Règles Spéciales
L’armée homme-bêtes contient quelques règles, plus ou moins intéressantes :
EMBUSCADE
Cette règle est en fait tout le noyau de l’armée, ce qui prouve son intérêt. Explication :
Si le général de l’armée possède la capacité « Embuscade », celui-ci peut l’utiliser pour mettre des unités en… embuscade ! Les unités embusquées, c'est-à-dire la moitié des unités ayant l’embuscade, ne se déploient pas normalement et reste sur le côté jusqu’à ce que le général de l’armée (qui ne peut pas être embusqué, lui.) souffle dans son cor, pour faire venir les unités embusquées.
Celles-ci doivent passer un test de Cd pour arriver du point de table que vous voulez, en cas de manquement du test, les unités arrivent par le coin désigné par un dé de dispersion.
Exemple : Il y a 2 bandes d’hommes-bêtes, plus deux unités de Chiens du Chaos, comme les deux ont l’embuscade et sont contrôlées par un Wargor, deux unités peuvent aller en embuscade, mais par le Général de l’Armée.
Jouer sans, c’est jouer une armée sans trop intérêts : ne pas l’utiliser, c’est ne pas utiliser la pleine force de l’armée
HARDES
Les unités bénéficiant de la règle « Harde » (c'est-à-dire, les bandes d’hommes-bêtes) sont des tirailleurs, mais ayant des règles différentes :
[*]La charge n’est possible que si ¼ de l’unité n’est à portée de charge
[*]Lorsque la bande arrive au contact, elle peut bénéficier de bonus de rangs, jusqu’à un maximum de +2
[*]Le front de l’unité doit au moins être de 4 figurines au Corps à Corps
[*] Une unité bénéficiant de cette règle ne peut être rejointe que par un personnage ayant cette même règle, comme un Wargor ou un Seigneur des Bêtes.
En plus de tout ça, rappel sur le fait que les bandes sont des tirailleurs. Donc s’il y a un perso dans la harde il sera très difficile à tuer, l’équiper démesurément est inutile.
INDISCIPLINES
Toujours réservée aux hardes, cette règle apporte un certains malus ressemblant à l’animosité des Orques et Gobs.
Au début de chacune de vos phases de mouvements obligatoires, lancez 1D6, sur un résultat de 1, la bande doit charger l’unité la plus proche. Si elle ne peut pas charger, elle avance du double de son mouvement jusqu’à l’ennemi le plus proche.
Bon, il ne faut pas se leurrer, cette règle est une vraie plaie ! Par combien de foi ais-je été obligé de charger des Chevaliers du Chaos Elus de Khorne, ou alors des zombies qui m’ont fait faire un test de Peur loupé etc…
BANDES
Encore une règle des… bandes ! Premièrement, elle fait que, au tir, les Ungors subissent d’abord les touches, car les Gors les utilisent comme boucliers « humains ».
Deuxièmement, lors de Corps à Corps, les Gors se mettent au contact, et les Ungors dans les rangs les plus au fond, en bénéficiant de la règle : « Combat sur deux rangs » grâce à leurs lances. Bien sûr, en cas de charge par l’arrière lors d’un autre Corps à Corps, ce sont les Ungors qui se prennent tout, puisqu’ils sont à l’arrière ! Par contre, si les deux types d’hommes-bêtes peuvent être touchés, c’est l’adversaire qui choisit qui frapper.
CHARGE DE SANGLEBOUCS
Règle pour les chars, elle permet, tout comme aux chars orques, de donner un bonus de +2 en Force lors d’une charge, mais uniquement aux Sangleboucs. Toujours pratique pour de grosses charges de soutien, sans oublier que ça enlève -1 aux sauvegardes d’armures.
SOIF DE SANG
Règle pour Minotaures et Doombull, elle les empêche d’effectuer des charges irrésistible, mais leurs permet de poursuivre sur 3D6 ps.
Dans le cas d’un Doombull, celui-ci ne peut poursuivre sur ses 3D6, que si l’unité qu’il accompagne poursuit elle aussi sur 3D6 pas. Pareillement pour les Minotaures, ceux-ci ne peuvent fuir sur 3D6 ps que si toute l’unité ne peut le faire sur 3D6.
IVRES
C’est une règle pour les Centigors. Elle fait que, au début de la phase de mouvement, avant de déclarer les charge, ceux-ci doivent lancer 1D6 : sur un résultat de 1, les Centigors doivent passer un test de Stupidité et sur un résultat de 6, il gagne la Frénésie.
Je n’ai jamais eu de 1 sur ce test, et peu de Frénésie. La Stupidité pourra vous causer quelques difficulté, à cause du Commandement de 7, mais la Frénésie aidera a donner un peu de punch lors de charges, en effet, elle leur donnera 3 A, CC 4, F4, suivant leur armement
MOUVEMENT A TRAVERS BOIS
Encore une règle pour les Centigors, elle leurs permet de ne pas subir de malus en cas de traversée de terrains boisés. Toujours utile
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PIETINEMENT
Cette règle fait bénéficier aux Centigors d’une attaque supplémentaire de la Force de base des Centigors.
FILS DE L’ORAGE
Règle pour les Shaggoth et les Dragons-Ogres. Elle leur permet d’être Frénétique et de ne subir aucuns dommages lors de touches par des attaques électriques. Cependant cette capacité ne sert à rien, puisqu’une fois que l’adversaire le saura, il ne le refera plus.