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 Vagabonds des Montagnes grises

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Wendigo
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Wendigo


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MessageSujet: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyLun 10 Déc 2007 - 13:42

Liste d'armée nains "Montagnard gris" : 1998 points

  • héros

    • 1 thane (195pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune majeure de strollaz (55pts); rune majeure de grungni (50pts);

    • 1 thane (131pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune gardienne (2)(30pts); rune majeure de défi (25pts);

    • 1 thane (121pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune gardienne (3)(45pts);

    • 1 maître ingénieur (125pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retrancheùen;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : paire de pistolets(10pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune majeure de terreur (25pts); rune gardienne (15pts);

  • unité de base

    • 19 guerrier (196pts) :

      • coût : 19x8pts = 152pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(19pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);

    • 10 ranger (190pts) :

      • coût : 10x1pts = 10pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : bouclier(10pts); haches de lancer(10pts); longue-barbe(130pts);
      • objets magiques : rune de sanctuaire (2)(30pts);

    • 14 longue barbe (238pts) :

      • coût : 14x11pts = 154pts
      • règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(14pts);
      • objets magiques : rune de sanctuaire (3)(45pts);

  • unité spéciale

    • 14 brise-fer (212pts) :

      • coût : 14x13pts = 182pts
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); barbe de fer(12pts);

    • 10 tueurs (110pts) :

      • coût : 10x11pts = 110pts
      • règles spéciales : tueur; indémoralisable; haches de tueur;
      • équipement de base : haches de tueur;

    • 1 canon (90pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;

    • 1 catapulte (130pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (25pts);

  • unité rare

    • 1 canon orgue (120pts) :

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur;
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;

    • 1 gyrocoptère (140pts) :

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • équipement de base : sauvegarde d'armure 4+


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Voici donc ma liste, commandée par Le thane avec la Rune Majeure de défi, Drakki Tête d'Enclume.

C'est une armée volontairement orientée vers le " J'avance vite et c'est parti pour le combat" avec neamoins quelque particularité de mon cru. D'abord, Je met le Thane 1 ( Avec rune majeure de défi) parmis les Guerriers. Les plus nombreux, les plus jeunes, qui auront besoin de l'aide d'un ainé pour combattre. L'autre thane partira chez les Brise fer, pour apporter sa resitance a la magie. La grande bannière chez les longue barbe, qui serviront de "point d'encrage". Le centre de mon armée, l'anti panique anti fuite, la protection, et l'avance. Bref, le plus important. Et l'ingenieur, chez, OU le canon si monstre, OU la catapulte si pas monstre.

Pour le deploiement, j'essaye de me deployer sans colline, souvent. Cela surprend beaucoup mon adversaire, le trouble, et puis l'absence de tireur et le nombre plutot peu elevé de machine me pousse a essayer de cmposer avec d'autre decors.
Je me place comme ceci

Guerrier(1*) Longue barbes (*3) Brise fer (*2)
Tuuuueeeeeeeuuuuurrrrrrr


Pourquoi pas deux baliste runée ? Parce que je n'aime pas les test de CT. Je sais pas, je n'aime pas. Donc pas d'arquebusier( pour correspondre au fluff) La catapulte j'adore, les pierres de la citadelle naine a balancer sur l'ennemi pour se venger. Le canon parce que j'aime la figurine. Et qu'il faut bien un anti char. Pas d'arbaletrier car j'avais pas trop non plus les points joyeux et je ne sais pas ou les mettre a chaque fois !

Pas de maitre des runes. Etrange ? Bien sur. Mais même si j'aime les figurines, je voulait plus faire " Volonté inflexible" du nain qui y croit tellement qu'il est très resistant a la magie. 4 Dés de base ( deja pas mal :) + resistance(3) pour longue barbe et brise fer et +Resistance(2) pour guerrier et Ranger, et une machine protegée par magie, c'est disons, assez anti magique, pour : 45+45+30+30+15 = 165 point, soit presque le cout d'un maitre des runes qui ne rapporte qu'une RAM et 2 des supp ( en cas de R M d'equilibre). L'ennemi va gaspiller ses points en sort offensif ( sauf a effet de zone, mais bon) et sauf s'il tire du sort defensif en masse, sa magie va lui être inutile ( a part les sort a 8+, la ResMag (2) dissipe pratiquement tous, ne parlons pas de la 3 qui dissipe presque des mur de feu a elle seule) car, je crois, on peut utiliser la ResMag contre plusieurs sort pendant le même tour joyeux

Les Ranger. Ca, c'est aussi car etant les figurines les plus convertie de mon armée, je les adore. La capacité eclaireur, c'est pas mal. En longue barbe, ca fait un peu sac a point, mais, pouvoir avoir une Bannière magique et balancer des hache force 5, c'est très bien. Et puis aucun risque de panique, et grace a la Rune de strollaz, les ranger seront rejoint au tour 1 ou 2 ! J'aime bien, pour harceler, prendre de flanc surtout. Pas nombreux ( en 7+3) pour un maximum d'attaque et essuyez les pertes.

Les tueurs, c'est sur ce que j'hesite le plus. Si je prend 2 Baliste runée a la place, je n'ai pas grand chose pour les proteger. Et, ca permet de proteger le flanc des Guerrier. Et puis ca entre aussi dans mes figurines préférée :p. Ou peut être mineur, a la limite.

Brise fer, longue barbe et guerrier, ca ne s'explique pas, c'est du basique, du solide, ca tape pas très fort ( je n'aime pas l'arme lourde sur des regiment sauf ranger ). Tous rejoint par du héros, ils font mal, même si les heros ne sont pas du tout burné corps a corps ( je sais pas, je prefere ne pas avoir de gros heros burné, de petit héros sympa c'est plus agréable joyeux)

Catapulte et Canon, Canon orgue, pour ne pas trop morfler au tir, pour detruire les truc qui me font le plus peur surtout. En clair, en role de soutien. Mais je ne leur confie pas tout. Il m'arrive même d'echanger le canon orgue par du duelliste mercenaire, ou du long drong silver.

Le Gyrocoptère pour aller faire chier les perso seul, les machines, bref, un role basique, ou aller embeter les cavalerie legere qui contourne, ou encore se mettre derrière les CaC pour detruire en cas de fuite :D

Rune M de défi, R M de terreur, bref, du bonheur niveau surprise a l'ennemi. J'aime les runes qui n'ont pas d'effet direct ( pas de up de competence) mais qui permettent de pieger l'ennemi, bref, d'être plus strategique.

Bref, liste assez atypique, qui je pense peut être competitive mais un peu molle, plus destinée a m'amuser, a eprouver mon sens strategique qu'a gagné d'elle même. Et a surprendre, aussi :)
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyMar 11 Déc 2007 - 5:52

Liste intéressante et varié.

Citation :
Bref, liste assez atypique, qui je pense peut être competitive mais un peu molle, plus destinée a m'amuser

Tu as tout dit ce que je pensais Pouce OK

Sinon personellement, j'aurais remplacé tes tueurs par des mineurs.

Une unité de tueurs , est une bonne chose, mais ils sont quasiment l'unité la plus faible (Tant qu'ils ne sont pas encore au coprs à corps) au début de la partie. Et peuvent être la cible préférée des cibleurs. Puisque les tueurs sont les seuls nains sans armure.
Donc on peut dire que le risque de déployer des tueurs au premier rang est énorme (à moins que je me trompe, tu les as déployé à l'arrière?).

Je pense que ton armée vas jouer sur le mouvement. Des mineurs pour mettre le bordel à l'arrière ennemi, ce qui oblige ton adversaire à séparer une ou deux unités pour les occuper, pendant que tu avances à Gran...eu...petit pas.
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Wendigo
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyMar 11 Déc 2007 - 9:51

Pour les tueur, j'hesitait, peut être que mettre 10 mineur ( pille poil 110 point comme les tueur quen je remplace ) peuvent être bien. Ou, a la limite, je prend 10 arbaletrier, pour le même cout, etant donné que j'aimerai la rendre un tit peu plus dure. Affrontant pas mal de full magie ( Slann 2e generation, HB en embuscade avec 4 heros de tzench) ou des armées aussi dure, j'essaye de ne pas perdre.

Bon, pour les 10 arbaletrier, a la limite, je sais que tu ne les aime pas romarik joyeux il faudrait que je fasse un tit peu de point pour des arquebusier ( 30 poit en l'occurance) mais j'ai du mal a me separé de n'importe quel élément.
Les 10 tueurs sont derrière tout le monde. En clair, avec 10 figurine, si les patés sont bien collé, je peux couvrir les longue barbe et la moitié des brise faire et guerrier sur le dos. Les cavalerie et tout ca seront ou obligée de me prendre de flanc ( donc moins de bonus) ou aller s'engluer sur mes tueurs. Si ca vient de face c'est encore mieux :p

Donc, Mineur, Arquebusier, arbaletrier ou Tueur ? Pas les même utilité, j'hesite grandement ( et un nain ne devrait jamais hesité pourtant joyeux)

Ce que j'aime bien, c'est que grace a la Rune de strollaz, je fait 12 pas en première phase, donc, je suis aussi rapide qu'un humain, car je parcourerai 6*6+6 = 42 pas en 6 tours de marche, or un humain fera 3*8 +3*4 = 36 pas, 3 tour en marche forcée et le reste au pas, donc, statistiquement, je part plus rapide que des humains ! joyeux

Par contre, j'ai aussi une petite hesitation, c'est par rapport a l'utilisation de mercenaire. Je les aime plutot bien. Pas les regiment de renom, qui sont un peu onereux, maius les regiment de base ( rare chez les nains donc
Des tirailleurs duelliste pour servir d'ecran, j'y avais penser ( 20 duelliste tout nu = 100 point, ou 120 point avec bouclier, si je joue le nombre, ou avec pistolet et bouclier pour 120 point les douze joyeux)
Une cavalerie lourde, mais la encore, gros risque de sac a point, si ca se veut efficace je pense que 5 c'est trop peu ( 95 point sans le carapacon et 105 avec, l'etat major a 45 point c'est cher aussi :s ) et je ne pense pas qu'ils puisse être utilisé avec mon armée, bien qu'ils pourrait a la limite servir de prise de flanc.
Je pensais aussi a la cavalerie legère, qui m'entousiaste, mais dont je n'ai pas encore de figurine. ( a 11 point la figurine toute nue, c'est très, très peu cher. 12 point avec une lance, ou 15 point avec un arc. Rajoute 1 point pour le bouclier, ca nous fait 65 point les 5 avec lance et bouclier, peu cher )et ca me ferait une unité qui destabilisera et obligera mon ennemi a faire attention, surtout en combinaison avec des mineurs.

Donc, la, egalement, peut être serait il preferable de remplacer canon orgue/gyrocoptère suivant ce que je prend, contre cavalerie lourde/legère ou tirailleur ? Un choix a envisagé, mes prises de butins ne me servent plus qu'a assouvir mes rancunes, et si mon armée en a besoin je n'hesiterai pas a ouvrir ma bourse


Sinon, que pensez vous en général de l'idée de la resistance magie a tout le monde ? Des runes en général ? Rien a redire a part les tueurs ?
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Turgon
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyMar 11 Déc 2007 - 10:36

Citation :

Donc, Mineur, Arquebusier, arbaletrier ou Tueur ? Pas les même utilité, j'hesite grandement ( et un nain ne devrait jamais hesité pourtant

Romarik dirait arquebusiers. :)
Moi je pense que ça dépend de tes adversaires et de ton style de jeu. Contre un adversaire plutôt statique: mineurs ou arbalétriers. Contre quelqu'un qui mise sur le càc: tueurs.

Citation :
Donc, la, egalement, peut être serait il preferable de remplacer canon orgue/gyrocoptère suivant ce que je prend, contre cavalerie lourde/legère ou tirailleur ? Un choix a envisagé, mes prises de butins ne me servent plus qu'a assouvir mes rancunes, et si mon armée en a besoin je n'hesiterai pas a ouvrir ma bourse

Je pense qu'une seule unité de cavalerie ne servira pas à grand chose. Les tirailleurs, comment comptes tu les utiliser? Bloquer les lignes de vue? Je crois que ça avantagera plus tes ennemis que toi lol.

Les runes ça me semble pas mal par contre. :gimli:
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyMar 11 Déc 2007 - 10:45

Citation :
Bon, pour les 10 arbaletrier, a la limite, je sais que tu ne les aime pas romarik

Citation :
Romarik dirait arquebusiers.


Siffle tir la lanque
on me connaît par coeur !

Citation :
Ce que j'aime bien, c'est que grace a la Rune de strollaz, je fait 12 pas en première phase, donc, je suis aussi rapide qu'un humain, car je parcourerai 6*6+6 = 42 pas en 6 tours de marche, or un humain fera 3*8 +3*4 = 36 pas, 3 tour en marche forcée et le reste au pas, donc, statistiquement, je part plus rapide que des humains !

ça change pas grand chose. Qui chargeras en premier? ce n'est pas les nains qui ont la plus grande portée...qui frappes? à condition de charger, un nain avec une Initiative pareil..
En gros, tu veux épater tes adversaires en te retrouvant dans la zone du déploiement adverse, huh? (j'avoue que ça pourrait m'impressionner). Tu connais l'histoire d'une course entre la tortue et le lièvre? si la tortue prend une longueur d'avance, c'est une autre histoire Pouce OK .

Citation :
Affrontant pas mal de full magie ( Slann 2e generation, HB en embuscade avec 4 heros de tzench) ou des armées aussi dure, j'essaye de ne pas perdre.

Je connais ça. Ces mages puissants sont des châtons à côtés d'un maître des runes (ou 2) bien équipée.

Je te conseille de garder les gyros. c'est rapide et très résistants. Il donne des malus à ses cibleurs (-1 pour le vol, -1 figurine indépendant). Il peut engager aux corps à corps pour faire taire un personnage ou une unité, pendant plusieurs tours.
On survie dans une bataille, et c'est pas avec des mercenaires nues Vagabonds des Montagnes grises Huh que tu vas y arriver. J'aime aussi les mercenaires, mais j'ai du mal à les intégrer dans la liste car il y a de nombreuses choix. A moins que je joue pour le fun.

Si je comprend, ce sont des armées costaud et spécialisée aux corps à corps (hommes-lézard et chaos) que tu affrontes. Ces deux armées sont peu nombreux....t'es sûr de les toucher avec une catapulte? Si oui, tu devrais avoir l'âme d'un maître ingénieur qui as confiance en ses machines sournois .

Citation :
et un nain ne devrait jamais hesité pourtant

C'est comme si un nain devrait choisir entre 20 bières et 20 pièces d'or. En effet... sans hésiter j'aurais prit les deux. clin d\'oeil

bière
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Wendigo
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyMar 11 Déc 2007 - 11:18

Les tirailleur, ce serait tout simplement pour, en effet, couper les lignes de vue sur mes unités de cac, et les tirailleur virerait pour essayer de faire autre chose quand l'ennemi arrive. Ou a les utiliser comme gardien arrière de machine ( ils se mettent autour et sur les cotés sans bloquer les lignes de vue vers le devant)

Pour les remarques de Romarik sur la Rune de strollaz, je sais que j'aurais du mal a charger, mais le but c'est d'evité un maximum une phase de tir ou de magie qui pourrait faire trop mal. 12 pas au premier tour ( les ranger ne sont plus seul :) puis ensuite entre 1 et 2 tour supplementaire en fonction de la distance. Et comme j'aurais pas mal de truc au cac, l'ennemi va avoir du mal a me tirer dessus !

J'affronte pas mal d'empire campeur, et puis rarement un orque, mais je n'ai generalement pas trop de probleme.

Avec ma catapulte j'ai 66% de faire un hit, et puis, j'adore estimer ( j'ai l'impression d'être l'ingenieur, et puis c'est une des seul fois ou pythagore me sert rire sadique ). Et une catapulte fait très très mal dans un paquet d'homme bete tirailleur ( c'est tellement eparpillé qu'on en touche toujours ! ) ou un sac a point ( les gardes du slaan qui sont 20 :) ou contre des patés. Donc pour moi je l'aime.

Au sujet des "chatons", j'ai pas eu l'impression qu'un ou deux maitre des runes ( enfin, avant je jouait l'enclume, donc 7 Dés + la RM d'equilibre ca fait 8 dés) mais quand l'ennemi me sort 12 dés ou plus de magie, j'ai très mal ( et puis maintenant j'evite de prendre l'enclume depuis qu'elle m'a pétée a la figure au premier tour joyeux)
Avec une resistance magie j'ai un peu plus l'impression de pouvoir resister qu'avec 2 ou 3 dés supplementaire general. Ou, au pire, je retire un thane ou le maitre ingenieur, pour mettre un Maitre des runes avec 1 RAM et 1 RM d'equilibre, mais bon, ca fait cher l'anti magie. Surtout que je veut eviter le " Ha ben tien aujourd'hui je joue sans magie :p" et me retrouver avec 350 points dans le vent.

Mes nains doivent survivre. les mercenaires ne sont payer que pour vendre leur vie pour sauvegarder celle des nains ( non, je n'ai pas dis chair a canon :p).
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyMar 11 Déc 2007 - 12:57

Citation :
mais le but c'est d'evité un maximum une phase de tir ou de magie qui pourrait faire trop mal.

En effet, je n'y ai pas pensé.( Je ne crains pas les tirs qui visent mes robustes guerriers.)

Citation :
et puis maintenant j'evite de prendre l'enclume depuis qu'elle m'a pétée a la figure au premier tour

ça ne mettait jamais arriver, mais c'est aussi ma raison pour laquelle je le déploie rarement.

Citation :
le " Ha ben tien aujourd'hui je joue sans magie :p" et me retrouver avec 350 points dans le vent.

C'est pareil pour tes runes gardiennes clin d\'oeil

Citation :
mais quand l'ennemi me sort 12 dés ou plus de magie, j'ai très mal

C'est bien ce qui m'arrive la même chose....bizarre que t'as pas la même impression. Je vais essayer de te donner l'impression:
Ton adversaire sors un gros pâtée de dé. La première chose à faire c'est qu'il lance la magie, si elle dissiper tant mieux! si elle est réussit mais qui sers pas ou qui n'est pas menaçant, laisse passer. Si elle est réussit et menaçante, tu dissipes. Les mages adversaires as plus de chances de voir sa magie partir en fumée que réussir à merveille. Avec 12 dé, c'est au moins 4 bonne sors à lancer.

Donc 3 bonne chose pour toi:
- La magie est raté
- La magie est dissiper
- La magie as fait trèès peu de dégâts (voir pas du tout).
et les 2 mauvais:
- le sors est lancé avec pouvoir irrésistible.(ça, ça n'arrive pas très souvent).
- dissipation raté.

Imagine, mon adversaire me lance "foudre d'uranon" et le réussit. Là , je me fie à mon intuition. Je ne dissipe pas. Donc mon adversaire lance le 1D6 touche et donne 3 (par exemple). Ses 3 touches n'ont pas réussit à blesser mes nains. Résultat: dé de sors gaspiller et je m'en sors idem. (faut se rappeler que les nains ont E de 4 et une bonne sauvegarde. Il faut parfois leur faire confiance pour ce qui est d'encaisser, c'est leur spécialité.) (cette scène m'arrive assez souvent).

Les seuls sors qui passent le plus souvent sont les sors au "pouvoir irrésistible".

Ce n'est pas tout, les maître des runes augmentent considérablement la dissipation. Avec un bouclier, c'est un vrai brise-fer.

Citation :
non, je n'ai pas dis chair a canon

Bah , heureusement! parce que les nains leur ont donné beaucoup d'or, c'est pas fait pour se faire tuer. Sinon c'est de l'or jeté par la fenêtre, ça. (sauf, à condition qu'ils ont gardé l'or sur eux, pour pouvoir les récupérés sournois ).

Quand vas tu tester ta liste?
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Wendigo
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyMar 11 Déc 2007 - 15:09

Je ne craint pas le tir non plus, mais pour chaque guerrier qui meurt 100 orque devront mourir. C'est pas que je n'aime pas partir a la chasse a l'orque, mais mon throng ( fluffiquement je parle :) ) est deja assez reduit pour que je ne puisse me permettre d'encaisser des pertes.

L'enclume est une chose formidable, mais la ou une catapulte me coute 140 point et ou sa perte m'attriste mais ne me plombe pas la partie ( quoique, le hit pile poil en milieu des brise fer ennemi qui allait faire bobo et paf la catapulte pete, mais bon...), une enclume me retire grossomodo :

_ La moitié de mon anti magie ( 3Dés plus la RM d'equilibre + les RAM )
_ 400 points
_ la possibilité de faire beaucoup de truc, et l'equivalent de 2 pavé de 20 guerrier nain.

C'est pour ca que je pense qu'en dessous de 3000 point l'enclume est risquée, et cela m'a enseigné " ne met jamais tes oeuf dans le même panier" et " evite les gros sakapoin"

En fait, a la limite, si je vire les Runes gardiennes, pour un maitre des runes, ca change :
_ 2 Dés de dissipation supp
_ 1 dés de magie en moins a l'ennemi
_ Une ram
_ Un perso pas mal

Donc au total j'aurait 6 DDS et -1DDP a l'ennemi, donc dissipation beaucoup plus polyvalente

Mais ca m'enleve ( si je retire les runes gardiennes)
_ Un choix de perso ( les Runes gardinnes ne bouffent que les choix d'objet magique, ca va encore)
_ Mais ca coute grossomodo le même cout.
_ Defence magique moins importante contre les effet magique visant les unités naines ( 3DDS sur longue barbe et brise fer a CHAQUE sort les visant, ca dissip vraiment beaucoup, suffit de rajouter un DDS du paquet commun et même le mur de feu ne passe plus)

je pourrait combiner les deux. Mais, quel heros retiré ? Surement un thane, celui qui a 3 resistance a la magie, que je mettrait a la place sur l'etandart des brise fer( 2 Rune sanctuaire + une rune des ancetre, pour pas de doublon ). Je gagnerai 75 point, il m'en faudrait encore 68 a trouvé, pour une anti magie presque optimale a :

151 ( Maitre des rune runé) + 30 ( Rune gardienne du thane) + 30 ( rune des ranger) + 15 ( rune de l'ingenieur) + 45 ( Rune des longue barbe) + 30 ( Rune des Brise fer) = 301 point en anti magie, soit 1/6. C'est quand même pas mal, mais avec ca, a part en faisant du poivoir irresistible, l'ennemi aura du mal a passer ses sorts.

Reste le probleme des points en trop.

Je pense rester sur du full nain sans mercenaire, car si je reste en dissipation a la resistance, l'ennemi aura des cible toute faite facile pour ses boules de feu. Et je mettrait 10 mineur, a la place des tueurs.

Une idée comme ca, je retire le canon orgue ou le gyrocoptère, ( preference pour le canon orgue, pour moi la fiabilité est super importante), j'ai la place pour booster un tit peu le canon avec rune de forge, fignoler l'anti magieet augmenter les effectif des mineurs/ranger

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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyVen 14 Déc 2007 - 3:06

Quand vas tu jouer ta liste? Je voudrais savoir le résultat Pouce OK

Tu calcules assez bien ta liste.

Si vraiment la magie adverse te dérange trop, il suffit de foncer au corps à corps le plus vite possible.
J'ai regardez la tactica 7 que j'avais écrit. Dans la section "mouvement" (pour me rappeler de ce que j'avais écrit). J'avais citée l'enclume de destin. car une des sors permets de faire avancer 1.2 ou 3 unité(s) nain(s) de se déplacer pendant la phase de tir.
ça te permet de te rapprocher encore plus de tes adversaires. La rune de terreur qui permet (ou qui tente) de figer ton adversaire pendant 1 tours.
Les rangers et mineurs (qui ont une longueur d'avance) pourront charger les mages assez vite, pour les occuper ou les tuer.

Avec ça (et un peu de chance) ton adversaire auras très peu d'occasion pour tirer et lancer des sorts.

Mais bon je sais que ça coûte chers...
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyVen 14 Déc 2007 - 6:37

Où on peut toujours utiliser ses tirs pour tuers ceux de l'adversaire et la magie adverse car c'est qui la meilleure armée en tir ? c'est nous . Qui a la meilleure des infanteries ( après l'empire ) c'est nous. Les canons et les gyro sont parfait en chasse sorcier
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyVen 14 Déc 2007 - 12:44

Je ne joue cette liste que le 21 ( en club, aucun adversaire en dehors du club :s ) normalement, contre du jesaispasquoi.

J'ai lu le tactica, mais, une enclume, a part avec Thorek, le pouvoir ancien tu l'utilise seulement quand tu en a VRAIMENT besoin. Faire bouger une a trois unités c'est bien ( même si dans ce cas la je prefere l'argent 2D6 touche de force 4, ca fait plusse ma, mais bon joyeux) mais c'est bien trop risqué. c'est joué sa grosse anti magie + son seigneur + 400 pts environ le tout, sur un 4+, c'est a chaque pouvoir ancien une chance sur 12 de la perdre. Sur du pouvoir normal c'est 1 chance sur 36, mais ca change rien. ëtre ainsi trop vulnerable au dés, c'est a mon gout une très, très mauvaise chose. Même si ca permet de faire avancer quelque truc ( encore le gyrocoptère, je dis pas, 40ps en 1 tour, mais bon, impossible joyeux)

Mais je pense que mon Gyrocoptère est la pour la chasse au sorcier s'ils sont seul en priorité.
Ou on ne se fiabilise pas assez, ou on se fiabilise trop. 150 pts d'anti magie c'est deja bien. Après, j'hesite, la Resistance magie et 4DDS ou pas de resistance et 6DDS plus une RAM.

C'est vrai qu'après avec un canon, l'ennemi a plutot peur de se faire sniper, ( je m'entraine bien a l'estimation :)

Sinon, toujours pour parler de mercenaire ( j'aime bien les mercenaires huhu joyeux), j'ai penser au mercenaire d'albion, qui sont je pense toujours autorisé. Un oracle ( un emissaire noire, bien que sur le papier il me plaise, me parait ne pas s'integrer dans une vraie armée naine )

Cout en point de l'oracle = 265
Son cout me parait justifié par
: SVG invulnerable a 4+ = 45 pts
+1 a la dissipation des sorts = 50 pts
Profil d'un seigneur sorcier de l'empire niv 3 = 175 pts ( Oracle > Seigneur sorcier de l'empire car +1 CC + 1F + 1 I +1 A et +1Cd)
Hallebarde = 4Pts
Donc deja la sa valeur est minimum de 269 pts, sans les augmentation de carac mais sans le choix du domaine ( bien que le domaine me semble très bien )

Le probleme serait surtout, en effet, son cout en point, bien qu'ils soit un peu sous evalué, 265 pts c'est un peu cher, surtout qu'il prend un choix rare. Donc, exit le canon orgue. Et exit un maitre des runes car il prend un choix de héros.

Niveau avantage on a un héros un tant soit peu combattant ( CC de 4 mais avec 3 PV une svg invul a 4+ et une hallebarde qui donne F5, c'est pas un sorcier en carton :) une magie défencive plutot sympatique ( sort entre +5 et +9 donc avec 5DDP on peut passer un sort a 5 ou 6+ et un autre sort a 8 ou 9+ joyeux ) surtout que des sorts comme :

5+ = 2D6 de touche de force 2, c'est pas degueu contre tous ce qui est tirailleur qui sont souvent en carton
6+ = Mur lumineux, une sauvegarde a 5+ invul pour une unité, histoire de donner une SVG aux tueurs, pourquoi pas, ou a ce qui va souffrir et qui retire les SVG d'armure
7+ = Fait relever une figurine dans chaque unité qui est morte dans la partie, oh, tient, la machine qui remarche grace au servant ressucité, oh, tient, le bonus de rang qui revient. Un sort plutot pas mal je trouve
7+= Un bonus de +1 au toucher au corps a corps ou au tir pour une unité c'est plutot bien, avec une baliste on obitendrait du 2+ courte 3+ longue pour toucher, ca fiabilise plutot bien !
8+ = un sort qui rend indemoralisable une unité et qui ralie celle qui ne le peuvent plus.. ca c'est génial. On reve tous de brise fer indemoralisable tel des roc qui tiendront jusqu'a la mort même encerclé de partout :). Franchement, si les nains pouvait faire de la magie, c'est le genre de sort qu'on rencontrererait.
9+ = Injonction, empeche une unité de bouger et tiré sous un test de commandement.. ca permet de faire charger une unité, de sauver un tour de plus ses precieuse machines, bref, du bonheur joyeux

Donc, resultat, je trouve ce magos très, très bien, j'en suis tiombé amoureux joyeux les nains n'aiment pas la magie, mais on peux très bien imaginer un thane ayant combattu lors d'albion, et qui pourrait avoir certaines affinité avec un oracle.

Si je retire un Maitre des runes et le canon orgue, je recupère 120+151 = 271 point, je perd un peu de tir mais gagne de la magie, ce qui me permettrait vraiment de faire des surprises " Comment ca, tu a un mage niv 3 dans ton armée de nain ? Mais, j'ai pas prevu l'anti magie moi" :p Et je gagne moi même en anti magie

Qu'en pensez vous ?
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyVen 14 Déc 2007 - 13:48

Bonne idée, rien que par son originalité. Pas le genre de trucs à mettre dans sa liste définitive amha mais pour surprendre l'ennemi rien de mieux malgré le prix plutôt exhorbitant.
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyVen 14 Déc 2007 - 17:19

Le hic, c'est que dans le cas d'un sorcier d'Albion, tu n'auras que 5 dés de pouvoir.

En face, l'adversaire étant non nain généralement, possedera au moins un ou deux sorciers dans son équipée.
Ton mage risque d'etre just, selon mon avis.
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 2:26

A mon avis l'iddée de l'oracle est excellente car en général les joueurs non-nains pour gagner des pts sans sorcier ou au contraire un full sorcier donc un mage niveau 3 à 2000 pts c'est un must pour un nain . Turgon , l'adversaire aura des sorciers mais s'attendant à affronter des nains , il jouera full magie offensive donc un sort où l'autre :gimli:

P.S: un jour dans une partie de 3000 pts j'ai osé joué un oracle et un émisaire noir , mon adversaire bretonnien avait prévu aucun sorcier contre moi et il s'en est mordu les doigts pour la petite anecdotes. Pour preuve que les surprises sont toujours de mises pour surprendre les adversaires et les voir se modrent les doigts après devil
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 3:05

j'ai le livre d'albion. Normalment il te faut l'accord de ton adversaire:

Citation :
"Avant de jouer une partie dans la campagne d'Albion, mettez-vous d'accord avec votre adversaire sur le camp pour lequel se battent vos armées, puis décidez si vous voulez que votre bataille inclue un Oracle et un Emissaire Noir."

Et aussi:

Citation :
"Les émissaires Noirs et les Oracles ne comptent pas dans le nombre de personnages qu'une armée peut avoir et leur valeur en points ne s'ajoute pas à celle de l'armée. Intervenant toujours par deux, un dans chaque camp, leurs valeurs s'annulent.
Lors de parties les prenant en compte, ils valent chacun 265 Points de Victoire."

Ils ne mentionnent nul part que l'oracle prend le choix d'un héros et d'un choix d'unité Rare...Pas d'oracle sans la présence d'un émissaire noir. Et quand il dit "265 pts de victoire", à mon avis, c'est qu'on les compte une fois mort.


Mais à part ça, je trouve dommage...Pour une partie full magie, dans le rôle de la dissipation...
On dirait que tu n'as pas vraiment confiance aux nains, au point de mettre un oracle!
Un maître des runes est meilleur en dissipation et au combat. Le canon-orgue fait plus de dégât . Tu les as remplacé par un oracle qui est faible par rapport à ces deux là, et tout ça juste pour un peu de magie.

Je pense que Alrik as raison

Mais certes, mettre un oracle, j'aime ça aussi. J'en ai un. Mais pour une partie avec des tas de sorcier...la réputation des nains est en jeu clin d\'oeil
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 4:42

J'utilise le pdf que Games Workshop a sorti : http://fr.games-workshop.com/telechargement/articles.asp?jeu=1&section=59

"Mercenaire Albion" qui permet l'(utilisation des figuyrine d'albion dans une partie hors du cadre de la campagne, et qui ne necessite apparement pas l'accord de l'adversaire

Bien sur que j'ai confiance en les nains ! Ce que j'aime juste, c'est la diversité. Surprendre mon adversaire, être imprevisible, et m'amuser en essayant un peu de tout. Comme je n'ai que des nains, j'aimerai essayer la magie !

Par contre, un oracle rapporte 2DDS, un maitre des runes 1. Le maitre des runes en rapporte deux s'ils vient avec la Rune majeure d'equilibre, et il retire un DDP a l'ennemi, ca je suis d'accord, il egal et surpasse même l'oracle a ce point. Mais l'equivalent de la Rune de dissipation sur l'oracle ( il apporte +1 pour dissiper) permet de le rendre a mon gout meilleur qu'un maitre des runes en dissipation. Je pense qu'il est entre le maitre des runes et le seigneur des runes a la dissipation.

C'est vrai que perdre le canon rgue est handicapant, et c'est la que ca fait le plus mal de prendre un oracle. Je n'ai pas confiance dans le canon orgue, car il est, je trouve, plutot aleatoire ( ca arrive les partie avec 8 a 10 touche par tour, mais ca a autant de chance d'arriver qu'une partie avec 2-4 touche, ou même explosion :s )

Et, pourquoi pas, au pire, virer le maitre ingenieur, qui, bien qu'il apporte un substanciel couvert et un meilleur tir, permettrait d'avoir aussi un maitre des runes ?

Bref, pour moi c'est une idée a creuser, surtout que la magie de l'oracle va, a mon gout, très bien avec des nains. Mais la liste aura un chouilla besoin d'être remaniée
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 5:00

En parlant de mercenaires, z'avez remarqué que dans les nouveaux codex, ils avaient retiré la case nous indiquant qu'on pouvait prendre des mercenaires dans l'armée?

Siffle
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 5:03

En parlant de mercenaire, tu a remarqué qu'en dessous de "Gyrocoptère" il y a une case mercenaire ? Siffle

Les merco sont destiné a être refait, parce qu'actuellement Gav torpes ne les aime pas. Mais, après reflexion, il a declarer ( je crois que c'est sur le site de la boutique en ligne anglaise section merco) que les armées n'ayant pas la case pouvait quand même jouer les mercenaires.

Et puis, comme les nains ont été refait juste avant la V7, on est tranquille jusqu'a a peu près la V8 :D
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 5:06

Citation :
En parlant de mercenaires, z'avez remarqué que dans les nouveaux codex, ils avaient retiré la case nous indiquant qu'on pouvait prendre des mercenaires dans l'armée?

En fait ça c'est l'interprétation de Cavatore. Thorpe explique la disparition de cette case par le fait que de toute façon les mercenaires ne sont pas toujours un choix rare, mais on peut toujours les prendre. Enfin c'est le bordel habituel, il n'y a aucune info officielle, les tournois interdisent les mercenaires pour ne pas se prendre la tête mais entre amis heuresement on peut toujours jouer tranquillement.
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 6:00

Ok Wendigow, de ce point de vue d'accord.

Tu as surtout raison pour le canon-orgue: ça passe ou ça casse.

J'avais testé sur 8 partie de 500 pts nains contre orque. Le canon orgue as raté 4 partie pour avoir fait un Hit . 1 partie pour ne pas avoir fait assez de dégât.

Dans les 500 pts, j'avais des guerriers nains, arquebusiers et canon-orgue. Après ces 8 parties. J'en conclue que les arquebusiers sont la pire menace. Que ce soit à distance ou à la charge. Capable de faire tomber un géant. Mais le canon orgue facilite considérablement la tâche des arquebuisers. Sans lui, les arquebusiers feront tout le travail. Si bien que c'est devenue l'unité la plus important, au point de mettre la vie de mes guerriers nains pour les protégez d'une attaque frontale.


Bref...surtout ne retires pas le maître ingénieur quand une catapulte se présente.
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptySam 15 Déc 2007 - 23:37

Wendigow a écrit:
En parlant de mercenaire, tu a remarqué qu'en dessous de "Gyrocoptère" il y a une case mercenaire ? Siffle

/me n'y a mis nouveau codex, soit plus récents que nains Siffle
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyDim 16 Déc 2007 - 8:57

Voici ma liste si jamais je retire la resistance anti magie a tous le monde ( ca me semblait une super bonne idée pourtant, mais bon, manque de point ) mais j'arrive a mettre 10 arquebusier a la place du canon orgue perdu, ce qui peut être pas mal non plus ( bien plus sur mais moins grand impact)

Liste d'armée nains "Montagnard gris" : 1735 points

  • héros

    • 1 thane (140pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : rune majeure de grungni (50pts);

    • 1 thane (146pts) :

      • coût : 1x65pts = 65pts
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : arme lourde(4pts); bouclier(2pts);
      • objets magiques : rune de fureur (25pts); rune de pierre (5pts); rune majeure de kragg le sévère (20pts); rune majeure de défi (25pts);

    • 1 maître ingénieur (110pts) :

      • coût : 1x70pts = 70pts
      • règles spéciales : maître artilleur; servant supplémentaire;retrancheùen;
      • équipement de base : arme de base; armure de gromril;
      • équipement/options : paire de pistolets(10pts);
      • objets magiques : rune de pierre (5pts); rune majeure de terreur (25pts);

  • unité de base

    • 15 guerrier (160pts) :

      • coût : 15x8pts = 120pts
      • équipement de base : arme de base; armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(15pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts);

    • 10 arquebusier (140pts) :

      • coût : 10x14pts = 140pts
      • équipement de base : arquebuse naine; arme de base; armure légère;

  • unité spéciale

    • 9 mineur (99pts) :

      • coût : 9x11pts = 99pts
      • règles spéciales : progression souterraine;
      • équipement de base : pioche (arme lourde); arme de base; armure lourde;

  • unité de base

    • 10 ranger (125pts) :

      • coût : 10x1pts = 10pts
      • règles spéciales : éclaireur; si longues barbes; immunisés à la panique;étendard runique autorisé;
      • équipement de base : arme lourde; armure légère si arbalétrier, armure lourde sinon;
      • équipement/options : haches de lancer(10pts); musicien(5pts); guerrier nain(100pts);

    • 14 longue barbe (188pts) :

      • coût : 14x11pts = 154pts
      • règles spéciales : immunisé à la panique; grommeleur;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : porte-étendard(10pts); très longue barbe(10pts); bouclier(14pts);

  • unité spéciale

    • 14 brise-fer (212pts) :

      • coût : 14x13pts = 182pts
      • équipement de base : arme de base; armure de Gromril; bouclier;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); barbe de fer(12pts);

    • 1 canon (125pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • objets magiques : rune de forge (35pts);

    • 1 catapulte (150pts) :

      • coût : 1x80pts = 80pts
      • règles spéciales : fierté de l'artilleur; servant supplémentaire; artilleur (ingénieur);
      • équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : ingénieur(15pts); paire de pistolet (ingénieur)(5pts);
      • objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (25pts);

  • unité rare

    • 1 gyrocoptère (140pts) :

      • coût : 1x140pts = 140pts
      • équipement de base : sauvegarde d'armure 4+


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

+ Oracle ( Choix rare et spécial) 265 points !

Total = 2000 pts tous trond

Changement pa rrapport a la liste de depart :

4 Guerrier en moins = Perte d'un rang, mais c'est encore plus que potable ( avec un heros ils seront 16 donc une perte et pas de rang supp en moins, toujours ca joyeux)

Ranger : Ils sont 10, plus longue barbe ( exit les hache de lancer force 5) mais etait surtout beaucoup trop onereux pour ce qu'ils apportait. Et j'avais pas vu, mais il manquait une bannière pour eux. Ca en faitmaintenant une unité sacrifiable qui ne perd rien a son role ( ralentir et prendre de flanc )

La grande bannière perd la Rune de Strollaz : ici, j'ai longuement hesité. La rune majeure de Grugni me permet de perdre moins de points, la Rune de strollaz d'avancer plus vite. j'ai pris le moins cher, après, j'attend vos avis.

Canon orgue absent et remplacé par des arquebusier : Statistiquement un Canon orgue fait 5 touche par tour, donc 4 mort par tour. Des arquebusier ca fait 5 touche a longue et 6.66 a courte, soit 3.33 mort a longue ou 4.44 mort par tour. Un canon orgue est statistiquement mieux, mais des arquebusier prennent un quart de table, ne se font pas forcerement retamé par de la cavalerie legere, et ne petrons pas forcement dans la partie ( 1 chance sur 12 ca fait quand même 1 chance sur 2 de le voir peter dans la partie ! )

Oracle en plus : Resistance de magie qui vire, donc la magie offensive pourra faire du mal,, mais l'oracle apporte 2DDS et +1 dissipation. On a donc une anti magie plus que potable.
Niveau magie on obtient une magie bien defensive, qui pourra passer contre de l'ennemi non preparé, ou avec de la chance. Surtout une touche d'originalité en fait.

Le thane de guerre devient bien mieux equipé ( 4 attaque F6, attaque en dernier, avec SVG 2+ quand même )

La catapulte est adjointe d'un ingenieur. Avec le maitre ingenieur et la catapulte retranchée, on obtient une machine qui garde un quart de table, que je mettrait sur la coline un peu un part, qui fait 4 tir de F4 en contrecharge, et qui fait mal au tir ( relance du dé d'artillerie + dés de deviation + relance sur le jet des incident de tir = Une chance sur 1296 de peter :D) et Puis avec 3 attaque F4 + 5 attaque F3 et anulation de bonus de charge, la cavalegie legere aura du mourront a se faire :D

9 Mineur car pas 10 faute de point. Surtout pour contester quart de table ( il se rentabilise de un point en ne faisant rien :D ) et charger les machines de dos.

J'ai enlevé le musicien des longue barbe pour obtenir 2000 tous pile aussi.

Ma liste contient :
76 figurine
7 unité
2 Machine de guerre
10 Tireur
4 Héros
6DDS (+1 dissip) 5DDP

Donc une lisque equilibrée, avec de la magie du tir capable de tendre des pieges de harceler et de faire mal, même si elle sera depassée par un full dans un domaine.
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyDim 16 Déc 2007 - 10:23

La meilleure des listes est celle qui est polyvalente car elle a pas de défaut apparent tandis que un full dans un domaine serait dans son contraire ( full tir = mauvais au corps à corps, full magies = mauvais au tir et au corps à corps , ect....)
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyLun 17 Déc 2007 - 2:55

Il n'as rien d'un full cette liste. Il mise sur l'offensif avec un peu de soutient au tour.
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MessageSujet: Re: Vagabonds des Montagnes grises   Vagabonds des Montagnes grises EmptyLun 17 Déc 2007 - 5:01

Justement c'est ce qu'il a dit!
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