Puisqu'un tactica a déjà été posté, ce post ne sera pas une étude détaillée de chaque unité, mais plutôt des conseils sur l'utilisation générale de l'armée, avec quelques avis personnels sur certains objets ou troupes.
Comment protéger les personnages et les ratlings avec la V7 : comme vous le savez tous, la nouvelle version des règles de Warhammer supprime la protection dont bénéficiaient avant les personnages qui se trouvaient à moins de 5 pas d'un pavé d'infanterie. Voici quelques techniques qui vous aideront (ou pas) à préserver vos chers technomages et vos précieuses ratlings :
- Déployez vous toujours comme si vous étiez sûr que l'adversaire commence. ça arrivera fréquemment, vu que les skavens finissent rarement de déployer leurs unités en premier.
- Etudiez bien la position de vos unités par rapport au bord de table quand vous déployez : avec 2D6+1 pas de fuite, vos troupes auront vite fait de fuir hors de la table au tour 1, ou de se mettre à une distance critique de l'ennemi. Il faut donc bien réfléchir avant de déployer les technomages dans les pavés, car si l'adversaire les fait fuir, il fait d'une pierre deux coups...
- Mettez à profit les unités de 5 coureurs nocturnes et de 3 globadiers pour écranter les technomages et ratlings, car elles sont peu onéreuses et provoqueront rarement des tests de panique. Cela dit, attention aux unités de coureurs nocturnes : s'ils sont mis en fuite sans avoir subi de pertes (suite à un test de peur raté par exemple), ils causent des tests de panique!
- En ce qui concerne la ratling, on a souvent tendance à oublier qu'elle a la restriction "mouvement ou tir", et donc on reste assez timide sur ses mouvements... Mais comme de toutes façons elle ne pourra pas tirer quel que soit le mouvement, n'hésitez pas à lui faire faire un double mouvement complet de 10 pas si c'est nécessaire, au premier tour par exemple.
- Une autre technique très skaven pour utiliser la ratling est de la cacher derrière un pack d'esclaves : on charge tout ce qui vient avec les esclaves, et ensuite on tire dans le tas! Cela dit, cette technique reste assez suicidaire, à n'utiliser que dans des cas isolés, je pense surtout aux troupes telles que la cavalerie lourde "sac à points".
- Utilisez l'effet psychologique de la ratling à votre avantage! C'est la bête noire d'à peu près tout le monde, et elle est tout sauf solide... Mettez la bien en évidence si quelqu'un peut la charger! La plupart des gens ignorent qu'elle peut maintenir sa position et tirer! Et c'est toujours drôle de voir la tête de l'adversaire quand on lui pulvérise sa cavalerie légère à 100 points...
Bien utiliser les tirailleurs : j'ai déjà mentionné plus haut les petits régiments de coureurs nocturnes ou de globadiers. Etant donné qu'ils ne font pas (ou alors rarement) paniquer, l'adversaire aura tendance à les négliger... Erreur! Car les globadiers peuvent se débarrasser de pas mal de choses : cavalerie lourde, monstres, toutes les grandes cibles... Ils ne sont surtout pas à négliger! Et, vu que pour le coup 3 globadiers ne peuvent pas faire bien mal à un pavé de guerriers des clans, n'hésitez pas à tirer dans les corps à corps... Si vous perdez un guerrier des clans, tout le monde s'en fout, mais un seul chevalier du chaos à terre et vous avez rentabilisé une fois et demie vos globadiers! Quant aux coureurs nocturnes, ils ont principalement trois utilités, grâce à leur mouvement de 6 : empêcher les marches forcées en se plaçant sur les flancs de l'ennemi, engluer au corps à corps les unités très vulnérables comme les sorciers ou les servants elfes, et surtout, s'ils ont conservé leur PU de 5 à la fin de la partie, capturer un quart de table (ou même en contester un). Votre unité de 25 points vous rapportera 100 points de victoire en plus, ce n'est pas négligeable...
Un dernier mot, n'hésitez pas à vous servir de ces troupes comme appats ou pour gêner les charges ennemies : ils sont là pour ça!
L'orbe des tempêtes : Je place juste un mot au passage sur cet objet si utile... Pour 25 petits points, vous avez la possibilité d'infliger 1D6 touches de force 5 par tour, avec un niveau de puissance 4... Inutile de dire que c'est un must. En revanche, pour ce qui est de son utilisation, vous avez deux choix : l'utiliser au début ou à la fin de la phase de magie. En gros, ça dépend de la taille de votre contingent de sorciers. Si vous avez un seul technomage, utilisez l'orbe à la fin de la phase, pour être à peu près sûr qu'il passe. En revanche, si vous avez plusieurs technomages et/ou un prophète gris, je vous conseille vivement d'utiliser l'orbe au début de la phase! En effet, à cause notamment des fragments de malepierre, un fiasco est très vite arrivé chez les skavens! et beaucoup de fiascos provoquent la fin immédiate de la phase de magie, donc évitez de vous faire avoir...