui j'avoue commence à m'ennuyer sérieusement.
Qu'est ce que j'aimerais que les brises-fers s'utlisent comme dans la description du live des rancunes sorti dernièrement, que les marteliers aient 2 att de base, que nos rangers retrouvent leur capacité forestière, que nos guerriers et longues barbes coutent moin cher, qu'on puisse avoir plus de choix d'équipement. De choisir autant de spé et rare que les haut-elfes...... Bref la liste est longue dans ce qu'il y a à retoucher.

Je ne veux pas que mon sujet servent de liste de noël (qui est déjà passer d'ailleurs) dans ce que l'on aimerait voir, mais un travaille de réflexion dans le but de trouver d'autre moyen de combattre que de rester au fond et de faire du tir au pigeon. Et cela avec ce qu'on a actuellement, je sais que c'est possible, j'ai aligner plus de victoires avec cette tactique, quand jouant traditionellement.
Cela déroute l'adversaire de voir un nain avancé.
Revenir en haut Aller en bas
Captain BlackSquig
Poil au menton
Poil au menton
Captain BlackSquig


Nombre de messages : 44
Date d'inscription : 02/01/2010

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyDim 3 Jan 2010 - 16:22

Ahoy !

Le Nain Géant a écrit:
...mais un travaille de réflexion dans le but de trouver d'autre moyen de combattre que de rester au fond et de faire du tir au pigeon. Et cela avec ce qu'on a actuellement, je sais que c'est possible, j'ai aligner plus de victoires avec cette tactique, quand jouant traditionellement.
Cela déroute l'adversaire de voir un nain avancé.

Je suis entièrement d'accord. Nous avons à notre disposition toutes les troupes nécessaires afin de mener à bien cette tactique.

- Les rangers, que l'on peut faire camper à la limite de la zone de déploiement adverse.

- Les mineurs, qui peuvent parcourir la totalité du champs de bataille en deux tours, (si tout va bien), à l'abri des tirs adverses.

- Le gyrocoptère qui se déplace de 20", en volant.

J'étudie attentivement le L.A. et je suis le développement de ce post car une des chose qui m'a retenue de me lancer dans la constitution d'un throng, jusqu'à présent, c'est que je ne me vois pas camper en fond de table laissant l'initiative de la partie à mon adversaire... nain 10 clin d\'oeil
Revenir en haut Aller en bas
Yoridson Bjarki
Longue barbe
Longue barbe
Yoridson Bjarki


Nombre de messages : 835
Age : 48
Localisation : Belgique, namur
Date d'inscription : 30/05/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyLun 4 Jan 2010 - 2:10

Bien, pour mon premier post constructif sur ce sujet, je parlerai des rangers!
Ils peuvent être des offensifs si vous leur mettez un thane bien armuré avec fusil et que les rangers soient longues barbes avec les deux runes qui tuent ( celle contre la peur et l'autre pour ne faire qu'un jet sur un seul dé) A ces gaillards, cous leur mettez des haches de lancer et vous obtenez une unité des plus coriaces. Je l'ai utilisée en tournoi et elle tient tête à des chevaliers bretoniens en charge!
Vous obtenez 5 tirs, si rang de 5, de force 5 ( dont 1 à 4 perfo), ce qui permet normalement d'enlever un rang! Ensuite, suivant combien vous en avez, il y a les bonus de votre unité et ensuite le résultat de combat! vous ne pouvez pas perdre Le CC à moins de ne pas avoir de chance du tout et que l'autre soit encore plus bourrin que vous! Et encore...
Certes elle coute chère mais elle en vaut le coup et est vite rentabilisée. Donc, pour moi si pas full tir, elle est incontournable. De plus, si on prend une grande ban avec la rune de storlliaz, vous pouvez encore la rapprocher de l'ennemi, ce qui le perturbera puisqu'il ne voit pas ces nains comme potentiellement rapide et fera de ce fait des erreurs de jugement.
Revenir en haut Aller en bas
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyLun 4 Jan 2010 - 9:03

C'est vrai que potentiellement elle peu faire très mal cette unité, déjà utilisé plusierus foi, elle n'a pas toujours été rentable par contre, la dernière foi, face à du maitre des épées avec héros dedans, j'avais un seigneur avec la rune majeur de vol., les 2 unités se sont anihiler, restait plus que mon seigneur nain.
Mais elle reste cher, et au vue du nombre de pavé et de petites unités à prendre cela peu poser un problème.

Quand à la rune de strollaz, je l'adore et si elle ne couterait pas 5 pts de trop, je la sortirai tout le temps. J'aime pas trop rune la grande bannière, elle devient trop fragile à mon gout. Mais elle put être sortable à petit format, mais faut la planquer dans une unité, et la garder en retrait, faut surtout pas qu'elle aille au CàC, à moin que ce soit gagné d'avance.


Dernière édition par Le Nain Géant le Lun 4 Jan 2010 - 10:20, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Captain BlackSquig
Poil au menton
Poil au menton
Captain BlackSquig


Nombre de messages : 44
Date d'inscription : 02/01/2010

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyLun 4 Jan 2010 - 10:03

Ahoy !

Très bien. Alors débutons par le commencement.

Conservez-vous leur statut de guerriers lambdas ou leur octroyez-vous celui de longue barbe ?

Ensuite, comment les équipez vous ?

L'arme de base et l'arme lourde étant de série joyeux que leur fournissez-vous, en sus ?

- Le bouclier ?

- L'arbalète ?

- La hache de lancer ?

Désolé de toutes ces questions. J'ai quelques idées sur le sujet mais, j'aimerais connaitre les votre. Siffle
Revenir en haut Aller en bas
Vrael
Enfant nain
Enfant nain
Vrael


Nombre de messages : 18
Date d'inscription : 27/12/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyLun 4 Jan 2010 - 10:11

StellartoiZ a écrit:

Rune de Fureur=+1A, Rune de Force=Fx2 face à un adversaire E=5 ou plus.
Pour qu'un Nain ait force 7, il faut 3 Runes Tranchantes sur une arme de base, ou la Rune Majeure de Kragg le Sévère et une Rune Tranchante sur une arme lourde.

Erreur de frappe effectivement, je pensais bel et bien à F5. Ceci dit c'est déjà très bien joyeux

Citation :
Bien, pour mon premier post constructif sur ce sujet, je parlerai des rangers!
Ils peuvent être des offensifs si vous leur mettez un thane bien armuré avec fusil

Je ne crois pas que tu puisses profiter de la règle Eclaireur si un personnage qui ne bénéficie pas cette règle intègre l'unité (en tout cas chez les HE une armure magique offre ce pouvoir alors...) Du coup, est ce que ça vaut vraiment le coup de payer +2pts/fig pour des haches de lancer ?

A part ça, mon adversaire nain favori me sort inlassablement la même combo (qui s'avère outrageusement efficace) : une unité de 18 Longues Barbes + 1 Thane avec Rune de Force + Rune de Fureur + la sauvegarde à 1+, et pour finir une GB avec la Rune de Peur + la Rune qui double la PU.
Ainsi, on a une unité qui fait de gros dégâts grâce aux personnages, et qui vous enlisent dans un CaC. Et si vous perdez, vous fuirez de toute façon grâce à la PU doublée en plus de la peur.

Le seul moyen d'abattre ce type d'unité est de tirer dessus (mais avec la résistance des nains ça va être compliqué d'en abattre beaucoup) ou bien de gagner le combat et de les faire fuir, ce qui n'est pas évident non plus. Avec deux pâtés de 8 Chevaliers Bretonniens en charge je n'en viens pas à bout.

Mais il est vrai que ce régiment de LB compte horriblement cher avec les persos...

Je propose que quelqu'un édite une liste à 1500pts et qu'on voit un peu ce que ça donne sur le papier.
Revenir en haut Aller en bas
Captain BlackSquig
Poil au menton
Poil au menton
Captain BlackSquig


Nombre de messages : 44
Date d'inscription : 02/01/2010

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyLun 4 Jan 2010 - 10:24

Vrael a écrit:
... Je ne crois pas que tu puisses profiter de la règle Eclaireur si un personnage qui ne bénéficie pas cette règle intègre l'unité (en tout cas chez les HE une armure magique offre ce pouvoir alors...) Du coup, est ce que ça vaut vraiment le coup de payer +2pts/fig pour des haches de lancer ?

Si, c'est possible. Il faut équiper ton thane de la rune de fratrie (20 points).

Citation :
Je propose que quelqu'un édite une liste à 1500pts et qu'on voit un peu ce que ça donne sur le papier.

+1 biere
Revenir en haut Aller en bas
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyLun 4 Jan 2010 - 10:44

L'unité de ton pote coutent vraiment trop cher pour quels soit rentable, normalement tout advrsaire l'éviterait.

Pour ce qui est de ta question captain, je pense que tu parle des rangers, pour ma part je ne met jamais de guerriers rangers, trop peu de F pour utiliser la hache de lancer au mieu. Donc je ne les sorts qu'en arbalètriers, ou en LB, tu arriveras à F5 portée 6ps, c'est quand même mieu que F4., ne pas oublier que les LB rangers tout équipé coutent 16pts par fig, avec 25 pts d'état-major + les différentes runes que tu peu mettre dessus.
Mais j'avoue que par 14 avec la rune de lenteur, c'est génial. Surtout dans une forêt, sauf contre des maitres des épées avec l'étendard qui les rend forestiers.

Ce genre de combo est très bien pour du gros format, à moin de 2500 je ne les conseille pas, trop cher, ils se rentabiliseront difficilement, surtout que nos nains n'ont plus la capcité forestier, et se déplaceront alors dans ces décors à 1,5 ps, en gros il leur faut 2 tours pour sortir d'une forêts, c'est long pour aller chercher l'adversaire.

Je préfère donc le plus souvent mettre des arbalètriers, qui tireront à 30 ps, leur arme lourde, leur permettront de mettre à mal pas mal d'unités adverses.

Pour ce qui est de cette stratégie, avant de construire l'armée, il faut déjà réfléchir à ce que tu mettras et quelles tactiques tu vas employer. Je part ensuite sur mes 3 pavés de bases, guerriers, longues barbes et marteliers, leur effectifs varient en fonction du format mais les guerriers seront toujours par 19/20 sauf à 1000 pts et -.

Pour le reste, je met 1 canon avec la rune de forge, et un gyrocoptère.
Je choisis ensuite mes persos qui vont diriger mon throng et quels seront leur rôle. Avec le reste des points je rajoute mes rangers, mineurs et mes petites unités. Tout en essayant de conserver quelques points pour les runes d'étendard.

Mais si vous avez d'autres idées tactiques ou de stratégie globale qui reste offensif je suis preneur. J'ai essayé le full CàC, me suit pris une rouste face à de l'EN, de diviser mes forces, me suit pris des roustes face à du chaos, EN, CV même seul face à 2 d'entre eux.

Quand j'ai employé la technique du mrteau, je l'ai d'abord fait contre des peaux-vertes, résultat massacre, face à de l'elfe aussi, face à du chaos, nul au pire. L'EN je n'ai tiré des nuls qu'en fond de table et faisant bien crade avec doublette de gyro, des arbas et arquebusiers par 14, enclume avec des pouvoirs des anciens qui passait 5 fois sur 6.

Même avec eux, cela peu passer je pense, par contre plus dure face à du CV, où là je ne sort quasi pas de tirs, et du tueurs en masse, et la rune de courage sur toute mes unités qui peuvent l'avoir.

Pour du 1500pts je vais vous faire ça.

[Edit du Maitre Ingénieur: Voici la liste, pas la peine d'ouvrir un autre sujet pour ça vu que c'est le même débat!]

Personnages :
_Maitre des runes 122 pts
arme lourde

Armure : rune majeu de gromril
Talisman : rune d'anti-magie

_Porteur de Grande Bannière 175 pts
Rune de strollaz, rune du devoir
Je sais d'habitude je rune le thâne, mais c'était pour montrzer qu'on peu aussi rune le PGB pour pas trop cher, à ce format, il sera quand même assez résistant. Pour 10 pts de moin vous runer le thâne avec 75 pts de protection et d'attaque, donc celon votre désir.

Unité de base

19 GN, EMC, boucliers 196 pts
accompagne le PGB, occupe le centre

10 Arbas rangers 140 pts
ben des rangers à déployé ou on peu, mais qu'ils ne se retrouvent pas loin du centre si possible, cela vous donne un bon choix de cible

15 Longues barbes EMC boucliers 250 pts
rune de détermination, rune de stoïcisme
pour tenir le centre, et faire profiter de la règle grommeleur les 2 autres pavés, avec la rune de stoicisme, vous limiter les effets de la peur

Unités spéciales

Canon 125 pts
rune de forge
sera toujours efficace et rentable, vous pouvez préféré la baliste moin cher, mais j'assure la fiabilité du tir

14 Marteliers EMC, boucliers 242 pts
rune de courage
toujours bon l'immu peur/terreur, vous assure de pouvoir charger quand vous le souhaitez
Accompagne le MdR qui avec ses 2 att CC5 F6 ne fera pas que de la figuration

10 Mineurs 110 pts
pour arriver dans le dos de l'adversaire, et à moin de connaitre parfaitement les nains, on ne pensera jamais aux mineurs qui vont arriver, les unités sont cher et 110 pts ça se voit pas forcément, vous pouvez toujours réduire l'effectif mais à 6 mini, cela vous permettras d'économiser des points.

Unités rares
gyrocoptère 140 pts

Total : 1500 pts

Pour + de surprise, essayé de jouer en 2 ème et ne mettez pas la rune de strollaz, votre adversaire avanceras à coup sur, et au début de votre tour, foncez droit devant, vous allez le surprendre, il sera alors obligé de continuer son avancé mais avec un gyro et des rangrs bloquant ses marches forcés, et vous donnez ainsi plus de mouvement.

Vous pouvez tout aussi mettre la rune majeur de défi sur le MdR, pour obliger une unité à vous chergez au centre, avec leur protection et la rune de détermination vous vous assurez de tenir un tour de CàC si l'unité à fait trop de mort, vous aurez donc le choix de charger de flanc avec vos guerriers ou de préférence vos marteliers, qui avec leur tenacité tiendront même en cas de contre charge de flanc. Tout en vous donnant le temps d'aller les aider avec vos rangers ou mineurs, s'ils ne sont pas trop loin.
Revenir en haut Aller en bas
Dayak
Enfant nain
Enfant nain
Dayak


Nombre de messages : 12
Date d'inscription : 27/12/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyLun 4 Jan 2010 - 16:08

Ha des nains offensifs.. sa c'est une idée qui m'botte! Au moins on peut pas te reprocher de faire le campeur et même si tu perds c'est toujours avec honneur.
J'réfléchis moi même a comment jouer nain offensif et j'avoue qu'on est pas aidé.
J'pense qu'il ne faut pas jouer ce type de stratégie pour gagner a plat de couture mais plutot pour le plaisir et espérer bien s'en sortir car les nains sont pas du tout nés pour sa.

J'vais vous dire ce a quoi je réfléchis, bien sur c'est peut-être nimp mais bon, sait-on jamais.

J'pense qu'il faut baser la liste sur un ou deux régiments solides qui devront tenir, soit pour engluer le temps qu'on s'occupe d'autre chose soit pour encaisser une charge et avoir un ptit régiment qui charge de flanc. Et autour de sa articuler des régiments peu chers de soutien, type guerriers AL par 10, mineur par 8 le but étant de ne pas trop souffrir du sous nombre en profitant de notre résistance et de notre fiabilité.

Le top sa serait de jouer en prem's, on avance grace a la rune de strollaz, on fait charger les unités rapides grâce a la rune de défi. Avec par ex 10 ou 12 marteliers avec thane ou seigneur, rune de défi, bannière de lenteur, rune de stoïcisme(moyen d'avoir la pu sans en payer le prix en troupe) un régiment de 10 guerriers AL un peu en avant sur le flanc. On force l'unité de cavalerie a charger, on frappe en prem's si possible, on l'éclate, on pars avec du bonus et avec un peu de chance le combat est plié en un tour.Moi j'apelle sa la technique du "Viens par la toi! VLAN*A qui l'tour?!"

Avec les machines (2 maxi sinon c'est pas du cac, mais on peux pas s'en passer..) on réduit les rangs de l'infanterie et on ralentis d'autres unités que celles sur qui on tir ( bah oui vaut mieux frapper les affaiblis d'abord, et après on se reforme pour attendre ce qui reste).
On aura besoin d'arquebusiers ou d'arbalétrier (ranger ou pas) pour gérer la cavalerie légère et certaines troupes trop anecdotiques pour envoyer des pavés couteux s'en occuper. Le fait de les mettre en ranger peut faire double emploi, on ralentis les uns tout en tirant sur les autres (j'vous apprends rien je sais), faut voir.

A penser aussi que la pierre de serments prend toute sont importance si on veut jouer un gros bloc couillus qui veut bloquer sans trop se soucier des attaques de flancs. M'enfin faut voir parce-que faut qu'il soit résistant, fiable, pas trop couteux (lol impossible, sa sera un vrai gouffre a point mais bon)

Le problème c'est que sa coute du point tout sa et qu'on sera quand même en infériorité alors va falloir réfléchir, mais je pense que la clef sont les petites unités qui soutiennent quelques plus grosses. Leur but n'étant pas de faire des morts vraiment mais d'apporter le petit plus qui assure la victoire.

Le genre d'unités que j'imagine:

-8 mineur avec charge de démolition avec/sans musicien. 123/118pts
-10 guerriers AL avec/sans musicos. 105/100pts
-10 tueurs avec/sans musicos. 116/110pts
(fragiles alors faut voir mais peuvent balancer pleins d'attaques.. pour des nains!)
-18/19 BF, EMC, rune de stoïcisme avec perso+pierre de serments(GB? faut voir selon déploiement) 300pts le pavé sans compte le perso. Pour bloquer, remarquez on peut peut-être aussi faire la technique du "viens par la toi! VLAN* A qui l'tour?" (rune de défi) et la le pavé est nettement moins cher pour ce qu'il a a faire, enfin je trouve.
-10/12 marteliers EMC rune de lenteur+rune de stoïcisme + thane rune de défi (GB?)
275 pts (pour 12 figs) sans le perso. Pour la technique du "viens par la toi". On peut peut-être aussi mettre le thane avec 10 guerriers avec boucliers qui encaisseront et les marteliers qui prennent de flanc. Sa économise la rune de lenteur, deux marteliers et éventuellement la rune de stoïcisme.

ceci n'est pas un semblant de liste mais juste quelques exemples d'unités qui ME sembleraient adéquats pour le style de jeu.

Voila c'est ma contribution et c'est peut-être des conneries, j'connais pas les règles a fond, mais c'est c'que j'ai appris des Elfes sylvains et que j'ai tenté de retranscrire chez les poilus.

En espérant n'pas trop passer pour un con! :king:
Dayak.


PS: allez y molo sur le lynchage. oo'
Revenir en haut Aller en bas
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyMar 5 Jan 2010 - 3:00

Un petit truc me gène, le nombre de tes marteliers, il faut les prendre en pavés, c'est typiquement l'uinté qui engluera tout et n'importe quoi avec leur tenacité, si pas de seigneur, la rune de courage vous assure de tenir contre n'importe quoi.

Les nains ne gagnent pas en faisant des morts, mais avec les bonus fixe, pour ça que je met le PGB dans des guerriers, pour ça aussi que je joue des pavés, sur ma liste précédente, rien ne vous empeche de jouer 2 pavés, 1 de LB et l'autre de marteliers, et les guerriers vous les scindez en 2 avec arme lourde et musicien pour vous assurer les ralliements si vous fuyez avec, les longues barbes vous assurent de réussir les tests de paniques provoquez par les fuites.
Revenir en haut Aller en bas
Captain BlackSquig
Poil au menton
Poil au menton
Captain BlackSquig


Nombre de messages : 44
Date d'inscription : 02/01/2010

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyMar 5 Jan 2010 - 4:31

Dayak a écrit:
Ha des nains offensifs...

...J'vais vous dire ce a quoi je réfléchis, bien sur c'est peut-être nimp mais bon, sait-on jamais.

...En espérant n'pas trop passer pour un con! :king:
Dayak.

PS: allez y molo sur le lynchage. oo'

Je ne vois pas pourquoi tu serais lynché !? J'ai trouvé ton post très intéressant. Je suis, moi même, en train de réfléchir à une liste offensive que je ne vais pas tarder à mettre en ligne...

Le soucis principal c'est d'éviter que notre armée soit scindée entre les troupes "rapides" et les troupes qui doivent recevoir les charges. Pas facile. A moins que...
Revenir en haut Aller en bas
Dayak
Enfant nain
Enfant nain
Dayak


Nombre de messages : 12
Date d'inscription : 27/12/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyMar 5 Jan 2010 - 4:40

"Les nains ne gagnent pas en faisant des morts, mais avec les bonus fixe"

Ouep en jouant normalement, mais je pense qu'il faut revoir la façon de jouer si on veut s'orienter offensif.
Avec une unité sur le flanc de l'adversaire tu annules ses bonus de rang. donc tu peux t'en tirer mieux que lui vu que tu auras un rang apres le premier sur tes deux unités qui ne seront pas annulés (j'vais relire les règles en cas de combat multiple pour bien savoir comment sa marche). Et ensuite faut lui marteler la tronche et faire quelques pertes d'ou les armes lourdes et le thane.
Revenir en haut Aller en bas
StellartoiZ
Maître Ingénieur
Maître Ingénieur
avatar


Nombre de messages : 1508
Date d'inscription : 20/01/2008

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyMar 5 Jan 2010 - 5:33

@ tous
Je ne suis pas fan du jeu Nain purement offensif, je ne joue pas non plus full tir, j'essaie de trouver le juste équilibre entre tir, càc, mouvement, etc...
Pourquoi me direz-vous?
Vous parlez depuis le début de petites unités pas chères dont le rôle est de venir prendre le flanc d'une unité déjà engagée au càc face à l'unité type "j't'englue" (Marteliers, Tueurs, etc...).
Sur le papier, je trouve ça génial. Avec la Rune Majeure de Défi, c'est encore mieux! Mais le problème, c'est que je ne connais pas vos adversaire habituels, mais les miens, entre aller taper dans 20 Marteliers de face, ou se taper la petite unité de 10 gus pas loin, ils choisissent les 10 gus derrière! Ils chargent, détruisent et se retrouvent vite fait bien fait dans le dos de mes tendres Nains.
Ben oui, les 10 gus en question, pour pouvoir charger de flanc assez rapidement, il faut qu'ils voient ce qu'il se passe! Et s'ils voient, l'adversaire les voit, il peut donc les charger.

Beaucoup d'entre vous ont critiqué le fait que je ne tire pas sur les Chevaliers du Chaos avec mon Canon Orgue dans mon rapport de bataille ICI.
J'ai expliqué que je n'avais pas tiré sur les Chevaliers car trop peu nombreux, mon adversaire les aurait fait charger mon Canon Orgue et non le flanc de mon unité de Guerriers, chose que je voulais qu'il fasse (à cause de ma Pierre des Serments).
Imaginez maintenant qu'à la place du Canon Orgue, il y ait eu une unité de 10 Guerriers (les 10 gus plus haut!), leur but étant de charger de flanc toute unité qui chargerait mon gros pavé de 19 Guerriers = GB. A votre avis, mon adversaire aurait chargé dans quoi avec ses 5 Chevaliers du Chaos? Tic tac, tic tac,... Ben il aurait chargé les 10 gus, ils les aurait perforé et aurait fini dans mes 10 Arquebusiers de flanc.
Vous me diriez: dans ce cas là, tu les fais fuir tes 10 gus! Oui, ils sortent de la table ou sont rattrapés. La charge des Chevaliers est certes ratée mais ils sont derrière quand même, le mal est donc fait!

Donc, à tous les amateurs de petites unités qui ont pour mission de charger de flanc, expliquez moi comment vous les jouez, ou comment vous convainquez vos adversaires de pas taper dedans (sans Rune Majeure de Défi biensûr).

Voilà.
Revenir en haut Aller en bas
Le Nain Géant
Pleine Barbe
Pleine Barbe
Le Nain Géant


Nombre de messages : 596
Age : 44
Localisation : Saint-Nazaire (44)
Date d'inscription : 17/09/2009

Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes EmptyMar 5 Jan 2010 - 6:52

Ce n'est pas chose évidente à faire, ton placement de tes unités doivent être fait de façon, à si on te charge une petite, ben ça apporte un gros risque pour l'unité qui vient de charger. Le choix des cibles de ton adversaire devient alors plus risqué et se pose des questions dans ce qu'il vas faire, à moin que tu rencontre un no-brain qui vient avec des gros trucs bourrins qui peuvent tout exploser. Mais là à part des tueurs, rien ne peu stopper ce genre d'unité.
Tes unités ne doivent pas être déployé en ligne droite, et toute sur la même ligne de front, car là effectivement tu prend un risque énorme.
Tu doit également te servir du bord de table et des décors pour interdire les débordements d'un côté. Si ton adversaire n'est pas idiot, en voyant des petites unités avec armes lourdes etmusicien, c'est pour charger de flanc et faire des fuites, donc faire rater des charges. C'est là que c'est le plus dur, faire en sorte que les charges sur les petites unités fuient assez pour ne pas se faire rattraper et donc diviser le mouvement par 2.

Exemple de placement, prend ma liste et change le pavé de guerriers avec 2 unités de guerriers ame lourde et musicien. Le flanc refusé est sur la droite pour les tireurs, le pavé de marteliers tiend le flanc droit vers le centre de table, celui de longue barbe, vers le bord de table, si possible vraiment pas loin, ou se servir des décors pour interdire tout débordement de ce côté.
Les longues barbes sont immu à la panique, et font relancer les tests de paniques à 6 ps autour d'eux. Il faut profiter de ceci. Les 2 pavés qui peuvent engluer espacé de 3,5 ps (tès important un front de 5 nain fait un peu moin de 4 ps)

GGGGG.....GGGGG
GGGGG.....GGGGG


....BBBBB.......MMMMM
....BBBBB.......MMMMM
....BBBBB.......MMMMM
G guerriers nains
B longue barbes
M marteliers

Voici en gros le shémas de mon placement, on me charge mes guerriers de droite je fuit soit à travers les longues barbes soit les marteliers, mais avec le Cd 9 et le grommellement ce n'est pas un problème. La charge est raté et donc son unité devient menacé de face et de flanc, les marteliers et les longues barbes ont largement de quoi tenir assez longtemps, pour que tu rallie tes guerriers et les fassent venir sur le flanc. Parfois même tu n'en pas besoin. Une charge de LB/marteliers avec arme lourdes et bonus fixe peut-être assez destructeurs.

Pourquoi cet espace réduit entre les 2 pavés, tout simplement pour empécher la destruction de tes guerriers et le passage derrière tes lignes des unités bourinnes.

Le gyro à placer en dernier et près à aller se mettre derrière les cavaleries légères et autres trucs de ce genre.

Exemple sur ta partie, le gyro déployé sur la droite aurait pu aller se mettre derrière les maraudeurs pour aller les griller. Les arquebusiers et le canon orgue tirant sur les chevaliers du chaos, le canon s'occupant des chars, et les guerriers tenant le centre avec des rangers, déployé en éclaireur, tu aurais interdit les marches forcés, tout en menaçant son dos quand il passe.

Le but est de menacer ses unités de flanc et de dos tout en lui montrant des unités solides près à recevoir des charges. Autre point je ne mettrais jamais un thâne avec pierre de serment dans des guerriers, ces derniers ne peuvent avoir d'étendard runique et donc s'assurer de tenir les CàC. Surtout si aucune unité ne peu aller les aider en apportant des bonus au RC.

Ma stratégie est adaptable entre le fond de table et l'offensif, car équilibré même si le CàC est privilégié. C'est également un moyen de surprendre l'adversaire, tu l'attend puis avance à partir du 2ème tour, tu permet donc à des mineurs et des rangers d'arriver dans le dos de ton adversaire sans qu'ils aient trop de chemin à parcourir.

Après sur le papier ça marche, mais ce n'est pas facile à mettre en place sur la table.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty
MessageSujet: Re: Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes   Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Stratégie offensive pour des parties plus intéressantes
Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant
 Sujets similaires
-
» [Stratégie] Liste Offensive
» Sondage sur la taille des parties recommandée pour le 9e Âge
» [2000pts] Liste "thématique" pour des parties amicales
» Thème de Noel! Gammes alternatives intéressantes
» Stratégie Col du crâne

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Nains , Duardins , Fyreslayers et Kharadrons :: Brasserie de Karaz Rhun - Univers divers [Uniquement Nains] :: Wharmmer Battle V8 & Versions intérieures [WAR] :: [Nains] Salle de stratège V6 & V7 [tactique, rapports de batailles, règles & générale]-
Sauter vers: