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 [Tactica] comtes vampires

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Hagrim l'Elgidum
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Hagrim l'Elgidum


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MessageSujet: [Tactica] comtes vampires   [Tactica] comtes vampires EmptyMer 14 Nov 2007 - 8:43

Généralité



L’armée Comte Vampire est une armée mort vivante au même titre que ses ennemis de jadis les Rois des Tombes. Sa stratégie s’organise autour du général, qui plus est le sorcier doté du plus haut commandement. Ses troupes sont formées de fantassins pour ainsi dire indémoralisable et cerise sur le gâteau provoquent toutes la peur ou la terreur. Chaque fantassin qu’il soit zombie ou squelette, prit individuellement forme les plus mauvais guerriers de warhammer, mais réunis en régiments imposant est capable d’écraser n’importe qui. Jouer Comte Vampire c’est avoir accès à l’un des domaines de magie les plus redoutables : la Nécromancie. C’est se permettre de contrôler la Mort elle-même. Alors que votre adversaire périra lentement mais sûrement, vous réveillerez des hordes de cadavres sous vos ordres. A la tête de l’armée trônent les Vampires, des créatures incroyablement puissantes et maléfiques, cherchant toujours à augmenter leurs pouvoirs déjà incommensurables. Venu de la lointaine Nehekara au nombre de sept, ils se sont multipliés pour infester le monde dans son intégralité. Rare sont ceux qui survécurent à une rencontre avec l’un d’eux, plus rare encore sont ceux qui parvinrent à tuer l’une de ces créatures immortelles…mais comment vaincre un ennemi qui contrôle la Mort elle-même ?

La peur :
Dans un jeu où se multiplient les jets de dés, où la victoire peut se jouer sur un malheureux test, la possibilité d’automatiser la fuite de l’ennemi est une bénédiction. En effet qui n’a jamais été écœuré par la réussite improbable d’un test de moral sous 3 avec un régiment hors de prix ? Grâces à ce petit mot de 4 lettres et la PU même le joueur nain et son commandement de 9 et les hommes lézards et leurs fichus tests avec le flegme se retrouvent fort dépourvus une fois le gain du combat venu…
Ajoutez à cela le fait de forcer l’ennemi à tester pour vous charger et vous obtenez un tableau des plus intéressant, n’est-il pas ?
Rappelons au novices que les troupes immunisées à la psychologie et/ou provoquant eux même la peur ne sont pas affectés par cette règle. Hélas nous ne possédons pas le monopole du frisson, dommage…

Pas de test de moral :
En effet les armées mortes vivantes ne sont pas sujettes aux tests de moral, ce qui signifie que l’adversaire se doit de démembrer votre régiment dans son intégralité pour avoir la possibilité de se déplacer à nouveau. Ce qui vous donne largement le temps d’effectuer une charge combinée…
Le pendant à cette règle est représentée par le fait que l’unité perd un nombre de figurines égal à la différence entre le résultat du combat (si vous avez perdu ledit combat) et le commandement de l’unité, ce qui peut s’avérer salvateur avec des zombies et des squelettes (respectivement 2 et 3 de Cd).

L’immunité à la psychologie :
Une nouvelle règle qui coule de source, personne ne s’attend à ce qu’un cadavre n’éprouve le moindre sentiment ou ai la moindre appréhension avant de charger un monstre difforme. Cette règle rend nos troupes encore plus fiables, mais implique l’impossibilité de fuir en réponse à une charge (et je ne parle pas de Tenir sa position et Tirer, les Comtes Vampire ne possédant pour ainsi dire aucune arme de tir, à l’exception de la Banshee et d’un objet magique).

Pas de marche forcée :
Seule les régiments situés à moins de 12ps du général sont habilités à effectuer une marche forcée, ce qui vous oblige à jouer en formation serrée pour avancer un tant soi peu.

La Grande Bannière :
A la place de permettre de relancer les tests de moral ratés, la GB des CV permet à toute unité à moins de 12ps et perdant un combat, de perdre une figurine de moins que prévue.

La mort du général :
Revers de la médaille, cette règle rend les cadavres ambulants totalement dépendant du général de l’armée (qui doit être le sorcier avec le commandement le plus élevé). Unis pour le meilleur et pour le pire, dans ce cas se sera pour le pire : une fois le général mort l’armée tombe en poussière. Je m’explique, les unités effectuent à chaque tour un test de commandement, puis perdent un nombre de figurines égal à la différence entre résultat (en cas d’échec) et le commandement de l’unité. Connaissant le commandement faramineux de nos troupes de base (entre 2 et 3), l’armée risque de fondre comme neige au soleil durant un 15 août dans le désert…
La morale de l’histoire : Ton général tu protégeras ou la partie tu perdras !

Les Unités


Les personnages :

Les Seigneurs :
Les Vampires :
Les Vampires sont les figures emblématiques de l'armée des ténèbres. Leur réputation d'excellence n'est plus à faire, ils ont depuis longtemps acquis le respect de toutes les autres races dans l'art de mener les CàC. Les joueurs adverses hésitent le plus souvent, et à juste titre, à engager le combat contre eux, même s'il ne s'agit que d'un Nouveau-Né. Dotés par ailleurs de dons arcaniques, les Comtes vampires offrent au joueur CV le luxe de posséder pour un seul choix de personnage à la fois une bonne brute de CàC ainsi qu'un lanceur de sort, le beurre et l'argent du beurre, à la manière des champions de Tzeench. Cela permet notamment, à partir de 2000 pts, d'obtenir des listes orientées CàC mais conservant une anti-magie satisfaisante. Ou de s'appuyer sur de grosses phases de magie tout en ayant une vieille brute de CàC en choix de seigneur. Voilà toute la flexibilité qu'apportent les Vampires au joueur mort-vivant au moment de créer sa liste d'armée.

Le Seigneur Vampire

est une brute infâme, dotée de caractéristiques ridiculisant même les terribles seigneurs du chaos (M6 CC8 CT6 F5 E5 PV4 I8 A5 Cd10), ils sont doublés de bons lanceurs de sort (niveau 2 ou 3). Malheureusement le coût est à la hauteur : 280pts tout nu… et un choix de héros supplémentaire. A ne réserver que pour les grosses parties endiablées. Il est de plus autoriser à monter un large choix de montures monstrueuses allant du simple canasson à l’immense dragon Zombie en passant par le merveilleux Cauchemard Ailé (CC4 F5 E5 PV4 I2 A3 Cd5, vole, PU 5 ! +1 en force en charge et Terreur).

Le Comte Vampire

est une sorte de sous-Seigneur, ‘seulement’ 205pts… avec –1 en CC, A,I,PV et Cd. Mais ne coûte pas de choix de personnage supplémentaire. Est également un sorcier niveau 1 pouvant passer Niv2 ce qui n’est pas dénué d’intérêt. Un excellent investissement à partir de 2000pts. Il peut comme son grand frère disposer des mêmes montures monstrueuses.

Le Maître Nécromancien : un sorcier Niv3 ou 4 avec des caractéristiques assez faibles, le tout pour un prix élevé : 185pts. Un assez mauvais choix comme général, car le moindre héros guerrier peux le réduire à l’état de pulpe sanguinolente en un temps très bref, il fera un excellent choix de seigneur secondaire lors des parties à plus de 3000pts.


Les Héros :

Le Vampire Nouveau-Né :

un bon personnage guerrier, pour une somme assez modique (80pts) avec la possibilité de porter la Grande Bannière. A moins de porter le Pouvoir de Lignée Nécrarque Noble Sang de Nehekhara, ce dernier ne peut être le général de l’armée. Ses talents martiaux et son Cd de 7 le prédestinent à un usage dans une unité de Revenants en guise de garde du corps ou dans une unité de squelette pour permettre à cette dernière de survivre plus longtemps voir indéfiniment si un Nécromancien se trouve dans les parages.

Le Seigneur Revenant

: un perso qui ne paye pas de mine au premier abord, mais qui se distingue par son Cd de 9 (toujours pour limiter les pertes après un corps à corps raté ou la mort du général). Et par sa capacité Lame Spectrale, qui lui fait effectuer des attaques magiques avec Coup Fatal, capacité qu’il perd s’il porte une arme magique. Il peut également porter la Grande Bannière. Un perso sympathique qui devient l’anathème des personnages adverses s’il porte l’Epée des Rois qui lui permet d’infliger coup fatal sur 5+ ! !

Spectre :

Un personnage éthéré provocant la Terreur vous en avez rêvé ? Les comtes Vampire l’ont fait ! Ses caractéristiques sont dans l’ensemble médiocre pour un coût assez élevé (90pts) il est nécessite de laisser au Spectre le statut de personnage indépendant. Ne craignant que les attaques magiques, ce héros est à même de bloquer les unités ennemies.

Le Nécromancien

sorcier Niv1 ou 2 assez classique, ce dernier se révèle indispensable dans une armée CV(voir la Nécromancie). Comme l’armée nécessite un sorcier comme général, le Nécromancien se verra très souvent attribué ce rôle en l’absence de Seigneur ou Comte Vampire. En mettre 2 me paraît le minimum, et il vous faudra le(s) protéger à tout prix, les armées Comtes Vampires sont bien plus dépendantes de la magie que toute autre armée (sauf peut être nos frères des Rois des Tombes, et encore…).

Les Unités de Base :

Les Zombies :

Gratifié de caractéristiques à faire s’esclaffer le plus famélique des snotlings, de l’absence totale d’armement et protection, d’une règle humiliante (Décérébrés) et d’un coût supérieur à un humain en bonne santé (6pts)et surtout coupable d’un délit de sale gueule, le zombie est un individu méprisé par la communauté des joueurs. Alors à quoi peut bien servir le plus lamentable des guerriers de warhammer ? A embourber l’ennemi ! S’il y a bien un rôle dans lequel il excelle c’est bien celui là. Doté du plus haut effectif minimum (10-40) la force du zombie se révèle être le nombre, couplez à cela la possibilité d’en faire pousser des dizaines sans effort avec Invocation de Nehek, vous obtenez le bloqueur le plus pénible de warhammer.

Les Squelettes :

Lamentables mais bien supérieurs aux zombies, les squelettes obtiennent l’unanimité auprès des joueurs CV. Ajoutez à cela la possibilité d’en faire pousser avec la Nécromancie, la possibilité de leur donner un Etat major (champion indispensable pour sauver votre Nécromancien d’un duel qui s’annoncerai salvateur) et la possibilité de lui donner une sauvegarde de 4+ toujours confortable : Vous obtenez une unité fiable aux effectifs presque illimités. Attention toutefois, le coût d’un squelette tout équipé (11pts) le rend aussi cher que le surpuissant Garde des Cryptes (12pts) sans posséder une once de son impact dévastateur… à méditer.

Les Goules :

Des tirailleurs qui provoque la peur avec E4 et deux attaques empoisonnées, le tout pour 8 malheureux points, il faut reconnaître que c’est tout sauf banal. Rapides, peu onéreuses et mortelles les goules sont un très bon choix qui seront à même de remplir de nombreux rôles : Ecran devant le général, chasse aux machines de guerres… Son seul défaut reste d’être « Vivante », ne bénéficiant pas des règles du reste de l’armée (immunisé à la psychologie, pas de test de moral), ce qui couplé à leur commandement de 6 sans possibilité de leur adjoindre de personnage peux vous jouer de sales tours.

Nuée de Chauve-Souris

:Une nuée qui provoque la peur et vole ! ! ! ! De 10ps certes mais elles volent. Petit bémol elles sont également « Vivantes » donc non-Indémoralisable, ce qui est à la fois une bénédiction et une malédiction car elles peuvent fuir (elles ont Cd10 tout de même) mais ne finiront pas par se désagréger comme toutes les autres nuées indémoralisables. Autre remarque : 60pts le socle avec des caractéristiques assez mauvaises (CC3 F2 E3 PV5 I1 A5 Cd10), c’est un investissement conséquent.

Loups Funestes

: la cavalerie légère des Comtes Vampires, les fuites en moins… Doté d’une vitesse impressionnante (M9) et de la règle « Charge » qui octroie un bonus de +1 en force en charge, les Loups Funestes sont un moyen peu cher et efficace de s’occuper des machines de guerre et les tireurs, notons que comme toute cavalerie légère ils sont très vulnérables aux tirs mais que ces derniers sont immunisés à la psychologie, ce qui diminue cet handicap).. Ils sont tout à fait aptes à rediriger les charges adverses en se positionnant judicieusement. Ils forment la garde du corps parfaite pour un Nouveau-Né Von Carstein avec arme lourde et Transformation en Loup (Non vous ne rêvez pas, un Speedy encore plus puissant que le modèle Hommes lézards ! ! ). Une unité vitale.


Les Unités Spéciales :

Les Gardes des Cryptes

: Infanterie d’élite des Comtes Vampires, les GdC sont ce qu’on fait de mieux en infanterie dans cette armée : CC4 F4 E4 Cd8 Svg 3+ et la règle « Lame Spectrale » le tout pour 12pts !!! 13 avec un bouclier. Que dire sinon que nous sommes en présence de l’une des unités les plus dissuasive pour les héros ennemis du jeu. Leur Coup Fatal et leurs caractéristiques très correct les désignent d’office comme la garde rapprochée du général de l’armée. Une des rares unités capables de se débrouiller sans l’aide d’un personnage.

Les Chevaliers Noirs

: Il ne s’agit ni plus ni moins que de Gardes des Cryptes montés, doté d’un impact supérieur (lance de cavalerie pour des touches F6 coup fatal en charge, pas négligeable). Ils complètent parfaitement l’unité citée précédemment, où elle sacrifie ses bonus de rang pour un impact et une mobilité supérieure. Seule unité de cavalerie lourde des Comtes Vampires elle se révèle indispensable en pavé de 2X5 avec état major. Une valeur sûre !

Les Nuées d’Esprits

: Une nuée Ethérée ! ! ! ! Ce seul détail suffit en général à retenir l’attention. Dotées de caractéristiques assez classiques CC2 F3 E3 PV4 I1 A4 Cd6 pour 65pts elles forment une unité écran ou bloqueuse redoutable. Mais le véritable intérêt de cette nuée vient de son interaction avec la désormais incontournable Invocation de Nehek, l’astuce consiste à regonfler les PV des socles indéfiniment : un calvaire pour l’adversaire. Un autre exemple des actions sournoise et redoutable que nous permet la nécromancie. Je ne saurais que trop vous conseiller d’en prendre dans votre armée.
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MessageSujet: Re: [Tactica] comtes vampires   [Tactica] comtes vampires EmptyMer 14 Nov 2007 - 8:44

Chauves-Souris Vampires

: Un volant tout ce qui a de plus classique provocant la peur le tout pour 20 petits points. Une seule chose à dire pour prouver la grande importance des Chauve-Souris Vampires ces créatures : Si la peur fonctionne, et si l’ennemi se retrouve logiquement avec des unités en fuite, posséder une unité volante capable de charger à 20ps s’avère être un grand atout.

Les Unités Rare :

La Banshee

: Est une excellente arme psychologique (Terreur + Ethérée + son célèbre « Cri Funeste ») que certains adversaires ont du mal à gérer. Disons qu’elle est potentiellement très dangereuse, ce qui suffit à faire oublier qu’elle est souvent peu efficace en terme de pertes pures. Mais c’est qu’elle possède également d’autres atouts dont le moindre n’est pas de pouvoir se retrouver très rapidement au sein de l’armée adverse, entre deux régiments, à guetter par exemple le personnage qui aurait l’audace de sortir tout seul. Ajoutons à ça qu’elle ne coûte que 90pts et on comprend alors facilement pourquoi elle s’avère incontournable…

Le Carrosse Noir

: Et le carrosse alors ? Avec son E 6, ses 5 PV (voire beaucoup plus), sa sauvegarde à 4+ suivie d’une invulnérable à 5+, c’est tout simplement le char le plus résistant de warhammer (si on ne considère pas le stégadon comme un char), loin devant les chars du Chaos, c’est dire. Résistant il n’en est pas moins percutant puisqu’en plus de son impact et des traditionnelles touches de dada, deux touches de Force 5 peuvent s’y rajouter grâce au spectre. Pas mal. Mais là ne sont pourtant pas ses plus grands attraits. Car le carrosse noir provoque la terreur et, mieux, possède la sacro-sainte PU de 5 ! Vous m’avez compris. Le problème c’est que le carrosse est un char, grande cible qui plus est, et qu’à ce titre une simple blessure de force 7 vous faire perdre 200pts. Or les éléments pouvant posséder une force 7 sont légions quand on y réfléchit un peu, ce qui est très dissuasif.



Les lignées :
Autre particularité, l’armée à accès aux lignées de vampire. Tous les vampires doivent faire partie de la même lignée, elles peuvent permettre de varier énormément la tactique de l’armée. Ces lignées ne modifient pas en soi la ligne de conduite de l’armée (Une armée Dragon de Sang peut tout à fait jouer sur la défensive avec l’appuie de plusieurs nécromanciens), elles permettent principalement de donner une touche de caractère à l’ensemble : Armée agressive Dragon de Sang ; Full Magie Nécrarque ; Bestiale Stryges…
Elles se comptent au nombre de 5 :

-Les Von Carstein

, la lignée polyvalente par excellence. Les vampires Von Carstein sont de redoutables guerriers ainsi que des lanceurs de sort très respectable. Leurs profils correspondent à ceux présentés dans le Livre d’Armée, en effet ils sont l’archétype du vampire dans le Vieux Monde de nos jours… Il est bon de noter qu’il leurs est interdit de porter une armure sous peine de perdre la possibilité de lancer des sorts, d’où l’utilité de certains objets magiques : Couronne des Damnés, Anneau des Carstein même si ce dernier est hors de prix.
Les pouvoirs de Lignée sont dans l’ensemble correct, à l’exception d’ Appel des vents qui oblige le vampire à rester immobile. Incarnation de la Mort est vraiment très bon pour son bonus de +1 au résultat du combat, Les Invocations de Chauve Souris et de Loup intensifient la pression déjà formidable sur les machines de guerre adverses. La Transformation en Loup est de loin le plus utile. Et Aura de Sombre Majesté permet de jouer moins groupé, toujours utile.
Petite Combo : Vampire Nouveau-Né, Transformation en Loup, arme lourde : On obtient un personnage capable de courir à 18ps avec CC6 et F7, un excellent casseur de char, d’autant qu’il peut être accompagné de son frère jumeau (Transformation en Loup est un Pouvoir de Lignée, pas un objet magique…).

-Les Nécrarques.

Eux ce sont les lanceurs de sort, les maîtres de la nécromancie (ils obtiennent un bonus de +1 sur leurs lancers de sorts). Mais hélas ce sont de bien piètres combattants avec leurs –2 en CC. La lignée idéale pour les généraux ayant envie de faire pousser des zombies et des squelettes par dizaines lors d’une partie, le fameux « Full Magie ». Ils ne sont pour autant manchot au CàC avec F5 et A4 ou A5, malgré tout évitez d’affronter quelque chose de trop redoutable à moins de chevaucher un Cauchemard Ailé, et encore.
Les pouvoirs de Lignée sont tous basé sur la magie : Noble Sang de Nehekhara permet à un Vampire de gagner un niveau de magie, et à un Nouveau Né de devenir sorcier niv1 et donc de devenir général. Un pouvoir très utile. Acolyte noir octroi un dé de pouvoir ou de dissipation supplémentaire, ce n’est pas négligeable !
Mise à part Maître des Art Noirs qui renforce la portée des sorts, les autres pouvoirs se révèlent assez médiocre (invoquer 1D3 squelettes ou zombie en plus, relancer un dé par partie).

-Les Dragons de Sang

: Les bourrins, en effet les vampires Dragons de Sang sont les plus puissantes figurines au corps à corps de warhammer, à l’exception du buveur de sang qui passe par-là… (bonus de +2 en CC et pouvoir de lignée pour le moins redoutable. Souffrant d’un malus en magie (les vampires de cette lignée génèrent un dé de pouvoir de moins) une armée de ce type se dirigera plus volontiers vers un corps à corps brutal et sanglant.
Les pouvoirs de lignée sont cette fois ci basé sur le corps à corps, violents et efficaces : Les meilleurs sont Frappes Parfaite(coup fatal) et Perce Cœur qui permet de relancer les jets pour toucher au premier tour. Furie Rouge et Force de l’Acier donne respectivement un bonus de +1 attaque et +1 en force en charge, pour un coût assez modique. Maître d’Arme permet pour 30pts de faire perdre une attaque à une figurine ennemie, trop cher selon moi. L’Honneur ou la Mort permet pour 10pts d’obliger l’adversaire à tester une seconde fois s’il veut pouvoir affronter le Vampire en défi, toujours amusant.

-Les Stryges

: Une autre lignée polyvalente, différente des Von Carstein dans la mesure où les vampires stryges sont de redoutables guerriers (haine de l’ennemi, invulnérable de 6+ pour les Nouveaux Nés 5+ pour les Comtes et Seigneurs Vampire. Mais cela est contrebalancé par le fait que ces vampires ne peuvent porter d’armures, d’armes et objets magique ou non. Les pouvoirs de Lignée permettent aux Stryges de devenir de véritable monstre au CàC : Malédiction de la Non Vie octroi régénération pour 55pts, c’est cher ! Invocation de Goules permet d’invoquer 1D3+1…goules par partie, original mais trop cher. Carrure Massive et Muscles d’Acier offrent respectivement +1PV et +1 en force, des pouvoir assez sympathiques. Mais les meilleurs restent Haine Infinie et Les Ailes de la Nuit qui permettent au vampire de relancer tous ses jets pour toucher ratés ! ! ! ! et de voler ! pour frapper n’importe où vite et très fort.

-Les Lahmianes

: Parmi les cinq lignées de vampires connues celle des Lahmianes est vraisemblablement la plus surprenante des vampires. D'apparence plutôt inoffensive elles peuvent se révéler de véritables tueuses, avec leurs pouvoirs de lignée qui leurs permettent de frapper en premier( et au cas où, leur initiative de 8 au minimum leurs assure la priorité : bonus de +2 en initiative) et autres capacités amusantes semant la confusion dans les rangs adverses tel que : Séduction qui retourne une figurine contre son camp, Domination qui interdit une figurine d’attaquer et se fera toucher automatiquement, Regard Hypnotique qui interdit à une figurine d’attaquer ce tour-ci et Charme qui interdit à une figurine d’attaquer le vampire. Comme vous pouvez le voir, il y en a pour tout les goûts et pour tous les prix. Deux pouvoir retiennent l’attention : Esquive qui offre une invulnérable 5+ et Innocence Perdue qui permet tout simplement de frapper toujours en premier et ce même si l’adversaire possède le même pouvoir.



La Nécromancie


Très rares sont les nécromanciens qui optent pour le domaine de la Mort. Il y a une raison, toute simple, c'est que l’alternative naturelle qu’est la Nécromancie offre un bien meilleur choix.
Il ne faut pas chercher dans la Nécromancie les sorts à dégâts directs. Mis à part le classique 2d6-touches-de-force-4 (Regard de Nagash) commun à la grande majorité des domaine de magie et, même si ce n’est pas vraiment un sort de ce type, le célèbre Vieillissement, la Nécromancie ne permet pas de venir bout de l’adversaire par un déferlement de projectiles magiques.

Deux sorts sortent incontestablement du lot, la Danse macabre de Vanhel et l’Invocation de Nehek. Cela tombe bien, ce dernier est le numéro 1 de la liste et peut, de ce fait, être choisi par le lanceur de sort… et par chaque lanceur de sort d’ailleurs, ce qui accroît considérablement son efficacité ! De plus ce sort est très polyvalent. Non seulement il peut raviver les personnages et leurs monstres (ainsi que les Nuées d'Esprits, ce qui peut vraiment agacer), regonfler les rangs des régiments de morts vivants, mais il peut aussi créer de nouvelles unités, ce qui, il faut bien l’avouer, est excellent. Sans cette dernière option ce sort aurait déjà été très bon, avec il devient excellent... et pousse légèrement à l'abus, d'où les listes full-nécro. D’autant plus excellent qu'on peut l’associer à la Danse macabre. Pas besoin d’être un génie pour voir la combo. Un je crée, deux je charge… c’est souvent radical.
Cette fameuse Danse macabre est un soucis permanent pour le général ennemi qui ne peut laisser les unités mort-vivantes avoir l’initiative de la charge dans les situations de leur choix. Pour s’en convaincre il suffit de voir la triste mine de nos adversaires au moment où ce sort est tiré en début de partie. Ça a l’air d’une catastrophe, et bien souvent s’en est une.
La Main de poussière est le sort « Tout ou rien » par excellence. Sur 4+ (en général) le bourrin d’en face il crève, moins de 4 c’est le lanceur de sort qui va manger sévère. Pas de tactique, juste de la chance. A ne faire qu’en cas de situation très désespérée.
La Vigueur infernale est intéressante dans ce sens qu’elle pallie une carence des créatures morts-vivantes, leur inaptitude à toucher. Le problème est que ce sort peut être inutile durant une grande partie de la bataille (pendant ce temps là on peut invoquer me ferez vous remarquer) et qu'une fois les combats engagés, la portée relativement courte du sort ne permet pas forcément de le lancer là où il faudrait. Mais lorsqu’il passe où il faut c’est beaucoup de bonheur.
Regard de Nagash, le classique 2D6 touches force 4, sans commentaire..
Vieillissement : sans être véritablement puissant, en effet le sort doit rester actif plusieurs tours pour faire des dégâts significatifs, ce sort provoque une peur irrationnelle chez l’adversaire. En effet l’adversaire va mécaniquement dissiper le sort à l’aide de parchemins.

La Nécromancie ! Pour une soit disant "magie du passé" elle est promise à un bel avenir. N’empêche, quel luxe de pouvoir jouer avec plus de points que l’adversaire. Et pas qu’un peu. A 1500pts, une liste full-nécro bien optimisée, donc peu amusante, peut sans problème lever une bonne trentaine de morts vivants en cours de partie, ce qui fait dans les 200pts environ, sans compter les points des quarts de tables soudainement occupés lors du 6ème tour par une petite unité fraîchement invoquée. C’est pas joli joli, ça nous rend pas très fréquentable, et à trop en abuser on risque fort de se retrouver à ne jouer que contre des full-rattling-techno. Donc avis à mes frères de la mort : pour l’intérêt des parties et le plaisir du jeu, n’abusons pas de notre terrible pouvoir. Et rappelons-nous qu’à vaincre sans péril on triomphe sans gloire...
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