Bonjour à tous,
Voici la nouvelle version du Tactica pour les Fyreslayers.
Celle-ci est faite sur base du manuel du général V2 (sortie en 2017)
Petite table des matières :A) Généralité de l’armée
B) Unités Fyreslayers
1) Vulkites Berzekers
2) Hearthguard Berzekers
3) Auric Hearthguards
C) Personnages Fyreslayers
1) Auric Runefather
2) Auric Runeson
3) Auric Runesmiter
4) Auric Runemaster
5) Battlesmith
6) Grimwrath Berzeker
7) Doomseeker
D) Magmadroth et personnages
1) Magmadroth
2) Runefather
3) Runeson
4) Runesmiter
E) Les bataillons
1) Forge Brethren
2) Warrior Kindband
3) Lord of the Lodge
4) Grand Fyrd
5) Vostarg Lodge
6) Greyfird Lodge
F) L’allégeance Fyreslayer
1) Les Runes
2) Traits de commandement
3) Artéfacts
A) Généralité de l’arméePremièrement, il y a une grosse différence de philosophie entre l’armée Dispossessed et Fyreslayers.
Les Fyreslayers sont une armée de pur guerrier qui va chercher à arriver au corps à corps très vite pour envoyer des déluges de coup de hache avec tout de même des personnages variés qui vont aider à fiabiliser l’armée et ennuyer l’adversaire.
Donc si vous souhaitez jouer fond de table et temporisation, oublié les Fyreslayers !
Toutes l’infanterie Fyreslayers est équipé de hache de jet en pyracier donc aucune question à se poser en phase de tir, toute l’armée tire. Certes pas très loin 8’’ de portée mais avec le cumul de tous les nains ça peut vite piquer assez fort. Pas de Rend et 25% de chance d’infliger une blessure.
De base toute les unités ont une save à 5+ et les persos à 4+ mais des effets viennent rapidement les améliorer.
B) Unités FyreslayersOn va commencer avec l’infanterie Fyreslayers elle assez limitée en nombre de choix vu que l’on a que 3 unités différentes.
Avant-propos
Il est important de savoir que pour lire ce tableau, je suis toujours parti du principe de jet moyen.
Pour rappel les moyennes ne s’appliquent pas à 4 ou 5 jets mais plus vous en ferez et plus on se rapprochera des valeurs que j’ai calculé.
Il y a pour certains personnages pas mal de paramètres qui peuvent modifier leurs caractéristiques suivant l’adversaire, que l’on prenne ou non certaines options ainsi que forcément l’équipement de base. Ce tableau agrège l’ensemble de ces données.
Voici le tableau :Petite explication :Blesser (cumuler) : Est le pourcentage de blesser consécutif aux jets de toucher.
Proba dégats moyen en fonction du nb d’attaques : Cette valeur calcule les dégâts probables que l’arme infligera en prenant en compte le pourcentage de blesser (cumulé), le nombre d’attaques et les dégâts moyens.
Pour faire simple, si vous attaquez 100 fois avec tel arme, la cible devrait prendre 100 fois cette valeur dégâts.
Evidemment cela ne prend pas en compte l’armure de la cible car elle est inconnue.
Survie moyenne en nb de blessures reçues : Cette valeur représente le nombre moyen de blessure qu’un personnage peut prendre avant de succomber. (calculé sans perforant)
Compétences : Descriptif abrégé des compétences du perso
1) Vulkite berzekersLes Vulkite Berzekers ont le choix entre 2 armes de corps à corps avec 2 attaques chacunes.
a) Les Hache en pyracier : touche sur du 4+ et avec une relance gratuite suivi d’un jet de blessure à 3+. Cette arme met donc, grâce à ces 2 attaques, en moyenne une blessure pour chaque Fyreslayers qui frappent ce qui est juste monstrueux. Par contre il n’y a pas de Rend mais le nombre de dégats infligés compensent franchement.
b) Les pics de pyracier : touche aussi sur 4+ mais sans relance et blesse sur 4+ contre 3+ pour les haches. Résultat des courses moitié moins de blessures infligés mais avec une Rend de -1.
En parlant uniquement en terme de dégats, on préfèrera toujours les haches au pics.
Le tableau ci-dessous représente le nombre de victime en fonction de leur SAVE.
Les porteurs de pics de pyracier ont deux autres petits avantages grâce à leur bouclier pour compenser cette perte de dégâts.
Premièrement, quand vous chargez vous pouvez choisir une unité à ½ et lancer un dé pour chaque fig de l’unité qui mettra une blessure mortelle sur un 6. Là tous dépend du nombre que vous en avez.
Si vous chargez une grosse unité, ca ne leur fera pas grand-chose par contre sur un héros ennemi ça pourrait sérieusement le blesser et le préparer pour le corps à corps
Deuxièmement, Les Vulkites ont, de base, une sauvegarde de 5+ mais il passe à 4+ dès qu’ils sont engagés mais seulement si ils n’ont pas chargé à votre phase donc envoyé les aux charbons !
Cette unité à le droit de relancer un dé lors de ces charges, ne l’oubliez pas, ça aide !
Les Vulkites berzekers sont fait pour créer des unités populeuses car ils profitent grandement de bonus à la sauvegarde. En plus de leurs armures, ils ont une sauvegarde invulnérable à 6+, celle-ci passe à 5+ si ils sont 10 ou plus et à 4+ si ils sont 20 ou plus.
Pour donner une idée, pour abattre 5 Vulkites dans les meilleures conditions (4+ & 4+) il faut leur mettre 20 blessures. Ce qui est assez monstrueux en terme de survie!
A titre de comparaison avec leurs cousins Dispossessed, ils équivalent à la survie de longue barbe ou brise fer dans les meilleurs conditions mais dans tous les cas, ils frappent plus fort et sont presque toujours meilleurs que les guerriers nains.
Il coute 120pts par 10 figurine, ce qui est vraiment un très bon prix, ce coût diminue à 110pts par 10 figurines si vous les prenez par 30. Plus vous en mettez et plus c’est solide.
De plus c’est la seule unité de ligne de l’armée sauf si vous prenez le Runefather comme général.
2) Hearthguard BerzekersA nouveau 2 choix d’armes
a) Le doloire berzekers : Une seule attaque qui touche sur 3+ et blesse sur 3 + avec Rend -1 mais qui inflige 2 dégâts.
Au final, cette arme est l’équivalent du marteau des marteliers qui eux ont 2 attaques mais n’infligent qu’un dégât pour un total de 0,88 blessures à Rend -1 par fig
b) La bardiche à flamme : à nouveau l’arme fait une attaque sans rend touche sur 3+ et blesse sur 4+ avec un dégât.
Mais pour chaque touche (pas blessure attention !) que vous faites avec la bardiche, vous gagnez en plus une attaque de brasero qui elle blesse aussi sur 4+ mais avec à la clé une blessure mortelle.
Le choix ici est cornélien entre 0,88 bless avec Rend -1 (doloire) et 0,33bless sans Rend avec en plus 0,44bless mortelle.
Voici le tableau :La doloire à un avantage tant que vous frappez sur des adversaires avec des saves de 5 ou supérieur, à partir de 4 et inférieur mieux vaut utiliser les bardiches.
Opinion personnel, vu la tendance des dernières sorties avec plein de perso avec save à 3+, mieux vaut les bardiches !
Niveau survie, une save à 5+ et une invu à 6 mais cette invulnérable passe à 4+ si ils ont un héros Fyreslayers à – de 10’’. Donc il encaisse en moyenne 9 blessures pour 5 figs et 15 blessures avec un héros à proximité.
A titre de comparaison, Les berzekers avec doloire équivalent au marteliers mais avec plus de survie si ils ont un héros pas loin. Pas de comparaison pour la bardiche car aucun Duardin ne mets de blessures mortelles à tous les tours.
Unité d’élite et très efficace mais beaucoup plus cher que les Vulkites. 5 figurine pour 100pts. Leur cout diminue à 80pts pour 5 figs si vous en prenez une unité de 30. Extrêmement intéressant !
Cette unité peut être compté dans les lignes si vous avez un Runefather comme général.
c) Auric HearthguardVoici déjà notre dernière unité qui est une unité à distance.
L’arme principale sont des pierres en fusions qui ont une portée de 15’’ avec 2 attaques sur 3+, 3+ avec Rend -1. Vous gagnez un lancer de dé pour chaque monstre blessé par une pierre en fusion. Sur 5+ le monstre perd jusqu’à la fin de son prochain tour la moitié de son mouvement et à -1 à tous les jets de toucher.
Les pierres mettent en moyenne 0,88 dégats par fig avec Rend -1. N’oublions pas la hache en pyracier en plus à 8’’ de portée.
A titre de comparaison avec les Dispossessed, ils tirent mieux que n’importe quel tireur Duardin à l’exception des drakes de fer si ils n’ont pas bougé pendant le tour.
Au corps à corps, malgré que ce soit une unité de tireur, ils ont des stat au-dessus de tous les tireurs Duardin avec 0,33 blessures par fig. C’est l’équivalent des frappes des mineurs nains :D
Au niveau survie, ils ont la plus faible de tous les tireurs nains compris avec seulement 7,5blessures pour en tuer 5 car ils n’ont pas de sauvegarde invulnérable.
Mon avis est qu’ils sont certes efficaces mais aussi extrêmement faible pour leur prix. 5 figurine pour 100pts. Leur cout diminue à 80pts pour 5 figs si vous en prenez une unité de 30 mais ca ne les rendra pas plus solide.
C) les personnages Fyreslayers. Généralité :Tous les héros Fyreslayers ont une sauvegarde à 4+ et ont tous 5 ou 6 PV exception de certains pouvant monter des Magmadroths qui auront alors 12PV. De plus tous les effets des persos sont liés à la proximité que ça soit des alliés ou des ennemis donc il faut jouer cette armée fort compacte et proche de l’ennemi ! Et n’oublions que comme toutes les unités les héros ont aussi des haches de jet à 8’’.
Tous les personnages coûtent 80pts ce qui est assez bon marché.
Tableau :1) Auric RunefatherOn commence logiquement par le plus vieux, il a une arme extrêmement violente avec 3 dégâts de moyenne par tour avec Rend -1. De plus son arme permet de casser les armes des héros et monstres adverses. Si le Runefather réussit une save à 6, il relance un dé sur 4+, l’arme est cassé et obligera l’adversaire à relancer tous ces jets de toucher avec cette arme.
Personnellement je ne pense pas que ce soit le plus utile car si l’auric est en combat avec un autre héros, un des 2 mourra probablement assez vite et si c’est un monstre, vous le priverez d’une arme sur les 3 ou 4 qu’il porte. Donc l’impact n’est pas fou à mon sens.
Le seul scénario ou cette capacité sert vraiment c’est dans le cas où vous cassez l’arme d’un héros et que ce dernier part à l’attaque d’une de vos autres unités, ce n’est pas très enviable non plus car alors votre perso est mort…
Par contre, il peut également diminué la bravoure d’une unité d’1D3 et vu ce qu’il tape, cela peut clairement faire des ravages. J’approuve !
L’Auric Runefather a également une aptitude de commandement qui permet à toutes les unités de Fyreslayer à 8’’ de lui d’engager sur 5’’ au lieu de 3’’. Cela permettra d’amener plus facilement vos unités au contact de l’ennemi une fois la charge réussie.
De plus cette aptitude de commandement permet d’utiliser un ‘’Attention messire’’ (et oui, comme à l’époque) chaque fois qu’il est blessé (donc après son jet d’armure) il peut tenter d’être sauvé par un de ses ouailles à 3’’ sur un jet de 4+.
Le Runefather reste un excellent perso avec la meilleure survie et le deuxième en terme de dégâts.
Un point important en terme de composition de vos listes est qu’il permet de prendre les Hearthguard Berzeker en tant qu’unité de ligne, ce qui aide surtout sur les petits formats.
2) Auric RunesonAu tour du rejeton, ce perso à 2 choix d’armes :
1) Une hache qui inflige 2 dégâts de moyenne au corps à corps, on regrettera tout de même le manque de Rend
2) Un javelot qui met 0,88 dégâts moyen à une distance de 12’’, la valeur est doublé si il attaque un monstre mais le javelot ne fait rien de bon au corps à corps avec seulement 0,33 dégâts. Le tout profite d’une Rend de -1.
Il peut laisser sa colère se déchainé contre une unité qu’il voit ce qui permet à tous les Fyreslayers de l’armée de relancer leur jet de toucher à 1 lorsque le héros est engagé avec une unité et qu’il la désigne comme cible, il peut en désigner une par tour. De plus l’unité visé a +1 à son jet de déroute.
Quant à son aptitude de commandement, elle donne une relance de tous les jets de blessures ratés à 15’’ contre tout adversaires avec 3 PV ou plus.
Autant dire que certaines cavaleries, tous les monstres et héros sont automatiquement inclus dedans ce qui rend cette aptitude très valable.
C’est particulièrement redoutable contre certaines armées : Ironjaw, BeastClaw, Stormcast
A part contre certaines armées ce perso me convainc assez peu. Son arme de corps à corps met des dégâts assez faible pour une figurine à 5PV comparé à 5 Vulkites ou 5 Hearthguard. Son arme à distance peut être sympa mais ce n’est qu’une seule attaque par tour.
En tant que personnage secondaire, son pouvoir de rage est vraiment chouette car il permet de relancer les 1 au jet de toucher très utile pour les Herthguard Berzeker et peut vraiment bien se cumuler avec celui du Runesmiter qui donne des relances des jets de blessures.
3) Auric RunesmiterCe perso porte une clef et un tisonnier pour un ensemble de 1,33 dégats par tour sans Rend.
Il peut donner la relance de tous les jets de blessures à une unité à 20’’. Ce qui est vraiment bien sur les Vulkites et excellents sur les Hearthguards avec bardiche qui font 2 jet de blessures pour chaque touche.
Le Runesmiter a aussi la possibilité de ne pas être placé sur la table ainsi qu’une autre unité. A n’importe laquelle de vos phases de mouvement, ils peuvent émerger de sous terre à 3’’ l’un de l’autre et à plus de 9’’ de l’ennemi. Ces deux unités ne peuvent se déplacer le tour d’arrivé en jeu.
Cela donne un gros avantage tactique pour la prise d’objectif, aller chercher des tireurs en fond de table ou pour arriver dans le flanc d’un adversaire.
4) Auric RunemasterCe personnage porte un tisonnier et frappe qu’au corps à corps comme une moule avec 0,66 dégâts par tour.
Si vous en poser un sur la table, votre adversaire choisira après le placement une de ces unités qui aura une pépite d’Ur-or et gagnera la relance des jets de blessures à 1. Par contre si le Runemaster est à 10’’ ou moins de l’unité, son cri donne à tous les Fyreslayers 1 attaque en plus avec toutes leurs armes mais seulement contre cette unité.
Le second pouvoir du Runemaster est nettement plus sympa, il permet de choisir un élément de décor à 20’’ et tout ce qui se trouve dessus ou à 1’’ lance un dé et subit 1 blessure mortelle sur un 6.
De plus tous ce qui charge, coure ou fini son mouvement sur ce terrain subit également une blessure mortelle sur un 1. Je trouve que le fait de faire porter de l’ur-or à une unité ennemi sans la choisir nous-même n’est vraiment pas avantageux. Car si mon adversaire me laisse ce choix, soit je choisi une unité avec beaucoup de dégât qui va faire un carnage à la première charge et se sacrifier, soit je vais prendre une unité de tireur qui va passer son temps à courir ou alors une petite unité qui n’impactera presque pas ma composition si elle meure. Bref à mon sens, cela a très peu d’intérêt car il arrivera peu souvent de pouvoir vraiment rentabiliser le bonus sur une unité qui en vaut vraiment le coup.
Quant au geyser de magma, je trouve cela vraiment chouette car cela peut vous éviter que votre adversaire ai se cacher pour profiter du bonus à la Save. De plus, ce perso vous obligera à réfléchir lors du placement des décors. Si vous avez des gros décors et une armée en face fort populeuse, cela peut vraiment créer des surprises. Sur papier c’est bien mais en pratique c’est fort circonstanciel.
5) BattlesmithCe personnage porte une hache de bataille et inflige en moyenne 1,32 dégât par tour.
Cette figurine porte l’icône de Grimnir qui permettra à toutes les unités à 8’’ de pouvoir relancer les Save ratés.
Ceci est absolument un MUST car vous doublerez la survie de tous vos héros lui y compris. Et les Vulkites berzekers peuvent devenir complètement imbuvables pour votre adversaire. Dans les meilleures conditions (Save à 4+, la relance et l’invu à 4+) il faut alors leur infliger en moyenne 40 blessures sans Rend pour en tuer 5…
Lorsque le Battlesmith tombe, une unité à 5’’ peut jurer de protéger l’icône et gagnera la relance des jets de toucher et de blessures jusqu’à la fin de la partie. En contrepartie, l’unité ne pourra plus bouger.
Donc je déconseillerai de protéger la bannière avec des unités de corps à corps sauf si vous êtes dans le pugilat de l’année ! Par contre ce rôle est tout trouvé pour les Auric Hearthgard qui peuvent faire des malheurs au tir avec les doubles relances.
6) Grimwrath BerzekerCe guerrier à tout ce que l’on peut attendre d’un guerrier fou et frénétique. Il a les meilleure dégâts des perso avec 3,55 blessures à chaque tour avec Rend -1.
De plus, il possède une survie vraiment très correcte (surtout comparé à l’Unforged) avec une Save à 4+ mais il peut lancer un dé complémentaire et ignore les blessures subies pour chaque 6
Pour chaque unités ennemies à 3’’ ou moins de lui, il peut ajouter 1 à son jet de dé.
En résumé, si il est au contact avec deux unités, il a une Save invu à 4+. Sympa quand même !
Mais sa frénésie ne s’arrête pas là, si il est tué à la phase de combat, il reste debout sur un jet à 2+ et ce jusqu’à la fin de la phase de combat.
Une fois qu’il a attaqué, lancer un dé si le résultat est inférieur au nombre de blessure qu’il a infligé pendant cette phase, vous pouvez immédiatement réattaquer avec. Le fait de pouvoir réattaquer ne fonctionne qu’une fois bien sûr et se compte sur le nombre de blessures qu’il a infligé et non sur le nombre de points de vie qu’il a enlevé à la cible. Cette précision est importante car on ne tient pas compte de l’armure de la cible.
En comptant la grande hache et la hache de lancer, on arrive à 3,88 blessure en moyenne par tour. Donc le perso pourra réattaquer 1 fois sur 2. Voir presque 2 fois sur 3 pour ceux qui sont bon au lancer ;)
7) DoomseekerPersonnage nous venant de Silver Tower, il vient compléter notre collection de barbus.
Il porte une hache de Doomseeker qui fait 1,32 blessure par tour avec Rend -1 et également un tisonnier qui fait en moyenne 1 blessure par tour sans Rend. Si il tue une figurine, il infligera +1 dég avec son tisonnier jusqu’au tour suivant, soit en moyenne 2 blessures par tour sans Rend.
En comparaison le Grimwrath en inflige 3,52 avec Rend -1 et est plus solide.
Par contre si le Doomseeker a subi une blessure sur la partie, il gagne +1 au jet de toucher avec ces deux armes.
Dans ce cas , il met 1,25 dégâts avec son tisonnier et 1,66 avec sa hache. Ce qui, hélas pour lui, reste en dessous du Grimwrath.
Autre bonus sympa, il peut choisir une unité en début de partie. Si il se retrouve engagé avec, il pourra réengager et réattaquer directement. Et là, il sera bien au-dessus des dégâts du Grimwrath mais vous devez cumuler pas mal de paramètre pour arriver à cette situation donc cela le rend fort circonstanciel.
C) Personnages sur MagmadrothIl nous reste à analyser les 3 personnages pouvant monter sur les Magmadroths à savoir, l’Auric Runefather, l’Auric Runeson et le Runesmitter. Le profil du Magmadroth est commun aux 3 personnages. On va donc commencer par lui.
1) MagmadrothComme tous les monstres, le magmadroth a des valeurs de dégâts dégressives en fonction du nombre de point de vie qu’il lui reste.
Les premières attaques sont les griffes et cornes de la bête, c’est une attaque de corps à corps correctes mais pas non plus surpuissantes mettant en moyenne entre 4 et 1,33 blessures par tour avec un Rend -1.
Ensuite le Magmadroth possède un tir qui a 2 variantes de dégâts selon la distance avec l’unité visée soit 1D3 entre 5’’ et 15’’, soit 1D6 à 5’’ ou moins. Ce qui est très fort à courte portée.
Par contre la mécanique pour blesser est assez particulière et n’aide vraiment pas contre les petites unités et forcément encore beaucoup moins contre les persos.
Après avoir sélectionné une unité ennemie, en fonction des points de vie restant au Magmadroth, nous devrons lancer 1, 2 ou 3 dés. Si le total obtenu est égal ou inférieur au nombre de figurines restantes à l’unité visé, alors elle subira un D3 ou un D6 blessures mortelles selon la distance.
Des chiffres valent mieux que de longues explications, donc voici le tableau des chances de réussite en fonction du nombre de dé à lancer par rapport aux nombres de figurines dans l’unité que vous visez.
On remarque tout de suite, qu’avec 1D6 à lancer il est préférable de viser des unités d’au moins 4 figurines, avec 2D6 des unités de 7 figurines ou plus et avec 3D6 des unités d’au moins 11 figurines ou plus.
Le gros problème de ce tir est de se dépêtrer de situation ou vous aurez par exemple 3 cavaliers lourds prêt à vous foncer dessus car même avec un Magmadroth en pleine santé ils seront pas facile à toucher, le bon côté est que ce tir inflige des blessures mortelles.
A la fin de la phase de combat, toutes unités ennemies à 3’’ ou moins subit directement 1D3 blessures mortelles. Simple et efficace !
A la fin de chaque phase (potentiellement phase héros, phase tir et phase corps à corps), si le Magmadroth a été blessé, jeté 1D6, si le résultat est inférieur au nombre de blessures subies alors toutes unités (vous y compris) à 3’’ subi 1D3 blessures mortelles.
Les Fyreslayers, ne sont touchés que sur un jet de 1 sur le dé.
En décrivant toute ces compétences, on se rend bien compte qu’il est important d’envoyer le magmadroth au plus vite dans la tête de l’adversaire. Car une fois au corps à corps, déjà il peut frapper, l’Auric qui est dessus aussi, les tirs font plus mal, les ennemis proches se prennent des blessures mortelles gratuites et si il est blessé au combat, les projections de lave peuvent encore blessé les ennemis.
Par contre le garder en plein milieu de vos troupes n’est pas forcément le plus conseillé car à chaque phase, vous avez 17% de chances de prendre 1D3 blessures sur toutes unité à 3’’ ou alors écarter le un peu.
Concernant les persos pouvant montés la salamandre de feu, ils obtiennent des aptitudes de commandement différents.
2) Runefather Son aptitude de commandement permet à tous les Fyreslayer à 20’’ de relancer leur jet de sauvegarde à 1 ainsi que leur jet de déroute.
La relance des jets de déroutes est toujours utile car nous ne sommes jamais à l’abri d’un mauvais lancer de dé.
La relance des jets d’armure de 1 se cumule avec la bannière du Battlesmith ce qui peut amener des combos de relances d’armures assez scandaleux. Par contre, cette relance ne fonctionne pas sur les sauvegardes invulnérables.
Un exemple d’une relance avec Battlesmith et cette aptitude de commandement :
Save de Base 5+ --> jet de 1
Relance grâce à l’aptitude de commandement sur les 1 : 5+ --> jet de 3
Relance grâce au Battlesmith : 5+ --> jet de 1
Relance grâce à l’aptitude de commandement sur les 1 : 5+ --> jet de 4
Ensuite relance Invulnérable pour ceux qui en ont.
Son cout en point est de 260pts
3) Runeson Son aptitude de commandement permet à tous les Fyreslayer à 10’’ de lancer 3 dés de charge et de garder les 2 meilleurs au lieu d’en lancer simplement 2. Est-ce bien ??
En comptant qu’avec 2D6 on fait en moyenne 7 et que le maximum est 12, on va améliorer, au mieux, notre jet moyen entre 1 et 5’’. Alors oui en soi c’est pas mal mais pour une aptitude de commandement cela reste assez léger je trouve surtout que le runeson casse pas la barraque
Son cout en point est de 240pts
4) RunesmiterLe Runesmiter donne à chaque phase des héros la relance de tous les jets de blessures pour une unité à 20’’.
Une fois cavalier, il perd sa capacité de téléportation et peut donner une fois par bataille la relance de tous les jets de blessures à 10’’ de lui.
Cette relance est particulièrement efficace avec les bardiches de feu car pour chaque jet de toucher, vous lancerez un jet de blessures pour la hache et le brasero.
Son cout en point est de 200pts
En parlant du choix des persos sur Magmadroth, il y a 2 optiques à voir :
- Soit on cherche un général et je recommande le Runefather monté pour son aptitude de commandement, les relances qu’ils donnent à l’armée et les dégâts qu’il fait.
- Soit on recherche la créature, qui est la même que l’on utilise n’importe quel héros, et alors le Runesmiter est le moins cher de tous en terme de point et le plus utilitaire.
Voilà nous sommes maintenant au bout de l’analyse des unités détaillées. Je vais vous proposer un classement avec mes préférences selon tous ce que j’ai expliqué ci-dessus.
Aptitudes de commandement :1) Runefather monté : Rel SAVE à 1 & déroute de tous Fyre à 20"
2) Runefather à pied : Tous Fyreslayer à 8" peuvent engager à 5" au lieu de 3’’
Et Attention messire à 3" sur 4+
3) Runeson à pied : Tous Fyreslayers à 15" Rel bless ratés si opposant à +3PV. (circonstanciel)
4) Runeson monté : 3D charge Fyre à 10", on garde 2
Je vais également vous proposer une cote sur 10 des personnages Fyreslayers avec le mot-clé « HERO ». Pour établir cette cote, je me base, sur leurs coûts en points, leurs aptitudes, les dégâts aux combats mais aussi sur le côté circonstanciel ou non de leur aptitude :
1) Battlesmith : Permet de relancer toutes les armures à 8’’ (10/10)
2) Runefather monté : Gros dégâts, diminue la bravoure, a une aptitude de commandement qui relance Save à 1 et déroute et permet les Berzekers en Ligne (9/10)
3) Runesmitter à pied : Donne des Rel de jet de bless à 20’’ et peut disparaitre avec un unité (9/10)
4) Runesmitter monté : peut donner Relance des blessures à toute l’armée pour un tour et Magmadoth pas cher (8/10)
5) Runefather à pied : Gros dégâts, diminue la bravoure, a une aptitude de commandement moyenne, permet les Berzekers en Ligne (7/10)
6) Runeson à pied : Donner Rel jet bless contre ennemi à 3PV ou + sera toujours utile contre monstre et perso, la rage peut donner un petit bonus si il arrive au combat (6/10)
7) Grimwrath Berzeker : La force brute et sauvage mais pas souvent indispensable (6/10)
8) Doomseeker : Bien contre unité populeuse mais moins fort que le Grimwrath (5/10)
9) Runeson monté : Augmente les charge. Magmadroth Cher (4/10)
10) Runemaster : Les dégâts sur base de décor est chouette mais le perso oblige à concéder un bonus à l’adversaire au placement (3/10)
E) Les bataillonsDe ce que j’en connais, ils sont au nombres de 6 possédant des points selon le manuel du Général V2 et donc jouable en compétitif et également 3 dédié aux parties FUN que je ne décrirai pas.
N’oublions pas que les bataillons ont un coût en point qui est parfois pas négligeable mais qu’en contrepartie, ils donnent une option au placement et permettent de prendre un artéfact en plus.
1) Forge Brethen : 130 pts
1 Auric runesmiter / Runesmiter sur magmadroth
3 Unités d’Auric Hearthguard
a) Si jet blessure = 6, l'ennemi à -1 à la Save pour protéger cette attaque
b) Phase héros : une unité d'auric Hearthguard peut être choisie si à 10" du Runesmiter
Cette unité peut donner à une unité à 15" ou à elle +1 SAVE jusqu’à la prochaine phase des héros
L'unité perd le bonus si elle charge
Coût minimum pour jouer le bataillon en V2 : 510pts
Bataillon sympathique qui apporte un peu de tir pour assez peu de points, de plus il donne un petit bonus de perforant au tireurs ce qui est toujours appréciable.
La possibilité de pouvoir donner +1 à la Save peut devenir vraiment bien sur une de vos grosses unités fortement engagées.
A mon avis ce bataillon est bien en complément d’une bonne armée à coté car l’idée n’est pas d’aller faire le corps à corps avec les Auric.
A jouer, sur des formats de 1500 minimum avec 510 points investis dans ce bataillon et le reste dans une armée capable de les défendre.
2) Warrior Kindband] :
1 Auric Runeson / Runeson sur magmadroth
3 Unités de Vulkites Berzekers
1) Tous les Vulkites à 10" du Runeson peuvent tirer 2 fois à la phase de tir
2) +1D3 de charge pour les Vulkites à 5" d'une autre U de Vulkites
Coût minimum pour jouer le bataillon en V2 : 530 pts
J’aime beaucoup ce bataillon car son coût en points est assez faible et tous vos Vulkites vont tirer 2 fois, ce qui fait vite une différence énorme et ce peu importe le format de partie.
Pour réaliser compter le nombre de Vulkites que vous pensez jouer, faites X2 et c’est le potentiel en lancer de hache que vous avez à chaque tour !
Divisez le tout par 4 et c’est statistiquement le nombre de blessures que vos haches infligeront par tour.
De plus, vos Vulkites sont bien aidés à la charge avec un petit D3 en plus. Si vous prenez le Runeson sur Magmadroth en tant que général, vous lancerez 3D6 pour la charge grâce au général, vous relancez le plus mauvais des 3D grâce au musiciens des Vulkites, vous garderez les 2 meilleurs et y ajouterez 1D3 supplémentaires pour le bataillon. Sympathique petit combo qui peut surprendre
Il est clair que l’on préfère jouer les Vulkites par gros paquet pour profiter des grosses Save Invu mais, à mon sens, ce bataillon est jouable à tout format.
Vous pouvez faire 1 des 3 pâtés assez gros pour profiter des Save et 2 petit juste en soutien pour prise d’objectif, défense de héros, diversion, temporisation, etc…
3) Lords of the Lodge : 90 pts
1 Auric Runefather / Runefather sur Magmadroth
1 Auric Runemaster
1 Battlesmith
1 Unité de Hearthguard Berzekers
1) Une fois par bataille, peut prendre l’initiative. Donne +1 par héros vivant du bataillon pour déterminer qui prend l’initiative du tour.
2) Les berzekers peuvent être selectionné 2 fois pour attaquer en phase de combat si ils sont à 6" d'un héros Fyreslayer du bataillon
Coût minimum pour jouer le bataillon en V2 : 430 pts
Commençons par la composition, je trouve le bataillon chouette car il apporte un paquet de héros utile, un runefather à pied comme général, l’indispensable Battlesmith et un runemaster en complément. De plus je conseillerai de faire une bonne grosse unité indéboulonnable de Hearthguards Berzeker car ils profiteront d’un bonus vraiment chouette.
Le bataillon n’est pas si cher mais vous serez obligé de jouer le combo de vos Heartguard Berzeker pour le rentabiliser.
Pour ce bataillon, je ferai déjà une première distinction entre ceux qui jouent chacun leurs tours et ceux qui jouent avec un tour aléatoire.
Dans le premier cas, je trouve que ce bataillon a peu d’intérêt car à part sur le premier tour vous ne vous servirez pas du premier bonus. De plus commencer avec les Fyreslayers n’est pas vraiment intéressant car vous n’arriverez pas à faire 24’’ en un tour. Et le prix du bataillon est dissuasif si on profite pas d’un bonus.
Dans le second cas, là par contre, cela devient vraiment sympa car vous pourrez foncer sur l’ennemi en jouant second d’un tour et vous assurez quasiment de rejouer dans la foulée en utilisant l’initiative du bataillon.
Si tous vos personnages sont en vie, vous aurez un D6 + 3 quand votre adversaire n’aura qu’un D6 pour déterminer qui commence le second tour. Soit en statistique, l’adversaire aura royalement 1 chance sur 11 de vous empêcher de jouer une seconde fois…
Deuxième bonus est le fait que l’unité de Heart. Berzerker pourra être choisie 2 fois par phase de combat. Soit en cumulant les 2 tours que vous jouerez d’affiler, vous pourrez les faire frapper 4 fois en 2 tours. De plus on peut envisager de leur donner les relances des jets de blessures avec un Runesmiter et/ou les relances des jets de touche à 1 avec un Runeson. Dans ce cas, je ne donne pas cher de l’ennemi sur leurs routes.
Pour le format, je le jouerai pas sur des formats trop petit sinon vous n’aurez juste rien sur la table mais il peut tout à fait rentrer dans un format 1500pts et plus.
4) Grand Fyrd : 180 pts
1 Lords of the Lodge
1 Warrior Kinband
1 Warrior Kinband
1 Forge Brethren
1) Diminue les tests de déroute de 2
2) Vous devez faire un serment que votre adversaire trouve acceptable et ensuite suivant le résultat,
cela peut vous apportez un bonus pour la part d’après si vous jouez en campagne.
Coût minimum pour jouer le bataillon en V2 : 2180 pts
Bon autant être franc, mettre 1740 pour n’avoir qu’une flopée d’unité de 5 Fyreslayers et 10 pour les Vulkites, c’est complètement débile.
Car :
- ils n’auront aucun punch
- Trop peu nombreux et se feront déboiter en phase de combat
- Si vous donnez un bonus, ce ne sera que pour 5 ou 10 Nains.
A part, si vous jouez fréquemment des 5.000 points de Fyreslayers ce bataillon n’a aucun intérêt.
5) Vostarg Lodge : 120 pts
1 Lords of the Lodge
+ 1 Unité de Heartguard
1 Warrior Kinband
(1 Forge Brethren) = Optionnel
(1 Warrior Kinband) = Optionnel
N’importe quels unités Fyreslayer = Optionnel
1) Diminue de 1 la bravoure des unités ennemies pour chaque unité du bataillon à 3ps.
2) Si la Rune de détermination est activée, elle donnera automatiquement l’effet amélioré.
Pour rappel, les morts ne sont pas retiré comme perte avant la fin de la phase de combat.
Coût minimum pour jouer le bataillon en V2 : 1180 pts
La composition du bataillon n’est pas mauvaise car nous aurons une deuxième unité de Hearthguard Berzeker qui gagne la possibilité de frapper deux fois par tour.
Ca nous fait une force de frappe très orientée corps à corps mais extrêmement redoutable.
De plus, le bataillon nous laisse la possibilité d’inclure en plus n’importe quel unité de notre choix.
Diminuer la bravoure pour chaque unité au contact peut aisément descendre la bravoure de 1 à 3 points ce qui peut aider à faire des morts à la déroute.
La rune de détermination est à utiliser pour le premier tour
de vraiment grosse baston car vous vous assurerez que toute vos figurines puissent taper même si elles sont censées être tombées.
Cette rune n’est pas mauvaise mais cela ne dure qu’un tour, à terme n’empêche pas vos nains de tomber, juste à retardement donc c’est pas si dingue mais cela peut donner un petit plus.
De plus, dans les runes à utiliser aux combats, il y en a des plus sympas.
Ce bataillon peut être idéale à partir de 2000 points pour vous faire de grosse unités dans le bataillon et profiter des bonus des 3 bataillons en cumuler : Bonus de charge, double hache de lancer, commencer un tour à notre choix, double attaque pour les Berzerk et la possibilité de pas retirer les pertes.
6) Greyfird Lodge : 120 pts
1 Lords of the Lodge
1 Warrior Kinband
+ 1 Unité de Vulkites
(1 Forge Brethren) = Optionnel
(1 Warrior Kinband) = Optionnel
N’importe quels unités Fyreslayer = Optionnel
Coût minimum pour jouer le bataillon en V2 : 1180 pts
Ce bataillon donne juste un avantage en placement mais jouer çà aux dés, n’est pas forcément le plus avantageux, lancer 1D6 par unité :
les jets de 1 = en voyage
les jets de 2 à 5 = de votre côté de table à + de 9’’ de l’ennemi
les jets de 6 = à + de 9’’ de l’ennemi
Le problème est que le tour où vous arrivez, vous ne pourrez pas bouger et vos chances de réussir à charger seront assez faible.
Le bataillon a grosso modo les mêmes bonus que le précédent dû à la composition mais je préfère une deuxième unité de Berzerk avec 2 attaques que 4 de Vulkites qui doivent toutes être à 10’’ du Runeson pour lancer 2 haches.
Ce bataillon peut être utilisé à partir de 2000 points pour les mêmes raisons que le précédent.
C’est toujours un exercice difficile mais je vais me tenter dans un petit classement personnel de ces bataillons.
1) Lord of the Lodge (9/10)
2) Warrior Kindband (9/10)
3) Forge Brethren (7/10)
4) Vostarg Lodge (7/10)
5) Greyfird Lodge (6/10)
6) Grand Fyrd (2/10)
F) L’allégeance FyreslayerPour cette partie, j’ai traduit de l’anglais littéralement donc les noms FR peuvent un peu varier.
1) Les RunesL’allégeance nous propose 6 runes différentes, on peut en active une par tour. A chaque fois, on lance un dé et sur un 6, elle aura un effet augmenté. Les runes s’applique à toute l’armée et certaines sont vraiment vraiment bien !!
a)
Rune longue vue : Permet de lancer les haches de lancer 8’’ plus loin.
Amélioré : Relance les jet de toucher de 1.
Idéal quand vous êtes entre 8 et 16’’ de l’ennemi, car à défaut d’arriver à le charger, vous pourrez lui envoyer une jolie salve de hache en attendant l’adversaire. Si c’est amélioré, tant mieux ca ne fera que plus de dégats. Cette rune est très bien avec le bataillon Warrior Kindband.
b)
Rune de Zèle : Donne +4 en mouvement
Amélioré : Donne +4 à la charge
Idéal en tout début de partie pour arriver plus vite aux corps à corps que ça soit avec le mouvement et/ou la charge.
c)
Rune du réveil de l’acier : Donne +1 à la Rend aux armes de corps à corps
Amélioré : Donne une seconde fois +1 à la Rend
Une rune idéal pour démolir votre adversaire aux corps à corps en faisant exploser son armure
d)
Rune de furie : Relance les 1 au jet de toucher au corps à corps
Amélioré : + 1 attaque avec les armes de mêlée
Rune également très violente aux corps à corps surtout si vous arrivez à l’améliorer, cela provoquera un carnaval de coup de hache.
e)
Rune de dégats : Cause 1 dégât supplémentaire si vous faites un 6 au jet de blessure
Amélioré : Les unités ennemies à 3’’ des Fyreslayers prennent 1 dégats mortels
Rune de combat à nouveau, assez bien sur les Vulkites avec 2 attaques et sur les Berzerk avec bardiches à flammes qui pourrait mettre des coups à 2 dégâts mortels.
La version amélioré est bien mais ca changera pas la partie
f)
Rune de détermination : Pas de déroute
Amélioré : Les figurines tuées ne sont enlevés qu’à la fin de la phase de combat et peuvent donc frapper normalement.
Rune idéale quand vous sentez arriver une attaque qui va faire extrêmement mal, une énorme charge de cavalerie va vous tomber dessus, vous devez courir sous d’énorme pluie de flèche, etc…
La version améliorée vous permet de taper avant de retirer les morts, ça dépend fort des situations, cela peut être vraiment bien, comme vraiment moyen.
Voici pour les runes, en résumé, nous avons 1 de harcèlement, 1 de mouvement, 3 de combat et 1 défensive et elles sont toutes vraiment top !
2) Traits de commandementTrait complémentaire pour le général de l’armée
a)
Furie : Les unités à 6’’ du général ont 3’’ complémentaires quand elles chargent
b)
Exemplaire : Pas de déroute à 12’’ du général
c)
Sang du Berzeker : 1x par bataille, le général peut ré-engager et ré-attaquer directement après l’avoir fait.
d)
Fer du gardien : Réduit le Rend des attaques faites contre le général de 1 jusqu’à un max de 0
e)
Destructeur : Inflige un dégât en plus si le jet de blessure = 6
f)
Esprit de Grimnir : Améliore les runes sur un jet de 5 et 6 au lieu de 6 uniquement.
Je pense que le trait Exemplaire et l’esprit de Grimnir sont vraiment les plus fort car ils peuvent aider toute l’armée et non seulement un héros.
A petit format, un général sur Magmadroth pourra apprécier sang du berzeker ou le fer du gardien.
3) Artéfacts :Un artéfact peut être choisi et donner à un héros à chaque bataille. Vous aurez un artéfact en plus pour chaque bataillon.
a)
Plaque ignée : Retire 1 des jets de touche de l’attaquant au corps à corps, sauf si l’attaquant ou lui a chargé ce tour
b)
Rune des ancêtres : Choisi une arme de mêlée et ajoute 1 au jet de blessure si on attaque un monstres
c)
Couronne d’obsidienne : Ajoute 6’’ au capacité de commandement à la phase des héros
d)
Rune volcanique : Choisi une arme, à la fin de la phase de combat, lance un dé pour chaque unité qui a reçu un dégât de cette arme, sur un jet de 3+, l’unité subit une blessure mortelle.
e)
Plume de cendre : 1x par bataille : dissipe automatiquement un sort à 18’’
f)
Hache météore : Hache de lancer tire à 16’’ et fait 1D3 dégâts
Comme toujours du bon et du moins bon.
La couronne d’obsidienne se combinera merveilleusement bien avec le trait ‘Exemplaire’ pour éviter les déroutes à 18’’ de votre général. Le meilleur combo ici je pense.
Si vous prenez le trait l’Esprit de Grimnir, je prendrai plutôt l’artéfact plaque ignée pour gagner un peu en survie avec le général et utiliser plus de runes à plein potentiel. Cette artéfact peut être bien également sur un Magmadroth.
Si vous être sûr de croiser des mages, la dissipation peut peut-être servir.
Un Grimwrath Berzeker pourra être efficace avec une rune volcanique car il cherchera à s’entourer du plus d’ennemi possible.
Voilà on arrive au bout de cet énorme paté de Tactica sur les Fyreslayers
Si vous avez apprécié, si cela vous a servi, si vous êtes d’accord ou pas avec mon analyse, que j’ai oublié de mentionner une chose importante ou incorrectes, si vous avez des retours d’expériences, une contre analyse, etc... ou même un simple merci.
Partagez le, ça fait toujours plaisir.
Barbement vôtre,
Cerberes