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 [tactica]Essai sur les stratoports majeurs

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Amiral Hartmann
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Amiral Hartmann


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MessageSujet: [tactica]Essai sur les stratoports majeurs   [tactica]Essai sur les stratoports majeurs EmptyDim 27 Jan 2019 - 10:32

Salutations amis velus.

Je tiens à vous avertir que le tactica qui suit est issu de réflexions plutôt que d'expérience sur la table de jeu et ne saurait être tenu pour vérité vraie. Si vous êtes des nains pirates marchands steampunk vétérans, merci de corriger ce qui peut l'être pour les poils-au-menton.


I/ Pouquoi jouer un Stratoport nommé ?

En dehors du plaisir de jouer "roleplay", aucun stratoport ne vous fera jouer une armée kharadron de façon classique et vous fera adopter un style de jeu très différent de la normale. L'important, c'est de s'amuser. Voyons ce qu'implique de jouer les règles d'un stratoport "nommé".

Inconvénients :
1* Schémas de couleurs : plusieurs tournois demanderaient un minimum de respect des codes couleurs du codex pour limiter les abus du changement de Barak. On sait que le code est fluctuant en fonction du duardin qui le manie, mais pas à ce point... Donc si vous n'êtes pas fan de violet ou des hideuses combinaisons de Barak-Thryng, vous voilà prévenus.
2* Code Kharadron fixe : Oui, vous ne pouvez pas sélectionner les artycle, amandement et note de bas de page qui vous arrangent. Et le Code de chaque stratoport va vous obliger à jouer un gameplay spécifique. Mais est-ce une si mauvaise chose ? Pas en prenant en compte toutes les choses que les stratoports vous apportent.

Avantages :
1* Note de bas de page additionnelle : Une note de bas de page ne s'utilise qu'une seule fois par bataille. Pourquoi se limiter à une seule ? D'autant qu'il y a assez de notes pour renforcer un style de jeu ou apporter un peu de variété. Dans une armée plus "conventionnelle", vous devez avoir le trait de commandement "Pointilleux sur le Code" pour utiliser une deuxième note, et seulement si le général est en vie ! Vous pouvez donc avoir plus de choix dans le trait de commandement ou carrément prendre "Pointilleux sur le code" pour avoir 3 notes de bas de pages et jouer plusieurs mauvais tours à l'ennemi.
2* Aptitude : C'est une règle spéciale additionnelle, non accessible aux stratoports personnalisés, sous forme de bonus. Elle va renforcer un élément du code ou un type d'unité propre au stratoport choisi.
3* Traits de commandements, et artefacts uniques : Oui, il s'agit d'équipements uniques qui vont renforcer l'identité d'un stratoport. Vous n'êtes pas obligés de les prendre, mais il est toujours intéressant de se pencher sur leur cas.
4* Plus de gens dans les warscrolls bataillons : "Et ?" dirons les poils-au-menton les plus mal dégrossis. Parce que votre but est de choisir qui jouera le premier tour de jeu. Donc de finir d'aligner vos figurines en premier. Sans compter que les bataillons vous donnent accès à un artefact de pouvoir et une merveille d'endrinierie bonus (et un Point de Commandement). Autant en profiter.

II/ Voyons maintenant dans le détail les forces apportés par chaque Stratoport.

Citation :
BARAK-NAR, La cité des héros !

Je ne plaisante pas : les héros prennent une place centrale dans cette armée. Ils apportent deux choses : la fiabilisation de votre ligne de bataille en réduisant les effets de la déroute, et une vague de dissipation magique qui manque cruellement aux kharadrons en général. Cela repose sur la combinaison de leurs règles.

1* On faiblit pas les gars : Il est dit que les duardins de Barak-Nar sont audacieux et dénués de peur. Les règles du stratoport s'orientent dans ce sens grâce à l'artycle "Respectez vos commandants", faisant de vos héros des piliers de votre ligne de bataille. Vous pouvez relancer les tests de déroute à 8" de ces derniers. Mettez en assez sur la longueur de votre ligne de bataille (un tous les 16" dans les cas extrêmes) pour empêcher vos gars de fuir en masse et vous pourrez être une plaie pour l'ennemi. Rajoutez le trait de commandement "Champions du Progrès" propre à Barak-Nar, et vous dispenserez des unités à 3" du général de tests de déroute. C'est comme si vous preniez le trait de commandement "Prospecteur", sauf que votre général est le décor à désigner. Si vous trouvez que ça manque d'option offensive, vous pouvez toujours jouer des skywardens qui joueront de la charge/repli pour maximiser leurs dégâts, pendant que vos lignes feront office de tampon pour bloquer l'ennemi.
Ha, et le warscroll Iron Sky Command peut avoir n'importe quel nombre d'aetheric navigators (le moins cher des héros). Pourquoi s'en priver si vous pouvez avoir une grosse source de héros-bannières ? D'autant que...

2* La magie, c'est pour les nazes ! : Avec la combinaison de l'amendement "L'Éthermatique ne laisse pas de place à la superstition" et de l'aptitude "Érudits et commandants", vos héros, et surtout vos aetheric navigators, deviendront un mur antimagie redoutable. En effet, tous vos héros peuvent dissiper un sort ennemi, deux pour les navigators, et ils auront tous un bonus de +1 à leurs jets de dissipation. Votre ennemi pourra toujours tenter de focus une zone spécifique de votre ligne, mais c'est sans compter sur la note de bas de page "Le pouvoir par la connaissance" qui permet à vos héros de dissiper un sort de plus quand vous l'utilisez (3 pour les navigators !).

3* Aller plus loin : Rajoutez une loupe d'éthervision à un de vos héros, si vous êtes sûr d'affronter une armée axée sur la magie (comme les disciples de Tzeentch). Avec elle, vous pouvez dissiper encore un sort de plus (et n'oubliez pas votre +1 pour dissiper !). Sinon, un trésor de stratoport pour augmenter la longévité de votre général marche également, et rajouter une note de bas de page. "Il est vain de négocier avec certains" peut forcer une situation  tendue à se débloquer en votre faveur.

Citation :
BARAK-ZILFIN, en vaisseau Simone !

Ce Stratoport axe son thème sur les skyvessels, et il est plus délicat à manipuler. L'essentiel de ses règles concerne les mouvements de vos vaisseaux, à deux exceptions près. Ce stratoport récompense donc ceux qui savent gérer la phase de mouvement, les portées, et anticiper le prochain tour.

1* On s'écrase ! (ou pas) : Seul l'artycle "Maître des cieux" est ici pour fiabiliser les dégâts, contre les volants. Comme les vaisseaux craignent leur charge et les CàC, c'est un bon moyen de compenser leur principale faiblesse (ça plus la tempête éthérique des navigators). Et si vous craignez malgré tout les blessures mortelles, vos skyvessels peuvent les annuler sur un 6+ (Très utile avec les grundstok gunhaulers si vous n'arrivez pas à annuler les blessures mortelles sur les autres vaisseaux).

2* Vers l'infini... : Dans l'ensemble, vos vaisseaux sont plus rapides que la moyenne, mais il faut savoir gérer. La meilleure distance en pas à parcourir se calcule comme suit pour une frégate : "La brise souffle pour celui qui la cherche" (8 à 10") + Mouvement normal (8 à 10") Navigation éthérique avec la merveille "Omniscope magnifique" (+1D6") + "Ne discutez pas avec le vent" en course (+6")
SOIT 8(10)x2+D6+6= de 25 à 32" de déplacement en un tour !!!! Pour un Ironclad, c'est 25 à 28". Si en plus vous avez un warscroll bataillon, vous pouvez donner des endrins éthersphériques à un autre vaisseau pour en faire passer 2 dans le dos de l'ennemi. Idéal pour frapper fort en un point du champ de bataille si vous avez embarqué beaucoup de figurines. C'est risqué, mais ça peut marcher, d'autant que vous pouvez "fermez les écoutilles" pour limiter les dégâts sur l'Ironclad.

3* Aller plus loin : Il est déjà drôle de jouer des tours pendables grâce à vos mouvements et un vaisseau qui débarque sur le champ de bataille où vous voulez. Mais prenez le trait de Commandement "Maître de Flotte" et vous pourrez en plus repositionner un vaisseau gratuitement avant le début de la bataille, histoire de rendre votre stratégie encore plus difficile à prédire, faire des flancs refusés...

Citation :
BARAK-ZON, la cavalerie des cieux !

Avec ses règles de fiabilisation, votre stratoport est fait pour jouer de manière aggressive et va pouvoir aller un peu plus au corps-à-corps que les autres stratoports. Il repose aussi sur la synergie de ses vaisseaux, ses arkanaut compagnies et ses skywardens plus que les autres stratoports. Débarquez, chargez, gardez vos vaisseaux en soutien et faites souffrir l'ennemi. Voyons comment tout cela fonctionne :

1* La meilleure défense, c'est l'attaque : Comme pour Barak-Thryng, le Code de Zon assure la relance de nombreux 1. Mais contrairement à Barak-Thryng, les possibilités de relances sont plus situationnelles et vont vous forcer à les chercher. Il faut donc charger pour relancer les jets de blessure de 1 avec l'aptitude "Pas de paroles, mais des faits", ce qui se combine bien avec la note de bas de page "Faites leurs tâter de votre acier", qui offre la possibilité de faire charger une unité de skywardens ou d'endrinriggers embarqués à votre phase des héros. Oui, dans le Battle Tome, il est bien question de "skyfarers".
Après, c'est vrai qu'on va souvent préférer les skywardens, parce qu'on peut les embarquer dans un Iron Sky Squadron, les désengager, et les faire recharger pour bénéficier au mieux de "Pas de parole, mais des faits".

2* Des petites mains héroïques : Les héros ont le même bonus de relance que les amiraux, au tir comme au corps-à-corps : Artycle "L'honneur par dessus tout". Cela les rend "un peu" plus intéressants, mais je m'intéresse plutôt à leur artefact unique et sournois : le marteau d'éthervélocité. Il ne paye pas de mine à première lecture mais permet de voler l'initiative à la phase de combats ennemie. Vous pouvez donc dicter l'ordre des combats quand l'ennemi ne s'y attend pas forcément, surtout si vous pouvez vous débarrasser de ce héros ou affaiblir ce monstre avant qu'il n'intervienne. A donner à l’amiral ou à l'endrinmaster.

3* Tenez la ligne : Vos vaisseaux sont des bannières qui limitent grandement les pertes à la phase de déroute grâce à l'amendement "Ne laissez aucun duardin derrière". Gardez les donc à 7" de vos unités pour affaiblir toute unité qui aurait l'idée de charger dans la mêlée. Vous aurez de toute façon un marteau d'éthervélocité pour les achever ensuite...

4* Aller plus loin : Quand vous chargez, et que vous voulez vous assurer de tuer une unité ou un héros gênant, vous pouvez combiner votre charge avec la note de bas de page "Il est vain de négocier avec certains" pour maximiser votre impact. "Pas de récompense sans risque" va aussi fiabiliser une charge, celle de skyfarers embarqués ou une autre. Pour votre héros, de nombreux traits de commandements fonctionnent, Barak-Zon étant un des plus permissifs dans vos choix. Mais "Rancunier" se combine bien avec le marteau d'éthervélocité : plus ça tape, moins l'ennemi pourra taper en retour...

Citation :
BARAK-URBAZ, le stratoport fumant...

Ici, l'intérêt est de profiter de vos avantages indécents pour tuer le fun chez votre adversaire. A défaut de faire une ligne fiable ou de foncer dans le tas, Barak-Urbaz possède quelques stéroïdes qui me font penser que c'est le plus fumé des stratoports majeurs.
En parlant de "fumée", l'Iron Squad Command peut avoir n'importe quel nombre d'Aether-khemist. Ils sont chers, mais il y a un moyen de compenser...

1* Deux pour le prix d'un : L'intérêt est de doubler différentes actions pour créer un déséquilibre notable. Deux artefacts de pouvoir pour les héros, deux unités à booster par un Aether-khemist, et une phase de tir ou de corps-à-corps gratuite en phase des héros, contre une unité à 3" ou moins (mais 1 fois par partie).

2* Posez vos termes, et faites les respecter : La meilleure défense est l'attaque. Et envahir l'ennemi avec votre Ironclad bien escorté promet de jouer de mauvais tours. Envahissez le territoire ennemi si le scénario vous le permet, et vous ne subirez presque plus de test de déroute. Donnez en plus le "Souffle de Morgrimm" à votre Ironclad, et il sera une menace permanente pour toute unité dans un rayon de 6" : des blessures mortelles par D3 sur chaque unité, pour chaque 6 obtenue sur chaque FIGURINE à portée.

3* Aller plus loin : Rajoutez la note de bas de page "Il est vain de négocier avec certains", pour rajouter encore des mortelles, rajoutez l'artefact gratuit "masque de souffle nocif" et regardez l'ennemi retirer encore plus de figurines sur de bons jets de dés. Et on dit que les Kharadrons n'ont pas assez de blessures mortelles... Le trait de Commandement "prospecteur", en plus d'être dans l'esprit du stratoport, donne une zone de plus sur le champ de bataille pour se dispenser de test de déroute.

Citation :
BARAK-MHORNAR, les frères Dalton

Experts de la fusillade à très courte portée, il faut faire tomber l'ennemi vite pour le priver d'une contre-attaque efficace. Tout ce qui est bon à augmenter les dégâts dans cette armée vous guide à faire une ruée vers l'ennemi pour le brutaliser et fiabiliser vos tirs. C'est aussi le stratoport qui fiabilise les thunderers, surtout ceux issus de la grundstok escort wing. Il ne leur manque plus que le statut de ligne...

1* Foncez dessus, roulez dessus : L'amendement "Menez les guerres sans traîner" permet de courir et tirer au premier tour. Ce qui est un bon moyen de mettre des armes portée 18" à portée dès le premier tour si votre ennemi a fait l'erreur de se mettre près de la limite de son bord de table. S'il dispose du premier tour et avance, vous pourriez même amener vos armes de tir à 12" à portée. De plus, pour peu que vous engagiez l'ennemi à 3" (donc au corps-à-corps), tout test de déroute ennemi devra se faire à +1 (Aptitude "Redoutables pillards"). Si en plus vous atteignez la zone de déploiement ennemie (Artycle "Cherchez de nouveaux contacts"), vous ne ferez plus de test de déroute vous-même. Si malgré tout vous n'êtes pas sûr de pouvoir atteindre la zone ennemie, pas de problème : Barak-Mhornar est le seul stratoport nommé à pouvoir prendre la note de bas de page "ce sont de simples recommandations", pour changer cet artycle compromettant. Et engager l'ennemi au corps-à-corps sera d'autant plus facile que la Note de bas de page "Qui frappe en premier, frappe pour gagner" vous octroie une tentative de charge gratuite, ou une phase de corps-à-corps gratuite en phase des héros.

2* Le coup est parti tout seul : Votre général va permettre à toute figurine de votre armée à 3" de lui de relancer les 1 pour toucher, sur une unité que vous aurez désignée durant chaque phase de tir. Idéal pour faire passer beaucoup de tirs et gérer les menaces les unes après les autres. De plus, la grundstock escort wing ajoute +1 à ses tirs. Un thunderer de cette formation avec fusils éthermatiques qui vise une unité désignée va toucher sur 2+, relançable. Je vous avais dit que cette unité avait sa place à Barak-Mhornar. Les gunhaulers peuvent être aussi fiabilisés, même si ça devient difficile de les rapprocher du général avec toutes ces unités autour...

3* Aller plus loin : Vous pouvez tenter de faire plus de tests de déroutes à l'ennemi, grâce à l'éclate-tympans comme artefact de pouvoir. Sinon, un bâton d'optimisation oculaire sur un endrinmaster peut être très drôle si vous le faites tirer à chaque fois sur l'unité ennemie désignée. Rajoutez la note "Il est vain de négocier avec certains" pour gérer une unité désignée que vous voulez voir tomber. La note "Pas de récompense sans risque" peut aussi fiabiliser une charge, y compris celle de "Qui frappe en premier, frappe pour gagner".

Citation :
BARAK'THRYNG, cible acquise.

Les duardins sont connus pour leurs rancunes, mais aucun n'atteint chez les Kharadrons le tempérament vengeur de Barak-Thryng. Les duardins de ce stratoports vont avant tout porter leurs efforts sur la destruction de cibles-clefs chez l'ennemi, en fiabilisant de nombreux jets de dés. Une fois ceci fait, il n'y a plus qu'à s'occuper un peu plus calmement des objectifs du scénario.

1* La haine est une arme : Avec l'Artycle "Soldez les rancunes", et l'aptitude "Registre des rancunes" qui POURRAIT le renforcer, vos duardins vont désigner entre 1 et 3 unités ennemies contre lesquelles relancer les 1 pour toucher ET blesser. Il est donc inutile de désigner une rancune sur des héros et monstres si vous reposez vos effectifs sur des arkanaut compagnies (vous relancez déjà contre les héros et les monstres !). Si en plus vous équipez un héros du "Marteau Solde-rancunes", ce dernier relancera tous ses jets ratés et non plus seulement les 1 contre les ennemis désignés par la rancune. C'est un "Parler calmement, un marteau à la main" gratuit à chaque corps-à-corps, idéal pour choisir "diriger par l'exemple" ou "veillez sur le patron" à la place, si vous avez équipé votre amiral de ce bijou. Mais vous pouvez aussi le donner à l'endrinmaster, ce qui peut être très drôle... J'ai beau regarder, ce marteau en terme de stats dépasse plusieurs armes éthermatiques de la liste des artefacts.

2* Des duardins à l'ancienne : Pour peu que vous soyez assez loin de l'ennemi, vous avez +1 à la bravoure grâce à "Fiez-vous à vos canon". Votre bravoure moyenne passera alors à 8 (7 si vous jouez surtout des arkanaut compagnies). C'est toujours ça de pris, même si ça servira peu au corps-à-corps. Pas de souci, tant que vous tabassez une unité affectée par la rancune. Surtout avec un marteau solde-rancune. Un "diriger par l'exemple" vous épargnera en plus d'un test de déroute. Et aussi, quelle que soit la situation, votre note de bas de page vous octroie une relance gratuite une fois par bataille.

3* aller plus loin : Le trait de commandant "Rancunier" sied bien à ce stratoport : une attaque de plus qui a droit à des relances contre les bonnes unités (sans parler du marteau solde-rancune !), c'est si bon ! Vous êtes aussi plus libres concernant vos notes de bas de page additionnelle. "Pas de récompense sans risque" et "il est vain de négocier avec certains" facilitent en général la destruction d'une unité affectée par la rancune. "Se rendre profite rarement" compense un engagement subi au corps-à-corps, et "les ennemis d'aujourd'hui sont les clients de demain" permet en plus de rester suffisamment loin pour sauver un bonus de bravoure.

Mise à jour 02/02/19 : Errata sur la loupe d'éthervision (n'ajoute plus un dé de dissipation, mais peut permettre la dissipation d'un autre sort).


Dernière édition par Amiral Hartmann le Sam 2 Fév 2019 - 6:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [tactica]Essai sur les stratoports majeurs   [tactica]Essai sur les stratoports majeurs EmptyJeu 31 Jan 2019 - 14:36

Merci pour ce retour, c est clair et agréable à lire.
Il y a en effet pas mal de combos à faire. Mais le peut que j ai jouer avec cette armée me laisse perplexe. Toutes les petites règles qu on additionné sont très bien, mais comment éviter une charge. Comment les faires tenir jusqu au tour 4. Je vais essayer divers schéma, pour vraiment avoir une idée, mais actuellement ils sont vraiment trop fragile dans cette version.
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MessageSujet: Re: [tactica]Essai sur les stratoports majeurs   [tactica]Essai sur les stratoports majeurs EmptyVen 1 Fév 2019 - 11:55

D'autant qu'il va peut-être falloir réécrire deux ou trois lignes : j'ai lu les erratas du battletome, et certaines choses peuvent évoluer...
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MessageSujet: Re: [tactica]Essai sur les stratoports majeurs   [tactica]Essai sur les stratoports majeurs EmptySam 2 Fév 2019 - 6:43

Mise à jour 02/02/19 : Errata sur la loupe d'éthervision (n'ajoute plus un dé de dissipation, mais peut permettre la dissipation d'un autre sort).
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