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 [Science] Le Marteau & L'enclume - Jay Browning

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Romarik Levert
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Romarik Levert

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MessageSujet: [Science] Le Marteau & L'enclume - Jay Browning   [Science] Le Marteau & L'enclume - Jay Browning EmptyMar 4 Sep 2007 - 12:45

Archives -[Sources: White Dwarf]

Citation :

Grâce au Longue-barbe Jay Browing, les plumes des scribes ne se tariront plus sur les livres des rancunes : écoutez les sages conseils et profitez de l’expérience de cet aïeul, et votre barbe poussera drue. Pour Karaz-a-Karak, notre peuple vaincra !

« Lent et méthodiques ». Quels mots pourraient mieux décrire un nain ? Ceux qui me répondront « barbus et ventripotent » peuvent sortir, je parle bien sûr de qualités martiales ! Voyez-vous, les joueurs nains (les vrais, pas les imposteurs) passent la majeure partie de leur temps à grommeler et à penser à la tactique. La raison de ces élucubrations est simple, car les nains sont une armée facile à jouer mais difficile à maîtriser, et cela à cause d’un unique facteur : leur lenteur rédhibitoire.

Les nains n’ont pas la rapidité et la puissance de frappe des armées de khorne et assimilés. Cette combinaison se retrouvant dans différentes armées de warhammer est souvent favorisée par le joueur de tournoi moyen qui y voit la possibilité d’envoyer son élite contre les troupes ennemies les plus vulnérables. Les personnages employant cette tactique du rouleau compresseur chargent à fond (généralement à coup de chars et de cavalerie) et piétinent la ligne adverse là où elle est la plus faible. Une fois ce choc initial passé, les unités ennemies les plus puissantes sont aisément contournées et attaquées sur tous les fronts. Deux solutions s’offrent à vous face à ce genre d’armée digne d’un elfe : soit vous n’êtes pas préparé à l’éventualité et vous vous faites joyeusement rouler dessus, soit vous savez à quoi vous attendre et vous contrez l’adversaire avec quelques ruses toutes simples (bien que dans tous les cas la partie risque d’être fort ennuyeuse et totalement frustrante pour l’un des deux joueurs…)

Après quelques chopes d’une bière bien brassée et entre deux éructations, vous verrez que les Longs-barbes seront plutôt bien disposés à vous prodiguer des conseils. Ils vous diront pour commencer qu’un bon général nain garde toujours à l’esprit deux objectifs : compenser la lenteur des troupes et handicaper les déplacements adverses. Si ces buts sont correctement atteints, vous verrez que c’est par pages entières que vous pourrez rayer vos rancunes après chaque bataille. Sinon, préparez-vous à teindre votre barbe en orange vif et à racheter votre dignité par une mort honorable…

Citation :
PUISSANCE DE FEU

Commençons par la solution la plus évidente qui s’offre à vous, à savoir la puissance de feu. Quelle que soit la vitesse de la cible, elle aura du mal à distancer un carreau ou un boulet de canon, et les nains peuvent faire pleuvoir par nuées entières ! Un bon compromis entre Arquebusiers, Arbalétriers et machines de guerre transformera la traversée de la table en véritable calvaire pour votre malheureux adversaire.

La capacité des Arquebusiers à se déplacer et tirer, cumulée au bonus de +1 pour toucher à courte portée et au modificateur de sauvegarde de -2 en fait des troupes de tir irremplaçables, excepté dans les races cas où la portée plus longue que l’arbalète se révèlera utile. En ce qui concerne les machines de guerre, chacune remplit un rôle bien précis. Plutôt que récapituler une liste indigeste de leur utilisation, je vais seulement citer la combinaison que je trouve efficace dans la plupart des situations : le canon et La catapulte. Le canon est idéal pour venir à bout des chars et des monstres tandis que le gabarit de ka catapulte est très efficace contre les troupes en rangs serrés. Ajoutez une petite rune de forge au canon et une rune de précision à la catapulte et vous obtiendrez une paire de machines aussi puissante que flexible. Ne prenez cependant pas trop de machines de guerre ou de tireurs car toute armée optimisée, une armée basée sur le tir a de grosses lacunes.

Mais quelles sont-elles me direz-vous ? La première est évidente : jouer au fond de table n’a rien amusant. Deuxièmement, vos machines ne sont pas infaillibles, et même si l’incident de tir est un risque inhérent à ces dernières, il vaut mieux qu’il ne se reproduise pas lors des premiers tours. Bien sûr, vous pourriez ne prendre que des balistes, mais vous risquerez de vous faire traiter d’elfe….Suprême insulte ! Les runes sont aussi une possibilité de réduire les risques de dysfonctionnement, mais elles coûtent des points qu’il vaut mieux investir ailleurs.
Enfin, ne se baser que sur sa puissance de feu reste un pari hasardeux.

En effet, gardez à l’esprit qu’une unité subissant 25% de pertes dues à des tirs ne paniquera pas forcément. Elle peut même être tout bonnement immunisée à la panique, à l’instar des morts-vivants et des troupes frénétiques. Tirer sur de telles unités signifie qu’il faudra concentrer une plus grande puissance de feu pour réduire leur efficacité au combat, le tout en un nombre de tours plutôt restreint.

Jetez un coup d’œil au tableau de volées ci-dessous pour voir le nombre de tours dont vous disposerez pour faire pleuvoir la mort sur l’ennemi selon sa vitesse en terrain dégagé, la distance donnée, vous pouvez alors ajouter une volée au total. Simple, non ? Voyez l’exemple qui suit pour mieux comprendre les rouages de l’implacable science naine…

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Exemple : Contre une unité ayant un Mouvement de 6 ps et un mouvement de marche forcée de 12 ps, une unité d’Arquebusiers (portée 24 ps) aura deux opportunités de tir si vous les placez à plus de 24 ps de l’ennemi. Si vous avez des arbalétriers (portée 30 ps) sur la même unité, vous pourrez tirez trois volées.

On se rend alors bien compte que contre un adversaire rapide, endurant et bien protégé, il vous faudra avoir des troupes pour recevoir la charge car deux volées n’auront que peu de chances de provoquer un test de panique, sans parle de le détruire totalement, même avec des troupes nourris. Les machines de guerre ou les Arquebusiers et les arbalétriers chargés alors qu’ils sont déployés en ligne peuvent facilement être vaincus par un char ou une unité de cavalerie. Si vous prenez le temps de reformer vos arbalétriers et vos arquebusiers en colonne et qu’ils sont équipés de boucliers, ils pourront s’occuper d’une unité ennemie tant que celle-ci n’est pas composée d’une élite comme des chevaliers, un géant ou des personnages sur char. Cela vous fera toutefois perdre de précieuses volées. Pour avoir une ligne de bataille solide, vous aurez donc besoin d’infanterie en armure lourde, équipée de boucliers, sans compter un éventuel personnage et une grande bannière à proximité histoire de ne pas déguerpir facilement.

Pour terminer, j’aborde le côté pervers du déploiement basé sur la puissance de feu : le décompte des points de victoire. Détruire des unités seulement par le tir est fastidieux et vous empêche de récolter des Points de Victoire en tuant des personnages ou en capturant des bannières et des quarts de table, et ces bonus peuvent faire la différence entre la défaite et la victoire. En bref, le tir c’est bien, mais en abuser ça craint. Dans une armée typique de 2000 points, avoir plus de deux unités de tir et une ou deux machines de guerre est de la gourmandise, et réduira à peau de chagrin vos forces vives chargées de botter vigoureusement les fesses de l’ennemi.

Bon, je crois vous avoir suffisamment prévenu, passons maintenant aux méthodes destinées à annuler la manoeuvrabilité de l’adversaire. Etant donné que vos fiers guerriers ne sauraient être capables de frapper avant l’ennemi, il faudra tenir bon jusqu’à ce que ce soit pour le terrain la magie ou les entourloupes retorses dignes d’un skaven.

Citation :
TERRAIN

Occuper des positions avantageuses est une option aisée et mesquine (donc indispensable) pour ennuyer votre adversaire. Les décors qui bloquent le Mouvement, les lignes de vue (y compris les bords de table) doivent être mis à profit pour protéger vos flancs et obliger votre adversaire à vous attaquer de front (rien n’est plus résistant qu’un nain bas du front). Vous pouvez vous déployer en diagonale dans un coin de table (la fameuse tactique du coin gauche) si vous n’avez pas le choix. Placez vos machines de guerre au fond de votre zone de déploiement, si possible dans les bois, afin qu’elles puissent faire feu tout en bénéficiant d’un couvert : elles seront tout à la fois protégées des tirs et des volants. Si le terrain présente à certains endroits des goulets d’étranglement, concentrez votre puissance de feu vers ce derniers et déployez-vous de façon à présenter à tout ennemi qui pointerait le bout de son nez le mur de boucliers de deux de vos unités. Essayez d’anticiper les déplacements de l’autre joueur un ou deux tours à l’avance de façon à être parer à toute éventualité.

Citation :
MAGIE

Certaines armées se servent de la magie ou d’objet magiques pour accroître la mobilité de leurs troupes. En prenant au moins un maître des runes avec la rune Majeur d’équilibre et des runes tueuses de sorts ou anti-magie, vous serez en mesure de contrer tous les sorts de mouvement à l’exception de ceux lancé avec un pouvoir irrésistible. C’est en rendant infernale la vie de son adversaire que l’on rend la sienne plus facile. Pour les objets magiques annulant les effets des terrains difficiles ou augmentant le mouvement des unités, méfiez-vous des personnages qui les portent, déployez-vous en conséquence, et tuez-les à la première occasion ! Cette seconde possibilité est d’ailleurs rendue bien plus facile par une application rigoureuse de la première…

La magie runique est également efficace pour ralentir l’ennemi. L’enclume de destin, bien qu’onéreuse, fragile et lourde à transporter, est gravée de la rune d’eau capable d’embourber une unité. Bien sûr, il est possible de la dissiper et elle n’affectera au mieux qu’une seule unité par tour, c’est pourquoi je recommande par l’emploi de l’artefact, sauf peut être lorsque vous avez au moins deux choix de seigneurs disponibles.

Certains généraux nains apprécient la rune de lenteur, qui réduit la distance de charge de l’ennemi d’1D6 ps. Bien qu’utile contre l’infanterie, les unités de cavalerie ou les chars chargeant de suffisamment près ne seront pas gênés la plupart de temps. Il est également possible que l’unité possédant cette rune ne soit pas chargée de la partie à moins que l’adversaire n’ait pas d’autre option, c’est pourquoi elle ne fait ordinairement pas partie de mes choix.

La rune majeure de terreur est en revanche potentiellement très puissante, capable de paralyser l’armée ennemie. En effet, les unités ratant un test de commandement ne pourront pas charger lors de leur tour suivant. Même si celles que vous souhaiterez voir affectées réussissent en général leur test sans problème (ou y sont tout simplement immunisées), des troupes secondaires seront souvent terrifiées et perturberont tout le dispositif ennemi. Un tour de gagné, c’est un tour de tirs et de manœuvres supplémentaires pour vous, vous donnant l’occasion de prendre l’initiative et peut être même de déclarer des charges !

Pour finir, il convient de noter qu’il peut être intéressant de combiner les pouvoirs de plusieurs objets de ralentissement pour efficacité optimum. Beaucoup de joueurs préfèrent cependant dépenser leurs précieux points dans de beau gros régiments, ce qui nous amène à mon troisième point : les entourloupes retorses dignes d’un skaven.

Citation :
L’ENGLUEMENT

La façon la plus expéditive d’annuler la mobilité d’une unité est de l’engager au corps à corps. Vos guerriers nains de base équipés d’armures lourdes et de boucliers remplissent parfaitement ce rôle tant qu’ils ne sont pas attaqués de flancs ou de dos. Souvenez-vous que vos unités chargées d’engluer l’ennemi doivent pouvoir soutenir un choc initial violent ainsi qu’un ou deux rounds de corps à corps seront résistants et nombreuses, plus elles auront de chances de tenir bon. Inclure à de telles unités un thane avec une sauvegarde d’armure de 1+ (c'est-à-dire équipé d’un bouclier, d’une armure de gomril gravée de l’inestimable rune de pierre) permet d’encaisser les coups des personnages les plus redoutables. Le guerrier nain est certes endurant mais il est des adversaires qu’il ne pourra pas stopper, comme les chevaliers du chaos élus pour ne citer qu’eux (aussi communs sur les champs de bataille que des puces dans une fourrure de skaven). Des unités indémoralisables (tueurs) ou tenaces (martelliers) seront alors plus appropriées. Un adversaire expérimenté sera au fait de telles tactiques, mais en profitant avantageusement du terrain ou des règles (comme la frénésie), vous devriez être capable d’arriver à vos fins.

Une fois l’ennemi englué en combat, une simple charge de flanc résoudra le problème (voir diagramme 1). Si l’unité chargeant de flanc est de plus équipée d’armes lourdes et possède un champion ou un personnage, votre probabilité de remporter le combat avec une marge importante s’en trouvera d’autant plus augmentée. Vous pourrez également poursuivre avec deux unités au lieu d’une, doublant vos chances d’annihiler l’ennemi et de capturer son étendard. Faites seulement attention à ne pas vous mettre ainsi dans une position délicate.


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Dernière édition par Romarik Levert le Sam 10 Nov 2012 - 10:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Science] Le Marteau & L'enclume - Jay Browning   [Science] Le Marteau & L'enclume - Jay Browning EmptyMar 4 Sep 2007 - 12:46

Citation :
L’APPÂT

Si vous ne pouvez annuler la mobilité de l’adversaire, retournez-la contre lui en l’attirant dans un piège. Comme vous vous en doutez, cette tactique est particulièrement viable contre des unités frénétiques et s’effectue de deux façons. La première est de tirer parti de la distance de charge maximum ennemie : faites fuir l’unité chargée (mais attendez-vous à être conspué par l’assistance) pour la mettre hors de portée, tout en ayant une deuxième unité pour charger de flanc l’ennemi qui se sera arrêté dans son élan ! Cette méthode est risquée car l’unité en fuite pourra rater ses tests de ralliement et quitter la table, voire faire paniquer des alliés. Mais si sa valeur en points est très inférieure à celle de l’unité ennemie, le jeu peut en valoir la chandelle. Il est de plus possible de minimiser les risques de la panique, comme nous allons le voir.

La deuxième possibilité est de prévoir la position de l’ennemi s’il gagne le combat et effectue une poursuite ou une charge irrésistible. En gardant une unité en réserves derrière votre ligne de bataille vous pourrez charger de flanc les troupes adverses qui auront percé votre front. Gardez en tête que le mouvement de poursuite inférieur à 7 sera 7ps tandis que celui des autres sera environ 11 ps. Vous ne serez peut être pas en mesure de couvrir toute la zone où votre adversaire pourra potentiellement s’arrêter, mais cela vaut quand même le coup d’essayer.

Une combinaison gagnante pour ce genre de tactique est une unité de tireurs sur un flanc qui tient sa position et tire sur un ennemi qui la charge, puis est démoralisée dans le combat qui s’ensuit : les poursuivants se trouveront au bord du champ de bataille, et donc sortiront de la table s’ils sont chargés de flanc et démoralisés. Une fois que vous aurez réussi à mettre en pratique cette tactique, votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de charger vos régiments de tireurs si tentants….

Citation :
ATTIRER DANS UN PIEGE

L’engluement et l’appât peuvent être combinés d’une manière extrêmement efficace, particulièrement contre des troupes frénétiques qui doivent toujours charger si elles sont à portée. La première méthode consiste à placer une unité de tireur d’un coût minimum (généralement 10 figurines sans état-major) un peu en avant d’un gros régiment d’infanterie. Lorsque les tireurs sont chargés, ils s’enfuient et amènent l’adversaire à portée de charge de l’infanterie ou ce dernier redirige sa charge sur elle. La deuxième méthode est de tenir votre position & tirer avec vos tireurs. Ils seront généralement démoralisés voire totalement détruits par un test de commandement il devra alors poursuivre ou rediriger sa charge. La mauvaise nouvelle est que vous devrez gérer les aléas des tests de panique que les unités situées à 4 ou 6ps seront amenées à faire. Vous pouvez faire confiance à l’excellent commandement de vos troupes, ou jouer la carte de la prudence et avoir des unités immunisées à la panique. Les Tueurs et les Longues-barbes sont une fois de plus tout désignés. Rappelez-vous aussi que l’ennemi effectuant une charge irrésistible frappera en premier lors du round de corps à corps suivant, mais si vous avez une unité en position d’effectuer une charge de flanc, c’est elle qui frappera en tout premier, et sera autant plus efficace si elle est équipée d’armes lourdes et contient un personnage .

Citation :
TOUS ENSEMBLE !

Voyons maintenant la manière d’utiliser conjointement toutes ces ruses de Sioux.
Un, une puissance de feu suffisante pour faire paniquer, détruire ou tout au moins affaiblir certaines des troupes envoyées contre vous pour qu’elles ne soient plus en mesure de vous inquiéter.
Deux, vos régiments de Guerriers, forts d’au moins 20 figurines et équipés d’armure lourdes et de boucliers, attendent l’ennemi de pied ferme. Vous pouvez remplacer une ou deux de ces unités par des Tueurs, des Mineurs ou un régiment d’élite (Longues-barbes, Martelliers et Brise-fer) si le cœur vous en dit. Les Mineurs peuvent être utilisés pour attaquer de flanc ou comme réserves tandis que les tueurs sont parfaits pour verrouiller un flanc ou engluer l’adversaire.

Les machines de guerre et les troupes de tir déployées sur votre ligne de front créent des zones sensibles que l’ennemi tentera de perforer : gardez derrière elles des blocs d’infanterie, tandis que vos machines de guerre seront bien plus à l’abri au chaud au fond de votre zone de déploiement, dans des bois si vous êtes opposé à des volants ou sur une colline dans le cas contraire. Faites bien attention à ce charge sur une machine de guerre ne permette pas de charge irrésistible sur les autres. Servez-vous du terrain et particulièrement des bords de table pour ancrer vos lignes : il faut forcer l’ennemi à vous charger de face sans pouvoir concentrer ses forces. Lors de la charge, lancez des défis avec vos personnages surprotégés pour éviter que les héros ennemis ne fassent des ravages au sein de vos guerriers. Si vous gardez votre général et votre Grande bannière à proximité, vos troupes tiendront bon. Si ce n’est pas le cas, contre-chargez de flanc l’ennemi effectuant une percée avec des unités équipée d’armes lourdes. Si vous y parvenez ne serait-ce que sur un flanc, vous aurez de bonnes chances de piétiner toute la ligne de bataille adverse. Positionnez vos réserves de façon à charger de flanc les unités ennemies ayant enfoncé votre front. Ne poursuivez toutefois pas les régiments servant d’appât pour éviter que votre ligne parte en eau de boudin : ne le faites que pour les troupes principales de l’adversaire, ou alors en fin de partie et si vous savez que vos guerriers termineront dans une position avantageuse.

Voilà la partie émergée de l’iceberg concernant les tactiques pouvant être employées contre ces armées à un coup que l’on rencontre bien trop souvent. Avec un peu de chance et un minimum de réflexion elles viendront se casser les dents sur vos fiers régiments.

Dawi Karak ! Pour le Haut Roi !


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