Bonjour à tous
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Comme promis, voici la troisième partie de mes analyses sur les unités naines.
Le dernier sujet à traiter après les machines et les héros est le cœur de l’armée : L’infanterie
Le tableau reprend tous les cas de figures en fonction des compétences des unités. J’ai du utiliser des codes couleurs pour permettre une meilleure lecture du tableau.
Dans mon analyse en vue de conseiller ou non une unité, je suis également parti du principe que l’équilibrage est fait en fonction de nombre égal de PV dans chaque armée. Si vous jouez des figurines aux 1 pour 1, ne lisez pas mes conseils et regardez les stat pures ;)
Voici le tableau de l’infanterie Naine :Petite explication :Blesser (cumuler) : Est le pourcentage de blesser consécutif aux jets de toucher.
Proba dégats moyen en fonction du nb d’attaques : Cette valeur calcul les dégâts probables que l’arme infligera en prenant en compte le pourcentage de blesser (cumulé), le nombre d’attaques et les dégâts moyens.
Pour faire simple, si vous attaquez 100 fois avec tel arme, la cible devrait prendre 100 fois cette valeur dégâts.
Evidemment cela ne prend pas en compte l’armure de la cible.
Survie moyenne en nb de blessures reçues pour 5 nains : Cette valeur représente le nombre moyen de blessures qu’une unité de 5 nains peut prendre avant de succomber. (calculé sans perforant)
BOSS : Classiquement il gagne +1 attaque ou +1 en toucher mais pour les brises fers ou drake de fer, les options se multiplient fort. Si vous utilisez les options ne tenez pas compte du bonus classique ou liser les Warscrolls :)
Bannière : Il y a 2 bannières utilisées chez les nains soit l’icone runique qui annule un effet de sort négatif sur l’unité sur 5+ ou la bannière des clans qui divise les pertes de déroute par 2. Certaines unités ont le choix (code couleur jaune).
Compétence : Explique brièvement les bonus si ils ne sont pas appliqués dans les stat du tableau et également la phase à laquelle l’action doit être jouée si besoin.
Le tableau est scindé entre les unités aux corps à corps et les unités à distance.
Corps à corps :Hammerers (Marteliers) :L’unité avec le plus gros potentiel dégâts avec les tueurs, 0,88 blessures de moyenne par nain grâce à leurs 2 attaques et avec perforant 1. Survie correcte avec en moyenne 10 blessures pour en éliminer 5.
Cette unité est immunisée aux test de déroute si elle est à moins de 16’’ d’un héros nain. Ça tombe bien, vous en aurez toujours au moins un en début de partie.
Si elle doit quand même en faire un, elle profitera de l’effet de la bannière des clans. Qui divisera les pertes de déroute par 2.
Slayers (Tueurs) :Je continue avec l’unité qui se rapproche le plus des marteliers pour souligner les différences.
2 attaques également mais n’inflige les mêmes dégâts (0,88/fig) que si l’adversaire à 2PV ou plus sinon on diminue à 0,66/fige et leurs attaques ne profite pas du perforant donc c’est quand même moins mortel.
Quant à leur survie elle est la plus basse de l’armée car il faudra en moyenne 6 blessures pour en tuer 5.
La compétence les immunise aussi au déroute si l’unité voit un monstre, évidemment il n’y a jamais de certitude avant la bataille.
Le seul bonus vraiment intéressant suite à cette comparaison est la blessure mortel qu’il inflige sur 4+ quand il décède aux corps à corps. Cette compétence est le seul moyen qu’il arrive à dépasser les marteliers en terme de dégâts purs.
Pour ma part, je conseille donc les tueurs que pour les parties à thème en combo avec d’autres tueurs car leur survie ne fera pas de miracle comparé à la stabilité des marteliers.
La prochaine comparaison parle va traiter les guerriers nains et les longues barbes qui eux aussi sont très proches en terme de statistiques.
Les guerriers nains :Tout d’abord il y a une mécanique qui est très intéressante les Boucliers Nains. Cette compétence va vous permettre de relancer tous vos jets de sauvegardes ratés si vous n’avez pas couru, ni chargé. Ce qui amène une survie très correcte à l’unité. Vous pouvez prendre le bouclier peu importe l’arme choisie. Donc il vaut mieux, dans la plupart des cas être chargé que de charger.
Il y a ensuite 2 choix à faire :
Premièrement la bannière augmenter la résistance magique ou diminuer les pertes en déroute. Je pense qu’en général la bannière des clans est plus utile car nous ne sommes jamais certains de croiser un mage en face, des test de déroutes bien.
Deuxièmement, le choix des armes et là, le choix se complique un peu.
Soit une arme main sans perforant, soit à 2 mains avec perforant 1.
De base, le nombre de blessure sera exactement le même 33,33% donc pourquoi se priver du perforant 1.
Les guerriers nains profitent également d’une relance des jets à 1 aux jets de blessure mais uniquement pendant la phase adverse ce qui augmente les réussites de blessure à 39% par guerriers.
Cette unité profite d’un bonus plus avantageux à condition d’être 20 ou plus car elle pourra relancer tous les jets de blessures ratés. Revoyons les stat maintenant avec ce bonus, les chances de toucher montent à 50% avec l’arme à une main et à 44,44% avec l’arme à 2 mains.
Le problème de ce bonus est que vous devez arriver aux corps à corps avec 20 guerriers ou plus pour en profiter, donc je ne les jouerai pas en dessous de 25 ou 30 ce qui limite leur utilisation en ce sens à des parties de gros formats uniquement.
Je conseillerai donc d’utiliser les armes à 2 mains qui touchent autant que les armes une main à moins de 20 et qui perdent seulement 5,5% de blessures à plus de 20. Par contre le perforant va rendre le jet de sauvegardes 16,66% plus difficile pour l’adversaire.
Quant à la bannière, j’utiliserai majoritairement la bannière des clans.
Les longues barbesLes longues barbes profitent comme les guerriers nains des boucliers nains qui permettent les relances d’armures si ils n’ont pas couru, ni chargé et aussi le même choix d’arme (même conclusion).
Pour la bannière, ils sont obligés d’utiliser le porte icone qui donne de l’anti-magie à l’unité lorsqu’elle est ciblée.
Aux niveaux chiffres la seule grosse différence avec les guerriers est que ceux-ci ont une sauvegarde à 4+ et non à 5+. La survie des longues barbes est de 10 blessures en moyenne pour en tuer 5 si ils ont chargé/couru et de 20 si ce n’est pas le cas. A contrario les guerriers ont une survie de 7,5 blessures après charge/course et de 15 si ce n’est pas le cas. Ce qui donne une survie juste énorme aux longues barbes.
La plus grosse différence se fait au niveau de leurs compétences, pour les longues barbes on oublie les conditions de 20 ou plus ainsi que la relance de jets de blessures. Les longues barbes aiment grommeler et la compétence se joue à la phase des héros avec 3 options :
1) Donne à toutes les unités à 8’’ un jet à 5+ pour éviter de devoir faire le test de déroute. Cette compétence peut être utile si vous sentez que vous allez vous faire charger de toute part et que vous voulez fiabiliser l’armée.
2) Permet à tous les personnages d’utiliser leur aptitude de commandement même si ils ne sont pas votre général. Je trouve cette compétence fort peu utile à moins que vous jouiez une partie avec énormément de personnages spéciaux car dans les persos de base, seul le Dwarf Lord a une aptitude de commandement.
3) Permet de donner une relance à toutes les unités à 8’’ de leurs jets de blessures à 1. Cette compétence est juste énorme car elle permet pour eux-même le même bonus que les guerriers nains à moins de 20 mais pas uniquement pendant la phase de CàC adverse et surtout la compétence s’étend à toutes les unités à 8’’.
Comme elle est joué à votre phase de héros, l’aptitude permettra d’inclure beaucoup de vos unités dedans avant de vous déplacé et/ou chargé.
Conclusion :A moins de 20 les longues barbes seront toujours plus performants que les guerriers car ils profitent d’une meilleure aptitudes et d’une meilleure survie.
A plus de 20, les guerriers gagnent de meilleurs chance de blesser mais avec une sauvegarde moindre donc il faut juger leur chance de rester à plus de 20 longtemps ou pas avant de les prendre.
Les MineursLes mineurs se caractérisent par des stat assez pourries, 33% de chance de blesser une faible survie de 7,5 pour 5 mineurs heureusement il y a le perforant 1 et le choix de la bannière.
Leur particularité est de pouvoir arriver en cours de partie à 9’’ minimum de tout ennemi à la place de leur mouvement ça leur donne 27,7% de chance de charger au tour ou il arrive, en gros 1 fois sur 4.
Ils ont aussi la possibilité de prendre un chariot de mine avec une mule, apparemment la figurine est plus en vente et je ne l’ai jamais vu donc je n’ai pas fait l’analyse chiffré mais je vais en parler brièvement.
Le chariot donne 2 types d’attaques à distance à l’unité qui sont assez bien niveau dégâts mais on toutes les deux un gros souci pour le tour d’arrivée l’une à une porte 6’’ et vous serez au mieux à 9’’ au premier tour, l’autre ne peut être utilisé que si vous ne vous êtes pas déplacé. Donc pas de chance ne pas déplacer lorsqu’on est derrière les lignes ennemies n‘’arrive pas souvent et votre arrivée compte comme un mouvement. Il reste au corps à corps la morsure du mulet qui a 5,5% de blesser.
Mon avis :L’arrivée des mineurs n’est pas folle surtout avec une charge réussie une fois sur 4, le chariot de mine n’apporte pas grand-chose si vous ne pouvez quasiment jamais tirer avec. Au niveau stat pour une unité de corps à corps, on a vraiment mieux que les mineurs. Leur seule vrai force est l’effet de surprise.
Ironbreakers (Brise-fers)Voici la dernière unité de corps à corps de notre armée et non la moindre.
Comme les longues barbes, ils profitent de boucliers Nains ce qui leur permet la relance d’armure et leur donnent donc une survie de 10 blessures en moyenne pour en tuer 5 et de 20 blessures si ils n’ont pas chargé, ni couru. Leur petit plus est qu’il ignore les perforant 1 donc ca en fait l’unité avec la meilleure survie de l’armée.
Niveau dégâts, ils ont toujours 33,33% de toucher comme quasiment toute l’infanterie naine sans bonus/relance spécifique mais ces derniers ont chacun 2 attaques ce qui infligent des dégâts moyens de 0,66 blessure pas brise-fers. Hélas, ils ne profitent pas du perforant.
Ceci les places donc en deuxième positions des dégâts après les marteliers et à égalité avec les tueurs mais avec une bien meilleure survie ce qui à mon sens en fait l’unité d’infanterie la plus viable et la plus stable de notre armée.
Au niveau de la bannière, ils ont l’icone runique qui améliore la résistance magique et c’est le meilleur choix car leur survie fait qu’ils ne feront que rarement des tests de déroute catastrophique et qu’il sera plus simple pour votre adversaire de leur infliger des blessures mortelles que de taper dessus.
L’héros de l’unité à le choix entre son arme de base avec une attaque en plus ce qui assure une blessure à chaque tour en moyenne ou une paire de pistolets avec une bombe par partie.
Les pistolets ont 2 attaques et infligent les même dégâts qu’un brise fer normal mais à une distance de 8’’ et avec perforant 1 plus une bombe à une distance de 6’’ qui inflige 1D3 blessures mortelles avec un taux de réussite de 83%. Par contre les pistolets sont moins efficaces aux corps à corps que son arme de base avec une attaque en plus.
Ici les 2 options sont tout à fait viable.
Conclusions :Voici mon classement des unités d’infanterie suite à toutes ces analyses et conclusions.
Le top :1 ) Les brise-fers : Pour leur survie, les 2 attaques.
2 ) Les longues barbes : Pour leur survie, le perforant -1 et surtout le bonus énorme à 8’’
3) Les marteliers : Pour les meilleurs dégâts de base de l’infanterie naine
Le bas de classement :4 ) Les guerriers : Pour leur survie également, le perforant 1 et un bonus fort conditionnel.
5 ) Les tueurs : Dégats correctes mais survie ridicule.
6) Les mineurs : Le seul vrai intérêt est l’effet de surprise.
Pour la suite il restera les 3 unités de tireurs. Coming soon !