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 [Tactica] Les gyrocoptères...

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Nainternaute
Pleine Barbe
Pleine Barbe
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Date d'inscription : 23/07/2016

MessageSujet: [Tactica] Les gyrocoptères...   Lun 25 Juil 2016 - 14:43

Bonjour à toutes et tous,

Oui, vous avez bien lu je ne vais pas vous parler "du" mes des Autogyres à vapeur (les gyrocoptères quoi...)!

Commençons d'abord par leur profil qui est unique quel que soit l'engin choisi:

Autogyre: M1/E5/PV3.

Pilote: M-/CC4/CT3/F4/E4/PV-/I2/A2/CD9.

Armure: Armure lourde, protection de monture (6+). Soit une sauvegarde de base de 5+ (Armure Lourde) +1 (sauvegarde de monture)= 4+.

Règle spéciale: Vol 8.

Dernière précision, les engins doivent être sur des socles de 40x40 mais ils sont considérés comme de la cavalerie, ce qui lui fait profiter de la règle : "Profil Combiné".


Qu'est-ce donc?

En fait, avec le Profil Combiné vous utilisez toujours le Mouvement de la monture (ici le gyrocoptère qui est un volant), puis vous utilisez les caractéristiques des différents éléments au CàC (donc bien distinguer le "cavalier" de la monture), pour toute autre situation (par exemple sur des tirs reçus) vous utiliserez toujours la caractéristique la plus haute (ici l'E et les PV)...

Nous avons donc une unité de "cavalerie" de base à E5/PV3, ce qui est normalement l'apanage des cavaleries monstrueuses!!!


La règle Vol lui permet donc de faire un mouvement de 8ps, 16ps s'il s'agit d'une marche forcée, n'oubliez pas que les unités volantes  ont aussi les règles Rapide (jet de 3d6 et conservation des deux meilleurs pour les charges/fuites/poursuites), et Troupes Légères (nombre illimité de reformations, possibilité de tirer après mouvement de base ou marche forcée, et peut faire des Attaques au Passage, tant que celles-ci se font dans la limite du mouvement maximum autorisé bien entendu).

Attention, vous ne pouvez commencer et/ou finir un mouvement dans un terrain dangereux sans échapper aux tests afférents à ceux-ci...

Les Attaques au Passage ne peuvent être faites que contre une unité non engagée au CàC préalablement survolée, même partiellement (que ce soit avec un mouvement simple ou une marche forcée), attention: cette attaque peut aussi être utilisée à la fin d'une phase de magie pendant laquelle l'unité a effectué un mouvement magique!!! (cf livre de règles fr page 95).

Rappelez-vous de la rune de Résolution qui permet un Mouvement magique de 6ps!!!


Regardons maintenant les trois types d'Autogyres disponibles:

- Autogyre d'assaut:

Vous pouvez prendre jusqu'à deux choix d'unité de ce type, ceci pour 75 points par unité (une figurine), choix d'unité que vous pouvez renforcer d'une figurine supplémentaire au sein de chacune d'elle, ceci pour un coût de 65 points (oui c'est moins cher que l'achat de base...).

Chaque figurine de base bénéficie de Grenades au Shrapnel (1d3 touches de F3 pour chaque Autogyre, une seule fois par partie) ainsi que d'une sulfateuse (portée 18ps, F5, Attaques Enflammées, Tir Multiples4, Tir Rapide).

Pour 10 points vous leur donnez la règle "Tirailleur", sous condition qu'il y ai deux figurines dans l'unité bien entendu...

Pour résumer: avec 150 points vous avez de quoi délivrer 8 tirs multiples sur des jets pour toucher à 5+ (uniquement les effets du tir multiples) ceci en ayant bougé de 8 à 16 ps, voire même plus avec la rune de Mouvement, et de faire 2d3 touches d'attaques au passage...

Pour 300 points vous pourrez afficher 4 Autogyres en deux unités distinctes, le tout délivrant 16 tirs, 4x1d3 touches d'attaques au passage soit de 4 à 12 touches...

Les utiliser par quatre pour faire un flanc refusé agressif ou pour annihiler celui de l'adversaire me semble le plus intéressant, le seul bémol: leurs grenades qui ne peuvent servir qu'une fois de toute la partie...



Autogyre Bombardier:

- Vous pouvez avoir jusqu'à deux choix d'unité de ce type, mais à une seule figurine par unité, ceci pour un coût de 105 points par unité; pour cela vous aurez des Bombes au Shrapnel et une sulfateuse. Les premières permettent les Attaques au Passage, 1d6x2 touches, F3, perforant(1). Si vous obtenez un 6 sur le dé, vous ne pourrez plus les utiliser de toute la partie après cette attaque...

Personnellement j'ai testé cette combinaison, ceci en plaçant un Autogyre sur chaque flanc, puis les deux sur un seul flanc. La deuxième option est plus intéressante, surtout pour soutenir votre flanc refusé ou pour harceler celui de votre adversaire... Visez en priorité les unité d'infanterie "de base", elles sont moins bien protégées que celles d'élite... Ma tactique préférée: je survole en marche forcée, j'attaque au passage, je fini à la Sulfateuse... Le tout sur une seule unité bien entendu...

Bon, ici le bémol c'est que vous n'aurez que deux figurines, mais chacune peut délivrer de 2 à 12 Attaques au Passage à chaque tour, ce qui nous fait une moyenne d'environ 6 à 8 touches par bombardement (privilégiez les petites unités de tireurs de soutien), sans oublier les tirs de la Sulfateuse (mais n'attendez pas des miracles avec une CT3)...


Autogyre Incendiaire:

Ici aussi vous avez jusqu'à deux choix de ce type, mais à une figurine par unité...  L'armement ne se compose que d'un Chalumeau (arme d'artillerie de type canon à flammes pour son fonctionnement): portée de 3ps, F3, Attaques Enflammées, ignore le malus de -1 sur les incidents de tir mais ne peut pas tirer après une marche forcée.

Pour 85 points par figurine vous avez une unité "bâtarde" qui ne peut pas faire d'Attaque au Passage, ne peut pas utiliser son chalumeau dès qu'elle dépasse le M8 et coûte plus cher que les Autogyres d'Attaque...

Bref, elle n'est pas faite pour l'attaque ni même le soutien en fait... Tout juste peut-il faire re-directeur de charge, mais personnellement je préfère utiliser les Chasseurs Funestes et autres Chasseurs Soldes-Rancune beaucoup moins cher pour le même effet (55 points les cinq figurines pour les premiers et 60 points l'un pour les seconds)...

Seules les troupes réfugiées dans des bâtiments peuvent les craindre (le gabarit touchant un bâtiment fera automatiquement 1d6 touches, lesquelles pourront être relancées car les cibles seront "Inflammables"), mais ne rêvez pas, dès que vous alignez de l'attaque enflammée personne ne met ses troupes dans un bâtiment...






Comme vous pouvez le constater les deux premiers choix sont les plus prometteurs pour nos courts sur pattes et peuvent être mortels si bien gérés...

N'oubliez pas que vous devez choisir que l'une des trois unités au choix, et qu'une fois celui-ci fait vous pouvez prendre jusqu'à 2 choix pour l'unité concernée...


Si vous voulez de la "masse" prenez les Autogyres d'Attaque, pour des bombardement façon "tapis" optez plutôt pour les Autogyres Bombardiers, les Autogyres Incendiares ne pourront vraiment être utiles que pour finir des points et encore...


Il ne vous reste plus qu'à pousser à fond la sono avec la "Chevauchée des Walkiries" pour finir de terroriser votre adversaire du moment (mais avec modération, trop de Wagner donne envie d'envahir la Pologne...)!!!
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