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 Nouveaux Skavens!

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Gotrek Barbecuivrée
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MessageSujet: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 22 Aoû 2009 - 15:11

Citation :
Incoming! Skaven

This November the Skaven will be clawing and scurrying their way across the Old World with renewed ferocity. As well as a new army book, there are plenty of new metal and plastic miniatures being released, so you'll have a host of new war machines, monsters and characters to field alongside your classic favourites.


Nouvelles de la Newsletter de GW!!

Le nouveau codex Skavens arrive en Novembre, avec apparemment toutes sortes de nouvelles figs joyeux

Plus de détails demain sur le site, apparemment...j'ai hâte de voir ça.

Ça veut aussi dire que les RdT et Hommes-bêtes attendront encore un peu...sans parler du Nains du Chaos :gimli:
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyMar 25 Aoû 2009 - 15:50

Je suis d'avis que on peut mettre les nains du chaos de côté . Vivement le retour des skavens , mon adversaire hamsters (c'est comme ça que j'appelle les skavens) réguliers ne souhaite plus sortir ses skavens car ils les trouvent trop nul face à mes armées
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyMer 26 Aoû 2009 - 5:56

Pour ma part, je trouvais la façon de jouer de mon adversaire Skaven un peu trop abus... les Jezzails étaient très désagréable à jouer contre un Seigneur Nain et ses Tunneliers détruisaient toujours mes armes de siège sans pouvoir réellement faire du dégât.
Une seule solution contre les rats.... un bon coup d'Enclume. Voyons voir si avec la nouvelle édition un Seigneur Nain peut être jouable
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nigmidiv
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyDim 27 Sep 2009 - 15:49

Du nouveau sur les râtons laveurs... et les nouvelles ne sont pas bonnes, pour nous... on peut même dire que c'est carrément de l'abus...

je tire cela du forum de warhammer d'où les commentaires de celui qui post et les allitérations diverses et variées... mais bon on arrive à comprendre ce qui est sur le point de nous tomber en travers de gueule.

Merci beaucoup beaucoup a Timil pour cette traduction de mon pavé, ce qui nous donne :

- -1 Cd pour tous (comme si on avait un Cd elevé), sauf pour les esclaves (déjà au minima)
- La force est dans le nombre: +1 Cd pour le champion, +1 pour la bannière (max +2)
- La force est dans le nombre: +1 Cd pour 10 unités sur la table.
- Seigneur de guerre peut monter une Doomwheel pour 200pts.
- Chariot à rat, un chariot avec un Technomage dessus (ressemble à une doomwheel pour moi, mais bon)
- Retour du verminarque, mais sans doute comme invocation ou effet magique sur le Seigneur de guerre.
- Vermines de choc à 10£ les 12, en plastoc

Guerrier des clans
Identiques, malheureusement (je vois pas pourquoi, ils sont super forts).
Vermines de choc
F4, Frappe en premier, peur
Rat ogres
F6, arme de base supplémentaire, relance des test de moral, tenace avec le dresseur
Rats géants
Relance du moral, tenace avec le dresseur
Esclaves
Personne ne peut les rejoindres, identique à avant
Ratling
F5, mouvement ET tir, prix réduit (n'importe quoi...)
Lance Feu,
Mouvement ET tir, prix augmenté (n'importe quoi bis... sauf s'il ne peut plus faire d'incident de tir, c'est l'arme la moins fiable du jeu déjà)
Nouveau "Lance-foudre"
Une arme lancant malefoudre mais en phase de tir (PIKACHUUUUUUU)
Globe des vents empoisonnés/Globadiers,
Un poil plus cher mais d6 touches par touches
Coureurs nocturnes/egouts
Peuvent avoir des bracelets ou un pistolet à malepierre
Jezzails
Champion sniper pouvant choisir une figurine comme cible
Moines de la peste
Frénésie, HAINE, attaques empoisonnées
Enscensoir à peste
2A, F4, blesse toujours sur 4+, option pour un champion blessant sur 2+
Canon à malefoudre
Devient une machine de guerre normal sans règles spéciales "sortie de mon cul" (sisi, il a dit ça)
[b]Nouveau choix rare: des rats démesurés PU5, bonnes stats, regeneration, tenaces, fait des tunnels comme les tunneliers actuels.

Prophètes gris :
Connais TOUT les sorts, nombre illimité de malepierre,
Verminarque
stat de doombull, sorcier lvl4
Maitre Moulder
l'unité du clan moulder rejointe gagne régénération (qui a dit "rats ogre régénérants"?)
Assassin
livré avec lames d'assassin (f+1 d3) mais restera "trop" cher (trop c'est quand on sait pas quoi en faire)
Technomage
pareil, mais malefoudre F6 (F6, gulp j'en vois paniquer là)
Prêtre de la peste
peut gagner 2lvl de magie, l'unité du clan Pestilence jointe ne peut perdre la frénésie
Etendard Sacré du rat cornu
Peur, Indémoralisable SI supérieur en nombre à l'ennemi (j'adore)

Donc en gros le CD des skavens sera proportionnel avec le nombre mais vu qu'ils sont ultra nombreux, bon courage pour les faire fuir.

Nos persos vont se faire exploser dans les grandes largeurs dans la mesure où ils peuvent se faire sniper même dans les régiments.

leurs machines de tir ignoreront les armures, ou avec des force 6 nous éclateront la barbe
retour de la roue de la mort doomwheel de sinistre mémoire

treize "nouveaux" sorts... et une armée qui pourra sortir des dès de magie à gogo, avec un sacré paquet de magos donc il va falloir coudre de la rune d'anti magie à tour de bras...


mon avatar nain est en train de regarder tristement le fond de sa choppe tué
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barnab de Karaz-zank
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyLun 28 Sep 2009 - 4:04

D'un coté je me réjouis (car je commence les skavens) et d'un autre....
P**** c'est abusé là !!!!!!!!!!!
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyLun 28 Sep 2009 - 11:23

Tu rigole là ? même les démons ne tiendraient pas , la dernière fois que j'ai vue ça c'était dans la catégorie rumeur. Si ils veulent changer warhammer de "wargame" à jeté de dés qu'ils le disent tout de suite ça ira plus vite . Personnellement j'ai du mal à y croire voire j'y croit pas du tout mais si c'est vrai mes nains ne resortiront plus jusqu'à leur rééditions
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Gotrek Barbecuivrée
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyLun 28 Sep 2009 - 15:39

Oui, bon, comme dit Hagrim, ce sont des rumeurs pour l'instant.

On paniquera quand ils seront là; en attendant, ne dramatisons pas (trop) joyeux

J'ai bien hâte de voir les nouvelles figs en tout cas! bourré
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyJeu 1 Oct 2009 - 8:25

Gotrek Barbecuivrée a écrit:
J'ai bien hâte de voir les nouvelles figs en tout cas! bourré
Ca sera pas avant novembre en tout cas! GW applique une sorte de politique de confidentialité sur les rumeurs en ce moment. Même au Games Day anglais ils ont pas sorti les figurines (hormis les 3 qu'ils ont déjà montré).

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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyLun 5 Oct 2009 - 6:32

De BoLS:

Citation :
There are foul tidings on the fetid winds that emanate from Skavenblight: Chittering teeth in the darkness say:

The old Skaven book has the following CORE units:

Clanrats
Skavenslaves
Stormvermin
Swarms
Nightrunners
Giant rats
Poisoned Wind Globadiers

Now, with the exception of Globadiers, all can be put in ranks and they are all core.

Rumoured mount options are:
Grey Seer - Screaming Bell
Plague Priest - Plague Furnace, Giant Rat
Warlord - Rat Ogre, Giant Rat, Litter/Throne of some type
Mounts are only for characters and Nurglitch will be used a lot both as a Warlord and a Plague priest.

Ikit Claw will be a spellcasting nightmare, and good in combat to boot. He will be able to use all the Skaven spells or any of the normal 8 lores.

Deathmaster does indeed have a dagger in his tail!

SiN is in.
+1" flight remains.
Skaven may still decline challenges and use LD for the unit.
Life is Cheap is only for slaves.

Vermin Lord is back
Doom Wheel is back
Seer LD7
Assassin is a hero choice
Warplock pistol or muskets for all characters

Clanrats: 4 points.
Nightrunner: 7 points, no skirmish, one movement before the battle starts, two hand weapons and throwing stars included, LD:6 (9 with full ranks).
Stormvermin: 7 points with halberds and option for shields, S:3, 25 point magic items for the champion.
Rat swarms are non 0-1 and 25 pts each.

Rat Ogres: 40 points, plus 8 points for each handler. Frenzy, champion WS:4, A:4.
Master Moulder is a kind of unit champion with LD 6, no mixed units with Rat-ogres and giant rats.
Jezzails: S:6.
Gutter Runner: 6+ ward save.
Plague Monks: no poison.

Hellpit Abomination: is in and quite potent.
Plague Furnance: giant censor pushed by plague monks, impact hits and gas.
Warp-lightning Cannon: fires like a standard cannon with a 3" template at the very end of the line, strength still random, no armor save, D6 wounds, crew doesnt have to flee, LD 7, @90 points

5 different weapon teams
-Ratling
-Warpfire thrower
-Poisoned wind mortar, similar to globadiers
-Hand to hand weapon team with impact hits and additional attacks
-Warpdrill to tunnel for Eshin units (conflicting info)

13 different spells, 6 for Warlocks, 6 for Plague priests.
D3 warpstone tokens for every mage at the start of the game.
Warp lightning does only d6 hits and 1 still hits the caster
Spell to stop fliers
Spell for -1 BS to all enemy shooting

"13th Spell", casts on a 25+, cannot be augmented with bonus dice. Target unit suffers 3d6 wounds, no saves allowed. Any survivors are replaced with clanrats.

Plague Furnace is a mount for a plague lord/priest. It is said to works like a Cauldron of Blood, giving a bonus like poisoned attacks or frenzy to nearby units, whilst nearby Pestilens units gain either Hatred or possibly Stubborn. (conflicting info)

Plague Catapults are S:2, no armour save, 5" template and the target unit must take a panic test if wounded.

Storm banner is like the old one except it runs out at 4+. Which I think is probably better than before.

Traduit par Kurt38 (Warhammer Forum):

Citation :
donc les choix de base sont : guerrier des clan, esclaves,vermine de choc, nuée de rat, coureurs nocturnes
rat géants. tous peuvent avoir des rang.

les montures seraient :

cloche hurlante pour le prophète
chaudron de la peste ou rat géant pour les prêtres de la peste
seigneur : rat ogre, rat géant et une sorte de trône,de palanquin

ikit la griffe est un sorcier atroce ainsi qu'un bon combattant, capable d'utiliser tout les sort skaven (ndT je pense qu'il s'agit des sorts non réservés aux pesteux) ou d'un des 8 domaine de base

le perso assassin a une dague dans la queue

les règles spéciales reste les mêmes à une exception : +1 pour fuir,l'union fait la force pareil, on peut toujours décliner un défi sans pénalité mais on ne peut plus tirer au close que contre les esclaves ( ndT : outch !!)

le verminarque et la roue infernale font leur grand retour ! il semblerai aussi que tout les personnages puissent avoir des pistolets ou des arquebuse à malepierre

guerrier des clans : 4 pts
vermine de choc : 7 point avec hallebarde
nuée non limitée et à 25 pts l'une

les Rat Ogres à 40 points, frenétiques , champion avec 4 attaques à CC4. les maîtres de meute sont payés à part à 8 pts pièce
appartion d'une sorte de champion pour le clan moulder, avec cd6. pas d'unités mixe entre rat ogre et rat géant
jezzail a F6 comme avant.
les coureurs d'égouts auraient une invulnérable 6+. pas de poison pour les pesteux

l'abomination de la fosse serait puissante(ndT : précision mortelle joyeux).le chaudron serait poussé par des moines et fonctionnerait comme un gros encenseur = touche d'impact + gaz

le canon à malefoudre fonctionnerait comme un canon, sauf que l'on placerait au point d'impact final le gabarit de 3 pas, force aléatoire, D6 pv par touche, pas de sauvegarde, plus de fuite auto pour les servants, 90 points ( ndt : OMG !)

5 armes régimentaire : la ratling, le lance feu, le mortier a globes ( similaire aux globadiers) une espèce de moissonneuse batteuse et une foreuse pour le clan eshin (info apparement confirmée)

13 sorts, 6 pour le technomage et le prophète, 6 pour le pesteux plus 1un certainement automatique
1 D3 morceaux de malepierre pour tous les mages au début de la bataille
la malefoudre ne ferait PLUS qu'un D6 touches (avec le risque de grillade tjr la), il y aurait un sort anti volant et un sort anti tir ( -1 a la CT pour TOUS les tireur ENNEMIS)

"13th Spell", casts on a 25+, cannot be augmented with bonus dice. Target unit suffers 3d6 wounds, no saves allowed. Any survivors are replaced with clanrats.

le 13 eme sort se lance sur 25 +(!!!!!!) sans dés bonus (?) : 3d6 blessures sans svg d'armure, chaque survivant est transformé en guerrier des clans !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

le chaudron del apeste fonctionnerait apparement comme le chaudron de sang, donnant des bonus comme attaque empoisonnée ou frénesie a une unité proche tandis que les moines de la peste proches gagneraient soit la haine, soit tenace

les catapulte de la peste tirent avec le gabarit de 5 ps,une F2 et pas de svg d'armure. test de panique en cas de pertes
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyLun 5 Oct 2009 - 7:20

Ca y est, enfin, en précommande sur le site GW ICI, les nouveaux Skavens, avec de belles photos...
Petite mention pour les boites où l'on peut constater que les Skavens squattent une ancienne forteresse Naine!
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StellartoiZ
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyLun 5 Oct 2009 - 10:26

D'autres images ICI.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyVen 9 Oct 2009 - 4:14

mauvaise nouvelle :

Citation :

Citation:
en plus des objets magique, on aurait droit a des objets spéciaux pour certain persos, comme les assassins

le tir dans le corps a corps à disparu. oui, disparu

disparition du placement des persos au dernier rang, a la place le fait de refuser un défi n'a plus d'effet négatif ( le perso peut donner son cd et faire profiter l'unité d'objet magique ou de bannière)

autre règles : +1 pour fuir, +1 au moral par rang

équipement volé ( il n'est pas sur du nom) : série d'objet particuliers, limité à un par perso

pistolet à malepierre : portée 10ps, pistolet standard faisant des attaques magique
fusil à malepierre , arquebuse magique a force 5, mvt ou tir
rat gardien : 1 attaque de F3,CC3 avec l'init du porteur
arme de queue : 1 attaque supplémentaire de F3, ne profitant pas des éventuels objets magiques
attaque empoisonnées

2nd : unités

Base :

rat des clan : 4pts, bouclier et lance à 1/2 pts

vermine de choc : F3, hallebarde et armure de maille ? (ndt : armure lourde, probablement ), une des unités peut avoir une banniere magique de 50 pts max, le champion à droit à 15 pts d'équipement volé

arme régimentaires : lance feu avec attaque enflammées, ratling nécessitant des jet pour toucher, pas de malus de tirs multiple ou de longue portée

esclave à 2 pts avec 1/pts le bouclier, la lance ou la fronde. 2 règles spéciales : sans valeurs : on peut tirer dans un corps à corps impliquant des esclaves ( s'il n'ya que des esclaves engagé chez les skav ) et l'autre inconnue

coureur nocturne : mouvement gratuit au début de la partie, peut avoir une foreuse Warp, 2 armes de base et shuriken de base, champion avec une invu à 6

rat géant un peu moins chers, ne compte pas ds le minimum d'unité de base requis

nuées : pareil, ne bloque pas les lignes de vue

spéciales :

coureur d'égout : tirailleurs, même équipement que les coureurs nocturne, champion inv 5 pts pouvant avoir attaque empoisonnée ou un bouclier donnant un malus à l'ennemi de -1 pour toucher

rat ogre : même prix, même stat, frenesie.
un maitre de meute pour 2 ogres, peuvent avoir un maitre corrupteur en champion, pouvant avoir une arme lourde ou le coup fatal

moine de la peste : 2 armes de base, frénesie

jezzail : plus en tirailleur, peuvent avoir un champion avec CT4, taille min 3+

globadier : en rang : 5-15. regles : la vie ne vaut rien : peuvent tirer dans les corps a corps; tir par dessus : si une unité de globadiers est engagé au corps a corps, tout globadiers non au contact de l'ennemi peuvent tirer dans ce corps a corps

seigneurs

qeek coupe tête serait une bête de corps a corps avec CC7 et 6A

verminarque : M8 CC8, CT4, F6, E5,5PV, I10,A5,CD8
+ pour fuir, immunisé à la psycho, terreur, grande cible,5+invulnérable, compte comme un démon

seigneur de guerre : 90 pts

prophéte gris : +1 au cd,niveau4, 1D3 morceau de malepierre
la cloche est presque 2 fois plus grosse que le modèle actuel. le même kit sert a faire la cloche ou le "bénitier de la peste" ( ndt : c'est comme ca que je traduirais)

heros :

Snikch : les unités ennemie doivent faire un 4+ sur 1d6 pour pouvoir le voir, profil de tuer (I10, frappe toujours en premier)

l'assassin est encore un choix de héros, il fonctionne à peu prés comme les assassins EN

le technomage coute 15pts mais n'est de base qu'un simple technicien ( ndT : peut être une nouvelle régle similaire aux ingénieurs nain ou imperiaux).peut être un mage de niveau 1 pour 50pts ou de niveau 2 pour 85 pts. peut avoir 2 pistolets a malepierre. utilise le domaine de la ruine

le prêtre de la peste est un sorcier niveau 1 utilisant le domaine de la peste . peut monter un benitier de la peste

maintenant les choses interessantes : la cloche possede une invu 4+ et une resistance à la magie de 2, cause la peur et est une grande cible. doit obligatoirement rejoindre une unité de vermine de choc ou de GdC qui devient Tenace (ndT : ah ouais quand même !!). E6,PV6,F5, fait des touche d'impact. le sonneur est un rat ogre qui peut attaquer avec une force de 5

faire sonner la cloche :

au début de chaque phase de magie, le joueur peut lancer des dés pour faire sonner la cloche. au 1er tour on ne peut lancer qu'un dés, ce nombre augmente de 1 par tour jusqu'a un maximum de 3

les effets sont :

1 : rien. enguirlander le sonneur pour avoir echoué
2-4 : la cloche et son unité avancent d'1D6 ps ( et engage le combat si possible)
5-8. toutes les unités a 24pas peuvent relancer leur test de moral
9-10 : la cloche lance le sort Roussissement (d'aprés reverso en tout cas ) avec un niveau de pouvoir de 5
11-12 : tout ennemi avec une endurance de 7 ou + encaissent 1d3 pv
13 : faire ding dong bruyamment et sourire a l'adversaire : toutes les unités ennemies à 24 pas prennent 1d3 touche de F4. si l'unité est au corps a corps TOUS les skaven de l'unité peuvent attaquer ce tour ci
14-16 : toutes les unités a 12 ps gagnent +1 attaques
17 : pareil que 14-16 mais peuvent relancer les jet pour touchers et blesser
18 : la cloche se fracture dans un grand BONG. toute unité à 4D6 pas subit 1d6 touche de f4 sans sauvegarde d'armure

en cas de double, l'effet s'applique mais l'unité de la cloche prend 1d6 touche de F4
en cas de triple, le prophéte et la cloche prennent une touche F5.

benitier de la peste : fonctionne comme la cloche, mais il ne sonne pas. il a deux effet : soit l'unité ennemie au contact subit 1dartillerie touche F5 ou toute figurine au contact doit faire un test d'endurance ou perdre un PV

maintenant les choix de rare

abomination de la fosse

ressemble à une centaine de skaven fusionnés enssemble avec des bouts de grosses créature scotchés.

touche d'impact, terreur,grande cible,régéneration, tenace

m 3d6, CC3,CT1,F6,E5,PV6,I4,A spécial,Cd8

en cas de triple sur le mouvement lancer 1d6 : 1-2 ne bouge pas,3-4bouge dans une direction aléatoire,5-6 +1 en force, tout resultat ultérieur de 5-6 lui fera perdre un PV

attaques spéciale : lancer un d6
1-2 : festin : 1touche f6 sans svg d'armure a toute figurine au contact, causant la perte d'1d3 pv
3-4 entrave : 3d6 attaques, toute unité subissant au moins une perte subit un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6 crush : l'unité subit 2d6 touche F6. de plus toute figurine au contact doit faire un test d'init ou mourrir

si l'abomination est tuée, laissez la au sol ( ou placez un marqueur). au tour suivant du joueur skaven lancer 1d6

1-3 : la bête est morte, morte et morte. l'adversaire peut déboucher le champagne
4-5 : les rat quittent le nav.. le truc : placez 1d3 nuées de rats
6 : C EST VIVANT !!!!!! l'abomination se releve avec 1d6 pv

Citation:
seigneurs:

-le verminarque est dans le bouquin
démon, grande cible, sorcier N4 ne peut pas être le général de l'armée.

-seigneur de guerre 90 pt

-prophéte gris 240pt apparement commandement 7, sorcier N4, 1D3 fragments de malepierre.

héros:

-assassins

-technomage, 15pt de base peut etre promu sorcier N1 pour 50pt et N2 pour 85pt
domaine magique "doom"

-prophéte de la peste, sorcier N1 domaine magique de la peste, peut être monté sur une "plague furnace"

-cloche hurlante
apparement la figurine est énorme (le gars dit 2 fois plus grosse que l'actuelle) le sonneur est un rat ogre.
RM de 2, invu à 4, provoque la peur.
la cloche doit être placée dans une unitée de Gdc ou de vermines de chocs qui deviennent alors tenaces.
a priori memes stats et fonctionnement qu'avant (touches d'impact), le rat ogre sonneur peut combattre.

effets

au tour 1 on ne peut sonner qu'avec 1 dé, jusqu'a 3 dés peuvent être utilisés au tour 3

1 rien
2-4 l'unité de la cloche avance de 1d6 pas
5-8 toutes les unités peuvent relancer leurs tests de moral dans un rayon de 24 pas
9-10 la cloche lance le sort "scorch"
11-12 toutes les machines de guerre se prennent 1d3 pv
13 toutes les unités dans un rayon de 24 pas se prennent D3 touche de F4,
si la cloche est au combat TOUT les skavens de l'unité se battrons au prochain round de CAC (Ndm bien pourrave ce 13 )
14-16 toutes les unités dans un rayon de 12 pas gagnent +1A
17 toutes les unités skavens gagnent +1A et relancent pour toucher/blesser
18 la cloche explose toutes les unités dans un rayon de 4D6 pas se prennent 1D6 touches de F4 sans svg

comme avant quelques désagréments en cas de double ou de triple.

-plague furnace

même kit plastique que la cloche hurlante, un encensceur géant remplace simplement la cloche.
même déplacement que la cloche, uniquement dans une unité de moines.
le gars se rappelle pas bien du bouzin en gros 2 effets un nombre de touches de F5 déterminé par le dé d'artillerie,
et test d'endurance pour toutes les figos en contact sinon perte d'1pv.

choix rares:

-l'abomination ( je l'aime déjà celle la, attention gros craquage) 235pts


pas tunnelier, il s'agit d'une masse rampante constituée de douzaines de créatures fusionnée ensemble, la bête à plusieurs bras des pinces géantes.
l'illustration la montre comme 10 fois la taille d'un homme , il ne s'agit PAS d'un rat géant mais de 100aines de skavens mutés avec des parties d'une créature géante.

touches d'impact, terreur, grande cible, regénération, tenace.
sensiblement les mêmes caracs qu'un géant, sauf mouvement 3D6 et cd8

en cas de triple sur le jet de mouvements des petits désagréments jetez 1D6
1 la créature ne bouge pas
2-5 elle bouge dans une direction aléatoire
6 elle gagne +1 en F (en cas de récidive du 6 sur ce tableau elle perd 1pv)

ses attaques sont aléatoires à la manière du géant:

1-2: 1 touche de F6 sans svg d'armure qui cause la perte d'1D3 pv à chaque figu en contact.
3-4: 3d6 attaques, une unité qui subit 1 blessure à un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6: test d'init pour chaque figu en contact ou mort + 2d6 touches de F6.

si la bête meurt placez un marqueur à l'endroit de sa mort au début de votre prochain tour lancez 1d6:
1-3: la bête est vraiment morte.
4-5: les rats quittent le navire! placez 1D3 nuées de rats à la place de l'abomination.
6: la bête reviens à la vie avec 1d6 pv


la roue infernale: 150pt

touches d'impact (1D6+1), terreur, grande cible.

mouvement de 3D6
1D3 touches d'impact pour les rounds de cac ou la roue n'a pas chargée.

arc à malefoudre: DOIT tirer 3 fois par tour sur l'unité la plus proche (je sens la nuée qui va pas lacher la roue d'une semelle moi^^)
nombre de touches déterminée par le dé d'artillerie, F6, le technomage peut se retenir de tirer en réusissant un test de cd à 7.
en cas de misfire:
1: le roue se prend 1D6 touches de F6 et enleve 1d6 de son mvt (si ce résultat arrive 3 fois la roue est retirée du jeu.
2-5: la roue se déplace dans une direction aléatoire
6 : et,c'est quoi ce bouton-bouton? la roue ajoute 1D6 à son mvt jusqu'a la fin de la partie (j'adore!!!!)


le canon à malefoudre: 90pt

plus d'invu, plus de fuite auto
marche comme un canon classique désormais avec les différences suivantes:

le premier dé d'artillerie détermine le début de l'effet, le second pour voir de combien l'éclair avance et sa force (2ps de F2..... 10ps de F10)



catapulte à peste 100pt

gros gabaris, attaques magiques, F2, empoisonné

Citation:
Magie

Comme annoncé, il y a 2 domaines, le domaine de la ruine et le domaine de la contagion

Mais premièrement: le TERRIBLE 12ème sort: malédiction du rat cornue, se lance sur du 25+
Seul le prophète gris peut l'avoir

Il inflige 4D6 pertes sur une unité d'infantrie. Pas de saves. Si l'unité est totalement détruite, vous pouvez ajouter une unité de GdC d'un effectif egal a celui de l'unité détruite. Sinon il n'y a que les pertes. (the fellow warriors just "release therir former brothers from their suffering") <-- pas sur
Lore of Doom:

1 - Evasion: pas de changement, sur 5+ téléporte n'importe ou sur la table un perso qui se trouve dans un rayon de 12 pas du lanceur

2 - Malefoudre: blast D6 F5. un 1 touche le lanceur. T.T ya plus les 2D6
3 - Tempête warp hurlante: -1 au tir ennemis et pas de vol, sur du 7+ (Yeah !)
4 - frénésie mortelle: une unité gagne frénésie avec +2A au lieu de +1. finit lorsque l'unité pert un combat
5 - Scorch ??: placez 3" gabarits dans un rayon de 24 pas ", inflige une touche de F5 enflammé a toutes les figs touché. 11+
6 - Jaws of the World Rat (non inventé par l'auteur du post mais l'effet est réel) tracé une ligne de 4D6 pas depuis le lanceur. Toutes les figs touchées font test initiative ou retiré du jeux . Machine de guerre et charriot juste sur un 5+ (Les spaces wolf sont maintenant a battle )

Domaine de la contagion

1 - souffle de peste: 5+, F2 attaque de souffle sans saves d'armure. Utilisable au CaC ou il inflige D6 F2 sans save armure a l'unité ennemie (je suppose)
2 - Don empoisoné: 7+, l'unité gagne attaque empoisonnée. Si l'unité a déja attaque empoisonnées celles si empoisonne sur du 5+ (reste jusqu'à la fin de la partie!)
3 - Wither??: affecte une unité dans une rayon de 12pas -1 endurance jusqu'à la fin de la partie. 8+
4 - flot de vermine: 8+: gabarit de 5 pas bouge de 4D6 (pas a travers les infranchissables) les unités touchées subissent 3 (?) D6 touches de F2 (le nombre est pas précisé mais je suppose qu'il a pas changé)
5 - Foul clourd ??: 11+ toutes les unités dans un rayon de 12pas subissent D6 F5 sans armures. Ennemis sur 2+, skaven sur 4+, pestilens sur 5+
6 - Peste (La peste): idem, sur 12+

Armes régimentaires: il a oublié presque tout

Livré avec une armure lourde, tant qu'ils restent dans un rayon de 3 pas de leur unité, elle bénéficie du bonus de Cd et 4+ invu . Compte pour une fig indiv.

Citation:
La force dans le nombre:
Augmente le Cd, possible jusqu'à 10, mais sans limites du nombre de rangs.

La vie ne vaut rien
Seuls les globadiers peuvent lancer leurs globes dans un CC.

Au secours:
+1 en fuite.

Magie Skaven
2 Domaines: Ruine et Peste, certains clans on certains domaines. Presques tout les sorciers peuvent prendre Malefoudre à la place de leur sort.

Appel de la faille: 11+ - 4d6ps en ligne. Toutes les figurines font un test ou sont détruites, les chariots on une 4+. Batiments détruit sur 5+.

13ème sort: Déjà vu, 24ps, remplace 4d6 fig ennemie par des rats sous le contrôle skaven. S'il n'y a pas assez d'ennemi, la cible est détruite.

Esclaves
Rats acculés- Fait des touches aux unités à 1d6ps si détruit.
Sacrifiable - Pas de panique pour les autres unités.

Rats géants
Rangs, bonus de Cd, frappe sur 2 rangs.

Rat Ogres
F5, E6, 3PV, en rangs. Bonus de Cd des rangs.

Canon à malefoudre
Tir comme des canons. Artillerie pour la Force. Tableau d'incidents. Plus de fuite auto. Pas de mitraille. Petit gabarit à l'arrivée du tir, D6 PV.

Cloche Hurlante
Kit plastique. voir rumeurs

Enscensoir Mortel (sur le modèle de la cloche) Air d'effet tout autour, affecte aussi partielement l'équipage.

Catapulte à Malepierre - Catapulte - Pas de règle spé pour le centre du gabarie, touche sur 4+, panique

Equipes d'armes
Acheté avec les unitées
Déployés dans les 3ps. Dans ce cas, possède 4+ de save et la Cd de l'unité

Lance feu: Le même
Ratling F4 -2svg, dès de tirs et non de touches
Mortiers à malepierre- Catapulte ,4+ pour blesser, petit gabarit
Fléau mortel - "Fanatique" (O&G) Bouges et fait des dégats au hasard. 3+d'armure


trouvé ça sur forum de rat ( envoyé mp pour avoir le lien (pas de pub)
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyVen 9 Oct 2009 - 10:22

Je sens que je vais collecter un grand nombre de rancunes avec mes nains contre ses saloperies de hamsters
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 10 Oct 2009 - 5:31

Nouvelles machines de guerre, attention les yeux...

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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 10 Oct 2009 - 5:37

Ahhh, mon Kazad repart en guerre! J'ai pas peur des ces pitoyables machines. Elles sont pas solides.
Par contre, elle est superbe.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 10 Oct 2009 - 6:16

AAAAh! Trop belles les figurines! Je rassemble mon throng et vais voir ça de plus prêt!
(Qu'est ce que ça va être les skavens s'ils font patie de la prochaine campagne!!!) guerrier karaz rhun
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 10 Oct 2009 - 11:21

Images d'un centre hobby:

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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 10 Oct 2009 - 13:14

Il n'est pas malin celui qui a monté la roue: comment va t il la peindre maintenant?? :icon43:
Sinon, très belles fig'!
Sinon, on pourrait faire un autre sujet pour proposer des listes anti nouveaux skav'?!? Qu'en dites vous? (car j'aurais bientôt affaire à eux...). bière
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 10 Oct 2009 - 15:58

faut peut-être attendre que le nouveau LA sorte pour faire u anti tactica, mais je crains que ça vas être du fond de table pour être efficace.
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyDim 11 Oct 2009 - 5:33

Oui, avec plein de cata, des canons orges, et des unités qui tapens forts... bière
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyMar 13 Oct 2009 - 8:42

Nouvelles photos:

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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 17 Oct 2009 - 10:09

Nouvelle photo:

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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptySam 24 Oct 2009 - 11:35

Ce mois ci dans le WD: les nouveaux skavens!!!! Avec un rapport de bataille: skavens VS... nains!!! Attentions les yeux, préparez vos popcorns... Ca va chauffer!
A vrai dire je crain le pire pour les nains... guerrier karaz rhun
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyDim 25 Oct 2009 - 2:43

ça risque de faire mal je vais voir...J'ai une question les NWE skavens sont ils plus fort que les HL??? grandtueur
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MessageSujet: Re: Nouveaux Skavens!   Nouveaux Skavens! EmptyDim 25 Oct 2009 - 5:53

AHAHAh Grimnior était avec nous contre la vermine

@Torgrimgor
ca dépends de qui les jouent (tu vas souffrir muahahahahah)
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