Forum Nains , Duardins , Fyreslayers et Kharadrons
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Forum Nains , Duardins , Fyreslayers et Kharadrons

Jeux et loisirs
 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Bienvenue Invité

Nouveautés:
Blog : Si vous souhaitez un mini article tout les jours qui parle de nains ou ce qui les concernent, c'est ici!

Pour ceux qui veulent "Discord" (logiciel vocale gratuit) entre Nains:
Demander l'adresse par mp à "Grodbur Kazgar" membre du forum.
Le Deal du moment : -34%
Smartphone 6,67 POCO M6 Pro – Ecran 120 Hz ( ...
Voir le deal
152 €

 

 [Tactica V7] Orques & Gobelins

Aller en bas 
AuteurMessage
Hagrim l'Elgidum
Grand Archiviste
Grand Archiviste
Hagrim l'Elgidum


Nombre de messages : 944
Age : 32
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 12/10/2007

[Tactica V7] Orques & Gobelins Empty
MessageSujet: [Tactica V7] Orques & Gobelins   [Tactica V7] Orques & Gobelins EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:13

les orques noirs


Les orques noirs sont les plus grands et les plus forts de tous les orques. Sombres de peaux et de caractère ils sont bien meilleurs combattants et bien mieux équipés que les autres peaux vertes.D'origine inconue (certains vous diront qu'ils furent créés par les nains du chaos) ils sont devenu les maîtres incontestés de la race orcoïde et dirrigent très souvent les tribus du vieux monde.
Les orques noirs sont l'unité d'infanterie la plus "balaise" que vous puissiez utiliser dans votre armée; vous pouvez dorénavant prendre autant d'unités d'orques noirs que vous voulez dans la mesure ou vous ne dépassez pas le nombre d'unités spéciales. Les orques noirs sont résistants et aussi bons à l'attaque qu'en défense et peuvent aussi bien combattre une autre unité à pied adverse qu'une troupe de cavalerie.
points forts
- aucune animosité dans leurs rangs
- meilleure sauvegarde d'armure des peaux vertes
- énorme choix dans les armes
points faibles
- leur coût (en comparaison avec les orques de base)
Armés jusqu'aux dents:
Pour 13 points tout l'équipement disponible leur est fourni (kikoups,2°arme,arme lourde); vous pouvez leur ajouter un bouclier pour 1 point de plus ce qui montera leur sauvegarde à 3+.A vous de bien choisir la combinaison de vos orques noirs avant chaque combat:
-2 armes pour les combats contre d'autres fantassins ou troupes peu protègées
-arme lourde contre la cavalerie lourde (qui a dit bretonniens?) ou troupes et personnages à forte endurance
L'état major me parait nécéssaire pour une unité à plus de 15 orcs noirs (en dessus c'est offrir des points à l'adversaire); il est cher: 6 points le musicien, 12 le porte-étendard et pas moins de 20 points le champion mais avec son CC de 5 il peut faire bonne figure en relevant les défis à la place de votre général par exemple. Une bannière magique de 50 points maxi est possible mais tout cela va finir par vous coûtez bien cher en points pour une seule unité (pourquoi pas une bannière de guerre pour 25 points ! ).
Je vois 2 tactiques possibles pour nos orques noirs:
-Soit vous la jouez en grosse unité de 20 avec état major complet avec pour mission de tenir votre centre et bloquer les attaques de l'adversaire
(prévoyez des unités pour venir l'aider au tour suivant).
-Soit vous la jouez plus petite de 15 figurines ou moins pour intervenir sur les flancs des troupes ennemis (attention le mouvement des orcs noirs n'est que de 8 ps en charge).
Du point de vue figurine, j'ai eu beaucoup de mal avec les orcs noirs nouvelle édition car je les trouvais trop métalliques limites guerriers du chaos; enlevez quelques têtes casquées et remplacez les par des têtes d'orques sauvages ou même d'orcs 40 K (vous verrez!).
Fiables et capables de résister à tout, les orques noirs sont parfaits pour les joueurs peu sûrs d'eux; attention toutefois au choix de leur armement qu'il faudra bien adapter à votre ennemi au début de chaque combat.

les chevaucheurs de sangliers



Voici la cavalerie lourde des orques: j'ai nomé les chevaucheurs orques sur sangliers; ils restent un grand favori des joueurs peaux vertes. Leur maniement est vraiment évident et coule de source. Leur mouvement de 7 ps en déplacement normal et de 14 ps en charge ne fait pas d'eux la cavalerie la plus rapide du monde de WARHAMMER mais les sangliers rattrapent cette faiblesse par leur force de 5 en charge.
Comme ils sont généralement votre fer de lance, il convient de les équiper au mieux avec un état major; voir leur mettre une bannière magique ( bannière WAAAGH! DE GORK, ou bannière D'MASSAKR'D'NOGG )
Bien utilisés, ils balaieront leurs ennemis en un tour car une fois bloqués au corps à corps leur faible sauvegarde et leur petit nombre (pas plus de 10 me paraît être bon )risquent de leur être fatal.
Dans une armée polyvalente, placez les sur un flanc et dès que possible CHARGEZ!! et CHARGEZ!! encore; ils pourront remonter le long de la ligne ennemie pendant que le reste de votre armée arrivera de front avec tous ses bonus de rang. Même si c'est très tentant évitez d'y intégrer votre général qui loin des troupes à pied ne pourrait pas prêter son commandement (au combien important) au reste des troupes.
points forts
- ils sont dévastateurs avec leur lance (hélas pas de cavalerie)
- les sangliers font parti des meilleurs montures que l'on puisse trouver (force de 5 en charge)
- ils seront évités et craints par l'ennemi
points faibles
- leur coût: 22 points/figurine
- leur sauvegarde n'est que de 3+
- ils risquent d'attirer les tirs de l'adversaire

les chevaucheurs orques sauvages sur sangliers



Pour les orques sauvages, leur utilisation diffère peu de leurs homologues "classiques" si ce n'est que tous les points particuliers sont accentués et il est encore plus important de choisir ses charges
effectivement, de part leur frénésie il est facile à un adversaire confirmé de promener votre unité sur le terrain et de la charger de flanc.Ne la laissez donc jamais seule et prenez la plutôt comme un renfort musclé (très musclé)
points forts
- les mêmes Green
- les montures sont elles aussi frénétiques (2 attaques de force 5)
- une avalanche de coups à l'impact
points faibles
- leur coût encore plus élevé: 25 points/figurine tout équipée
- leur sauvegarde de 4+ puis magique à 6+
- ils sont obligés de charger une unité ennemie à portée, de poursuivre et ne peuvent pas fuir une charge (même si vous ne voulez pas!) des frénétiques quoi!!

les chars orques et gobelins



Les orques et gobelins partent souvent à la guerre montés sur des chars tirés par des sangliers ou des loups; ils sont concidèrés comme des signes extérieurs de puissance et avoir le char le plus gros pour une peau verte c'est pouvoir crâner devant toute l'armée avant la bataille.
Un char n'est pas une unité à proprement parler; c'est un électron libre facile à manoeuvrer qui est là pour vous appuyer dans les charges de vos unités de corps-à-corps (qui a dit chevaucheurs orques!). Il n'a d'intérêt que s'il charge sinon il est tout simplement inutil.
le char orque
points forts
- en charge, ils sont dévastateurs avec leur lance et les deux sangliers (D6+1 blessure F5, 2 att F5 et 2A de F4)
- endurance 5 sauvegarde à 4+ et 4PV
points faibles
- mouvement de 7
- détruit par une force 7
- Si l'ennemi tient l'encaissement de la charge, il fuira certainement au deuxième round de combat si il n'est pas soutenu.
- prend un choix spécial par char
- PU de 4
Le livre d'armée ne propose pas d'options si ce n'est un membre d'équipage en plus pour 5 points pour un char qui en vaut 80(personellement je n'ai jamais testé car je ne vois pas trop l'intérêt si ce n'est celui de convertir le char pour placer le 3° orc). L'équipage est déjà donc tout équipé: kikoups, lances et les roues ont des faux.
je rappelle ici que le char reste un soutien pour les corps-à-corps et le faire charger seul est très dangereux ("mon dieu, faites que je fasse un 6"!) ou alors seulement sur de petites unités et pièces d'artillerie; placez le en charge simultanement avec une autre unité aux nombreux bonus de rangs et il fera la diffèrence pour que vous puissiez remporter le combat en un tour, après je ne réponds plus de rien
Le char orques reste puissant et peut faire peur; il fera hésiter votre adversaire à avancer et peut donc garder un flanc ou un passage obligé entre certains éléments de décor. Sinon sa place est en deuxième ligne pour que vous soyez sûr de le faire charger (de toute façon il s'y mettra de lui même puisqu'il ne peut pas faire de marches forcées) et envoyez le au bon moment casser du "lourd", il peut être très vite rentabilisé comme ne servir à rien; à vous de bien le positionner au moment du déployement initial.
j'adore cette figurine qui malgrès le fait qu'elle soit en plastique (du coup plus facile à convertir!), reste très bien gravé et prend une place de choix dans l'aspect visuel de votre armée de peaux vertes.
Le char orque est puissant mais un peu lent, utilisez le comme soutien d'une autre unité ou seul contre les petits détachements de l'adversaire; ayez foi en lui car comme tout char il est aléatoire .
le char gobelin Char Gobelin
points forts
- en charge, ils sont dévastateurs avec leur lance et les deux loups (D6+1 blessure F5, 3 att F4 et 2A de F3)
- arc de série
- mouvement de 9
points faibles
- Fragile endurance 4 sauvegarde à 5+ et 3PV
- détruit par une force 7
- Si l'ennemi tient l'encaissement de la charge, il fuira certainement au deuxième round de combat si il n'est pas soutenu.
- prend un choix spécial par char
- PU de 4


Dernière édition par le Ven 23 Nov 2007 - 5:15, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://Vergil1140.skyrock.com
Hagrim l'Elgidum
Grand Archiviste
Grand Archiviste
Hagrim l'Elgidum


Nombre de messages : 944
Age : 32
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 12/10/2007

[Tactica V7] Orques & Gobelins Empty
MessageSujet: Re: [Tactica V7] Orques & Gobelins   [Tactica V7] Orques & Gobelins EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:14

lles guerriers gobelins de la nuit


les gobelins sont de petites créatures vertes,pas très courageuses,ni très fortes,mais très insupportables et laches.
les gobelins de la nuit en font partie,mais sont encore plus lache et paranoïaques que leurs homologues communs...
leur spécialités sont les champignons qui poussent au fond de leurs grottes humide,dont ils se servent pour leurs terribles fanatique.

les gobelins de la nuit sont des troupes de base,de très faible cout,pouvant être soit équipés d'arcs court,de lances,ou d'armes de bases.
leur principal avantage se trouve dans le nombre,mais aussi dans leur dangereux fanatiques.
cependant,ils servent souvent (et à juste titre) de troupes sacrifiable pour des diversions.

points forts:
-très faible cout.
-équipement relativement peu cher (+1 pt la lance)
-les fanatiques
-troupes sacrifiables.

points faibles:
-très faible cc
-très faible cd
-petite f et e
-ct moyenne,mais tout de même meilleur que leur cc.
-sauvegarde a 6+

equipement:
-arc court: peut utile,car porté de 16 ps,de plus,ct de 3,ce qui combinée a leur faible portée des arcs court ,ils toucheront le plus souvent sur 5+,voir,si ils ont bougé 6+.arc court,+ o pt,mais plus le droit au bouclier.
-lance: ma foi,trés utile,les gobelins peuvent se battre sur deux rang pour +1 pt figurine.
-fanatiques: ces cinglés sont capable de commettre un vrai massacre.cependant,a 25 pts pièce,mieux vaut faire attention.
-l'arme de base et le bouclier sont compris dans le prix initial.
-filet +35 points,trés sympa,les filet infligent un malus de -1 en force a l'adversaire.cependant,sur un 1,ce sont vos gobelins qui subissent ce malus.
conclusion:
un équipement pas toujours utile.la meilleur combinaison selon moi et la lance,et les fanatiques. Gobelin Fanatique ou les filets.

état major:
musicien:indispensable selon moi.le commandement de gobelins étant ce qu'il est,je recommande le musicien qui vous offrira l'inestimable bonus de
+1 en commandement,pour,même si ce n'est pas du luxe,un total de 6.
étendard: l'étendard est utile,il offre en effet +1 a la résolution de combat.vu le cd des gobelin,tout ce qui peut éviter un test de panique me semble bon a prendre.de plus,pour 8 pts,ce n'est pas hors de prix.
champion: le chef est l'archétype du champion d'unité inutile. son profil est identique a celui d'un gobelin de la nuit,avec un attaque en plus.
pour 8 pts,vous pouvez vous payer deux gobelins avec lance en plus.
totalement inutile donc,sauf pour protéger un personnage dans l'unité,ce qui est quand même risqué vus la règle "carnage".
conclusion:
l'état major des gobelins de la nuit peut être trés utile si il est choisit judicieusement,en fonction de l'unité Gob de la nuit .

astuces:
un grand chef gobelin de la nuit avec le bannière de la lune funeste permet de rendre l'unité tenace.
ça coute plus cher,mais vous pouvez aussi rajouter un grand chef gobelin commun pour qu'ils aient un commandement de 7.

les fanatiques sont biens mais difficilement gérables,obligés de sortir dès qu'une unité adverse se présentera à 8 ps choisissez bien la direction de vos psycopathes drogués (vers l'ennemi le plus proche n'est pas la seule alternative). Ils peuvent bloquer certaines chargent de l'adversaire qui auraient été dévastatrices pour vos troupes; et ils peuvent effectivement massacrer les cavaleries lourdes adverses puisqu'ils diminuent les sauvegardes d'armures de 3 (merci la version 7 Crying or Very sad ). Le gros problème des fanatiques selon moi est leur mouvement aléatoire à partir du deuxième tour: il faut donc impérativement protèger vos propres unités d'élite en les éloignant au maximum des gobelins de la nuit, si une de ces bestioles retraverse votre unité ce n'est pas bien grave. De plus n'hésitez pas à tuer pendant votre phase de tir un des fanatiques devenu trop dangereux pour vos orques il ne vous en voudra pas!.

vous pouvez alors,ne pas mettre de fanatiques.vous obtenez alors,l'unité de sacrifice ultime. de plus,l'adversaire aura peur que votre unité contienne des fanatiques et va sûrement mobiliser une partie de ses tirs pour les faire fuir.pendant ce temps,vos kostos seront tranquiles.

les gobelins de la nuit sont peu chers,mais ont tendance a fuir très facilement.
vous pouvez les placer en face de l'élite adverse pour jouer du fanatique et les engluer quelques tour dans un combat inégal.
faites toutefois attention de ne pas les mettre à un endroit qui risque de désagréger votre ligne de battaille s' ils fuient.
les gobelins sont donc la uniquement pour servir de chair a patté.utilisez les donc à ce titre,et n'attendez pas trop de miracles de leur part.

les orques sauvages



Le cerveau orque s'adapte mal au températures élevées. Par conséquent, les orques vivant dans les régions chaudes du monde de warhammer ont l'encéphale ramolli par le soleil, et ils sont considérés comme barbares, même par leurs semblables ! Ils se baladent sur le champ de bataille dévêtus, armés de massues faites d'os ou de bois. Ils partent en guerre le corps couvert de tatouages qu'ils considèrent comme attirant les faveurs de leurs dieux et qui les protègent telles des armures.

Les orques sauvages sont des troupes de base frénétiques accessibles aux joueurs O&G. Leur principal intérêt réside dans leur coût relativement faible en comparaison des dégâts qu'ils peuvent infliger, notamment au 1er tour de corps-à-corps, grâce aux kikoup' : en pratique, ils peuvent se révéler presque aussi efficaces (seulement en potentiel offensif) que des guerriers du chaos élus de Khorne (j'en ai fait l'expérience Twisted Evil ) ! Mais il faut faire attention, car ils ne disposent d'aucune armure et doivent charger tout ennemi à portée.

Points forts :
- E4, ce qui les protège un peu, tant au càc qu'au tir
- capable de faire beaucoup de dégâts : grâce à la frénésie et équipés d'armes additionnelles, ils délivrent au càc 3 attaques chacun
- F4 grâce aux kikoup'
Points faibles :
- pas d'armure, seulement une misérable invu à 6+ Evil or Very Mad
- lents : avec 4 de mouvement, l'ennemi aura le temps d'en faire des hérissons avant le corps à corps
- peu manoeuvrables : à cause de la frénésie, ils doivent charger tout ennemi à portée

Equipement :
- arcs : ridicule. Les archers orques font pareil pour moins cher.
- boucliers : certains les trouvent utiles combinés avec le kikoup', mais une svg à 5+ ne vous sauvera pas souvent. Pas vraiment inutile, mais pas vraiment efficace non plus.
- lances : avec les boucliers, ça peut être utile, mais cela fait de votre unité un bloc défensif. Or ce bloc défensif est frénétique. Une combinaisons incompatible s'il en est. De plus, la lance fait perdre le bonus du kikoup'. A oublier.
- kikoup' additionnels : selon moi, le must have des orques sauvages. Sans perdre le bonus de F+1 au 1er tour de corps-à-corps, vous gagnez une attaque supplémentaire !
Conclusion :
Il me paraît impossible de tenter de contrebalancer le manque d'armure des orques sauvages, alors je préfére exacerber leur potentiel d'attaque. A jouer de préférence avec deux kikoup'.

Etat-major :
Musicien : vos troupes sont frénétiques, vous ne fuirez pas au tir. Le bonus au ralliement devient moins intéressant pour les orques sauvages. Mais il ne faut pas oublier qu'il peut empêcher de perdre le combat (et donc la frénésie) en cas d'égalité au càc. A voir selon son budget en points.
Porte-étendard : le bonus de +1 à la résolution est toujours appréciable, mais vous pouvez vous en passer au regard de votre nombre d'attaques. Je trouve ça un peu cher mais puissant. Ne pas oublier que l'étendard peut être capturé.
Champion : il est fort pour un champion : CC4 et F4. En soi il est sympathique, mais je m'en sers surtout pour relever les défis des petits héros adverse (genre capitaine) : il pourra abattre son adversaire s'il attaque en 1er (4A de F5 quand même). Sinon, il est cher pour ce qu'il fait face à de la troupaille.
Conclusion :
L'état-major des orques sauvages n'est pas très attrayant. Le musicien est pratique mais il n'est à prendre que s'il reste des points, tandis que l'étendard coûte cher et que le champion n'est utile que pour abattre les petits héros adverses (comme les porteurs de GB ou capitaines) qui pourraient mettre en difficulté vos orques sauvages. Je pense que l'option tout ou rien est la meilleure : soit vous investissez beaucoup dans une unité qui sera alors parée à de nombreuses éventualités, soit vous économisez pour mettre vos points ailleurs.

P'tits trucs :
- jouez-les par 20 ou plus : ils n'ont pas besoin de bonus de rangs mais il faut qu'ils atteignent les corps à corps avec au moins une dizaine de figurines, et ce n'est pas leur sauvegarde invulnérable à 6+ qui va les sauver du tir...
- pensez aux kostos : ces brutes ont 3 attaques de F5 CC4 avec une paire de kikoup' ! Monstrueux pour seulement 15 points. (pour comparaison, un guerrier du chaos élu de khorne fait 3 attaques de F4 CC5 pour 23pts + la marque de khorne à 45pts répartie sur l'unité)
- Waaagh ! : cette règle spéciale peut leur être très utile : déclarez-la en début de partie (tant qu'il leur reste des rangs), pour avancer et éviter une ou deux phases de tir meurtrières, ou encore utilisez-la pour ne plus voir les unités de cavalerie légère ennemie, et donc ne plus être obligé de les charger (en effet, l'animosité, et donc la Waaagh!, se résout avant les charges et autres mouvements obligatoires) !
- les snotlings ne sont pas minuscules, contairement aux autres nuées, ils peuvent donc écranter les tirs devant les orques sauvages pour pas cher (un ou deux socles suffisent : il faut seulement couvrir tout le régiment). Si jamais quelques malheureux snotlings survivent, envoyez-les charger un pavé ennemi : puisqu'ils ne sont pas indémoralisables mais tenaces à Cd4, ils fuiront sûrement, emportant l'unité poursuivant/faisant une charge irrésistible droit sur les orques sauvages ravis ! (attention, cette tactique vous fait perdre la charge)

Bien que très offensifs, les orques sauvages ne disposent d'aucune protection, souffrent des désavantages de la frénésie, et ne sont pas adaptés pour faire face à l'élite adverse, car ils souffrent de leur CC3; attention aux tirs et aux unités sacrifiables ennemies qui vous détourneront des combats. Les orques sauvages seront à leur place face à la troupaille ennemie, là où ils pourront délivrer une pluie d'attaques à force 4 !


Dernière édition par le Ven 23 Nov 2007 - 5:16, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
http://Vergil1140.skyrock.com
Hagrim l'Elgidum
Grand Archiviste
Grand Archiviste
Hagrim l'Elgidum


Nombre de messages : 944
Age : 32
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 12/10/2007

[Tactica V7] Orques & Gobelins Empty
MessageSujet: Re: [Tactica V7] Orques & Gobelins   [Tactica V7] Orques & Gobelins EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:14

les guerriers orques



Depuis que les peaux vertes existent, ce qui remonte à plus loin que la mémoire du plus vieux (et du moins fou) des chamanes, les orques ont toujours été les "pluss balez'" parmis les peaux vertes.
L'orque normal est une montagne de muscles à la peaux verte, aux yeux rouges et au tempérament quelque peu soupe au lait. Mais en réalité il cache une grande ame d'artiste se révélant quand il s'agit d'éparpiller des morceaux de ses adversaires sur un champ de bataille.
En réalité les orques ne vivent que pour le combat, toute leur vie est vouer à essayer de tuer le plus d'adversaires possible, un projet généralemet interrompu lorsqu'ils tombent sur un adversaire plus fort qu'eux (ce qui est rare)

Le guerrier orque est le soldat de base des armées orques (et gob'), il a donc un choix d'équipement assez large ayant toujours pour but de taper sur l'ennemi le plus proche (c'est d'ailleurs la seule chose qu'il fasse correctement)

Point fort :
- L'endurance de 4 qui leur permet de bien tenir le choc
- Le kikoup qui leur offre une force de 4 au premier tour de corps à corps
- Leur faible coût en points : à peine 5 de base soit moins de 2 gob !
- leur polyvalence
Poit faible :
- Ils sont lents avec un mouvement de 4
- Ils ont une armure entre le nulle (6+) et le passable (4+)
- Ce ne sont pas les meilleurs guerriers de votre armée
- Ils sont re-lent avec une initiative de 2

Equipement :
- Kikoup additionnel : ils sont devenus bien meilleurs depuis la nouvelle version qui leur accorde le bonus du kikoup, tout dépend si vous aimez compter sur la chance avec votre pauvre armure à 6+ ...
- Lance : que dire que dire ... C'est surement une erreur de maquettage. En effet les lances font des orques une unité défensive, ce qui leur convient très peu, ne leur offre qu'un faible avantage au vu du tempérament orque ! Une arme à réserver à ceux qui aiment taper plein de fois (genre des kosto orques sauvages)
-Bouclier : Selon moi la meilleure option, avec un kikoup et un bouclier votre orque a une armure de 5+ contre les tirs et 4+ au corps à corps ce qui en fait un guerrier fort ET résistant

Option : les Kostos
Cette amélioration est chère : à 4 points/figurine vous vous retrouvez avec un orque qui coute près du double de son prix initial !
Les bonus sont cependant alléchant : une CC4 qui vous permet de mieux vous défendre contre les unités de base et une force de 4 (5 avec le bonus du kikoup !).
il faut bien sur en plus de cela équiper votre orque, et là ça devient carrément épineux :
-Kikoup additionnel : il permet de profiter au maximum de la force de frappe du kosto, mais perdre votre orque à 11 points pièce pour cause de pas d'armure, avouons que c'est rageant.
-Lance : Pas mieux que pour les orques, c'est la moins bonne option.
-Bouclier : encore une fois j'ai tendance à le préférer car il est très efficace et deux fois moins cher que le kikoup additionnel (1 points au lieu de 2 ça peut faire la différence sur 20 orques)

Etat major :
Le chef : Hé oui chez les orques le champion s'appelle le chef ! Il s'agit du plus gros orque de la bande et il a donc un bonus conséquent de +1 en CC, +1 en force et +1 attaque. Il permet d'apporter du punch à une unité d'orque par sa force de 5 au premier tour et peut faire mal en défi.
Cependant son cout de 15 points est élevé, c'est donc une option qui ne devrait être réservée qu'aux gros blocs et qui peut même être mise de coté si vous êtes un peu juste coté points.
Le musicien : Comme dans tous les régiments est un élément indispensable. Il permet de gagner le combat en cas d'égalité si l'adversaire n'a pas été prévoyant, ce qui est déjà très utile. Et son bonus de ralliement en fait un "must have" dans une unité souffrant d'un commandement moyen de 7.
Le porte étendard : Le bonus de +1 au résultat de combat est toujours bon à prendre, mais il faut investir le prix de deux orques pour cela. Cependant les guerriers orques sont là avant tout pour tenir le combat et apporter leur bonus de rang + supériorité numérique + étendard tandis qu'une unité plus méchante ravage l'ennemi (de flanc de préférence). Un choix qui est donc utile pour cette unité.

Lé truc en pluss !
- N'hésitez pas à en jouer un bon nombre : en effet ils pourront subir quelques pertes au tir et arriver avec un bon impact au corps à corps. L'idéal se situe entre 21 et 25 (à vrai dire je prend plutot 25 pour faire un carré ) histoire de limiter les tests de paniques si désagréables et de garder des chances d'avoir la supériorité numérique une fois au contact.
Et puis une grosse masse d'orque à tendance à impressionner votre adversaire qui risque de tirer dessus alors qu'une poignée d'orques noirs se rapproche en grognant ...
- Réfléchissez bien avant de prendre des kostos : ils sont fort c'est vrai, mais pas plus résistant que les orques de base et surtout beaucoup plus chers. Franchement vous pouvez avoir grosso modo deux régiment d'orques pour un de kosto donc ils ne valent pas vraiment le coup à moins de 2000 points.
- la Waagh ! leur est utile pour éviter les tirs, mais pensez plutot à la réserver pour vos unités de frappe type cavalerie, sauvages et orques noirs (et puis ils en profiterons surement à ce moment là).
- Penser à prendre 2 régiments : les guerriers sont une unité assez fiable, mais si vous en avez deux pavés au lieu d'un vous obtiendrez un coeur d'armée que votre adversaire aura du mal à déloger.
- Soutenez les ! Ils ont beau être forts, vos guerriers ne sont pas invincibles et se feront sûrement écharper en combat singulier par l'élite adverse. N'oubliez pas que les orques préférent continuer à se battre que mourir pour une bête histoire d'honneur.
Revenir en haut Aller en bas
http://Vergil1140.skyrock.com
Hagrim l'Elgidum
Grand Archiviste
Grand Archiviste
Hagrim l'Elgidum


Nombre de messages : 944
Age : 32
Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 12/10/2007

[Tactica V7] Orques & Gobelins Empty
MessageSujet: Re: [Tactica V7] Orques & Gobelins   [Tactica V7] Orques & Gobelins EmptyVen 23 Nov 2007 - 5:18

les chevaucheurs de squigs

Certains gobelins de la nuit sont encore plus fous et shootés aux champignons hallucinogènes que la moyenne (ce qui n'est pas peu dire), on les voit alors au début de la bataille s'efforcer de monter sur des squigs des cavernes. Il en résulte le plus souvent une mort rapide du gob (et une bonne partie de rigolade) mais quelquefois ...

Les gobelins sur squig sont une unités toute neuve chez les peaux vertes, une sorte d'outsider que personne n'avait pu jouer dans la version précédente, il s'agit de tirailleur potentiellement dévastateurs mais aléatoires et très fragiles.

Point forts :
- Ce sont les seuls tirailleurs de l'armée !
- 2 attaque de CC4 F5 forcément ça fait mal ...
- Ils peuvent bouger de 18 pas par tour (potentiellement)
- C'est un des choix d'unité spécial les plus dévastateurs
- Ils sont immunisés à la psychologie

Points faibles :
- Leur misérable Endurance de 3 sans armure
- Ce sont des tirailleurs
- Ils ne bougent qu'en ligne droite, ils sont donc moins mobiles que des tirailleurs "normaux"
- Ils peuvent bouger de 3 pas par tour (potentiellement aussi)
- C'est un choix d'unité spécial des plus aléatoire

Equipement :
Y'en a pas !

Option :
Ah, bah non plus.

Etat major :
Essaye de jouer de la musique sur un squig enragé pour voir ...

Lé truc en pluss !
On peut déja constater une chose avec cette unité, c'est qu'elle n'a pas d'état major. Gênant ? Pas tant que ça car l'immunité à la psychologie leur évite de fuir à la moindre perte, et ils ne sont pas faits pour charger de face un bloc d'infanterie.
Mais alors à quoi qu'ils servent ?
On peut leur trouver plusieurs roles :
L'assassinat : Un premier role fun, imaginez le grand héros qui se la pète au milieu d'un régiment de buses, vous lui lancez dessus quelques squigs furieux et avec un peu de chance il va vite plus ressembler à un steack tartare qu'autre chose ...
Le choppe mago : les chaman skink vous énerve à courir à 12 pas ? lancez leur donc des tirailleurs plus rapides qu'eux et vos squig pourront manger froid
Et surtout : l'anti-éclaireurs/cavalerie légère ! L'un des plus gros problème pour les joueurs orques, ce sont ces saletés d'elfes (au hasard hein ...) qui se cachent pas loin de l'armée et empêchent les boyz d'avancer ou obligent les sauvages et autre waagheux à leur foncer dessus bien inutilement. C'est là que nos amis squigs interviennent, étant tirailleurs il peuvent tout à fait foncer à travers bois pour manger les éclaireurs et leur (potentiel) grand mouvement leur permet d'aller chopper les cavalerie de harcèement trop aventureuses. Dans tous les cas le tir de contre charge ne les fera pas fuir, et il suffit de 4 ou 5 squig pour faire de bons dégats et donc gagner les combats puisque tout le monde part de 0 ou 1 (pas de bannière ni de rang, la PU éventuelle).

Donc finalement on a là une unité très capable, mais aussi atrocement fragile et bien aléatoire. Mais qui a dit que les gob devaient être fiables ?

Et enfin sur la question du nombre, 10 me semble beaucoup (du genre à vite attirer les projectiles magiques ...) mais 5 peu pour s'occuper d'une bande de Forestiers après un tir de contre charge, donc essayez de viser entre les deux à 6 ou 7 (6 étant pratique puisqu'ils sont en blister de 2 )

Ah oui j'ai complètement oublié : ils ne coutent que 15 points, ce qui fait d'eux une unité pas chère ! (heureusement vu qu'ils explosent dès qu'une boule de feu passe dans le coin ...)

Voila c'est tout pour l'instant

La source de ce tactica : http://lesgueulards.easyforumpro.com/discussions-strategiques-f6/tactica-orques-gobelins-t378.htm
Revenir en haut Aller en bas
http://Vergil1140.skyrock.com
Contenu sponsorisé





[Tactica V7] Orques & Gobelins Empty
MessageSujet: Re: [Tactica V7] Orques & Gobelins   [Tactica V7] Orques & Gobelins Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
[Tactica V7] Orques & Gobelins
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Liste anti-orques&gobelins
» Remise à jours des Anti-tactica et du Tactica Nains
» [récit/orques&gobelins] Histoire de peaux vertes
» Rapport de bataille - Nains Vs Orques et Gobelins - 3000 pts
» [Tactica] orques et gobelin

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Forum Nains , Duardins , Fyreslayers et Kharadrons :: Avant-post de Karaz Rhun - Divers :: Warhammer Battle [Tout sauf les Nains!] :: [Warhammer Battle] Armées, Règles, Stratégies & Tactiques-
Sauter vers: