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Akaric Corminson
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Akaric Corminson


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MessageSujet: Liste mouvement+CàC   Liste mouvement+CàC EmptyDim 18 Avr 2010 - 8:43

Citation :
"Par ma barbe, on va pas rester planté là!"
Akaric Corminson lors de la Bataille de Glam Hurkbel

Voila, je voudrais faire une liste atypique... Et oui, parceque les nains savent marcher!!
D'abord, de quelles unités ne faudrait il pas oublier? Lesquelles sont indispensables?
Bataille de 2 000 pts, il faudrais limiter les unités de tir et machines au profit des unités de CàC... Et des unités qui tapent fort.

Donc,...
20 guerriers, arme lourde bouclier, et EMC
Rangers, Armes lourdes, boucliers, haches de lancer, et EMC.
Longues Barbes, Armes lourdes, boucliers, EMC.
10 Arquebusiers, bouclier.

20 Brises fer, EMC
20 marteliers, EMC
10 Mineurs EMC

2 gyros.

Je n'ai pas calculer les points, c'est un premier jet... J'aimerais que vous le complétiez si besoin... =)

Tactique: on avance, on avance, on avance, doucement, mais sûrement! Les rangers sont déployés davant les autres nains, et tiennent en attendant les renforts... Les mineurs arrivent par le côté pour prendre un flanc, ou pour aider les rangers si les renforts n'arrivent pas à venir, ou s'ils mettent plus de temps, les gyros accompagnes les nains qui avancent, et deux autres aident les rangers.
Les arquebusiers tirent sur tout ce qui bouge.

Donc, on a un centre assez solide avec rangers, mineurs (s'il arrivent), et 2 gyros. Les autres nains (LB, guerriers, brises fer et mateliers) avancent. Quand ceux-ci arrivent au niveau du centre, on tape.

Voila! bière
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Le Nain Géant
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MessageSujet: Re: Liste mouvement+CàC   Liste mouvement+CàC EmptyDim 18 Avr 2010 - 14:11

Si tu veu faire une armée qui avance, faut qu'en même mettre un peu de tirs
1 unité d'arquebusiers et 1 d'arbalètriers, c'est le mieu, par 12 voir 14, boucliers uniquement s'il reste des points.

Les rangers oui par 12/14 aussi et sans EMC. A la place des guerriers et des longues barbes (trop cher), je mettrai des arbalètriers. ILs auront des cibles intéressantes en début de partie (machines de guerres, sorcier isolé, cav légère....).Qui plus est ils feront très bien le rôle de soutient, si tu en as l'occasion, parce que c'est pas évident qu'ils arrivent au bon moment. D'ailleurs pour ça que les LB rangers sont plus difficie à être rentable, c'est une unité de soutien proche, et vu la dangerosité de cette unité, l'adversaire mettra forcément 1 voir 2 unités la menaçante. Les arbalètriers, ils esaiera de l'éviter.

Il faut quand même des machines de guerre, au moin un canon pour gérer chars et monstres éventuelles.

Les mineurs, soit tu mets plusieurs unités de 8 sans EMC pour t'assurer de la venu d'au moin une au bon moment, soit par 12 avec chapiom et foreuse. Les charges de démolition sont intéressantes mais cher, mais c'est toujours que tu en as besoin que tu décide de ne pas en mettre. malheureux

Un full CàC ça ne tient pas avec les nains. Donc 3 pavés avec 2 petites unités de soutient en plus des mineurs et rangers, c'est largement suffisant.

En suite vient le choix des persos. Le seigneur est intéressant forcément mais très cher, mais avec la rune majeur de vol, rune tranchante, et rune de force ou autre suivant l'armée affronté, ça permet de faire quelques surprises. Encore plus si placé dans des rangers.Siffle

L'enclume est tout aussi intéressant pour nous faire gagner en mouvement, mais vu son prix élevé, c'est pas évident de la placer.

En héros, le PGB obligatoire, la rune de Strollaz est très bien pour ce genre de stratégie, mais rend le PGB très fragile, vu qu'il ne peu avoir que la rune du devoir pour le protéger en + de son armure de Gromril.
Sans cette rune, c'est possible aussi de le faire, mais est particulièrement difficile face à un joueur fond de table, on met du temps à traverser le champs de bataille.

Si enclume, prévoyer un thane comme général, au cas où l'enclume explose. Si seigneur, faut au moin 2MdR pour l'anti magie, dont un avec la rune d'écran en protection du canon, ou de la doublette de baliste.

Quand aux gyros, rien à dire, très bon choix, surtout en doublette. :gimli:
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Dongliz
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Dongliz


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Localisation : Suivez les tonneaux vides...
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MessageSujet: Re: Liste mouvement+CàC   Liste mouvement+CàC EmptyLun 19 Avr 2010 - 10:51

Pour une armée qui avance, autant se concentrer sur 3 grosses unités (Guerriers -LB?-, Marteliers et Brises-fers) avec des petits trucs sympathoches autour.

Les Rangers, bien sur. Pour ralentir les marches forcées ou charger subitement hors des bois via l'Enclume, quasi obligatoire.

L'Enclume et la Rune de Strollaz comme dit plus haut, bien entendu. Le Nain qui peut avancer de 18 ps en un tour, c'est jouissif! tir la lanque

Un peu de tir, ne serait-ce que pour protèger la dite Enclume. Avec une ou deux balistes bon marché histoire de faire peur aux grosses bêtes (et aux chars).

La Rune Majeure de Grungni, toujours utile, mais seulement si tu as les points.

Une belle unité de Mineurs (pourquoi pas avec un perso?), avec ça tu te fais une zone de non-droit de plus de 12 ps à partir de n'importe quel bord de table, de quoi canaliser un tant soit peu l'ennemi (car le nain sait marcher certes, mais déteste courir).

Et les deux Gyro' pour complèter le tableau... amoureux
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