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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!

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Romarik Levert
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MessageSujet: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Lun 22 Fév 2016 - 2:25

Frères et Soeurs,

Nous avons tous assistés à la naissance d'une nouvelle faction: les Fyreslayers!
(l'équivalent de Karak Kadrin, la forteresse des Tueurs. Et une affinité avec les volcans qui rappelle vaguement les nains du chaos (sans parler de la clé  symbole d'aqshy). Très à cheval sur leurs serments, on parle ici des Tueurs nains qui sont prêt à se battre pour de l'or, et non pour racheter leurs honneurs. ( En même temps, soyons logique, les nains sont réputés pour respecter leurs serments. Quand on voit une immense armée de briseur de serment, on se remet en question...).

J'ai donc acheté Le bouquin Fyreslayers (Etant fan des Duardins (Nains) c'est le minimum...).

Je vous fait une liste de mon propre analyse et de différentes manières afin de comprendre les unités, de nouveau et que choisir à des futurs parties.

Voici le tableau qui réportorie chacun des unités sur leurs carastéristiques:



On remarque donc:

-Que le Auric Runefather (équivalent hiérarchie d'un tueur de Démons/seigneur nain) a une portée minimum la plus longue! Avec une hallebarde en guise de clé, il affrontera sans problème les ennemis dans la mêlée. Pour ceux qui jouent à AOS, il faut savoir qu'il ne faut pas trop exposé ses personnages au 1er rang... il est donc avantageux de l'intégrer avec une unité et frappant derrière ses hommes pour profiter de ses compétences (comme le ferait un roi d'échec).
-Que les Magmadroth sont des créatures trèèès terribles! Au top de sa forme, il peut infliger au maximum jusqu'à 24 blessures mortels!! (au stricte minimum, et étant gravement blessé : 3 blessures mortels).
C'est sans doute la créature la plus dangereuse de la liste des Fyreslayers!
La plus rapide et un sac à points de vie. (Moche ou pas, vous savez maintenant qu'il devient difficile de l'ignorer...)
-Il y a trois personnages pouvant accompagné le Magmadroth. je remarque que celui de Auric Runeson a des avantages supplémentaires contre les monstres. Sinon les trois dépendent de leurs aptitudes de commandements.
-Les unités fyreslayers portant le nom de "berzerker" sont capables d'infliger des blessures mortels. Ainsi que le personnage: le auric runemaster.
-Le plus courageux des Fyreslayers est sans détour: Grimwrath Berzerker.
-Je tiens à faire remarquer que l'unité Fyreslayer qui se montre un excellent combattant en général (parmi les troupes/infanteries) sont les Heathguard Berzerker. Leurs bonus : Meilleur bravoure, meilleur aux touchers, peuvent infliger 2 dégât chacun s'ils portent une grande hache.

En espérant aiguiser les futurs Généraux Fyreslayers.

N'hésitez pas à partager vos avis.


 


Dernière édition par Romarik Levert le Sam 23 Sep 2017 - 0:45, édité 2 fois
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Mar 23 Fév 2016 - 7:26

Salut Romarik,

Merci pour ton analyse. Actuellement, je n'ai jamais essayé (même en proxi) donc je n'ai absolument aucune idée de ce qui est fort ou pas.

Mais j'essaierai également de fournir une analyse comparable à celle des nains. Par contre j'ai un peu peur de remaniement d'unité suite à la parution du livre : Grande Alliance de l'ordre
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Jeu 25 Fév 2016 - 3:10

Je l'aurai parié. Quand il y a tableau/probabilité , y a Cerberes. bourré

En attendant que la Grande alliance ordre sort (sauf s'ils doivent sortir encore d'autres factions), pour le moment, La faction "Fyreslayer" est de source sûr vu qu'ils ont un livre propre à AOS.

On pourrait se pencher plus sérieusement de ce côté là.

Comparé aux duardins pourraient être pas mal, pour évaluer.
Mais j'ai aucune idée du "niveau" de ces tueurs sur le champs de batailles.


 
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Mer 9 Mar 2016 - 8:03

Un petit message pour vous dire que ça avance. J'ai analysé les unités de base et les héros à pied.
Il reste donc le plus compliqué à mettre en tableau, les grosses bêtes... puis il faut passer aux rédactionnel car tout le monde n'a pas l'air à l'aise avec les chiffres.

Par contre, malgré que les fyreslayers ont très peu d'unité (seulement 3) et à peine un perso de plus que les nains, il y a vraiment pas mal de combo possible ce qui les rend assez sympa.

La suite est à venir.
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Mar 29 Mar 2016 - 9:50

Bonjour à tous,

Comme promis voici le début du tactica pour les fyreslayers.

On va commencer avec l’infanterie Fyreslayers elle assez limitée en nombre de choix vu que l’on a que 3 unités différentes mais vraiment pas des moindres.

Je tiens à signaler que je connais fort peu les Fyreslayers par rapport aux nains en terme d’expérience de jeu. Donc si je me trompe sur une règle ou sur l’interprétation de quelque chose, merci de me le signaler

Avant-propos

A nouveau, je répète la même chose mais c’est important
Il est important de savoir que pour lire ce tableau, je suis toujours parti du principe de jet moyen.
Pour rappel les moyennes ne s’appliquent pas à 4 ou 5 jets mais plus vous en ferez et plus on se rapprochera des valeurs que j’ai calculé.

Il y a pour certains personnages pas mal de paramètres qui peuvent modifier leurs caractéristiques suivant l’adversaire, que l’on prenne ou non certaines options ainsi que forcément l’équipement de base. Ce tableau agrège l’ensemble de ces données.

Dans mon analyse en vue de conseiller ou non une unité, je suis également parti du principe que l’équilibrage est fait en fonction de nombre égal de PV dans chaque armée. Si vous jouez des figurines aux 1 pour 1, ne lisez pas mes conseils et regardez les stat pures ;)

Voici le tableau :




Petite explication :

Blesser (cumuler) : Est le pourcentage de blesser consécutif aux jets de toucher.
Proba dégats moyen en fonction du nb d’attaques : Cette valeur calcul les dégâts probables que l’arme infligera en prenant en compte le pourcentage de blesser (cumulé), le nombre d’attaques et les dégâts moyens.
Pour faire simple, si vous attaquez 100 fois avec tel arme, la cible devrait prendre 100 fois cette valeur dégâts.
Evidemment cela ne prend pas en compte l’armure de la cible.
Survie moyenne en nb de blessures reçues : Cette valeur représente le nombre moyen de blessure qu’un personnage peut prendre avant de succomber. (calculé sans perforant)
Compétence : Descriptif abrégé des compétences du perso

Fyreslayers généralités :
Toutes l’infanterie Fyreslayers est équipé de hache de jet en pyracier donc aucune question à se poser en phase de tir, toute l’armée tire. Certes pas très loin 8’’ de portée mais avec le cumul de tous les nains ça peut vite piquer assez fort. Pas de Rend et 25% de chance d’infliger une blessure.

De base toute les unités ont une save à 5+ mais des effets viennent rapidement les améliorer.

Vulkite berzekers

Les Vulkite Berzekers ont le choix entre 2 armes de corps à corps avec 2 attaques chacunes.

1) Les Hache en pyracier :touche sur du 4+ et avec une relance gratuite suivi d’un jet de blessure à 3+. Cette arme met donc, grâce à ces 2 attaques, en moyenne une blessure pour chaque Fyreslayers qui frappent ce qui est juste monstrueux. Par contre il n’y a pas de Rend mais le nombre de dégats infligés compensent franchement.

2) Les pics de pyracier : touche aussi sur 4+ mais sans relance et blesse sur 4+ contre 3+ pour les haches. Résultat des courses moitié moins de blessures infligés mais avec une Rend de -1.

Ici le choix n’est pas trop dur, on préfèrera quasiment toujours les haches au pics à moins que l’adversaire ait une Save à 2+ :D

De plus pour une unité avec pics en pyracier, quand vous chargez vous pouvez choisir une unité à ½ et lancer un dé pour chaque fig de l’unité qui met une blessure mortelle sur un 6. C'est pas mal mais cela reste faible en comparaison avec les doubles haches.
Et pour couronner le tout, cette unité à le droit de relancer un dé lors de ces charges, le rêve…

De base ils ont une sauvegarde de 5+ mais il passe à 4+ dés qu’ils sont engagés mais seulement si ils n’ont pas chargé à votre phase donc envoyé les aux charbons !
Les Vulkites berzekers sont fait pour créer des unités populeuses car ils profitent grandement de bonus à la sauvegarde. Car en plus de leurs armures, ils ont une sauvegarde invulnérable à 6+, celle-ci passe à 5+ si ils sont plus de 10 et à 4+ si ils sont 20 ou plus.

Pour donner une idée, pour abattre 5 Vulkites dans les meilleures conditions (4+ & 4+) il faut leur mettre 20 blessures. Ce qui est assez monstrueux en terme de survie!

A titre de comparaison, ils équivalent à la survie de longue barbe ou brise fer dans les meilleurs conditions mais dans tous les cas, ils frappent plus. Ils sont presques toujours meilleurs que les guerriers nains.

Hearthguard Berzekers


A nouveau 2 choix d’armes

1) Le doloire berzekers : Une seule attaque qui touche sur 3+ et blesse sur 3 + avec Rend -1 mais qui inflige 2 dégats.
Au final, cette arme est l’équivalent du marteau des marteliers qui eux ont 2 attaques mais n’infligent qu’un dégat pour un total de 0,88 blessures à Rend -1 par fig

2) La bardiche à flamme : à nouveau l’arme fait une attaque sans rend touche sur 3+ et blesse sur 4+ avec un dégât.
Mais pour chaque touche (pas blessure attention !) que vous faites avec la bardiche, vous gagnez en plus une attaque de brasero qui elle blesse aussi sur 4+ mais avec à la clé une blessure mortelle.

Le choix ici est cornélien entre 0,88 bless avec Rend -1 (doloire) et 0,33bless sans Rend avec en plus 0,44bless mortelle.

Voici le tableau :



La doloire à un avantage tant que vous frappez sur des adversaires avec des saves de 5 ou supérieur, à partir de 4 et inférieur mieux vaut utiliser les bardiches.
Opinion personnel, vu la tendance des dernières sorties avec plein de perso avec save à 3+, mieux vaut les bardiches !

Niveau survie, une save à 5+ et une invu à 6 mais cette invulnérable passe à 4+ si ils ont un héros Fyreslayers à – de 10’’. Donc il encaisse en moyenne 9 blessures pour 5 figs et 15 blessures avec un héros à proximité.

A titre de comparaison, Les berzekers avec doloire équivalent au marteliers mais avec plus de survie si ils ont un héros pas loin. Pas de comparaison pour la bardiche car aucun Duardin ne mets de blessures mortelles à tous les tours.

Auric Hearthguard

Voici déjà notre dernière unité qui est une unité à distance.
L’arme principale sont des pierres en fusions qui ont une portée de 15’’ avec 2 attaques sur 3+, 3+ avec Rend -1. Vous gagnez un lancer de dé pour chaque monstre blessé par une pierre en fusion. Sur 5+ le monstre perd jusqu’à la fin de son prochain tour la moitié de son mouvement et à -1 à tous les jets de toucher.

Les pierres mettent en moyenne 0,88 dégats par fig avec Rend -1.  N’oublions pas la hache en pyracier en plus à 8’’ de portée.

A titre de comparaison, ils tirent mieux que n’importe quel tireur Duardin à l’exception des drakes de fer si ils n’ont pas bougé pendant le tour.

Au corps à corps, malgré que ce soit une unité de tireur, ils ont des stat au-dessus de tous les tireurs Duardin avec 0,33 blessures par fig. C’est l’équivalent des frappes des mineurs nains :D

Au niveau survie, ils ont la plus faible des nains tireurs Duardin compris avec seulement 7,5blessures pour en tuer 5 car ils n’ont pas de sauvegarde invulnérable.
Voilà qui conclut ce premier chapitre.

Hésitez pas à donner vos opinions, retour de partie, etc…


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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Mer 13 Avr 2016 - 4:35

Voici la suite où l’on attaque les personnages Fyreslayers.

Premièrement, il y a une grosse différence de philosophie entre l’armée Duardin et Fyreslayer.

Les 2 ont des combattants très correctes mais les Duardins ont une armée assez lentes, équipé de tir violent et de perso à but varier comme des prêtres des runes, ingénieurs, grande bannière et un leader. Par contre les Fyreslayers sont une armée de pur guerrier qui va chercher à arriver au corps à corps très vite pour envoyer des déluges de coup de hache avec tout de même des personnages variés qui vont aider à fiabiliser l’armée et ennuyer l’adversaire.

Donc si vous souhaitez jouer fond de table et temporisation, oublié les Fyreslayers !

Généralité :

Tous les héros Fyreslayers ont une sauvegarde à 4+ et ont tous 5 ou 6 PV exception de certains pouvant monter des Magmadroths qui auront alors 12PV. De plus tous les effets des persos sont liés à la proximité que ca soit des alliés ou des ennemis donc il faut jouer cette armée fort compacte et proche de l’ennemi ! Et n’oublions que comme toutes les unités les héros ont aussi des haches de jet à 8’’.

Tableau :



Auric Runefather

On commence logiquement par le plus vieux, il a une arme extrêmement violente avec 3 dégats de moyenne par tour avec Rend -1. De plus son arme permet de casser les armes des héros et monstres adverses. Si le Runefather réussit une save à 6, il relance un dé sur 4+, l’arme est cassé et obligera l’adversaire à relancer tous ces jets de toucher avec cette arme.
Personnellement je ne pense pas que ce soit le plus utile car si l’auric est en combat avec un autre héros, un des 2 mourra probablement assez vite et si c’est un monstre, vous le priverez d’une arme sur 3 ou 4. Donc l’impact n’est pas si fou à mon sens.
Le seul scénario ou cette capacité sert vraiment c’est dans le cas où vous cassez l’arme d’un héros et que ce dernier part à l’attaque d’une de vos autres unités, ce n’est pas très enviable non plus car alors votre perso est mort…

Par contre, il peut également diminué la bravoure d’une unité d’1D3 et vu ce qu’il tape, cela peut clairement faire des ravages. J’approuve !

L’Auric Runefather a également une aptitude de commandement qui permet à toutes les unités de Fyreslayer à 8’’ de lui de charger de 5’’ de plus. En comptant que sur 2D6 on fait 7 en moyenne, il sera aisé d’atteindre les 12’’. Par contre, vous ne pouvez charger un ennemi à plus de 12’’ comme énoncé dans les règles de base.
Attention tout de même à ne pas couper votre armée en 2 en étant trop optimiste et en amenant que la moitié de vos unités à la baston.
De plus cette aptitude de commandement permet d’utiliser un  ‘’Attention messire’’ (et oui, comme à l’époque) chaque fois qu’il est blessé (donc après son jet d’amrure) il peut tenter d’être sauvé par un de ses ouailles à 3’’ sur un jet de 4+.
Ce qui fait du Runefather indéniablement un incontournable car c’est le perso avec la meilleure survie et le deuxième en terme de dégâts.

Auric Runeson

Au tour du rejeton, ce perso à 2 choix d’armes :

1) Une hache qui inflige 2 dégâts de moyenne au corps à corps, on regrettera tout de même le manque de Rend

2) Un javelot qui met 0,88 dégâts moyen à une distance de 12’’, la valeur est doublé si il attaque un monstre mais le javelot ne fait rien de bon au corps à corps avec seulement 0,33 dégâts. Le tout profite d’une Rend de -1.

Il peut laisser sa colère se déchainé contre une unité qu’il voit ce qui lui donne une relance des jets de touche à 1 contre cette unité et cette dernière à +1 à son jet de dé de déroute.

L’auric Runeson possède aussi une aptitude de commandement qui permet à tous les Fyreslayers de relancer les jets de blesser seulement sur les figs avec 3PV ou plus.

Ce perso me convainc assez peu. Son arme de corps à corps met des dégâts assez faible  pour une figurine à 5PV comparé à 5 Vulkites ou 5 Hearthguard. Son arme à distance peut être sympa mais ce n’est qu’une seule attaque par tour et le héros se fera totalement ouvrir au corps à corps.

La rage permet à tous les Fyreslayers de l’armée de relancer leur jet de toucher à 1 lorsque le héros est engagé avec une unité et qu’il la désigne comme cible, il peut en désigner une par tour.

Quant à son aptitude de commandement, elle donne une relance de tous les jets de blessures ratés à 15’’ contre tout adversaires avec 3 PV ou plus. Autant dire que certaines cavaleries, tous les monstres et héros sont automatiquement inclus dedans ce qui rend cette aptitude très valable.
C’est particulièrement redoutable contre certaines armées : Ironjaw, BeastClaw, Stormcast.

Auric Runesmiter

Ce perso porte une clef et un tisonnier pour un ensemble de 1,33 dégats par tour sans Rend.

Il peut donner la relance des jet de blessures de 1 à une unité à 20’’. Ce qui est sympa sur les Vulkites et excellents sur les Hearthguards avec bardiche qui font 2 jet de blessures pour chaque touche.

Il peut aussi disparaitre avec une unité à 3’’ pour réapparaitre le tour suivant à 3’’ l’un de l’autre et à plus de 9’’ d’un ennemi. Cela peut être pratique pour prendre des objectifs ou faire des effets de surprise. A tester

Auric Runemaster

Ce personnage porte un tisonnier et frappe qu’au corps à corps comme une moule avec 0,66 dégâts par tour. Si vous en poser un sur la table, votre adversaire choisira après le placement une de ces unités qui aura une pépite d’Ur-or et gagnera la relance des jets de blessures à 1. Par contre si le Runemaster est à 10’’ ou moins de l’unité, son cri donne à tous les Fyreslayers 1 attaque en plus avec toutes leurs armes mais seulement contre cette unité.

Le second pouvoir du Runemaster est nettement plus sympa, il permet de choisir un élément de décor à 20’’ et tout ce qui se trouve dessus ou à 1’’ lance un dé et subit 1 blessure mortelle sur un 6. De plus tous ce qui charge, coure ou fini son mouvement sur ce terrain subit également une blessure mortelle sur un 1.

Je trouve que le fait de faire porter de l’ur-or à une unité ennemi sans la choisir nous-même n’est vraiment pas avantageux. Car si mon adversaire me laisse ce choix, soit je choisi une unité avec beaucoup de dégât qui va faire un carnage à la première charge et se sacrifier, soit je vais prendre une unité de tireur qui va passer son temps à courir ou alors une petite unité qui n’impactera presque pas ma composition si elle meure. Bref à mon sens, cela a très peu d’intérêt car il arrivera peu souvent de pouvoir vraiment rentabiliser le bonus sur une unité qui en vaut vraiment le coup.

Quant au geyser de magma, je trouve cela vraiment chouette car cela peut vous éviter que votre adversaire ai se cacher pour profiter du bonus à la Save. De plus, ce perso vous obligera à réfléchir lors du placement des décors. Si vous avez des gros décors et une armée en face fort populeuse, ca peut vraiment créer des surprises.

Battlesmith

Ce personnage porte une hache de bataille et inflige en moyenne 1,32 dégât par tour. Cette figurine porte l’icone de Grimnir qui permettra à toutes les unités à 8’’ de pouvoir relancer les Save ratés.

Ceci est absolument un MUST car vous doublerez la survie de tous vos héros lui y compris. Et les Vulkites berzekers peuvent devenir complètement imbuvables pour votre adversaire. Dans les meilleures conditions (Save à 4+, la relance et l’invu à 4+) il faut alors leur infliger en moyenne 40 blessures sans Rend pour en tuer 5…

Lorsque le Battlesmith tombe, une unité à 5’’ peut jurer de protéger l’icone et gagnera la relance des jets de toucher et de blessures jusqu’à la fin de la partie. En contrepartie, l’unité ne pourra plus bouger.

Donc je déconseillerai de protéger la bannière avec des unités de corps à corps sauf si vous êtes dans le pugilat de l’année ! Par contre ce rôle est tout trouvé pour les Auric Hearthgard qui peuvent faire des malheurs au tir avec les relances.

Grimwrath Berzeker

Ce guerrier à tout ce que l’on peut attendre d’un guerrier fou et frénétique. Il a les meilleure dégâts des perso avec 3,55 blessures à chaque tour avec Rend -1.

De plus, il possède une survie vraiment très correcte (surtout comparé aux Dragonslayer) avec une Save à 4+ mais il peut lancer un dé complémentaire et ignore les blessures subies pour chaque 6.
Pour chaque unités ennemies à 3’’ ou moins de lui, il peut ajouter 1 à son jet de dé.
En résumé, si il est au contact avec deux unités, il a une Save invu à 4+. Sympa quand même !

Mais sa frénésie ne s’arrête pas là, si il est tué à la phase de combat, il reste debout sur un jet à 2+ et ce jusqu’à la fin de la phase de combat.

Une fois qu’il a attaqué, lancer un dé si le résultat est inférieur au nombre de blessure qu’il a infligé pendant cette phase, vous pouvez immédiatement réattaquer avec. Le fait de pouvoir réattaquer ne fonctionne qu’une fois bien sûr et se compte sur le nombre de blessures qu’il a infligé et non sur le nombre de points de vie qu’il a enlevé à la cible. Cette précision est importante  car on ne tient pas compte de l’armure de la cible.
En comptant la grande hache et la hache de lancer, on arrive à 3,88 blessure en moyenne par tour. Donc le perso pourra réattaquer 1 fois sur 2. Voir presque 2 fois sur 3 pour ceux qui sont bon au lancer ;)

Il reste une dernière partie sur les 3 perso avec Magmadroth à rédiger.

Je n’ai pas eu la moindre réaction lors de cette dernière parution et cela m’attriste un peu.

Si vous êtes d’accord ou pas avec mon analyse, que j’ai oublié de mentionner une chose importante ou incorrectes, si vous avez des retours d’expériences, une contre analyse ou simplement que vous avez apprécié ou pas ce Tactica.

Partagez le avec nous !

Barbement vôtre,
Cerberes


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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Mer 13 Avr 2016 - 11:30

Salut cerbères ,
Je trouve ton analyse au top .
Perso je n avais pas de fireslayers donc pour me rendre compte , c était pas évident .
Mais je viens de me prendre le grimwrath, et je vais sûrement avoir besoin de ses services ce dimanche. Il est claire qu en lisant c est lignes , il est plutôt costaud .
Je te ferais un retours si j arrive à le jouer .
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Jeu 21 Avr 2016 - 5:05

Je confirme que le Auric Runemaster est très utile quand il y a des décors sur la table!
Quand on utilise le terrain comme arme.

Par exemple, un treelord ancien qui invoque des forêts pour couvrir ses troupes, devient tout de suite une menace avec le auric runemaster. Y compris ceux qui se cache volontairement derrière un décor ou si un décor est un objectif, auquel cas où l'adversaire est obligé de se risquer pour le capturer.


 
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Jeu 21 Avr 2016 - 12:56

je le trouvais pas très beau . Mais effectivement avec une regles comme celle la , il devient difficile à l adversaire de se mettre à l abris .
Je vais peut être le prendre finalement.😉
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Lun 25 Avr 2016 - 8:07

La dernière chose qu’il nous reste à analyser sont les 3 personnages pouvant monter sur les Magmadroths à savoir, l’Auric Runefather, l’Auric Runeson et le Runesmitter. Le profil du Magmadroth est commun aux 3 personnages. On va donc commencer par lui.

Magmadroth

Comme tous les monstres, le magmadroth a des valeurs de dégâts dégressives en fonction du nombre de point de vie qu’il lui reste.



Les premières attaques sont les griffes et cornes de la bête, c’est une attaque de corps à corps correctes mais pas non plus surpuissantes mettant en moyenne entre 4 et 1,33 blessures par tour avec un Rend -1.

Ensuite le magmadroth possède un tir qui a 2 variantes de dégâts selon la distance avec l’unité visée soit 1D3 entre 5’’ et 15’’, soit 1D6 à 5’’ ou moins. Ce qui est très fort à courte portée.
Par contre la mécanique pour blesser est assez particulière et n’aide vraiment pas contre les petites unités et forcément encore beaucoup moins contre les persos.
Après avoir sélectionné une unité ennemie, en fonction des points de vie restant au magmadroth, nous devrons lancer 1, 2 ou 3 dés. Si le total obtenu est égal ou inférieur au nombre de figurines restantes à l’unité visé, alors elle subira un D3 ou un D6 blessures mortelles selon la distance.

Des chiffres valent mieux que de longues explications, donc voici le tableau des chances de réussite en fonction du nombre de dé à lancer par rapport aux nombres de figurines dans l’unité que vous visez.



On remarque tout de suite, qu’avec 1D6 à lancer il est préférable de viser des unités d’au moins 4 figurines, avec 2D6 des unités de 7 figurines ou plus et avec 3D6 des unités d’au moins 11 figurines ou plus.

Le gros problème de ce tir est de se dépêtrer de situation ou vous aurez par exemple 3 cavaliers lourds prêt à vous foncer dessus car même avec un magmadroth en pleine santé ils seront pas facile à toucher, le bon côté est que ce tir inflige des blessures mortelles.

A la fin de la phase de combat, toutes unités ennemies
à 3’’ ou moins subit directement 1D3 blessures mortelles. Simple et efficace !

A la fin de chaque phase
(potentiellement phase héros, phase tir et phase corps à corps), si le magmadroth a été blessé, jeté 1D6, si le résultat est inférieur au nombre de blessures subies alors toutes unités (vous y compris) à 3’’ subi 1D3 blessures mortelles.
Les Fyreslayers, ne sont touchés que sur un jet de 1 sur le dé.

En décrivant toute ces compétences, on se rend bien compte qu’il est important d’envoyer le magmadroth au plus vite dans la tête de l’adversaire. Car une fois au corps à corps, déjà il peut frapper, l’Auric qui est dessus aussi, les tirs font plus mal, les ennemis proches se prennent des blessures mortelles gratuites et si il est blessé au combat, les projections de lave peuvent encore blessé les ennemis.

Par contre le garder en plein milieu de vos troupes n’est pas forcément le plus conseillé car à chaque phase, vous avez 17% de chances de prendre 1D3 blessures sur toutes unité à 3’’ ou alors écarter le un peu.

Concernant les persos pouvant montés la salamandre de feu, ils obtiennent des aptitudes de commandement différents pour le reste rien ne change.

Runefather : Son aptitude de commandement permet à tous les Fyreslayer à 20’’ de relancer leur jet de sauvegarde à 1 ainsi que leur jet de déroute.
Comme toute personne sensée, vous jouerez quasiment toujours un Battlesmith en combinaison avec vos troupes pour éviter de vous faire raser à la première phase de tir. Et donc, on se rend compte que la relance des Sauvegardes à 1 devient complètement inutile car on relance peu importe le résultat avec le Battlesmith.
Quant à la relance des jets de déroutes, elle devient également inutile car grâce au trait de bataille de l’ordre sortie dans le manuel du joueur V1 toute unité peut relancer ce jet gratuitement à 12’’ de n’importe quel héros.

Runeson : Son aptitude de commandement permet à tous les Fyreslayer à 10’’ de lancer 3 dés de charge et de garder les 2 meilleurs au lieu d’en lancer simplement 2. Est-ce bien ??
En comptant qu’avec 2D6 on fait en moyenne 7 et que le maximum est 12, on va améliorer, au mieux, notre jet moyen entre 1 et 5’’. Alors oui en soi c’est pas mal, mais le runefather à pied donne directement +5’’ à la charge pour toute les unités à 8’’. Donc ca parait vraiment faible en comparaison du runefather à pied.

Runesmiter : Donc à chaque phase des héros la relance de tous les jets de blessures pour une unité à 20’’ et une fois par bataille donnent la relance de tous les jets de blessures à 10’’ de lui. Cette relance est particulièrement efficace avec les bardiches de feu car pour chaque jet de toucher, vous lancerez un jet de blessures pour la hache et le brasero.

En parlant du choix des persos sur Magmadroth, on réalise que le Runefather et le Runeson ont une aptitudes de commandement pas si terrible une fois cavalier, que le magmadroth est le même que l’on utilise n’importe héros et que le runesmiter est le moins cher de tous en terme de point.
Je le préconise donc comme cavalier tandis que les 2 autres seront parfait à pied et aussi mieux protégé en tant que général.

Voilà nous sommes maintenant au bout de l’analyse avec ce qui est sorti à l’heure actuel. Je vais vous proposer un classement avec mes préférences selon tous ce que j’ai expliqué ci-dessus.

Aptitudes de commandement :
1) Runefather à pied : Tous Fyreslayer à 8" peuvent charger de 5" en plus...
Et Attention messire à 3" sur 4+
2) Runeson à pied : Tous Fyreslayers à 15" Rel bless ratés si opposant à +3PV.
3) Runeson monté : 3D charge Fyre à 10", on garde 2
4) Runefather monté : Rel SAVE à 1 & déroute de tous Fyre à 20"

Je vais vous proposer une cote sur 10 des personnages Fyreslayers avec le mot-clé « HERO ». Pour établir cette cote, je me base sur leurs aptitudes, les dégâts aux combats mais aussi sur le coté circonstanciel ou non de leurs aptitudes  :

1) Battlesmith : Permet de relancer toutes les armures à 8’’ (10/10)
2) Runefather à pied : Casse des armes, diminue la bravoure et à une aptitude de commandement toujours utile (9/10)
3) Runeson à pied : Donner Rel jet bless contre ennemi à 3PV ou + sera toujours utile contre monstre et perso, pour le reste ça dépend de l'armée adverse (8/10)
5) Runesmitter monté : peut donner Relance des blessures à toute l’armée pour un tour et Magmadoth pas cher (7/10)
4) Grimwrath Berzeker : La force brute et sauvage (7/10)
6) Runesmitter à pied : Donne des Rel de jet de bless à 20’’ et peut disparaitre avec un unité (6/10)
7) Runemaster : Les dégats sur base de décor est chouette mais le perso oblige à concéder un bonus à l’adversaire au placement (4/10)
8) Runefather monté : Casse des armes, diminue la bravoure et à une aptitude de commandement devenue inutile, frappe fort et magmadroth cher (3/10)
9) Runeson monté : Pas vraiment d’intérêt car d’autres font la même chose mais en mieux. (3/10)


Dernière édition par Cerberes le Mer 19 Avr 2017 - 7:27, édité 1 fois
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Furibard
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Lun 25 Avr 2016 - 10:28

Merci cerbère pour ton analyses. Surtout que je viens de me procurer un magmadroth . Et je ne savais pas qui mettre dessus . C est vraiment cool et l analyses et simple. Beau travail.
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Lun 25 Avr 2016 - 12:39

Salut Furibard,

Merci pour ton commenctaire ;)
J'admets que ca m'a pris quand même de temps pour faire les tableaux, décortiquer le tout et puis le moins gai mais indispensable pour me donner un bon avis... rédiger !

Maintenant que j'ai fini çà, je vais commencer à lire ta campagne.

Pour le magmadroth, je dirai de monter le Runfather et à coté de monter le Runesmitter, sauf si tu joues fréquemment face à des armées d'ogres, Stormcast et autres armée avec beaucoup de créatures à plus de 3PV.
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Lun 25 Avr 2016 - 14:16

Excellent Cerberes!

admire

je te reconnais bien là.

Comme Furibard j'étais mitigé sur le choix du personnage sur magmadroth.


 
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Mer 19 Avr 2017 - 7:14

Bonjour à tous,

Cela fait environ un an que j’ai écrit ce Tactica et je tenais à corriger certains points qui ne sont plus correctes ou qui sont légèrement modifiés suite notamment à la sortie du Manuel du général V1.

Vulkites Berzeker :

Au niveau de l’équipement, je confirme, qu’ils ne peuvent pas utiliser le bouclier qui met un dégât mortel à la charge si il utilise les doubles haches.

Aptitude de commandement :

Depuis la sortie du manuel du joueur un certains choix sur l’aptitude de commandement doivent être  révisé. De plus, il y a certaines erreurs d’interprétation de ma part car à l’époque je ne les avais jamais joué ce qui n’aidait pas.

Je modifie donc les paragraphes suivant concernant leurs aptitudes de commandement

Runefather :

L’Auric Runefather a également une aptitude de commandement qui permet à toutes les unités de Fyreslayer à 8’’ de lui de charger de 5’’ de plus. En comptant que sur 2D6 on fait 7 en moyenne, il sera aisé d’atteindre les 12’’. Par contre, vous ne pouvez charger un ennemi à plus de 12’’ comme énoncé dans les règles de base.

Runeson :

La rage permet à tous les Fyreslayers de l’armée de relancer leur jet de toucher à 1 lorsque le héros est engagé avec une unité et qu’il la désigne comme cible, il peut en désigner une par tour.
Quant à son aptitude de commandement, elle donne une relance de tous les jets de blessures ratés à 15’’ contre tout adversaires avec 3 PV ou plus. Autant dire que certaines cavaleries, tous les monstres et héros sont automatiquement inclus dedans ce qui rend cette aptitude très valable.
C’est particulièrement redoutable contre certaines armées : Ironjaw, BeastClaw, Stormcast

Runefather sur Magmadroth : Son aptitude de commandement permet à tous les Fyreslayer à 20’’ de relancer leur jet de sauvegarde à 1 ainsi que leur jet de déroute.
Comme toute personne sensée, vous jouerez quasiment toujours un Battlesmith en combinaison avec vos troupes pour éviter de vous faire raser à la première phase de tir. Et donc, on se rend compte que la relance des Sauvegardes à 1 devient complètement inutile car on relance peu importe le résultat avec le Battlesmith.
Quant à la relance des jets de déroutes, elle devient également inutile car grâce au trait de bataille de l’ordre sortie dans le manuel du joueur V1 toute unité peut relancer ce jet gratuitement à 12’’ de n’importe quel héros.

Runeson sur Magmadroth : Son aptitude de commandement permet à tous les Fyreslayer à 10’’ de lancer 3 dés de charge et de garder les 2 meilleurs au lieu d’en lancer simplement 2. Est-ce bien ??
En comptant qu’avec 2D6 on fait en moyenne 7 et que le maximum est 12, on va améliorer, au mieux, notre jet moyen  entre 1 et 5’’. Alors oui en soi c’est pas mal, mais le runefather à pied donne directement +5’’ à la charge pour toute les unités à 8’’. Donc ca parait vraiment faible en comparaison du runefather à pied.

Runesmiter sur Magmadroth : Donc à chaque phase des héros la relance de tous les jets de blessures pour une unité à 20’’ et une fois par bataille donnent la relance de tous les jets de blessures à 10’’ de lui. Cette relance est particulièrement efficace avec les bardiches de feu car pour chaque jet de toucher, vous lancerez un jet de blessures pour la hache et le brasero.

En parlant du choix des persos sur Magmadroth, on réalise que le Runefather et le Runeson ont une aptitudes de commandement pas si terrible une fois cavalier, que le magmadroth est le même que l’on utilise n’importe héros et que le runesmiter est le moins cher de tous en terme de point.
Je le préconise donc comme cavalier tandis que les 2 autres seront parfait à pied et aussi mieux protégé en tant que général.

Les tableaux ci dessous doivent également être revu.

Aptitudes de commandement :

1) Runefather à pied : Tous Fyreslayer à 8" peuvent charger de 5" en plus...
                                 Et Attention messire à 3" sur 4+
2) Runeson à pied : Tous Fyreslayers à 15" Rel bless ratés si opposant à +3PV.
3) Runeson monté : 3D charge  Fyre à 10", on garde 2
4) Runefather monté : Rel SAVE à 1 & déroute de tous Fyre à 20"


1) Battlesmith : Permet de relancer toutes les armures à 8’’ (10/10)
2) Runefather à pied : Casse des armes, diminue la bravoure et à une aptitude de commandement toujours utile (9/10)
3) Runeson à pied : Donner Rel jet bless contre ennemi à 3PV ou + sera toujours utile contre monstre et perso, pour le reste ça dépend de l'armée adverse (8/10)
5) Runesmitter monté : peut donner Relance des blessures à toute l’armée pour un tour et Magmadoth pas cher (7/10)
4) Grimwrath Berzeker : La force brute et sauvage (7/10)
6) Runesmitter à pied : Donne des Rel de jet de bless à 20’’ et peut disparaitre avec un unité (6/10)
7) Runemaster : Les dégats sur base de décor est chouette mais le perso oblige à concéder un bonus à l’adversaire au placement (4/10)
8) Runefather monté : Casse des armes, diminue la bravoure et à une aptitude de commandement devenue inutile, frappe fort et magmadroth cher (3/10)
9) Runeson monté : Pas vraiment d’intérêt car d’autres font la même chose mais en mieux. (3/10)

Toutes ces modifications ont été réincorporé dans le tactica pour éviter que ceux qui ne lirai qu'une partie lisent des erreurs ;)
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Silverick
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Mer 19 Avr 2017 - 9:52

Excellent boulot réalisé, cela me donne envie de les tester :)
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Ven 21 Avr 2017 - 5:52

Salut Silverick,

Heureux que çà te plaise et je t'incite à les essayer car c'est vraiment marrant à jouer et pas mal fort.

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Draznir Whitedwarf
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Ven 21 Avr 2017 - 20:45

Je n'avais pas vu ta révision, merci en tout cas, c'est très apprécié, c'est grâce à ces infos que j'ai pu me lancer dans cette formidable armée :)
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Cerberes
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Ven 28 Avr 2017 - 6:39

Comme je l’ai promis à certains, je me penche maintenant sur un autre aspect de la composition Fyreslayers : Les bataillons !
De ce que j’en connais, ils sont au nombres de 4 possédant des points selon le manuel du Général V1 et donc jouable en tournoi et également 3 qu’on peut considérer pour les parties FUN.
N’oublions pas que les bataillons ont un coût en point qui est parfois pas négligeable mais qu’en contre partie, ils donnent une option au placement et permette de prendre un artéfact en plus.

Bataillon avec points :

Forge Brethen : 80 pts

1 Auric runesmiter / Runesmiter sur magmadroth
3 Unités d’Auric Hearthguard

1) Si jet blessure = 6, l'ennemi à -1 à la Save pour protéger cette attaque
2) Phase héros : une unité d'auric Hearthguard peut être choisie si à 10" du Runesmiter
Cette unité peut donner à une unité à 15" ou à elle +1 SAVE jusqu’à la prochaine phase des héros
L'unité perd le bonus si elle charge

Coût minimum pour jouer le bataillon en V1 : 480pts

Bataillon sympathique qui apporte un peu de tir pour assez peu de points, de plus il donne un petit bonus de perforant au tireurs ce qui est toujours appréciable.
La possibilité de pouvoir donner +1 à la Save peut devenir vraiment bien sur une de vos grosses unités fortement engagées.

A mon avis ce bataillon est bien en complément d’une bonne armée à coté car l’idée n’est pas d’aller faire le corps à corps avec les Auric.
A jouer, sur des formats de 1500 environ avec 500 – 600 points investis dans ce bataillon et le reste dans une armée capable de les défendre.

Warrior Kindband : 40 pts

1 Auric runeson / Runeson sur magmadroth
3 Unités de Vulkites Berzekers

1) Tous les Vulkites à 10" du Runeson peuvent tirer 2 fois à la phase de tir
2) +1D3 de charge pour les Vulkites à 5" d'une autre U de Vulkites

Coût minimum pour jouer le bataillon en V1 : 360 pts

J’aime beaucoup ce bataillon car son coût en points est ridicule et tous vos Vulkites vont tirer 2 fois, ce qui fait vite une différence énorme et ce peu importe le format de partie.
Pour réaliser compter le nombre de Vulkites que vous pensez jouer, faites X2 et c’est le potentiel en lancer de hache que vous avez à chaque tour !
Divisez le tout par 4 et c’est statistiquement le nombre de blessures que vos haches infligeront par tour.
De plus, vos Vulkites sont aidés à la charge avec un petit D3 en plus mais cumulé avec les potentiels +5’’ provenant d’autres héros, cela permet de quasiment assurer les charges à 12’’ à presque tous les coups.

Il est clair que l’on préfère jouer les Vulkites par gros paquet pour profiter des grosses Save Invu mais, à mon sens, ce bataillon est jouable à tout format
car vous pouvez faire 1 des 3 pâtés assez gros pour profiter des Save et 2 mini juste en soutien pour prise d’objectif, défense de héros, diversion, temporisation, etc…

Lords of the Lodge : 160 pts

1 Auric Runefather / Runefather sur Magmadroth
1 Auric Runemaster
1 Battlesmith
1 Unité de Hearthguard Berzekers

1) Une fois par bataille, peut prendre l’initiative. Donne +1 par héros vivant du bataillon pour déterminer qui prend l’initiative du tour.
2) Les berzekers peuvent être selectionné 2 fois pour attaquer en phase de combat si ils sont à 6" d'un héros Fyreslayer du bataillon

Coût minimum pour jouer le bataillon en V1 : 540 pts

Commençons par la composition, je trouve le bataillon chouette car il apporte un paquet de héros utile, un runefather à pied comme général, l’indispensable Battlesmith et un runemaster en complément. De plus je conseillerai de faire une bonne grosse unité indéboulonnable de Hearthguards Berzeker car ils profiteront d’un bonus vraiment chouette.
Par contre ce bataillon reste cher (160 pts) donc vous serez obligé de jouer le combo de vos Heart. Berz pour le rentabiliser.

Pour ce bataillon, je ferai déjà une première distinction entre ceux qui jouent chacun leurs tours et ceux qui jouent avec un tour aléatoire.
Dans le premier cas, je trouve que ce bataillon a peu d’intérêt car à part sur le premier tour vous ne vous servirez pas du premier bonus. De plus commencer avec les Fyreslayers n’est pas vraiment intéressant car vous n’arriverez pas à faire 24’’ en un tour. Et le prix du bataillon est dissuasif si on profite pas d’un bonus.

Dans le second cas, là par contre, cela devient vraiment sympa car vous pourrez foncer sur l’ennemi en jouant second d’un tour et vous assurez quasiment de rejouer dans la foulée en utilisant l’initiative du bataillon.
Si tous vos personnages sont en vie, vous aurez un D6 + 3 quand votre adversaire n’aura qu’un D6 pour déterminer qui commence le second tour. Soit en statistique, l’adversaire aura royalement 1 chance sur 11 de vous empêcher de jouer une seconde fois…

Deuxième bonus est le fait que l’unité de Heart. Berzerker pourra être choisie 2 fois par phase de combat. Soit en cumulant les 2 tours que vous jouerez d’affiler, vous pourrez les faire frapper 4 fois en 2 tours. De plus on peut envisager de leur donner les relances des jets de blessures avec un Runesmiter. Dans ce cas, je ne donne pas cher de l’ennemi sur leurs routes.

Pour le format, je le jouerai pas sur des formats trop petit sinon vous n’aurez juste rien sur la table.


Grand Fyrd : 80 pts

1 Lords of the Lodge
1 Warrior Kinband
1 Warrior Kinband
1 Forge Brethren

1) Diminue les tests de déroute de 2
2) Vous devez faire un serment que votre adversaire trouve acceptable et ensuite suivant le résultat,
cela peut vous apportez un bonus pour la part d’après si vous jouez en campagne.

Coût minimum pour jouer le bataillon en V1 : 1740 pts

Bon autant être franc, mettre 1740 pour n’avoir qu’une flopée d’unité de 5 Fyreslayers, c’est complètement débile.
Car :
- ils n’auront aucun punch
- Trop peu nombreux et se feront déboiter en phase de combat
- Si vous donnez un bonus, ce ne sera que pour 5 Nains.

A part, si vous jouez fréquemment des 5.000 points de Fyreslayers ce bataillon n’a aucun intérêt.


Pour résumé :

Forge Brethen (480pts mini) : Bien en complément d’une armée pour apporter un peu de tir
Warrior Kindband (360pts mini) : Polyvalent et bien en toutes conditions
Lord of the lodge (540pts mini) : Apporte un vrai gros combo en mode tour aléatoire mais bataillon cher
Grand Fyrd (1740 pts mini) : Cher et inutile
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Furibard
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Jeu 4 Mai 2017 - 15:00

Cerberes ou quelqu un d autre d ailleurs, j ai une question sur notre bon Grimwrath afin de bien le jouer.
Il fait quatre attaques . Si j arrive à passer les quatre attaques et que mon adversaire réussi à en bloquer 1, je vais donc lui infliger les dégâts.
Et c est là que j ai besoin d avoir votre vision : je vais donc prendre mon D3 pour chaque attaque passer. Si j ai de la chance, mon adversaire peut avoir 9 dégâts. Somme nous d accord avec ça.
Si je pose cette question, c est que lors de ma dernière rencontre, mon adversaire n a pas apprécié cette regle . (Qui d ailleurs, il me semble avoir déjà posé cette question) pour lui les attaques qui sont passé, je jète un seul D3 pour lui donner les dégâts . Il m a mît le doute.
Donc ça change pas mal entre 3 dégâts et 12 dégâts potentiels
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Jeu 4 Mai 2017 - 15:07

Furibard a écrit:
Cerberes ou quelqu un d autre d ailleurs, j ai une question sur notre bon Grimwrath afin de bien le jouer.
Il fait quatre attaques . Si j arrive à passer les quatre attaques et que mon adversaire réussi à en bloquer 1, je vais donc lui infliger les dégâts.
Et c est là que j ai besoin d avoir votre vision : je vais donc prendre mon D3 pour chaque attaque passer. Si j ai de la chance, mon adversaire peut avoir 9 dégâts. Somme nous d accord avec ça.
Si je pose cette question, c est que lors de ma dernière rencontre, mon adversaire n a pas apprécié cette regle . (Qui d ailleurs, il me semble avoir déjà posé cette question) pour lui les attaques qui sont passé, je jète un seul D3 pour lui donner les dégâts . Il m a mît le doute.
Donc ça change pas mal entre 3 dégâts et 12 dégâts potentiels

C'est un D3 pour chaque attaque réussi!
Si tes 3 attaques sur 4 sont passés, ça fait donc bien 3xD3!
Oui il peut donc infliger maximum 9 dégâts à lui tout seul.
C'est un Grimwrath, un hero Fyreslayer tout de même!

Et puis même... En réflichissant: que tu réussis 4 attaques ou 1 attaque, ton adversaire pense que t'as toujours que un seul dé dans tout les cas. Dans ce cas, ça sert à quoi d'avoir plusieurs attaques. Il a pas fumé ton adversaire? il devrait revoir les règles.


 
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Jeu 4 Mai 2017 - 15:20

Oui la question à l aire c** comme ça. Car je la pose, mais dans le contexte c était un peu différent. Bref les attaques sont passé. Mais j avais besoin de me rassuré.
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Azgar
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Ven 5 Mai 2017 - 1:32

Il la pose car avant dans Battle et 40k à l'heure actuelle quand tu lances des dés de Trois, tu lances un seul dés et tu multiplie le résultat par le nombre d'attaques réussi.
Mais c'est écrit dans les règles hors là je n'ai rien vu.


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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Dim 7 Mai 2017 - 2:22

Romarik Levert a écrit:


Et puis même... En réflichissant: que tu réussis 4 attaques ou 1 attaque, ton adversaire pense que t'as toujours que un seul dé dans tout les cas. Dans ce cas, ça sert à quoi d'avoir plusieurs attaques. Il a pas fumé ton adversaire? il devrait revoir les règles.

Il a essayé de l'enfumer rire sadique rire sadique
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Lun 15 Mai 2017 - 12:06

Il se trouve qu'à mon match de ligue à Warhammer Lille, on m'a indiqué que dans le cas de plusieurs blessures engendrant 1D3 dégâts, on lance un seul dé que l'on multiplie par le nombre de blessures, comme l'a dit Azgar.
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Furibard
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MessageSujet: Re: [Tactica AOS - 2016] Fyreslayers!   Lun 15 Mai 2017 - 12:18

Ça change tout dans ce cas là. Si c est la version officielle, ce serait pas cool.
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