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 [Tactica] des royaumes ogres

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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: [Tactica] des royaumes ogres   [Tactica] des royaumes ogres EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:47

Le Tyran : 200 points

Le Tyran est un des meilleurs personnage de corps à corps de warhammer, si ce n'est le meilleur ! Ses stats on monstrueuse... et il a le droit à de l'équipement supplémentaire ! Il coute cependant 200 points, ce qui peut paraitre cher, mais il apporte non seulement un fabuleux avantage au corps à corps, mais en plus un précieux bonus de commandement, et le commandement chez les ogres, c'est important.

Points forts
+ Exellent au corps à corps
+ Très résistant (5E, PV)
+ Peut atteindre la Force de 7
+ CD9

Points faibles
- Pas de monture
- Mauvaise sauvegarde
- Assez cher


le *en attente d'un nom*
Equipement : Fourrure de dos gris (35), arme lourde (14), armure lourde (6), collier de pierre magique (20) + poing affamé (20) ou plaque-bufle (30), longue-jambe (25)
Mouvement de 7, jamais ralentit par le terrain, peut traverser les terrains infranchissable sans pénalité, sauvegarde d'armure de 4+, difficile à toucher au corps à corps. Inutile de dire qu'il est très utile pour traquer les chars (notament grâce à la force de 7). Il peut très bien aussi aller chercher les persos isolés afin de les tuer (mage, artillerie) ou encore apporter son commandement là où il sera utile grâce à son haut mouvement.

Le Commandeur
Equipement : lion de jade (30), cherche-geule (10), courrone de laurier (15), arme lourde (14), armure lourde (6), collier de pierre magique (20) ou fragment de broche (30)
Et voilà, il tient le moral et la psychologie de toutes vos troupes (meme les gnobs !) dans les 12 pas, de plus il est relativement bien protegé (E6, sauvegarde à 5+ suivit d'une invulnérable à 5+)


Le Boucher : 130 points

La première chose qui frappe aux yeux dès qu'on regarde sa fiche ce sont ses caractéristiques. Enfin un mage qui peut aller au corps à corps, et qui peut se défendre si on lui cherche des noises.
C'est simple, le boucher, c'est un buffle avec une endurance de 5, qui peut porter 50 points d'items magiques et qui lance des sorts. Alors, que demande le peuple ?
Le boucher est un sorcier de niveau 2 disposant de 6 sorts tous aussi sympa les uns que les autres, comprenant de bons sorts de soutient, d'autres contre les ennemis et le dernier pour regagner des points de vie due au lancement de certains sorts. Néanmoins il est sujet à un fiasco très violent si ce n'est le plus violent de Warhammer Battle ...
Le boucher aura plusieurs utilités, il pourra agir soit seul en electron-libre, soit venir renforcer une unité de ventre-dur ou de buffle.
On lui mettra presque toujours un ou deux parchemins d'anti-magie.
Plusieurs bouchers peuvent donc faire leur apparition :


Le Boucher electron-libre
Equipement : Baton de feu (25 points)
Il agira seul en boostant les régiments grâce à sa magie. Il pourra aussi harceler certains régiments en les fesant paniquer avec gobeur de cervelle,tuer la cavalerie lourde avec broyeur d'os ou la cavalerie légère avec un baton de feu.


Le Boucher accompagnant des buffles
Equipement : Tranche-sang (25 points)
Ce boucher peut se révéler ultra rentable en matière de magie, pourquoi ? Grâce à la merveilleuse arme qu'est tranche-sang. Imaginez le topo, le boucher perd souvent des points de vie à cause des sorts lancés, et bien avec tranche-sang il en regagne pour chaque blessure infligée !!! N'est-ce pas magnifique ? Donc il pourra lancer ses sorts joyeusement pour ensuite regagner les points de vie perdus en tuant ça et là ses ennemis.


Le Boucher accompagnant des ventre-durs
Equipement : Brise-siège (30 points)
Ce boucher là sera avec des ventre-dur, donc il vaut mieux lui donner une arme lourde pour ne pas faire perdre 3 attaques de de Force 6 à l'unité. Mais il y a mieux, le brise-siège. Là ce n'est plus une arme lourde que le boucher emportera avec lui mais une arme qui ajoute +3 à la Force, de quoi faire frémir n'importe quelle unité en ajoutant à cela la force de frappe des ventre-dur. De plus il beneficira de leur commandement de 8.


Le Chasseur : 145 points

Le chasseur est tout simplement un cogneur avec +1 en CT et surtout +1 en Cd, ce qui lui fait un commandement de 9, ce qui est énorme pour les ogres. Malheureusement il ne peut ni rejoindre d'unité, ni être le général.
Il porte un lance-harpon, qui est tout de même une baliste avec 38ps de portée et une force de 5, et avec laquelle il peut garder sa position et tirer en réponse à une charge. Par contre il ne peut pas se déplacer et tirer lors du même tour.
Il peut être accompagnée d'un ou deux Crocs de Sabre qui sont intéressant car ils permettent de pouvoir poursuivre l'ennemi avec 3 dès, en laissant le chasseur sur place bien sûr.
Il permet aussi d'avoir plus d'unités de trappeurs. Ces derniers pouvant bénéficier de son commandement à 12 ps et tirer sur ceux qui chargent le chasseur.
Votre chasseur aura différent rôle :
- garder un quart de table en tirant sur tout ce qu'il voit
- protéger un flanc
- chasser les petites unités, les mages, l'artillerie

Plusieurs utilités pour le chasseur :

Le Tireur isolé :
Equipement : Armure de mastodonte (50)
Prenez un chasseur sans Crocs de Sabre avec l'armure mastodonte. Laissez le s'amuser un peu à l'écart de votre armée avec sa baliste. Si l'ennemi le tue grâce aux tirs ou à la magie, il revient avec 1 PV sur 2+. De plus il peut facilement se débarasser des cavaleries légéres et des volants.

Le Coureur :
Equipement : Longues-jambes (25) ou fourrure de dos-gris (35)
Mettez lui soit Longues-jambes, soit la fourrure de Dos Gris, avec des Crocs de Sabre. Dans le premier cas vous aurez alors un mouvement 7 qui est très rare chez les RO, permettant au chasseur d'arriver rapidement ou vous voulez pour surprendre l'ennemi là où il ne s'attend pas à ce qu'il soit. Dans le deuxième cas il peut traverser les terrains difficiles normalement, ainsi que les Crocs de sabre qui l'accompagnent ce qui lui permettra d'aller à la rencontre de tout ce qui était censé être planqué chez l'ennemi, son rôle est de débusquer.

L'endurant :
Equipement : Cherche-gueule (10), lion de jade (30)
Mettez lui Cherche-gueule, le Lion de Jade et des Crocs de Sabre. Il aura alors une endurance de 6 et pourra relancer les test de psychologie (en particulier ceux de stupidité dû à Cherche-gueule). Votre chasseur sera alors très résistants, et pourra stopper une charge de cavalerie lourde qui devra blessée sur du 4+ au lieu de 3+, son rôle est simple, l'endiguement.
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: [Tactica] des royaumes ogres   [Tactica] des royaumes ogres EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:48

Les Buffles

Les Buffles coûtent 35 pts sans équipement et constituent la seule unitéobligatoire de l’armée. C’est donc vraiment l’unité de base de l’armée ogre (puisqu'il faut prendre au moins une unité de bufflesquelque soit l'armée).

Points forts :
+ F4
+ E4
+ PV3
+ A3
+ Peur
+ Charge buffle
+ Donne droit de recruter une unité de gnoblars supplémentaire (c'est l'une des unités les plus utiles de l'armée et on en parlera dans la section les concernants).
+ Massue ogre –1 svg adverse

Points faibles :
- CD7 (attention à la panique et aux tests de moral)
- CC3 ( seul une attaque sur deux en moyenne va toucher, l’adversaire vous touche facilement)
- Svg 6 au maximum contre les tirs

Options :
Les options possibles sont :
arme de base additionnelle ( 4pts)qui donne une attaque supplémentaire ou arme de base et poing d’acier ( 5pts) qui donne soit une attaque supplémentaire soit un bonus de bouclier et arme de base au corps à corps.
Les options d’armement sont très cher et pas très efficace, car elle font perdre le bonus de la massue ogre (F4 massue ogre donne –2 a la svg adverse ce qui est intéressant même face à de la cavalerie lourde.).
on peut se laisser tenter par les armes de bases supplémentaire lorsque l’on joue contre des armées ayant de faibles sauvegardes d’armures.
En ce qui concerne le poing d’acier je ne conseil de le prendre qu’avec une armure légère (pour optimiser la svg au corps à corps.).
L’armure légère ( 3pts) inutile seule vu le nombre d’arme de tir de force 4, éventuellement en conjonction avec le poing d’acier pour une svg de 4 au corps à corps mais toujours 6 contre les tirs.

Utiliser les Buffles sans option d’armement les rendent plus rentable dans la majorité des situations.

Etat major :
Le Beugleur vous donne 1 au tests de ralliement pour 10 pts ce qui est très intéressant vu le faible commandement des ogres.
Le Broyeur vous donne 1A pour 20 pts, ce qui est bien trop cher.
Le Porte-étendard est intéressant dans une unité conséquente d’au moins 5 ogres avec un personnage. Dans de petites unité il est a éviter car il double quasiment les points de victoire de votre adversaire en cas de perte ( 3 buffles 105pts 100pts pour la bannière).

Combien de Buffles faut il prendre dans une unité ?
Des unités de 3 buffles sont intéressantes si vous jouez MSU (Multiples Small Unit, une stratégie consistant à jouer beaucoup de petites unitésdont certaines vont se sacrifier pour permettre aux autres de faire des charges de flanc). Cela vous permet d’avoir beaucoup d’unités qui peuvent se sacrifier pour permettre au reste de l’armé de faire des charges de flancs.

Des unités de 4 buffles plus un personnage (donc unité de 5) permettent d’éviter de faire un test de panique à la première perte. Il vaut mieux garder un front d’unité de trois figurines pour prendre moins de place lors du déploiement et rester un minimum manœuvrable. Donc 2 buffles et le héros devant et deux buffles en seconde ligne dont un derrière le personnage.

Des Unités de 6 buffles ou de 5 buffles et un héros obligent votre adversaire à faire deux pertes pour vous faire tester la panique. Cela donne également une PU de 18 qui couplée avec la Peur peut faire très mal. Cela protège également l’éventuel personnage des tirs adverse. Ces unités peuvent être déployés en 2 rangs de 3 ou en 1 rang de 4 et un rang de deux (la seconde option fait perdre de la maniabilité mais augmente l’impact).

Tactique :
les unités de trois ogres sont là pour mettre en place des charges combinés et des sacrifices ( cf. tactique de base ogres). les petites unités peuvent également protéger les flancs des unités plus importantes.

les unités plus nombreuse doivent foncer vers l'adversaire et essayer de charger l'ennemis à plus de 6 pas, ce qui n'est pas forcément évident contre un bon joueur.

Les Ventre-durs

Les ventre-durs font parti de l'élite hierarchique ogre, en d'autres termes ce sont les amis de beuverie du tyran. Voilà comment l'on procède chez les ogres. Ils ne sont pas plus forts qu'un buffle, seuls leur équipement et leur commandement les distinguant de ceux-ci. Grâce aux nombreux rapts qu'ils font régulièrement, les ventre-durs ne se battent plus avec la massue traditionnelle ogre mais avec des armes gigantesques qu'ils brandissent à deux mains, leurs armures quand à elles sont des restes de pièces d'armures trouvés ci et là sur les ennemis qu'ils ont combattus. Leur meilleur commandement est du à leur confiance qu'ils ont pour eux-même, confiance sans cesse mis à l'épreuve de part les défis ou les rituels grotesques qu'ils apprécient particulièrement.

Ce sont des buffles équipé d'arme lourde, d'armure lourde et ayant un commandement de 8. Ils peuvent être considérés comme la cavalerie "semi-lourde" de l’armée (les chevaucheurs de rhinox étant rangés dans la catégorie de cavalerie "ultra-lourde" Wink ).

Points forts :
+ F6 au corps à corps
+ E4
+ PV3
+ A3
+ Peur
+ Charge buffle
+ CD8
+ Peut avoir un étendard magique
+ Svg 5

Points faibles :
- CC3 ( seul une attaque sur deux en moyenne va toucher, l’adversaire vous touche facilement)
- Le coût, 48 pts par figurine
- Ne permet pas de prendre des guerriers gnoblars supplémentaires


Etat major :
Le Beugleur est moins utile que dans une unité de buffles car ils ont un meilleur commandement.
Le Broyeur est toujours trop cher (mais plus efficace que dans une unité de buffle).
Le Porte-étendard est très intéressant car il rajoute de la RC statique à une unité qui à déjà beaucoup de punch à la base. De plus cela vous permet de prendre une bannière magique (qui a dit bannière de guerre ?).

C’est une unité parfaite pour servir de garde du corps à un boucher (surtout s’il manie le bise siège) car ils apporteront leur commandement de 8 là ou pêche le commandement de 7 du boucher.
Leur rôle peut aussi de devenir l'épine dorsale de votre armée en ayant ses flancs protégés par des buffles (par 3) ou des gnoblars. Ils pourront avancer droit devant eux pour étriper l'ennemi, tout cela épaulé par une charge buffle bien entendu.
Ils peuvent être joué loin de votre général car ils ont un commandement correct (en fait le même commandement qu'un cogneur).
Avec un festin de buffle bien placé ils peuvent atteindre la sacro-sainte force de 7 et s'occuper des chars adverses.

Vu leur potentiel de destruction les jouer par 4 (3 devant, 1 derrière) me semble être un bon compromis (on perd en manœuvrabilité ce que l’on gagne en force d’impact). Si ils possèdent une bannière de guerre il y a peu de choses qui peuvent les arrêter !

Dans l’idéal ils devraient être utilisés contre les troupes adverses lourdement protégés.
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MessageSujet: Re: [Tactica] des royaumes ogres   [Tactica] des royaumes ogres EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:49

Les Guerriers Gnoblars

Ils ne valent rien en point et surprennent toujours car on en attends rien. Leur rôle sera de tenir des quarts de table, d’effectuer des tirs et des charges d'opportunité, ou simplement de servir de bouclier vivant.


Points forts :
+ Unité complète pour 40 pts !
+ Ne provoquent pas de test de panique s'ils fuient ou s'ils se font massacrer
+ Les "trucs pointus", efficace contre tout ce qui n'est pas « armuré » (même un géant)
+ Donnent des bonus de rang et de supériorité numérique
+ Toujours rentables
+ Permettent de cacher le déploiement des ogres

Points faibles :
- Très chiant à peindre
- Il faut une unité de buffle pour chaque unité de gnoblars
- Mouvement de 4 et donc plus lent que les ogres
- Chamailleries

Options :
La seule option possible est le Mord-nez, un champion (peut on vraiment appeler ça un champion ?) dont le seul point positif est d'avoir un nom marrant. Il est totalement inutile et ne devrait jamais être pris car il ne peut pas protéger de héros (aucun héros ne veux se promener avec des gnoblars) et il ne fait pas le poids face à un héros adverse (attention au carnage !!!).

Combien de gnoblars faut il prendre dans une unité ?
La taille d'unité minimum (20 gnoblars) est souvent suffisante pour le rôle qu'ils auront. Une unité de 30 permet d'encaisser plus de tir et d'avoir la superiorité numérique dans la plupart des cas. Enfin un bloc de 25 cumule les avantages des deux précédentes, forment un jolie bloc carré de 5X5 figs, et ne coute que 50 pts.

Combien d'unités de gnoblars faut-il prendre ?
À 2000 points il me semble que 2 unités de guerriers gnoblars est un minimum. Entre 2 et 4 unités de guerriers gnoblars est un bon compromis ( je sais personne ne veux peindre 80 à 100 gnoblars mais si vous voulez battre votre adversaire c'est un bon moyen).

Tactique :

Cacher le déploiement de vos troupes :
Placer les unités de gnoblars en premier permet de retarder le placement des unités couteuses et efficaces, et permet également à ces dernières d'être placé face aux unités adverses les plus interessantes.

Gagner des points de victoires facilement :
Laisser un unité de gnoblars planté dans un quart de table (peut être même dans une forêt) peut rapporter le double des point qu'a couté l'unité en fin de partie. L'unité peut également avancer vers le centre pour contester des quart de table à l'adversaire (mais si les ogres ont bien fait leur boulot ça sera pas la peine).

Proteger les flancs :
Les gnoblars sont excellent pour empècher la cavalerie légère de contourner votre ligne de bataille.

Divertir :
En plaçant un unité de gnoblars en face d'une ligne de tireur vous allez obliger l'adversaire à tirer sur vos gnoblars sous peine de se faire anéantir au corps à corps par vos insignifiants petits gnoblars.

Sacrifier :
La chose que les ogres aime le moins est la cavalerie lourde. Alors que faire si vous êtes confronté a de la cavalerie lourde? Utiliser des gnoblars bien sur. Avancez les gnoblars de tout leur mouvement sur le chemin de la cavalerie adverse. L'unité de cavalerie devra alors soit perdre son avantage de mouvement en contournant l'unité et en se plaçant pas forcément de la meilleur façon, soit charger les gnoblars en question.

Si les gnoblars décident de fuir, leur orientation a peu d'importance car il partiront à l'opposé de l'unité de cavalerie en pivotant par rapport à leur centre avant d'effectuer leur mouvement de fuite. La cavalerie adverse va avancer de la moitié de son mouvement si elle ne rattrape pas les gnoblars, ou de tout son mouvement si elle les ratrappe. Sachant que la direction et la distance de déplacement de l'unité de cavalerie peut alors être estimée assez précisement, ce qui permet à une unité d'ogres judicieusement placée de charger lors du tour suivant.

Si les gnoblars décident de maintenir leur position (et tirer, on ne sait jamais), ils vont très probablement fuir à la fin du tour de combat ( s'ils ne fuient pas, c'est tout benef car ils retiennent une unitée au moins trois fois plus chère qu'eux et permettent à des ogres de se placer pour une charge de flanc). La cavalerise peut alors réfréner sa poursuite et se prendre une charge de flanc lors du prochain tour ou alors poursuivre, et c'est là que l'orientation de l'unité de gnoblars prends toue son importanc puisque vous pouvez en profiter pour éloigner et orienter la cavalerie adverse de façon a ce quelle ne présente plus une menace immédiate. Une des ruses consiste à attirer par cette astuce la cavalerie dans un terrain difficile.

Ennuyer l'adversaire :
C'est leur terrain de prédilection. Ils peuvent empècher des marches forcés, détruire des troupes de tir ou des machines de guerre, effectuer des tirs destructeurs (avec beaucoup de chance) et en plus vous pouvez faire un petit rire sournois lorsqu'ils arrivent à faire quelque chose.


Quelques points à ne pas oublier :

Guerre psychologique :
Malgré tous leurs avantages, une unité de guerriers gnoblars n'est pas très spectaculaire pour votre adversaire et c'est pour cela qu'ils sont très bon marché. Un bon moyen d'augmenter les performances de vos gnoblars est d'utiliser la guerre psychologique à bon escient. C'est pour cela que je rappelle toujours à mes adversaires que lors d'une partie, une unité de gnoblars a réussit à tuer un géant en le rattrapant ou qu'une autre unité de gnoblars s'est occuper d'une unité de 10 arbalètriers nains et d'une baliste en deux tours. Ces hauts fait d'arme vont rendrent vos gnoblars beaucoup plus menaçant aux yeux de votre adversaire (et cela même s'ils sont souvent tout aussi pitoyable).

Résistance :
Vu leurs nombres, les unités de gnoblars sont plus résistantes qu'il n'y parait.
Au corps à corps elle peuvent s'en tirer contre des unités d'élite peu nombreuse (cavalerie légère en tête) car elle commencent avec 4 points d'avance à la résolution de combat (superiorité numérique et trois rangs), de plus s'ils sont près du général ils ont de bonnes chance de tenir leur position et de retenir une troupe beaucoup plus chère qu'eux même s'ils perdent le combet de justesse.
Contre les tirs, une unité moyenne de 25 gnoblars doit encaisser en moyenne six touches avant de faire un test de panique ( ce qui correspond à 18 tirs à longue portée et 12 tirs à courte portée (avec une ct de 3)), avec des armes de forces 4.
Comparativement, une unité de 3 ou 4 buffles fera également un test de panique avec 6 toches de force 4, alors qu'elle coute plus du double en points.

Plus lent que les ogres :
Le fait que les gnoblars soit plus lent que les ogres (M4 et Chamailleries), rend très difficile leur utilisation dans les deux tactiques les plus évidentes les concernants ; l'écrantage et les charges combinées.

L'écrantage consiste à faire avancer une ligne de gnoblars devant une ou plusieurs unités d'ogre. Le problème est que les ogres peuvent être incapable de bouger en cas de chamailleries et que dans le meilleur des cas, ils n'avanceront que de 8 pas. De plus, libérer le chemin aux ogres une fois le champs de bataille traversé est très difficile avec leur mouvement de 4. je ne conseille donc pas cette stratégie, même si je l'ai déjà utilisé efficacement contre des armées avec beaucoup de tirs.

Les charges combinés sont le rêve de tout joueur de warhammer. Combiner les rangs et la superiorité numérique des gnoblars avec la force de frappe des ogres semble être la combinaison gagnant de l'armée. Cependant effectuer une telle manoeuvre dans la moitié de table de l'adversaire est difficile à cause de la différence de mouvement entre les ogres et les gnoblars. Par contre, les charges combinés peuvent être effectué facilement de votre coté de la table lorsque l'adversaire dispose de nombreuses troupes de cavalerie.


Les Trappeurs Gnoblars

Ce sont les seuls éclaireurs possible dans l'armée ogre et sont donc par se simple fait totalement indispensable.

Points forts :
+ Eclaireurs
+ Pas cher
+ Utiles pour tout

Points faibles :
- Une seul unité si pas de Chasseurs

Options : l
Le Braconnier est toujours aussi inutile.

Combien de trappeurs faut-il prendre dans une unité ?
8 trappeurs sont suffisants, mais 9 peut être un bon choixafin de necessiter une perte supplémentaire pour avoir un test de panique.

Que faire avec cette unitée coutant moins de 50 pts?
- Une autre unité à déployer si elle n'utilise pas sa capacité d'éclaireur.

- Empêcher l'accés à un décors aux éclaireurs ennemis.

- Empêcher les marches forcés souvent dés les premiers tours.

- Chasser les mages adverses, ou les obliger à se cacher dans une unité.

- Tirer sur des unités peu nombreuses ou ayant déjà subit des pertes lors de ce tour.

- Faire taire les machines de guerre, surtout si vous ne disposez pas de Cannibale.

- Les sacrifier pour mettre en place des charges de flancs.

- Utiliser le commandement de 9 du chasseur si vous en avez un. De plus vous pouvez tirer sur l'unité qui charge le chasseur avec vos trappeurs lors de la réaction à la charge.
_________________
Un vieux proverbe ogre disait à propos des gnoblars : "ma confiance en eux s'arrête là où je les lance"
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MessageSujet: Re: [Tactica] des royaumes ogres   [Tactica] des royaumes ogres EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:49

Les Crache-Plomb


Ce sont les seuls ogres capable de faire feu sur l'ennemi, tout en restant très efficace et menaçant au corps à corps.

Points forts
+ Peuvent faire beaucoup de dégats gràce aux tirs (et à la chance)
+ Efficace au corps à corps
+ Provoquent la peur
+ Peuvent recharger leurs armes lorsqu'ils se rallient

Points faibles
- Peuvent se créer des tests de panique en cas d'incidents de tir
- Assez cher
- Prennent un choix de troupe rare

Options :
Le Beugleur est utile puisqu'il permet une tactique de harcèlement (j'avance, je tir, tu charges, je fuis, je me rallie et je recharge, j'avance, je tir...) pour la somme de 10 points.
Le Crache-tonnerre vous fait gagner une attaque au corps à corps pour 20 points (10 gnoblars!!!), c'est beaucoup trop cher, à oublier.

Combien de craches-plombs faut il prendre dans son armée?
En fonction du nombre de choix spécial disponible, vous pouvez recruter soit deux unités de 2 craches-plombs sans option, soit une unité de 3 craches-plombs avec un beugleur. Des unités avec un effectif plus important auront tendance à créer plus de perte dans leurs propres rangs que dans les rangs ennemis. Les unités de 2 craches-plombs restent sacrifiable s'il le faut (110 pts), mais le coût d'un beugleur pour une si petite unité est prohibitif (mais s'il vous reste des points...). Les unités de 2 sont également plus mobile à cause de leur front moins étendu. Les unités de trois peuvent faire beaucoups de dégats lors de leurs tirs (si tout va bien), mais représentent beaucoup de points en cas d'incidents de tir ou de panique ( et elle peuvent également effectuer une charge buffle).

Que faire avec les Crache-Plomb ?
Les craches-plompbs sont généralement déployé sur un flanc de l'armée pour s'occuper de la cavalerie légère ennemi. Ils peuvent aussi divertir la cavalerie lourde (préférablement avec des unités de 2) en fonçant vers elle de tout leur mouvement et en maintenant la position et en tirant si ils se font charger ( ne pas oublier de les orienter de façon à permettre d'éloigner la cavalerie adverse ou de charger leurs flanc lors des prochains tours que les ogres tiennent leur position ou non). Les tirs de force 4 perforant sont éfficace contre toute les cibles mais il faut éviter de tirer sur des tirailleurs ou des troupes à couvert car la CT des ogres n'est pas suffisante. Faites comme les ogres et tirez sur des régiments bien visibles pour rentabiliser au mieux votre armement. Lorsqu'ils n'ont plus de tir et que la mêlée est bien engagée, les craches-plombs constituent une force d'attaque de flanc non négligeable.

Les Yétis

Les yetis sont des créatures vivant sur les plus hauts pics enneigées des Montagnes des Larmes, bien à l'écart des autres tribus ogres. Ils exhalent une aura de froid capable de geler leurs ennemis, les rendant plus faciles à pieger pour mieux les déchiqueter. Les yétis répondent à l'appel des ogres non pas pour la bataille mais pour la chasse, nous allons voir ici pourquoi

Les yetis ne sont pas des ogres de base (malgré leur caractéristiques similaires) et ne doivent jamais être utilisées en tant que tel. Ils valent pratiquement le double d'un buffle non équipé, ont une force de 5 et un mouvement de 7 ps. Alors où est leur intérêt me direz-vous ? La chasse et le soutien je réponds.

Tout d'abord, les yetis sont le plus efficace en unités de trois (inutile de rajouter des figurines dans l'unité). C'est une unité chère (195 points pour trois figurines) et rajouter d'autre figurines rendrait toute l'unité moins manœuvrable et ferait perdre beaucoup plus de points si vous devez mettre l'unité dans une position délicate. Il est également envisageables de mettre un dos-gris dans l'unité pour lui donner un peu plus de punch.

Grâce à leur mouvement de 7 ps, l'on pourrait avancer que les yetis seraient la cavalerie légère de l'armée ogre. Ils peuvent rapidement se mettre en position pour menacer les flancs de l'ennemi (rôle de soutien), empêcher les marches forcées, ou chasser les mages et les machines de guerre (rôle de chasseur).
La capacité des yetis à ignorer les terrains difficiles (et même infranchissable) leurs permet de se mettre en position de charge tout en restant protégé des tirs et des charges adverses. Le déploiement est une phase cruciale pour les yetis et il vous faudra toujours les placer derrière un élément de décors pour les protéger des tirs durant leur traversée de la table. N'ayant pas d'armure ils auront besoin de cette protection pour ne pas se faire allumer dès la première phase de tir et donc perdre 195 points bêtement. Ne les sortez pas de leurs couverts avant que cela soit avantageux pour vous.

Vous pouvez aussi les utiliser comme unité de soutien d'une autre unité d'ogre. Dans ce cas, leur capacité de poursuivre de 3d6 ps sera très utile pour rattraper les fuyards pendant que l'autre unité peut s'occuper de choses plus importantes.

Lorsque vous utilisez vos yetis comme unité de soutien, n'oubliez pas que toutes figurine en contact socle à socle va avoir un malus de -1 pour toucher (et cela inclus vos propres unités, donc faites extrêmement attention a leur positionnement). Ceci dit, le -1 pour toucher couplé avec leurs armes magiques en fait une unité idéal pour s'occuper des unités ou personnages éthérés, ou des unités possédant une sauvegarde démoniaque.

Lorsque vous les mettez en position, recherchez des lignes de vues entre les éléments de décors, car temps qu'un de vos yeti a une ligne de vue sur une unité ennemi vous pourrez charger sans pénalité de mouvement à travers le décor. Lorsque votre adversaire connaîtra cette technique vous pourrez l'utilisée pour lui faire peur et l'empêcher d'avancer une de ses unités sous peine de se faire charger dans le flanc, leur intérêt psychologique est à ne pas sous-estimer.
Un bon timing est la clef du succès de ces chères bêtes poilues.

Contre une armée ennemi très rapide (elfes en général) vous pouvez placer vos yetis derrière votre ligne de bataille principale. de cette manière ils pourront intercepter les cavaliers essayant de vous contourner grâce à leurs mouvement de 7. Leur rôle sera alors de protéger un flanc et l'arrière de votre armée tout en offrant une puissance de frappe très correcte pour une unité de 3 figurines
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MessageSujet: Re: [Tactica] des royaumes ogres   [Tactica] des royaumes ogres EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:50

Le Lance Féraille

C'est la seule machine de guerre de l'armée. il donne un moyen de faire fondre les effectifs de l'armée adverse tout en étant un bon outil pour tenir un flanc. Il combine donc un genre de catapulte avec un char, qui est presque obligé de charger s'il y a un ennemi à portée.

Points forts :
+ Lance une grosse galètte qui donne des touches de force 3 possèdant coup fatal.
+ Utilisé en tant que char il à un bon impact et s'en sort bien s'il ne charge pas tout seul.
+ Peut faire feu après s'être déplacé

Points faibles :
- Une table d'incidents de tir particuliairement méchante.
- L'obligation de charger ce qui se trouve à distance de charge à moins de réussir un test de commandement sous 5.

Utilisation :

Il faut le faire avancer avec les autres unités de l'armée et le laisser assez près d'autres unités pour le soutenir en cas de charge forcée.



Les Mangeurs d'Hommes

Ils sont l’élite des armées ogre avec des caractéristiques très alléchantes. Mais ils sont chers en point et prennent un choix rare, rentrant en concurrence avec les Cannibales, Géants et Chevaucheurs de Rhinox.

Points forts :

+ Des caractéristiques énormes, égalant presque celles du cogneur
+ Tenaces
+ Immunisés à la psychologie
+ Possibilités de mélanger les équipements au sein d’une même unité
+ Des figurines très réussies

Points faibles :

- Relativement chers
- Immunisés à la psychologie
- Choix rare donc choix difficile avec les Cannibales et les Chevaucheurs de Rhinox


Options :
L’armure lourde est AMHA indispensable. Pour 4 pts vous avez un svg 5+, qui est une des meilleurs de votre armée.

Pour 6 pts, vous pouvez avoir l’une des options d’armement suivante :
- L’arme lourde : la combinaison classique avec la F5, toujours utile contre les chars et les figurines à bonne sauvegarde et/ou endurance.
- Le sabre de Cathay : assez intéressant par le fait de pouvoir taper avant et mieux que de nombreuses troupes
- La paire d’arquebuses : 2 tirs perforants de F4 avec une portée de 24 ps. Vous aurez toujours un malus de –1 pour tir multiple, mais aucun malus pour la longue portée ou le tir en mouvement. Ce n’est pas l’arme ultime, mais ça peut quand même faire un mort de temps en temps et embêter l’adversaire.

Le choix des armes se fera en fonction de ce que vous voulez faire de votre unité, mais n’oubliez pas que vous pouvez mélanger les armes au sein d’un même régiment.



L’effectif dépendra du rôle que vous attribuer à votre unité :

1 MH seul : Peut effectivement être utilisé comme un personnage éléctron libre (si seulement les ogres avaient une vision à 360 degrés Twisted Evil ), il peut se joindre à une mélée pour faire des morts supplémentaire, il peut partir à la chasse au magot ou machine de guerre (de plus il ne peut pas être obligé à relever un défis en cas de garde du corps du magot.), il peut tenir un flanc ou l'arrière de votre ligne de bataile contre les unités légères (cavalerie légère, tirailleurs et autres joyeusetés...). l'option donnant une paire d'arquebuse est fun mais c'est sûrement la moins efficace des trois (deux tir avec une CT moyenne vous feront rarement gagner la partie).

1 ou 2 MH avec perso : Mettez 1 MH accompagné d’un perso. Ce dernier sera alors protéger, que ce soit des tirs ou au corps à corps. Faire passer l’unité à 2 MH permet de bénéficier de la charge buffle et rend l’unité beaucoup plus résistante et dangereuse, mais aussi plus chère.

3 MH sans perso : Voici une unité capable de faire pas mal de morts avec ces 12 attaques et qui est relativement résistante. Le problème est son coût très élevé (270 pts). Pour ce prix vous pouvez vous quasiment avoir 6 VD ou 5 CP ou même des chevaucheurs de rinox ...



Le Géant Asservi

le géant asservi est la figurine idéale pour attirer l'attention de l'adversaire

Points forts :
+ Un coùt abordable de 175 pts
+ Provoque la terreur
+ Ignore la panique des minus
+ Monopolise l'attention de votre adversaire
+ Permet de prendre le grand nom " BRISE-GEANT"

Points faibles :
- Prend un choix d'unité rare
- N'est pas tenace
- Pas très résistant
- Les attaques aléatoires
- "Etranglement" l'attaque aléatoire la plus mauvaise contre une grande cible
- Grande cible


Un géant est peu résistant pour la bonne et simple raison qu’il ne possède pas de Svg d’armure, et que même 6PV, avec une très bonne endurance de 5, ça par très très vite,s urtout quand on est une grande cible (les tireurs ennemis ont un bonus de +1 pour le toucher au tir).Vous aurez donc tôt fait de trouver le talon d’Achille du géant : les attaques empoisonnées. Je ne donne donc pas cher de votre géant si jamais il venait à être encerclé par des skinks ou des coureurs d’égout, et de même si il venait à se faire charger par des furies. En effet pour toutes ces attaques, un 6 obtenu pour toucher (au tir si il s’agit de skinks ou au càc si il s’agit de furies) par votre adversaire et votre géant perdra 1PV. Or ces unités disposent de nombreuses attaques, donc les tirs ou les combats se solderont bien souvent non pas par la perte d’un PV, mais par la perte de 2 ou 3PV, voir plus… Inutile donc de préciser que deux phase de tir ou de combat, et « couic ! » le géant n’est plus.

Par contre si l'adversaire se concentre sur les 175 pts que coùte votre Géant, se sont vos ogres qui pourront traverser la table sans encaisser la myriade de tir qui les attendait.

La terreur que cause le géant peut vous faire gagner la partie contre des adversaires ayant un faible commandement.

En ce qui concerne le géant je recommande quatre alternatives :

- Acheter 5 buffles supplémentaires (ou autre chose) à la place.
- Prendre des chevaucheurs de rhinox si vous voulez attirez l'attention de l'adversaire (et ils supporte mieux les tirs).
- Prendre un rhinox tonnerre pour bénéficier de la terreur.
- Prendre 2 géants!!!! (si un géant est gérable par l'adversaire, être face à deux de ces monstres est une autre paire de manche!).
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MessageSujet: Re: [Tactica] des royaumes ogres   [Tactica] des royaumes ogres EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:51

Le Cannibale

C'est la seule unité des ogres à rentrer en jeu au cours de la partie et à pouvoir tenir seul contre n'importe quelle unité ennemi

Points forts :
+ Coùt en points raisonnable (moins cher qu'un MH).
+ Rentre en jeu par n'importe quel bord de table et permet donc de s'occuper des machines de guerres ou d'immobiliser des unités menaçantes.
+ Indémoralisable, coup fatal, F5, E5, PV4, 4A et provoque la peur!!!

Points faibles :
- Inutile s'il entre en jeu lors du dernier tour.
- Ne peut faire de charge irrésistible.
- CC faiblarde de 3
- Doit terminer son mouvement plus près d'un ennemi qu'il ne l'était avant de se déplacer.


Une bonne astuce pour le rendre moins aléatoire est de prendre 2 cannibales ( au moins un des deux entrera en jeu avant le dernier tour), de plus si les deux entre en jeu rapidement vous pouvez paralyser complètement la ligne de bataille ennemi en egageant ses unités principales.

Le cannibale est efficace contre la cavalerie lourde gràce à sa F5 et coup fatal.

Avec les nouvelles règles le cannibale ne peut plus faire de marche forcée lorsqu'il entre en jeu Crying or Very sad .

En conclusion je dirait que le cannibale est un choix rare peut cher et efficace à condition qu'il entre en jeu rapidement.


Les Chevaucheurs de Rhinox

Ils constituent la cavalerie ultra lourde du jeu! inutile de chercher plus loin en terme de puissance d'impact, les chevaucheurs de rhinox sont les patrons. Et si vous voulez une cavalerie encore plus lourde vous disposez des chevaucheurs de rhinox tonnerre

Points forts :
+ Mouvement de 7 (fuite et poursuite sur 3D6)
+ Sauvegarde de 4+, améliorable à 2+ (au Corps à Corps)
+ Ont accès à l'état majors complet et à la bannière magique
+ Peuvent bénéficier des sorts de gastromancie festin de buffle (+1F que pour le cavalier),casse-dent et trippe de troll
+ La Charge Tonnerre
+ Des caractèristiques sympatique

Points faibles :
- Le coùt (en points et en Euros !!!)
- Le Cd de base de 7
- Un choix rare et un choix spécial

Options :
- Le Beugleur est impératif dans toute unité contenant plus d'un chevaucheur, car une perte = test de panique à 7 = de grandes chances de fuite. Donc tout ce qui aidera les chevaucheurs à se rallier est bon à prendre. De plus le beugleur sera utile en cas d'égalité !

- Le Porte-étendard se justifie parfaitement, ils ont peu de chance de fuir au corps à corps, donc la bannière aura peu de chance d'être livrée a l'ennemi. Gagner 100 points de victoire en capturant la bannière des Chevaucheurs de Rhinox est infiniment plus dur que de la gagner dans un autre régiment.

- Le rhinox tonnerre : Terreur, +1 CC, +1 F devient grande cible pour 145 points.

- pour un coût modéré de 16 pts vous pouvez avoir une sauvegarde de 2+ au corps à corps (mais plus de -1 à la sauvegarde adverse car plus de massue ogre) ce qui en fait l'unité ogre la mieux protégée au corps à corps.

Quelle taille d'unité ?

1 chevaucheur de rhinox tonnerre :
C'est l'option minimaliste (145 pts), qui provoque la terreur et qui peut porter une bannière de guerre pour un cout raisonnable.

2 chevaucheurs de rhinox tonnerre :
Une unité assez chere et qui fait très mal, mais qui risque de fuir si l'un des deux se fait tuer.

2 chevaucheurs de rhinox :
Limite la perte de point en cas de fuite et peut faire très mal si on lui ajoute une bannière.

3 chevaucheurs de rhinox :
300 points sans option ce qui est cher mais pas excessif comparé à un hero. il se prendront également moins de tir car ne sont pas de grande cibles.

Stratégies :

- Prendre l'adversaire de flanc avec un tel rouleau compresseur et s'en est fini de lui. Attention néanmoins à ne pas se faire promener ou ralentir par des tirailleurs, grands aigles ou autres.

- Intégrer les chevaucheurs de rhinox au centre de votre ligne de bataille et foncer vers l'ennemi avec toute votre armée en même temps.

- Les faire accompagner par un personnage longue-jambe ou des yétis décuple la dangerosité de l'unité mais attention à la panique.
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MessageSujet: Re: [Tactica] des royaumes ogres   [Tactica] des royaumes ogres EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:51

tactiques de base pour les ogres

Déploiement :

Flanc refusé :
Déployer vos troupes dans un coin de la table par ordre de vitesse de mouvement. Durant la partie il faut avancer vers l’adversaire et rabattre les unités rapide vers les unités plus lente. Votre ligne de bataille sera oblique par rapport à celle l’adversaire ce qui vous permettra de charger ses flanc tout en évitant de se faire charger de flanc

Le double enveloppement :
Lors du déploiement, placer vos unités d’ogres sur les flancs (avec tout ce qui à un mouvement élevé et vos unités de gnoblars au centre.
le but est d faire avancer votre centre vers l’unité central de votre adversaire en ramenant vos unité de flancs sur les flancs adverses.


Guérilla (MSU)
Déployer plein de petites unités de façon éparse en jouant des couverts. Faites avancer et combattre vos unités par « équipes » de deux ou de trois, cela vous permettra de mettre en œuvre des sacrifices et des charges combinées tout en se protégeant mutuellement. Attention néanmoins aux tests de panique à la chaîne. fuyez les charges si nécéssaire, disperser l’adversaire, et exploiter cette division.

Le sacrifice :
Le sacrifice s’utilise dans deux buts principaux :

- Dans certains cas, il faudra se résoudre à sacrifier une unité (coûtant le moins possible) pour protéger votre unité chargeable de flanc. le principe consiste à placer l’unité sacrifié (3 buffles ou 20 gnoblards par exemple) entre l'unité qui va être chargée et l'unité qui va charger. la subtilité est de placer votre unité de façon sa charge irrésistible/son mouvement de poursuite ne l'amène pas au contact de l'unité que vous protégez...

- On peut aussi sacrifier une unité pour charger de flanc avec une autre unité. Le principe consiste à placer l’unité sacrifié (3 buffles par exemple) à portée de charge d'une unité adverse et de façon à ce que le réalignement automatique de votre adversaire lui fasse présenter le flanc de son unité a une autre unité de votre armée. Si l'unité adverse charge, vous fuyez la charge. L'unité rate sa charge et présente alors ses flancs ou/et son dos aux autres unités de votre armée. Le risque est de rater le jet de ralliement et d’entraînée une débandade. Il est donc important de donner un musicien aux unités qui seront là pour tendre des pièges. il faudra aussi bien positionner ses troupes pour éviter les tests de panique à cause de l’unité en fuite et pour que le général puisse éventuellement apporter son commandement.

Cette tactique est très importante pour les ogres car ils ont besoin de l’impact de la charge et ne peuvent se permettre d’encaisser une charge.


- Les charges combinées :
Cela consiste à charger une unité avec deux unités, avec au moins un flanc de pris. Vous vous retrouvez alors en supériorité numérique, et profiter d'un nombre d'attaques plus grand que l'adversaire, ainsi qu'un éventuel bonus de charge buffle. Cet impact effroyable fera fuir l'ennemi dés le premier round de corps à corps, vous débarrassera d'une unité de l'adversaire et empêchera celui-ci de vous engluer au combat en envoyant des renforts. Attention cependant à ne pas se retrouver devant un sacrifice calculé par l’adversaire qui vous met en position d’être chargé de flanc si il fuit votre charge.

- L’écrantage :
il s’agit de boucher la ligne de vue des unités adverses en déployant une ou plusieurs unités de gnoblars devant le reste de votre armée, l’adversaire devra alors gaspiller ces tirs sur eux et vous aurez le temps de vous mettre à l’abris. Les gnoblars (qu’ils soient trappeurs ou non) sont excellent dans ce rôle car ils ne coûtent pas cher et ne propage pas la panique en cas de fuite. Les trappeurs gnoblars sont un peu plus cher mais ralentissent moins votre armée lors de leur avance.

Quelques objectifs importants :


Profitez du terrain :
Vous ne pouvez planifier à l'avance quel décor vous aurez mais pensez à en exploiter les possibilités. les rivières et les bois fournissent à vos unités des protections contre les charges de flancs et du couvert contre les tirs.
N'oubliez pas que le BORD de table fait partie intégrante du terrain et peut protéger un flanc de votre armée (attention néanmoins au test de panique ratés qui vous feront quitter la table de jeu rapidement.


Détruire les machines de guerre :
a - Magie : gobeur de cervelle ou briseur d’os peut faire des merveilles sur des servant de machines de guerres. Ne pas oublier non plus le bâton de feu.

b - Les trappeurs gnoblards : déployez les dans le décor le plus proche de celles-ci, il y seront au deuxième tour si vous avez la chance bien sur d'avoir un couvert à moins de 16 pas de la machine visée.

c - Les cannibales : l’outil idéal pour s’occuper des machines de guerres s’ils arrivent tôt dans la partie. Attention tout de même a leur point d’entrée en jeu car les machines de guerres peuvent pivoter et faire feu sur votre cannibale si elles disposent d’une ligne de vue.

d - Les yétis : si vous ne pouvez vraiment appliquer aucune des solutions présentée et si vous disposer d’un élément de décors pouvant fournir un couvert près des machines adverses.

e - Vous pouvez tout simplement ignorer la machine : un écran de gnoblards bien placé limitera les tirs adverses pendant au moins un tour puis le corps à corps vous protégera.



Tuer les mages :
Ce sont des personnages nul au corps à corps et portant rarement une armure. De plus, afin de mieux lancer leurs sorts, ils sont généralement isolés du reste de l'armée, et ils coûtent assez cher en points. A noter : un mage haut elfe peut rapporter encore plus si il a été choisit comme général par la règle intrigue à la cour ! Donc aller les chercher avec vos trappeurs, avec vos Yétis ou avec votre chasseur ou héros électron libre.

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