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 [Tactica] L'artillerie Venge Rancune.

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Nainternaute
Pleine Barbe
Pleine Barbe
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MessageSujet: [Tactica] L'artillerie Venge Rancune.   Lun 25 Juil 2016 - 14:45

Bonsoir à toutes et tous,

Nous allons maintenant étudier l'Artillerie Venge Rancune, celle-ci est classée comme Rare, et vous ne pouvez aligner qu'une seule machine de ce type sous la condition suivante:

- Si l'armée contient au moins trois figurines d'Artillerie de Campagne (2 pour les patrouilles et 6 pour les Grandes Armées).

Donc si vous n'en prenez que deux au format habituel vous n'êtes plus assujettis à cette règle, idem bien entendu si vous n'avez pris aucune figurine d'Artillerie de Campagne...


Cette règle ne vaut que pour le Lance Flammes, en effet, il est bien spécifié que nous devons ignorer cette restriction si toute "l'Artillerie Venge Rancune prend l'amélioration Baliste Naine".



Les caractéristiques, tant des servants que des machines elles-mêmes, sont identiques à celles des machines de l'Artillerie de Campagne. Je vous renvoie donc au chapitre concernant les premières pour mémoire...
Il en est de même pour l'équipement et les règles spéciales de l'équipage.

Concernant les options, elles n'ont pas d'autre choix que la Rune d'Ingénierie (15 points), qui permet d'avoir un +4 sur le jet de dé de la table des Incidents de Tir.

Ceux-ci ne surviennent que pour le Lance Flammes, ceci sur un 6 naturel obtenu pour déterminer la distance d'éloignement du gabarit de son point d'origine. Il n'y a aucun risque d'Incident de Tir pour la baliste.

Attention, les jets sur le tableau des Incidents de Tir se fait à -1 pour le Lance Flammes, il n'est donc pas superflu de doter cette machine de la Rune d'Ingénierie...



L'option Baliste Naine:

Celle-ci coûte 55 points, vous avez une portée de 48 ps, F6, Blessure Multiple 1D3, Perforant 6.

Pour rappel, le Canon permet lui: portée 60ps, F10, Blessure Multiple Artillerie (1D3+1/1D3+2 contre les volants)...


En règles spéciales la concernant vous avez deux choix:

- Tir Enflammé: Les tirs gagnent les règles Attaques Enflammées et Attaques Magiques, ceci pour 5 points.

- Confection Ancienne: Bonus de +1 pour toucher les cibles volantes et Attaques Magiques, ceci pour 10 points.


La gestion des tirs et des Blessures est identique à la v8 WHB, je me contenterai donc d'un bref rappel, on jette pour toucher sur la CT des servants avec modificateurs, on jette un d6 figurine par figurine, chaque blessure réussie et tuant la figurine visée diminue la F de -1 pour la figurine suivante, ceci tant qu'il y a des rangs/colonnes à traverser et qu'une figurine n'a pas survécu à sa Blessure.


Autant le dire tout de suite, même avec cette deuxième règle spéciale je n'ai rien fait lors de la dernière partie test... Pas un seul de mes tirs n'a touché quoique se soit...

Le bonus du +1 est vite supprimé par le malus du -1 du tir à longue distance, qui peut être aggravé si la cible est en tirailleur (au pif, les Paladins Pégases...) par un -1 supplémentaire... Ce qui nous fait un 5+ (longue distance)/4+(courte distance) pour toucher...

Adjoindre un Ingénieur réduirait cela à 4+/3+ mais cela reste aléatoire, surtout avec mes jets de dés!!! :lol:  :lol:  :lol:


Quel peut-être alors son intérêt? Le coût tout simplement!!! Ben oui, une baliste avec l'option Confection Ancienne ne coûtera "que" 65 points contre 100 points pour un Canon "de base"... Cela sous entend par contre de ne pas prendre d'Artillerie de Campagne, et de concentrer tous les tirs des Balistes sur une même cible à chaque fois, histoire d'augmenter le pourcentage de chance de toucher...


- Le Lance Flammes:

De portée réduite (12ps), F5 Attaques Enflammées, Blessures Multiples 1d3, il semble cher avec ses 105 points...

-Confection Ancienne: lui permet de faire des Attaques Magiques, ceci pour 5 points.

- Frappé de Runes: lui fait gagner +3ps en portée ainsi que des Attaques Magiques, ceci pour 20 points.


Son fonctionnement est simple:

On place le gabarit de 3ps dans la ligne de vue et à portée, on jette un D6 et l'on fait avancer le gabarit tout droit du chiffre obtenu, dans l'axe formé par la figurine et le centre du gabarit; toutes les figurines sous le gabarit pendant son déplacement subissent une touche suivant le profil indiqué ci-dessus.

Sur un 6 naturel le tir est annulé et l'on fait un jet sur le tableau des Incidents de Tirs à -1 (d'où, je le répète, l'importance de la rune d'Ingénierie pour cette machine).

"Toute unité peut être potentiellement touchée par le gabarit dès lors qu'elle se trouve entre sa position initiale et 5ps devant" ce qui veut dire que vous pouvez viser toute unité, même celle à couvert derrière un élément de décor ou derrière une unité la cachant, ceci pour l'ensemble du mouvement du gabarit qui ne s'arrêtera pas à la première unité atteinte...

Si vous joignez au Lance Flammes un Ingénieur, vous gagnerez la possibilité de relancer le D6 pour la distance de déplacement du gabarit, sauf pour un 6 naturel qui amène toujours un Incident de Tir...

En prenant "Frappée de Runes" vous avez une portée de 15ps (12+3) qui peut ensuite être améliorée par le D6 de 16 à 20 ps...

C'est une arme à "courte portée" (qui va de 40 à 50cm maximum), mais qui vous permet de "verrouiller" une partie étroite et/ou un passage obligé du champs de bataille... N'oubliez pas que le gabarit, sur des socles d'infanterie peut faire jusqu'à 22 Blessures...

Sur de la horde ou une concentration de troupe cela peut être un vrai bonheur... Bon cher le bonheur puisque son coût de base 105 points, plus la Rune d'Ingénierie à 15 points ainsi que la Confection Ancienne à 20 points mettent l'engin au doux prix de 140 points...

Personnellement il faudra que je le teste prochainement, mais d'abord je m'occupe des Canons pour voir ce que l'on peut en tirer...
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