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 Les Gardiens des Forts.

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2 participants
AuteurMessage
Nainternaute
Longue barbe
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Nainternaute


Nombre de messages : 665
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Localisation : Saint Jean d'Ardières
Date d'inscription : 23/07/2016

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MessageSujet: Les Gardiens des Forts.   Les Gardiens des Forts. EmptySam 22 Oct 2016 - 15:15

Bonsoir à toutes et tous,

C'est maintenant au tour de nos fameux "Golems" d'être analysés, ici nous avons une unité typiquement 9ème Âge puisqu'elle n'existait pas avant dans l'univers de WHB!

Regardons les Caractéristiques:

M5/CC4/CT3/F6/E5/PV3/A2/I2/CD10



Armure:

Armure de Plates, Protection Innée (6+).


Règles Spéciales:

Attaques Magiques, Blessures Multiples (1D3), Immunisé Psychologie.


Options:

Attaques Enflammées et Nés du Feu, 5 points par figurine.

L'état-major reste dans les coûts habituel à 10 points par choix, sans possibilité d'avoir un étendard magique...

L'unité coûte 155 points les trois figurines, chaque pièce supplémentaire vaudra 60 points (hors choix d'option bien entendu) et l'unité peut être constituée au maximum de 8 Gardiens...

C'est de l'Infanterie Monstrueuse sur socles de 40x40.


Avec les Autogyres c'est la seule unité à posséder un mouvement supérieur à 3, ce qui, en partant d'une moyenne aux dés de 7 peut la faire charger potentiellement à 12 ps de distance.

Combiné à cela elle bénéficie de la règle "Rang Monstrueux", qui lui permet de bénéficier de la règle du rang complet avec 3 figurines de front, ainsi que de celle "Soutien Monstrueux", qui permet aux pièces du second rang de porter jusqu'à 3 Attaques de Soutien...

Enfin, comme il s'agit d'Infanterie Monstrueuse (IM) elle peut porter une Attaque de Piétinement (1) contre toute unité de type Infanterie, Nuée, Machine de Guerre, Bête de guerre contre laquelle elle est en contact; bien entendu il s'agit d'une touche automatique résolue avec la force de la figurine...

Nous allons enfin pouvoir faire connaître aux autres ce dont nous avons si souvent souffert... rire sadique rire sadique rire sadique


La CC4, dans la "norme" des autres unités Naines, ainsi que les A2 (alors que les Infanteries Monstrueuses ont en moyenne A3), sont compensées par une F6 (ce qui fait de base un -3 aux jets de Svg) ainsi que par la règle Blessures Multiples 1D3.


Leurs Armures de Plates combinée à la Protection Innée leur donnent une Svg 3+, ce qui, à ma connaissance, n'existe pas chez les autres IM (hormis les personnages bien entendu...).

Enfin, le fait d'être Immunisé à la Psychologie les dispense des jets de panique et de peur, mais les oblige à rester sur place en réaction à toute charge...



Comment les utiliser?


Pour les avoir testés contre des Chevaliers d'Equitaine je n'ai qu'un conseil à donner: CHARGEZ!!!!!

L'unité en question (à 6 gars) m'a permis de me débarrasser d'une unité de 6 Paladins Pégases (sur deux tours avec un premier combat pourri et une réussite moyenne en touches au second, pour des résultats "stats+" pour les Blessures), puis de régler son compte à un trébuchet, ceci après quelques hésitations aux deux premiers tours (dues à ma découverte de cette unité)...

Son M5, hors norme pour nos Nains, en fait l'unité complémentaire idéale à des Autogyres pour constituer un "flanc garde agressif" capable de remonter le "no man's land" du flanc refusé adverse pour balayer ensuite sa zone de déploiement...

L'option à 5 points est intéressante contre un adversaire "Inflammable", ou en terrain lui donnant cette règle mais les engager contre des bâtiments est à double tranchant; en effet il ne pourront être que trois à frapper contre 10 pour votre adversaire, lequel pourra mettre dans la mêlée un personnage pour vous affaiblir...

Face à de l'Infanterie/de la Bête de Guerre/de la Machine de Guerre (attention: les chars ne sont pas des machines de guerre, vous perdrez vos Attaques de Piétinement...), ils feront du bon travail, mais ne les envoyez pas seuls au charbon, et faites les chargez de flanc...

Contre une autre unité d'IM ils peuvent faire le café... En effet, soit ils auront le même rang d'Initiative, ce qui sous-entend alors que l'unité adverse n'aura pas d'Armes Lourdes, soit ceux d'en face en auront une mais taperont alors à rang d'Initiative 0, donc après vous...


Pour rappel, l'unité de base Ogre a: CC3/F4/E4, vous les toucherez donc sur du 3+, les blesserez aussi à 3+; a contrario ils devront vous toucher sur du 4+ puis vous blesser sur du 4+/3+ (sans/avec Arme Lourde)...

Pour les Minotaures de base se sera CC4/F5/E4, ici vous toucherez à 4+, et vous blesserez à 3+, eux vous toucheront à 4+ puis vous blesseront à 4+/3+ (avec/sans Armes Lourdes)...

N'oubliez pas que les armures adverses sont des Armures Légères, parfois en option, et quelque fois au mieux des Armures Lourdes (Ogres uniquement).

Reste les personnages adverses qui peuvent faire mal à l'unité et/ ou les objets magiques types étendards etc... Evitez tout personnage monté, il sera forcément destructeur du fait de ses objets magiques et des attaques de la monture à l'Initiative supérieure à celle des Gardiens...

Comment améliorer nos gars?

Il est possible de leur adjoindre un personnage, celui-ci, grâce à la règle Implacable pourra les suivre en marche forcée, mais il leur fera perdre 1PS à chaque tour (cela peut avoir des conséquences en fin de bataille), cela se corsera pour la charge...

En effet, seuls les personnages peuvent sortir d'une unité pour charger, pas l'inverse... De plus, l'unité étant d'une taille différente de celle du personnage toutes les touches de Tir seront réparties équitablement entre les Gardiens et le personnage qui les aura rejoint...

N'oubliez pas non plus que si vous sortez un personnage d'une unité au début de la phase de Mouvement celle-ci ne peut plus bouger après, idem lorsque vous la faite rejoindre par un personnage...


C'est donc très risqué...


Reste le soutien magique, lequel passe par l'intermédiaire de l' Enclume de Pouvoir...

Je m'explique:

Vous pouvez, grâce à celle-ci, "incanter" des "sorts" à une distance de 36PS, soit vous équipez celle-ci de runes d'Enclume (au coût indiqué pour celles-ci) ou de Runes de Bataille (gratuitement).

Dans le second cas vous pouvez combiner les Runes suivantes:

- Rune de Jugement: Relance les jets de CC loupés.
- Rune Luisante: -1 pour toucher avec CT et CC.
- Rune de Résilience: -1 pour Blesser l'unité.


Techniquement en plaçant judicieusement votre Enclume vous pouvez apporter un peu de confort à l'unité de Gardiens des Forts, mais attention, l'adversaire ne se laissera pas faire, il tentera vite des dissipations une fois réalisé le danger...
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Panh Tangh Khuet
Poil au menton
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Panh Tangh Khuet


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MessageSujet: Re: Les Gardiens des Forts.   Les Gardiens des Forts. EmptyMer 1 Fév 2017 - 10:25

Oh qu'il est beau ce gardien des Forts

https://www.youtube.com/watch?v=s5xst39v8wE
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