Livre d’Armée des Lakotuyapi
Règles spéciales de l’armée :
Cri de Guerre : Les Lakotuyapi chargent leurs ennemis en poussant des cris de guerre, autant pour lui faire peur que pour se donner eux même du courage.
Les Lakotuyapi sont immunisés à la psychologie quand ils chargent.
Arsenal :
Arbalètes légères : Les Lakotuyapi ont observés les arbalètes Elfes Noirs, lorsqu’ils se sont affrontés. Ils les ont adaptées à leur mode de vie nomade, en les rendant plus facile à fabriquer, ils ont par contre perdu la capacité de tirer plusieurs carreaux à la fois, et une partie de la portée.
Arbalète légère Portée 18ps F3 Règles spéciales : Perforant
Arbalètes à Répétition : Parfois les Lakotuyapi parviennent à capturer des arbalètes Elfes Noirs en bon état. Elles forment des armes de chasse efficaces, et montrent la puissance du guerrier qui les porte, c’est pourquoi seuls les meilleurs des Braves peuvent les manier.
Arbalète à répétition Portée 24ps F3 Règles spéciales : Tirs Multiples (2), Perforant
Seigneurs :
Tanka Wakikuza : 125pts
M4 CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 CD9
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 1
Règles Spéciales : Cri de Guerre
Equipement: Arc, Armure légère
Options : -Bouclier +3
-Peux remplacer son Arc par un Arc Long+9 ou par un Pistolet +9 ou par une Arbalète légère +9 ou par une Arbalète à répétition+18
-Tasunka +18pts
-Morgenstern +3pts
-jusqu’à 100points d’OM de la liste des Objets Communs ou Lakotuyapi
-Peux être promu Akichita +15pts, il suit alors la règle Actes de Bravoure, des Guerriers Akichita ou peux être promu Hotaminio +15pts, il gagne alors la règle Frénésie
Pksape Wicasa Waka : 165pts
M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 CD8
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 1
Equipement : -
Magie : Un Pksape Wicasa Waka est un sorcier de niveau 3 pouvant choisir ses sorts dans les domaines de la Vie, de la Bête, du Feu, et des Cieux
Options : -Tasunka +18
-Sorcier niveau 4+35
-100pts d’objet Magiques de la liste des Objets Communs ou des Objets Lakotuyapi
Héros:
Wakikuza: 70pts
M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I4 A3 CD8
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 1
Règles Spéciales : Cri de Guerre
Equipement : Arc, Armure légère
Options : -Bouclier +2pts
-Peux remplacer son Arc par un Arc Long+6 ou par un Pistolet +6 ou par une Arbalète légère +6 ou par une Arbalète à répétition+12
-Morgenstern+2pts
- Tasunka+12pts
-jusqu’à 50points d’OM de la liste des Objets Communs ou Lakotuyapi
-Peux être promu Porteur de la Grande Bannière+25pts. Il peut alors avoir une Bannière Magique (sans limite de coût), mais ne pourra alors avoir aucun autre objet magique.
-Peux être promu Akichita +15pts, il suit alors la règle Actes de Bravoure, des Guerriers Akichita ou peux être promu Hotaminio +15pts, il gagne alors la frénésie
Wicasa Wake : 60pts
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 CD7
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 1
Règles spéciales : Pitié pour la Vie
Equipement : -
Magie : Un Wicasa Wake est un sorcier de niveau 1 pouvant choisir ses sorts dans les domaines de la Vie, de la Bête, du Feu, et des Cieux
Options : -Tasunka +12
-niveau 2+35pts
-50pts d’Objets Magiques Communs ou de la liste des Lakotuyapi
Owe Wicasa : 95pts
M5 CC4 CT6 F4 E4 PV2 I4 A2 CD7
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 1
Règles Spéciales : Frères de Chasse : Un Owe Wicasa est Tirailleur. Il ne peut pas rejoindre d'autres unités que des Holepi Wicasa ou des Ikahob Wicasa, et ne peux les rejoindre que s'il partage au moins un talent avec eux. Talents de Chasseurs : Un Owe Wicasa doit sélectionner trois talents dans la liste ci-dessous. Plusieurs Owe Wicasa peuvent sélectionner les mêmes talents, mais ils ne peuvent pas avoir la même combinaison :
-Eclaireurs -Embuscade
-Tir Précis -Rapides
-Tir Rapide -Attaques Empoisonnées
-Avant-Garde -Guide
Equipement : Arc, Armure légère.
Options : -Bouclier +2pts
-Peux remplacer son Arc par un Arc Long+6 ou par un Pistolet +6 ou par une Arbalète légère +6 ou par une Arbalète à répétition+12
-Jusqu’à 50pts d’Objets Magiques
Unités de Base :
Ozuye: 7pts, 10+
Ozuye M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Ohiti Ke M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD7
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 10+
Règles Spéciales : Cri de Guerre
Equipement : Arc, Armure Légère
Options : -Bouclier +1 ou peuvent remplacer leurs Arcs par des Arcs Longs+1
-Brave+10pts
-Porte Étendard +10pts
-Musicien +10pts
-Morgenstern+1pts
Tasunka Kola : 15pts, 5+
Ozuye M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Ohiti Ke M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 CD7
Tasunka M9 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5
Type d'unité: Cavalerie
Taille d'unité: 5+
Règles Spéciales : Cri de Guerre, Cavalerie légère
Equipement : Mustang, Armure légère, Arc
Options : -Bouclier +1
-Remplacer l’Arc par une Arbalète légère+1
-Morgenstern+1
-Ohiti Ke +10pts
-Porte Étendard +10pts
-Musicien +10pts
Holepi Wicasa: 11pts, 5+
Holepi Wicasa M5 CC2 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 5+
Règles spéciales : Tirailleurs Talents de Chasseurs : Une unité d’Holepi Wicasa doit sélectionner un talent dans la liste ci-dessous. Plusieurs unités d’Holepi Wicasa ne peuvent pas sélectionner les mêmes talents :
-Eclaireurs -Embuscade
-Tir Précis -Rapides
-Tir Rapide -Attaques Empoisonnées
-Avant-Garde -Guide
Equipement : Arc, Armure légère
Options : -Peuvent remplacer l’Arc par un Arc Long+2 ou une Arbalète Légère +2
Unités Spéciales :
Akichita : 13pts, 5+
Ozuye Akichita M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8
Brave Akichita M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 CD8
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 5+
Règles Spéciales : Cri de Guerre, Actes de Bravoure : Pour être accepté en tant qu’Akichita, il faut avoir fait preuve de bravoure. Les Akichita sont Tenaces. De plus ils ne peuvent pas fuir en réaction à une charge, et les personnages Akichita ne peuvent pas refuser de défis (même les champions) et doivent en lancer dès que possible (sauf les champions).
Equipement : Armure légère, Arc
Options : -Bouclier +1pts ou arme de base Additionnelle +1
-Peuvent remplacer leurs Arcs par des Arcs longs +2pts, par des Arbalètes légères +2pts ou par des Arbalètes à répétition +4pts (une seule unité)
-Morgenstern +1
- Akichita Ohiti Ke +10pts
-Porte Étendard +10pts
-Musicien +10pts
-Si l’unité à un Porte Bannière, elle peut avoir une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maxi
Hotaminio : 13pts, 5+
Ozuye Hotaminio M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD8
Brave Hotaminio M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD8
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 5+
Règles Spéciales ; Cri de Guerre, Frénésie
Equipement : Armure légère, Arc
Options : -Bouclier +1 ou Arme de Base Additionnelle +1
- Peuvent remplacer leurs Arcs par des Arcs longs +1pts, par des Arbalètes légères +1pts ou par des Arbalètes à répétition +2pts (une seule unité)
-Morgenstern+1
- Hotaminio Ohiti Ke +10pts
-Porte Étendard +10pts
-Musicien +10pts
-Si l’unité à un Porte Bannière, elle peut avoir une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maxi
Hotaminio Tasunka Kola : 22pts, 5+
Hotaminio Ozuye M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD8
Hotaminio Ohiti Ke M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD8
Tasunka M9 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5
Type d'unité: Cavalerie
Taille d'unité: 1
Règles spéciales : Cri de Guerre, Frénésie, Cavalier Emérite : Les Hotaminio Tasunka Kola peuvent utiliser deux armes de base, même s’ils sont montés.
Equipement : Mustang, Armure légère, Arc
Options : -Bouclier +2 ou Arme de Base Additionnelle+2
- Peuvent remplacer leurs Arcs par des Arcs longs +1pts, par des Arbalètes légères +1pts ou par des Arbalètes à répétition +2pts (une seule unité)
-Morgenstern+1
- Hotaminio Ohiti Ke +10pts
-Porte Étendard +10pts
-Musicien +10pts
-Si l’unité à un Porte Bannière, elle peut avoir une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maxi
Akichita Tasunka Kola : 22pts, 5+
Akichita Ozuye M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8
Akichita Ohiti Ke M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 CD8
Tasunka M9 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD5
Type d'unité: Cavalerie
Taille d'unité: 5+
Règles spéciales : Cri de Guerre, Actes de Bravoure, Cavalier Emérite : Les Akichita Tasunka Kola peuvent utiliser deux armes de base, même s’ils sont montés.
Equipement : Mustang, Armure légère, Arc
Options : -Bouclier +2 ou Arme de Base Additionnelle+2
- Peuvent remplacer leurs Arcs par des Arcs longs +2pts, par des Arbalètes légères +2pts ou par des Arbalètes à répétition +4pts (une seule unité)
-Morgenstern+1
-Akichita Ohiti Ke +10pts
-Porte Étendard +10pts
-Musicien +10pts
-Si l’unité à un Porte Bannière, elle peut avoir une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maxi
Tatanka Kola: 55pts 2+
Tatanka Kola M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8
Brave Tatanka Kola M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD8
Tatanka M7 CC3 CT0 F5 E4 PV3 I2 A3 CD5
Type d'unité: Cavalerie Monstrueuse
Taille d'unité: 2+
Règles spéciales : Charge Dévastatrice (Tatanka), Encornement (Tatanka) : Lorsque le Tatanka charge, il gagne la règle spéciale Coup Fatal. Elle ne s’applique pas aux touches de piétinement, Coriace : Le Tatanka apporte +2 à la sauvegarde de son Cavalier au lieu de +1. Cavalier Emérite (Tatanka Kola) : Les Tatanka Kola peuvent utiliser deux armes de base, même s’ils sont montés.
Equipement : Armure légère, Arc
Options : -Bouclier +5 ou Arme de Base Additionnelle+5
- Peuvent remplacer leurs Arcs par des Arcs longs +1pts, par des Arbalètes légères +1pts ou par des Arbalètes à répétition +2pts (une seule unité)
-Morgenstern+1
-Tatanka Kola Ohiti Ke +10pts
-Porte Étendard +10pts
-Musicien +10pts
-Si l’unité à un Porte Bannière, elle peut avoir une Bannière Magique d’une valeur de 50pts maxi
Ikahob Wicasa : 16pts, 5+
Ikahob Wicasa M5 CC3 CT5 F3 E3 PV1 I4 A1 CD8
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 5+
Règles spéciales : Tirailleurs Talents de Chasseurs : Une unité d’Ikahob Wicasa doit sélectionner deux talent dans la liste ci-dessous. Plusieurs unités d’Ikahob Wicasa peuvent pas sélectionner les mêmes talents, mais ne peuvent pas avoir la même combinaison :
-Eclaireurs -Embuscade
-Tir Précis -Rapides
-Tir Rapide -Attaques Empoisonnées
-Avant-Garde -Guide
Equipement : Arc, Armure légère
Options : - Peuvent remplacer leurs Arcs par des Arcs longs +3pts, par des Arbalètes légères +3pts ou par des Arbalètes à répétition +6pts (une seule unité)
Mato Waki : 30pts, 3+
Mato M6 CC3 CT0 F4 E4 PV2 I2 A2 CD5
Matohota M6 CC3 CT0 F5 E4 PV2 I2 A3 CD5
Type d'unité: Bête Monstrueuse
Taille d'unité: 3+
Règles spéciales : Peur Meutes Sauvages : Une Meute Sauvage ne peux bénéficier de la Présence Charismatique du Général, ni de la règle Tenez vos Rangs de la Grande Bannière. Elle ne peut être rejointe par aucun personnage. Fourrure Epaisse : les Mato et les Matohota ont la règle Peau Ecailleuse (5+)
Equipement : Grosses Pattes (Arme de base)
Options : -Une unité de l’armée peux être améliorée en Matohota pour +10pts
Sumanitu Tanka Waki : 6pts, 5+
Sumanitu Tanka M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 CD3
Sunka Manitu M9 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I3 A2 CD5
Type d'unité: Bête de Guerre
Taille d'unité: 5+
Règles Spéciales : Cavalerie légère, Meutes Sauvages
Equipement : Crocs et griffes (Arme de base)
Options : -Un Sumanitu Tanka de chaque unité peux être promu Sunka Manitu pour +15pts, celui-ci est traité comme un Champion d’unité à tous points de vue.
Wanbli Waki : 12pts, 1+
Wanbli M2 CC2 Ct0 F2 E3 PV1 I4 A1 CD3
Type d'unité: Bête de Guerre
Taille d'unité: 1+
Règles Spéciales : Meutes Sauvages, Vol
Equipement : Serres (Arme de Base)
Unités Rares :
Huka Tawaki : 50pts, 1-5
Esprit M4 CC4 CT3 F2 E2 PV1 I4 A2 CD9
Type d'unité: Infanterie
Taille d'unité: 1-5
Règles spéciales : Ethérés, Peur, Chasseurs d’Outre-tombe : Lorsque les Huka Tawaki attaquent au Corps à Corps, ils utilisent leur CD à la place de leur force et le CD adverse à la place de l’Endurance adverse Arc Immatériel Portée18ps F2 annule les sauvegardes d’armure, attaques magiques
Equipement : Arc Immatériel
Options :-
Wendigo : 350pts
Wendigo M8 CC5 CT0 F6 E6 PV6 I5 A5 CD8
Type d'unité: Monstre
Taille d'unité: 1
Règles Spéciales : Régénération, Terreur, Grande Cible, Meute Sauvage, Fureur Grandissante : Les effets de la fureur du Wendigo sont donnés dans le tableau ci-dessous. Notez que le terme « figurine tuées » désigne les figurines tuées au Corps à Corps par le Wendigo, celles rattrapées en fuite, ne comptent pas, mais celles tuées avec le Piétinement Furieux, si.
1+ Le Wendigo gagne la Frénésie
5+ Le Wendigo gagne la Haine
8+ Le Wendigo gagne le Coup Fatal
13+ Le Wendigo devient Indémoralisable
15+ Le Wendigo gagne une attaque, pour chaque tranche de 5 complète. Ainsi il a 6 attaques quand il a tué 15 figurines, 7 quand il en a tué 20, etc…
Sasquatch: 75pts
Sasquatch M6 CC3 CT0 F5 E5 PV4 I3 A4 CD7
Tanka Sasquatch M6 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I3 A5 CD7
Type de Troupe : Infanterie Monstrueuse
Taille d’Unité : 3+
Règles Spéciales : Peur, Meutes Sauvages, Coup Fatal, Fourrure Epaisse : La Fourrure du Sasquatch lui donne la règle spéciale Peau Ecailleuse (5+), Hurleur : Certains Sasquatch savent hurler très fort. Cela leur permet de communiquer entre eux, et couvre souvent le bruit des autres instruments de musique. Un Hurleur compte comme un Musicien. De plus, si le combat se termine par une égalité, l’unité de Sasquatch gagne de 1, même s’il y a un autre musicien dans l’unité adverse.
Options : -Tanka Saquatch+15
-Hurleur+20
Les Armes de Chasse :
Tomahawk de Tasunka Witco : Tasunka Witco était l'un des plus grands chefs Lakotuyapi. Il a mené sa Tribu pendant les terribles années de la Guerre Noire, comme appellent les Lakotuyapi, la Guerre qui les opposa aux Elfes Noirs.
Armes Magique, 55pts, Morgenstern, Annule les Sauvegardes d'Armure. 55pts
Lance de Wakan Tanka : Cette Lance puise sa puissance dans la sagesse et la détermination de son propriétaire. On dit qu'elle a été construite par Wakan Tanka lui-même.
Arme Magique, 100pts, Le porteur utilise son CD non modifié à la place de sa Force lorsqu'il attaque au Corps à Corps.
Arbalète du Chasseur : Cette Arbalète prise aux Elfes Noirs a été enchantée par un Wicasa Waka. On dit que quand elle touche sa cible, celle-ci ne survit jamais.
Arme Magique, 50pts Arbalète à Répétition, Tir Précis, Blessures Multiples (1D6)
Asubakatchin ; L'Asubakatchin est un instrument qui capte les Mauvais Rêves, et els détruit. Quand un Wicasa Waka l'utilise, cela lui évite de se perdre dans le Monde des Esprits.
Objet Cabalistique, 50pts A chaque fois que le porteur subit un Fiasco lancez 1D6, sur un 4+, le fiasco est annulé.
Tanka Hugmiya : La Tanka Hugmiya est une roue symbolisant les quatre éléments Lakotuyapi, l'air, la terre, le feu, et l'eau. Chaque élément correspond à un point cardinal et à un clan élémentaire, la Kheya, la Gnaska, le Kimi Mila et le Wakin'yan. Pour l'utiliser, le Wicasa Waka la fait tourner, en prononcant des incantations, et lorsque la Tanka Hugmiya s'arrête sur l'un des symboles, il est envahi par l'esprit protecteur du Clan élémentaire.
Objet Cabalistique, 100pts, Au début de chacune de vos phases de magie lancez 1D6 sur ce tableau, les effets s'appliquent à tous vos sorciers et durent jusqu'à la fin de votre phase de magie, sauf mentions contraires :
1) La Tanka Hugmiya continue de tourner : Rien ne se passe relancez le dé à la prochane phase de magie.
2) Kheya : Durant la prochaine phase de magie adverse la valeur de lacement de tous les sorts est augmentée de 3.
3) Gnaska : Durant votre phase de Magie vous avez un Bonus de +3 pour lancer tous vos sorts.
4) Kimi Mila : Vous obtenez un bonus d'1D6 dés de Pouvoir pour cette phase.
5) Wakin'yan : Vous obtenez un bonus de +2 pour canaliser les dés de pouvoir et de dissipation jusqu'à la fin de la prochaine phase de magie adverse.
6) Omniscience mystique: Vous pouvez choisir le résultat que vous souhaiter appliquer.
Wakan Pejuta : Cette mixture très puissante est faite à partir de certaines plantes magiques, et permet à celui qui la boit de voyager dans le Monde des Esprits plus vite et plus profondément qu'avec une simple transe, mais cela n'est pas sans danger, on peut ne jamais revenir.
Objet Cabalistique, 60pts Après le déploiement, lancer 1D6, sur 2+, le porteur devient éthéré, car il passe dans le monde des Esprits, il est cependant si profondément en Transe, qu'il ne peut attaquer. Il peut normalement lancer des sorts et se déplacer, mais ne peux rien faire d'autre. Sur un 1, il s'enfonce beaucoup trop profondément dans le Monde des Esprits, il devient alors invulnérable à tous dommages, magiques ou non, mais ne peux que lancer des sorts, devient stupide et ne peux bénéficier des règles Présence charismatique et Tenez vos Rangs du Général et de la Grande Bannière, ni d'aucun autre bonus au moral. De plus à la fin de la partie, si vous aviez obtenu 1 sur le jet, retirez le sorcier du jeu, il est compté comme perte et rapporte normalement les points de victoire.
Bannière de Tatanka : cette Bannière est empreinte de l'esprit de Tatanka. Lorsque l'unité qui la brandit charge, le sol vibre sous ses pas, comme si elle s'était transformée en troupeau de Tatanka.
Bannière Magique, 50pts, l'unité gagne la Règle Spéciale Touches d'Impact (1). De plus pour chaque rang au-delà du premier, la Force des Touches d'Impact est augmentée de 1 jusqu'à un maximum de +3.
Bouclier d'Obsidienne : Dans ce grand bouclier de Bois, on a serti une grosse pierre noire au centre. Celle-ci repousse les énergies magiques qui tentent d'agresser le porteur.
Armure Magique, 50pts Bouclier, confère au porteur une la règle spéciale Résistance à la Magie (3).
Voilà, c'est une idée de LA qui m'était venu il y a 2-3 ans et que j'ai retrouvé et rearrangé. Pour ceux qui ne l'avaient pas compris, c'est un LA qui s'inspire des Amérindiens d'Amérique du Nord (d'ailleurs la plupart des noms sont en Lakota (ou Sioux pour les profanes)). Je l'ai aussi sous format pdf, mais je ne sais pas comment on fait pour le mettre sur le forum, quelqu'un peut il m'aider, please...
Dites moi ce que vous pensez du LA en tout cas.