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 [Tactica] homme-bêtes

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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: [Tactica] homme-bêtes   [Tactica] homme-bêtes EmptyMer 14 Nov 2007 - 9:03

TACTICA HOMMES-BÊTES

fait à partir du livre d'armé bêtes du chaos

Au cœur des bois les plus sombres rôdent toutes sortes de créatures horribles : des êtres corrompus par le Chaos. Les hommes-bêtes sont la plaie des races civilisées, ils s’en prennent aux plus faibles, attaquant par surprise dans une orgie de destruction gratuite avant de disparaître à nouveau dans les ténèbres de leurs forêts natales. De nombreuses autres espèces de créatures sauvages se joignent à ces attaques, des monstres gigantesques issus des cauchemars des mortels, dont la seule satisfaction est le sang versé au cours de leurs massacres.

PRESENTATION DES TROUPES :

le général dès qu'on atteind 2000 pts on a le choix entre 3 seigneur, 1 permet d'augmenter le commandement des troupes et les 2 autres servent à jouer l'embuscade.

le seigneur des bêtes: apparaît tout de suite comme le meilleur choix. Son commandement de 8 est assez faible, mais il apportera un plus à des troupes atteignant difficilement 7 de Commandement. Et il bénéficie de la règle embuscade, règle majeure de l’armée.
De plus c’est un seigneur pas cher dont les points d’objets magiques peuvent utilement être dépensés en sauvegardes diverses.

le grand chamane: il est assez cher: 180 pts. il peut être équipé du super sceptre des hardes Gob Acclamation il peut être utilisé le domaine de nurgle ou slaanesh avec la marques appropriées enfin son commandement de 7 n'est pas super.

le doombull: a deux intérêts, monter le Cd a 9 et faire des minotaures des troupes de base. Mais vous n’avez plus d’embuscade. A moins de vouloir jouer de nombreuses unités de minotaures, son intérêt reste limité. N’oublions pas qu’il est très facilement ciblable par tout ce que l’armée compte de tir ce qui oblige à bien le cacher, et qu’il n’a accès qu’a des armes magiques comme tout OM. Certes c’est un combattant très puissant et résistant, mais l’armée compte déjà de nombreux monstres et l’intérêt de payer plus de 180 points un monstre de plus n’est pas évident.
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MessageSujet: Re: [Tactica] homme-bêtes   [Tactica] homme-bêtes EmptyMer 14 Nov 2007 - 9:03

les héros

les wargors: est un commandant assez moyen mais plus résistant que la moyenne des héros ennemis et il ne coûte pas cher. Comme général son commandement de 7 n’apporte rien à l’armée. En tant que grande bannière il n’est pas très cher et mobile. Avec une marque de Tzeentch il devient un sorcier utile. il posséde la règle embuscade et apporte une force de frappe a une harde.bref efficace vu son prix.

les chamans: il a accès au sceptre des hardes et il faut lui mettre l'armure du chaos car avec le sceptre il peut avoir une SVG de 2+ Gob Idée
et enfin il peut avoir soit la marque de nurgle soit celle de slaanesh et celle de nurgle est pas mal (+1 PV et cause la peur) enfin son coup n'est pas excessif Gob Content

UNITES BESTIALES

hardes: alors bon là c'est l'unité de base qu'il faut absolument possédée. ne pas leur mettre de porte étendard car 100 points pour l'ennemi, c'est donné étant donné que la harde n'excelle pas au corp a corps Gob Roll Eyes . le gran-gor et super vu sa force de 4 et ses 2 attaques et en plus l'ajout d'un points de commandement. pour les gors leur mettre un bouclier ne sert strictement à rien et les 2 armes de bases sont beaucoup plus efficaces Gob Roll Eyes . il faut aussi faire attention à la règle indiscipliné qui peut faire tourner un plan au vinaigre Gob Vieux

bestigors: pour l'unité d'élite de l'armée elle n'a pas une superbe svg d'armure, mais leur arme lourde et superbe. pas grand chose d'autre à dire a part qu'il faut leur mettre la marque de khorne sinon y a pas beaucoup d'attaques Gob Mort ce sont les ennemis des unités a forte SVG d'armures adverse et votre ennemis les craindras (si, si joyeux)

chiens: il faut en prendre dans son armée !!! il sont pas du tout chères, très mobiles et ont la règle embuscade enfin bref que du bonheur et si vous ne pouvez pas jouez en embuscade et ben faites en des écrans de tir Gob Fête

les chars à sangleboucs: encore une unité à prendre. donc il a la marque du chaos universel ce qui est très bien, a des roues à faux et posséde la règle charge de sangleboucs (plus deux en force lors du tour ou il charge) et il y a un bestigor avec arme lourde dedans. il vaut mieux les faire chargez par deux pour optimiser leurs force de frappe.
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MessageSujet: Re: [Tactica] homme-bêtes   [Tactica] homme-bêtes EmptyMer 14 Nov 2007 - 9:04

les unités spéciales

trolls du chaos bon alors il ont la régénération sur 4+, force 5 il causent la peur et ont le vomi de troll donc pas mal mais le tout est gaché par la stupidité et l'initiative Gob Triste la stupidité sera difficile à gérer avec les généraux hommes-bêtes donc ce sont des unités peu fiable.

ogres du chaos ben leur CC de 3 n'est pas super et leur initiative non plus. le choix le plus utilisé et de leur mettre une arme lourde pour blesser sur 2+ la majorité des adversaires. il causent la peur mais à par ca rien. je trouve qu'il ne sont pas à prendre d'autant que leur figurines ne sont pas super.

centigor: alors là c'est à prendre: 17 points c'est peu. il peuvent être munis de haches de lancer qui sont très efficaces grâce à la régle mouvement à travers les bois Gob Rire Démoniaque en charge il on quand même 11 attaques grâce a piétinement Gob Acclamation enfin bref il faut en avoir une unité !

minotaures: il ont un commandement de huit ! et une CC de 4 donc un plus ! on peu les marquer mais il encaissent mal les tir même des skinks ! enfin je trouve qu'il faut les prendre
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MessageSujet: Re: [Tactica] homme-bêtes   [Tactica] homme-bêtes EmptyMer 14 Nov 2007 - 9:05

Règles Spéciales


L’armée homme-bêtes contient quelques règles, plus ou moins intéressantes :

EMBUSCADE

Cette règle est en fait tout le noyau de l’armée, ce qui prouve son intérêt. Explication :

Si le général de l’armée possède la capacité « Embuscade », celui-ci peut l’utiliser pour mettre des unités en… embuscade ! Les unités embusquées, c'est-à-dire la moitié des unités ayant l’embuscade, ne se déploient pas normalement et reste sur le côté jusqu’à ce que le général de l’armée (qui ne peut pas être embusqué, lui.) souffle dans son cor, pour faire venir les unités embusquées.
Celles-ci doivent passer un test de Cd pour arriver du point de table que vous voulez, en cas de manquement du test, les unités arrivent par le coin désigné par un dé de dispersion.

Exemple : Il y a 2 bandes d’hommes-bêtes, plus deux unités de Chiens du Chaos, comme les deux ont l’embuscade et sont contrôlées par un Wargor, deux unités peuvent aller en embuscade, mais par le Général de l’Armée.

Jouer sans, c’est jouer une armée sans trop intérêts : ne pas l’utiliser, c’est ne pas utiliser la pleine force de l’armée

HARDES

Les unités bénéficiant de la règle « Harde » (c'est-à-dire, les bandes d’hommes-bêtes) sont des tirailleurs, mais ayant des règles différentes :

[*]La charge n’est possible que si ¼ de l’unité n’est à portée de charge
[*]Lorsque la bande arrive au contact, elle peut bénéficier de bonus de rangs, jusqu’à un maximum de +2
[*]Le front de l’unité doit au moins être de 4 figurines au Corps à Corps
[*] Une unité bénéficiant de cette règle ne peut être rejointe que par un personnage ayant cette même règle, comme un Wargor ou un Seigneur des Bêtes.

En plus de tout ça, rappel sur le fait que les bandes sont des tirailleurs. Donc s’il y a un perso dans la harde il sera très difficile à tuer, l’équiper démesurément est inutile.

INDISCIPLINES

Toujours réservée aux hardes, cette règle apporte un certains malus ressemblant à l’animosité des Orques et Gobs.

Au début de chacune de vos phases de mouvements obligatoires, lancez 1D6, sur un résultat de 1, la bande doit charger l’unité la plus proche. Si elle ne peut pas charger, elle avance du double de son mouvement jusqu’à l’ennemi le plus proche.

Bon, il ne faut pas se leurrer, cette règle est une vraie plaie ! Par combien de foi ais-je été obligé de charger des Chevaliers du Chaos Elus de Khorne, ou alors des zombies qui m’ont fait faire un test de Peur loupé etc…

BANDES

Encore une règle des… bandes ! Premièrement, elle fait que, au tir, les Ungors subissent d’abord les touches, car les Gors les utilisent comme boucliers « humains ».
Deuxièmement, lors de Corps à Corps, les Gors se mettent au contact, et les Ungors dans les rangs les plus au fond, en bénéficiant de la règle : « Combat sur deux rangs » grâce à leurs lances. Bien sûr, en cas de charge par l’arrière lors d’un autre Corps à Corps, ce sont les Ungors qui se prennent tout, puisqu’ils sont à l’arrière ! Par contre, si les deux types d’hommes-bêtes peuvent être touchés, c’est l’adversaire qui choisit qui frapper.

CHARGE DE SANGLEBOUCS

Règle pour les chars, elle permet, tout comme aux chars orques, de donner un bonus de +2 en Force lors d’une charge, mais uniquement aux Sangleboucs. Toujours pratique pour de grosses charges de soutien, sans oublier que ça enlève -1 aux sauvegardes d’armures. joyeux

SOIF DE SANG

Règle pour Minotaures et Doombull, elle les empêche d’effectuer des charges irrésistible, mais leurs permet de poursuivre sur 3D6 ps.
Dans le cas d’un Doombull, celui-ci ne peut poursuivre sur ses 3D6, que si l’unité qu’il accompagne poursuit elle aussi sur 3D6 pas. Pareillement pour les Minotaures, ceux-ci ne peuvent fuir sur 3D6 ps que si toute l’unité ne peut le faire sur 3D6.

IVRES

C’est une règle pour les Centigors. Elle fait que, au début de la phase de mouvement, avant de déclarer les charge, ceux-ci doivent lancer 1D6 : sur un résultat de 1, les Centigors doivent passer un test de Stupidité et sur un résultat de 6, il gagne la Frénésie.
Je n’ai jamais eu de 1 sur ce test, et peu de Frénésie. La Stupidité pourra vous causer quelques difficulté, à cause du Commandement de 7, mais la Frénésie aidera a donner un peu de punch lors de charges, en effet, elle leur donnera 3 A, CC 4, F4, suivant leur armement

MOUVEMENT A TRAVERS BOIS

Encore une règle pour les Centigors, elle leurs permet de ne pas subir de malus en cas de traversée de terrains boisés. Toujours utile joyeux.

PIETINEMENT

Cette règle fait bénéficier aux Centigors d’une attaque supplémentaire de la Force de base des Centigors.

FILS DE L’ORAGE

Règle pour les Shaggoth et les Dragons-Ogres. Elle leur permet d’être Frénétique et de ne subir aucuns dommages lors de touches par des attaques électriques. Cependant cette capacité ne sert à rien, puisqu’une fois que l’adversaire le saura, il ne le refera plus.
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MessageSujet: Re: [Tactica] homme-bêtes   [Tactica] homme-bêtes EmptyMer 14 Nov 2007 - 9:08

UNITES RARES :

Géant du Chaos : Il n'a sa place que si l'ennemi dispose de nombreuses cibles aux tirs (chevaliers élus, char si l'ennemi a des canons, unités de volants méchantes...). Sinon, on le vire, il sert à rien.

Les Dragons-Ogres : Ils ne sont vraiment efficace que contre la cavalerie lourde (chevaliers bretos, chevaliers élus, chevaliers impériaux...) où pour contrer les chars résistants ou tout ce qui un peu d'armure, cependant, ils ne sont utilisés qu'à 2.000 pts, du fait de leurs coût et de l'efficacité des Enfants

Enfants du Chaos : Ce nsont des malades, capables de tenir plusieurs tours en engluant un pâté d'ON. Avec leurs E5 et leur 3 PV, ce sont des sacrés chiants.
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