Bonsoir à tous.
Voici donc la suite de cette campagne de la Complainte de Bugman.
Après leur victoire sur le convoi nain, les gobelins poussèrent leur avantage vers la brasserie proprement dite. Avant de pénétrer au cœur du domaine des nains, ils doivent préalablement faire taire une tour de guet, située sur leur passage. En effet, cette tour est surmontée d'un bucher, que les nains enflamment dès l'arrivée de l'avant garde gobeline. La tour doit être détruite avant que la fumée d'alarme ne soit vue de tous les nains des environs, spécifiquement Bugman, qui est en route de retour vers la brasserie.
Les nains disposent d'une force de 1000 points commandée par un vieux thane du nom de Skeggi. Ils sont déployés dans les 6 pouces d'une tour de guet, elle même au milieu de la table à 18 pouces de mon bord de table.
Les gobelins disposent de 1250 pts qu'ils peuvent choisir en unités de base, en catapulte, en trolls ou géant, et d'une unité particulière à cette campagne, les toxicos. Ces derniers sont constitués de gobelins opérant par paires, transportant des barils de produits inflammables. À la fin de leur tour de mouvement, les gobelins décident d'enflammer le mélange qui explose fin du tour de mouvement suivant. La puissance de l'explosion est déterminée par le dé d'artillerie. Un incident de tir veut dire que le mélange n'explose pas.
La partie dure 6 tours. L'objectif est de remporter au moins 200 points de plus que l'adversaire. La destruction de la tour rapporte 250 points aux gobelins, et seulement 125 s'ils ne font que l'endommager. Les règles des dommages portés à a tour sont à la page 253 du GBR v6 (en gros, on additionne la valeur de force de l'attaque et le nombre de blessure qu'elle inflige. Dans le cas d'un canon, on fera 10 + 1d6. Chaque attaque affaiblit un peu plus la structure jusqu'à risquer de la faire effondrer). Lex toxicos additionnent leur valeur en force aléatoire à 2d6,ce qui les rend particulièrement dangereux...
Voici la liste d'armée
Skeggi: thane nain (rune de force, rune de vitesse, rune de fureur)
20 guerriers avec armures lourdes, bouclier et état-major
12 arbalétriers
15 tueurs avec tueur de géant et état-major
12 longues-barbes avec état-major
canon
Côté gobelin
Grabnatz (chaman gobelin niv. 2 avec bâton de chapardage et collier de machins)
Gulag (garde du corps orque avec arme de base et bouclier)
Kriekzekx (héro gobelin sur loup)
40 gobelins avec lances, boucliers et état-major
40 gobelins avec lances, boucliers et état-major
30 gobelins avec arcs courts et état-major
10 chevaucheurs de loups avec arcs, lances, boucliers et état-major
2 lances-rocs
10 toxicos, répartis en 5 unités de deux.
Rick Carson (géant)
Je me déploie le premier dans un rayon de 6 pouces autour de la tour, située donc au milieu de la table à 18 pouces de mon bord. Mon adversaire peut se déployer à 18 pouces de son bord de table, ce qui met les deux armées très proches. Mes 12 arbalétriers se retranchent dans l'édifice, dix au sommet et deux dans la tour proprement dite.
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Tour 1
Mon adversaire prend l'initiative (il avait droit à un +1 sur son jet) et avance se troupes vers l'édifice de la tour. Son chaman envoie un sort dans mes tueurs et tue deux nains suicidaires. Son artillerie tente de tirer sur ma tour, mais une deux deux catapultes s'enraie et l'autre ne fait pas de dégât significatif à la tour.
Je riposte à son assaut en tuant deux toxicos avec un coup de canon bien placé. Mes arbalétriers font perdre deux PV au géant. Mes tueurs chargent les guerriers gobelins en face d'eux et les mettent en fuite, tellement loin que je n'essaie même pas de poursuivre. Je me reforme et je fais face à l'ennemi sur ma droite.
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Tour deux. Les gobelins en fuite se rallient. Tout le monde avance vers ma tour et une unité de toxicos enflamme sa cargaison. Les chevaucheurs de loup se disposent à charger le flanc de mon canon.La catapulte rate la tour, mais les archers et le chaman réduisent ma force de tueurs à 4 guerriers.
À mon tour, les longues-barbes et le thane chargent l'autre pavé de guerriers, qui craque sous la pression et fuit sans avoir tué un seul de mes vétérans.
Je le poursuis mais pas assez loin pour le rattraper... Mon canon tue un loup et mes arbalétriers font perdre 3 PV de plus au géant.
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Mes tueurs chargent Gulag, qui perd le combat et fuit après avoir tué l'un des nains. Les survivants poursuivent et se retrouvent au contact des archers.
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Tour 3
Les gobelins se rallient, mais pas Gulag qui continue à fuir (tu parles d'une garde du corps).
Les attaques combinées deux toxicos et des lances-rocs commencent à affaiblir la tour alors que mes premiers arbalétriers meurent. Les tueurs tuent quelques archers mais sont finalement écrasés sous la masse verte.
Les chevaucheurs de loups chargent et détruisent la canon et le géant charge les guerriers qu'il met en fuite après avoir abattu six gars avec sa masse. Il ne parvient cependant pas à les rattraper. D'autres toxicos enflamment leur produit.
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Mes guerriers se rallient et font face au géant. Mes arbalétriers achèvent ce dernier qui n'aura pas le temps de nuire à la tour. Mes LB chargent de nouveau les lanciers, qu'il font de nouveau fuir sans les rattraper.
Tour 4
Gulag se rallie enfin. Les toxicos ébranlent dangereusement la tour, faisant effondrer les créneaux et tuant un nain dans l'explosion. Les archers et le chaman tuent quelques arbalétriers de plus et les guerriers perdent deux des leurs sous les tirs des chevaucheurs de loups. Les lanciers gobelins se rallient une fois encore alors que l'autre pavé se rapprochent du dos de mes LB.
À mon tour, je fais face aux chevaucheurs de loups avec mes guerriers. Mes arbalétriers survivant tuent finalement le chaman esseulé. Mes LB chargent une troisième fois les lanciers, qu'ils font enfin fuir hors de la table. Il se reforment et font face à la catapulte.
Tour 5. Un autre toxico arrive au contact de la tour, qu'il ébranle encore plus, sans arriver à l'avoir mais en tuant trois nains de plus. Il apparaît que les gobelins, privés de leurs toxicos, auront du mal à faire s'effondrer la structure (qualité naine
)
Une catapulte tente néanmoins le tout pour le tout, mais va écraser quatre chevaucheurs de loups sous un gros projectiles (tradition gobeline
). Les survivants résistent. Les lanciers gobelins gardent leurs distances par rapport aux LB.
Dans une tentative désespérée de marquer des points, je charge et détruit l'un des lances-rocs avec mes LB. Mes guerriers chargent les loups qui fuient en réaction. Mes deux arbalétriers survivant tentent de tuer Gulag, sans succès.
Tour 6. Les chevaucheurs et leur chef de guerre ne parviennent pas à se rallier et continuent de fuir. Les gobelins abattent un arbalétrier, ne laissant qu'un survivant à l'étage inférieur, qui réussit son test et tient sa position vaille que vaille.
L'arbalétrier tente d'achever Gulag, toujours sans succès et la partie s’arrête là-dessus, ni les guerriers ni les LB n'ayant de cibles éligibles à portée.
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Conclusion... En comptant l'endommagement de la tour (125 pts) et les chevaucheurs en fuite (en v6, ça rapportait des points) et la moitié du peloton d'arbalétriers, je mène la partie d'environ 205 points, ce qu me permet de revendiquer la victoire, mais de justesse.
La tour est sauve (quoi qu'un peu amochée) et Bugman pourra être prévenu de l'avance gobeline sur ses terres. Une partie amusante, riche en rebondissements (on a vraiment adoré le concept des toxicos) et que mon adversaire aurait pu remporter moyennant un ou deux jets de dés plus chanceux... À nouveau, ce scénario était un vieux fantasme et je suis content d'avoir pu le jouer. Et bon Dieu que ce géant faisait mal en v6...
La victoire des nains fera en sorte que la partie suivante durera 5 tours au lieu de 6.
Une dernière chose avant de se quitter: voici pour les intéressés le lien vers le scénario. Ça peut servir. ;)
https://www.google.be/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=4&ved=0ahUKEwjSktbF553TAhWJCsAKHQO_DZQQFgg8MAM&url=http%3A%2F%2Fverrahrubicon.free.fr%2Fdocuments%2Fscenar_bugman.pdf&usg=AFQjCNEyz4AFg6NYfKuDuOGWasrxTzF3SA&bvm=bv.152180690,d.cGc&cad=rja
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