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 Liste d'arméeV1.2.2

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Nainternaute
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Nainternaute

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MessageSujet: Liste d'arméeV1.2.2   Liste d'arméeV1.2.2 EmptyVen 11 Nov 2016 - 16:26

Bonjour à toutes et tous,

Avec Cyrille, un ami Grand Elu du Chaos devant les sombres entités de la Pestilence et de la Colère, nous avons décidé de tester tant la V1.2.2 que nos livrets respectifs liés à cette nouvelle version. Nous avons donc choisi de jouer chacun une armée à 4500 points, histoire de voir ce que l'on peut faire avec.

Pour se faire, nous avons (d'un commun accord) décidé de respecter la limite des 35% de Personnages, un seul monstre pour lui et une seule machine de guerre pour moi, et (enfin) de ne prendre que des Troupes de Base, chacune devant avoir un (ou des) choix d'option(s) différent(s) des autres unités, histoire de voir ce qu'elles peuvent donner en fonction de l'équipement reçu....

En partant de cette "base" j'ai établi la liste d'armée suivante:

LES PERSONNAGES:

- Le Général:

Un roi (230 points), bouclier (20 points).

+ Runes d'armes:
- 1 Rune de précision/ gagne réflexe foudroyant (40 points).
- 1 Rune de Force/ +1 en Force (40 points).
- 1 Rune de Destruction/ 1D3 Blessures (80 points).


+ Runes de Talisman:
- 2 Runes de Bouclier/Svg5+ (60 points).
- 1 Rune de la forge/ Svg Inflammable 2+ (10 points).


Lui c'est clair, c'est le tueur de Monstre/Personnages (du moins je l'espère), bonus de +1 pour toucher, Force de base à 5 (6 si charge), 1D3 Blessure par Svg non réussie chez l'adversaire! Bon faut aussi se méfier, lors de l'autre bataille contre du Roi des Tombes, sur 3 tours de combat il n'aura fait que 4 Blessures à un Pharaon (1/2 sur le D3 au premier tour, 1/1 au deuxième, rien sur le dernier...)...

Il peut avoir maintenant un total de 250 points d'Objets Runiques (oui, vous avez bien lu...)


Total général: 480 points.



- Un Thane porteur de Grande Bannière (120 points + 50 points), Bouclier(16 points).

+ Arme Runique:
- Rune de la Forge/arme devient Arme Lourde (40 points).
- Rune de Rapidité/+2 en Initiative (40 points).
- Rune de précision/Tape à son rang d'Initiative avec l'Arme Lourde (40 points).


Pour lui l'objectif est surtout de survivre en tapant avant son Adversaire, en espérant que cela suffise à le garder en vie... Normalement avec F6 (F7 si charge), à Initiative 5, je dois pouvoir me débarrasser des opposants "basiques"...

Lui ne peut avoir "que" 150 points d'Objets Runiques, toujours suivant les choix suivants:

- Une Grande Bannière sans limite de coût mais pas d'Objets Runiques.
- Une GB dans la limite de coût avec un reliquat d'OR.
- Une GB non magique et le "plein" d'OR.


Total Thane GB: 306 points.


- Un Forgeron Runique (200 points), bouclier (4 points).

+ Runes d'Arcanes:
- 1 Rune de Harcèlement / +1 en canalisation pour lui,-1 pour l'adversaire (100 points).
- 1 Rune dévoreuse/ perte du sort adverse lancé pour ce tour pour toute la partie (70 points).


+ 3 Runes de Bataille:
- 1 Rune du Serment/Tenace, Immunisé Psychologie.
- 1 Rune Luisante/ devient Camouflé et Distrayant.
- 1 Rune Du Jugement/ Relance des jets loupés en CC.


Précision: ici chaque rune choisie coûte 10 points et pourra être activée sur une distance de 6 ou 12 pouces (puissance 4 ou 5).


Lui son objectif c'est clairement d'être en deuxième ligne pour soutenir par sa "magie" les troupes de première ligne...

Il peut avoir jusqu'à 200 points d'Objets Runiques... Vous aurez noté que maintenant celui qui a le plus d'OR est le Général en lieu et place du "magicien"...

Total Forgeron Runique: 404 Points.


- Une Enclume de Pouvoir (200 points).

3 Runes de Bataille:

- Rune des Tempêtes/1D6 touches Force 6, empêche la cible de bouger si Volante (50 points).
- Rune Fracassante/2D6 touches Force4, -1 en CC pour la cible si elle subie une seule Blessure+jet de Terrain dangereux quelque soit le terrain en question (50 points).
- Rune de Résilience, -1 pour Blesser sur l'unité Naine concernée (gratuit).

Comme vous pouvez le constater les runes propres à l'Enclume sont très chères, mais restent (je l'espère) efficaces... La rune de bataille est gratuite, comme toutes celles que vous pouvez lui "graver" dessus...

Dans le cas présent je ne "triche" pas car bien qu'étant comptée dans la section des Personnages pour son coût, elle n'est pas considérée comme telle! Ben oui sinon bien des petits filous en profiteraient...

J'aurai donc une seule machine de guerre: l'Enclume.


La portée des "sorts" activés par son biais est de 36 ps, toujours à puissance 4 pour les Runes de Batailles, et à puissance 5 pour les Runes propres à l'Enclume.

Total points d'Enclume: 300 points.


Total Points de Personnages: 1490 points. Limite maximum autorisée: 1575 points.




Les unités de Base:

Ici toute la complexité du calcul réside dans le fait que tout choix d'option d'armes de tir (armes de jet, arquebuse, arbalète etc...) fait entrer l'unité en question à la fois dans le choix des troupes concernées, mais aussi dans celui des Clan's Thunder (limité à 35%, soit ici 1575 points).

Il est donc impératif pour nous d'être extrêmement attentifs à ce niveau!!! Présentement, la difficulté est diminuée puisque nous ne prenons que des TdB; dans une partie classique sont classés d'office Clan's Thunder :

- Les Autogyres.
- Les Gardiens des Forges.

Rentrent dans cette catégorie en plus de leur choix de départ :

- Les Clans Marksmen (bi-classés de "base")

- Les Mineurs.
- Les Rangers.

Qui le deviennent en fonction du choix ou non d'armes de jet issues des options...


-> 19 Barbes Grises {180 points+(9X22 points)}, état-major complet (60 points), boucliers (38 points), armes de jet (76 points).

Total unité: 552 points.

-> 20 Guerriers des Clans {120 points +(10X14 points)}, lances (40 points), étendard vétéran (20 points), Boucliers (40 points), armes de jet (40 points).

Total Unité: 400 points.

-> 20 Clan's Marksmen {220 points+(10X22 points)}, état-major complet (60 points), arquebuses manufacturées (80 points), boucliers (40 points).

Total Unité: 640 points.

-> 20 Guerriers des Clans {120 points+(10X14 points)}, état-major complet (60 points), boucliers (20 points) étendard vétéran (Bannière de Guerre/+1 aux résultats des combats, 30 points).

Total Unité: 390 points.

-> 20 Barbes Grises {180 points+(10X22 points)}, état-major complet (60 points), Armes Lourdes (120 points).

Total Unité: 580 points.

-> 14 Clan's Marksmen {220+(4X22 points)}, arbalètes (gratuit), étendard (20 points), boucliers (28 points), Armes Lourdes (84 points).

Total Unité: 440 points.


Total points Troupes de Base: 3002 points.


Concernant les unités bi-classées, nous avons un total de 1080 points, ce qui est moins que les 35% autorisés...


Il me reste 162 points, ce qui serait suffisant pour prendre une Machine de Guerre de type Baliste ou canon à flammes (120/130 points), avec option pour la première (+20 points/+1 pour toucher les Créatures Volantes/attaques magiques), et sans aucune option pour la seconde si nous pouvions avoir plusieurs Machine ce qui n'est pas le cas ici je le répète...

En effet catapulte/canon/canon orgue coûtent 230/270/280 points sans options lesquelles ajoutent 100/40/45 points supplémentaires...

La bonne nouvelle concernant nos Machines de Guerre, c'est qu'elles ont d'office un bonus de + 4 sur le jet de dé concernant le tableau des Incidents de Tirs (Engineering Rune, dans les règles spéciales).

Attention cependant, il n'y a plus que l'Ingénieur comme choix de Personnage pour accompagner nos chers engins mécaniques si bien huilés, mais il est bi-classé Personnage/Machine de Guerre, coûte 180 points sans options, et peut avoir jusqu'à 100 points d'Objets Runiques...



Ici je choisi d'améliorer certaines de mes unités, ainsi, les 20 Guerriers des Clans avec lances recevront des armes de jets (40 points), l'un de mes étendards devient vétéran et peut donc avoir un étendard magique d'une valeur maximum de 50 points; enfin, les 14 Clans Marksmen reçoivent des Armes Lourdes (normal ce sont les figurines des Rangers de Bugman à l'origine quand même...), soient 84 points supplémentaires...


Le tout faisant 162 points...


Total de l'armée: 1492 points.



Voilà, c'est un peu long mais j'ai voulu faire un didacticiel spécifique au nouveau livret, en espérant qu'il vous plaise... nain 10 clin d\'oeil  nain 10 clin d\'oeil  nain 10 clin d\'oeil


Dernière édition par Nainternaute le Dim 20 Nov 2016 - 3:52, édité 1 fois
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Liste d'arméeV1.2.2   Liste d'arméeV1.2.2 EmptySam 19 Nov 2016 - 15:40

Bon, la bataille a été jouée, et perdue... Elle m'a appris pas mal de choses sur les troupes de bases nous concernant ainsi que d'autres sur celles de mon adversaire.

Tout d'abord sa liste:

Deux unités de "Maraudeurs" format horde, l'une équipée de fléaux, l'autre de deux armes de bases, la première contenant un héros lui permettant de frapper avec un rang de plus.

Trois unités de guerriers du Chaos de quinze (armes de base/bouclier), vingt (deux armes de base), vingt-cinq guerriers (hallebarde/bouclier), chacune avec état-major complet, la grande bannière étant dans le dernier régiment.

Enfin une unité d'adeptes du dieu de la violence montés sur Juggernauth, accompagnés du général.
Toutes ont la marque du dieu précédemment évoqué, c'est à dire qu'elles bénéficient d'un +1 sur les jets pour toucher au CàC (contre toute unité les engageant de front uniquement) et ne peuvent pas déclarer de fuite en réaction à une charge.

En plus de cela l'unité de cavalerie monstrueuse a aussi la règle "choisis des dieux" et devient donc frénétique...


J'attire votre attention sur cette unité pour plusieurs raisons:

- Le +1 s'applique aux cavaliers  ET aux montures qui ont chacun CC5.

- De base elle ne contient "que" trois modèles et peut être augmentée de deux figurines supplémentaires (ce qui est la même chose pour les Dragon Centaures), si vous voyez donc une unité de 6 gars c'est qu'il y a un gros bourrin dedans...

- Elle peut avoir une bannière magique allant jusqu'à 100 points, oui je sais, ça pique...

- Equipée d'une arme démoniaque l'unité gagne +1F (les cavaliers ont donc la même F que leur monture qui est de 5) ainsi que la règle "attaques magiques" qui s'applique à toutes ses attaques, y compris celles de piétinement...


La bataille n'ayant pas d'autre but que de tester les unités de part et d'autre avouons tout de suite que la stratégie s'est réduite à un "fonce dans le tas" bête et méchant...

Mes guerriers des clans avec arme de base et boucliers ainsi que les Barbes Grises avec Armes Lourdes ont tapés sur l'unité des fous furieux montés sur les Juggernauth, malheureusement de face (ce que j'allais amèrement regretter) avec deux belles charges à 11ps aux dés...

Les piquiers s'attaquèrent aux Maraudeurs avec deux armes de base "flanc gardant" ceux-ci, le restant de mes unités laissant venir ceux d'en face.

J'ai placé la Haine (relance des jets de CC pour le premier tour du CàC) sur l'unité de cavalerie, concentré les tirs de mes arquebusiers sur les Maraudeurs leur faisant face, les Arbalétriers s'occupant de l'unité de vingt guerriers des dieux sombre, l'Enclume prenant en charge celle des vingt-cinq bourrins.


CONCERNANT LES TIRS:

- Les Arquebuses Manufacturées enlèvent le -1 du tir à longue distance (oui je sais c'est moins bien mais plus "réaliste"), ce qui permet donc d'avoir des 4+ pour toucher lorsque l'on tire à longue distance, mais aussi en contre-charge (règle Robuste).

- Les placer pour faire une zone de "saturation de tirs complémentaire" des machines de guerre, sous condition de prendre l'unité à plein effectifs, soit vingt gars quand même (on ne peut pas en avoir plus avec ce type d'armes de tir); elle sera donc très chère...

- Les arbalètes sont à doter aux Patrouilleurs, leur CT4 ne sera affectée par le -1 du longue distance qu'à partir de 15PS, ils toucherons alors à 4+.

- Les Sentinelles avec arbalètes sont moins performantes en terme de statistique:

* Avec Arquebuse Manufacturée: 4+ toucher longue distance/contre charge; 4+ courte distance;4+ pour blesser/-2 Svg contre du Guerrier des Dieux sombres.

* Avec Arquebuses de base: 5+ longue distance; 4+ contre charge/courte distance; 4+ pour Blesser; -2 Svg.

* Avec Arbalètes: 5+ longue distance; 4+ contre charge/courte distance; 4+ pour Blesser; -1 Svg.

Pour la bataille en question les Maraudeurs ne sont arrivés qu'à dix au contact... La moyenne de réussite fût plus que "haute" sur les tirs et les jets pour blesser...

Ceux avec Arbalètes furent moins performants, le modificateur aux Svg n'entrainant que peu de pertes au final...


Pour les armes de jet j'ai toujours oublié de les utiliser (oui je sais je suis un boulet...) il aurait mieux valu que je place les points en troupes de base supplémentaires...


POUR LES COMBATS:


- Les combats ont été ravageurs contre la cavalerie, laquelle m'a fait "plopper" l'unité de Barbes Grises en deux tours... 20 gars c'est donc trop peu si nous les équipons d'Armes Lourdes, les monter à trente est impératif pour ce choix d'option.

- Au premier tour il perd deux cavaliers + un point de vie (soient sept points en tout), moi onze gars... Le Roi, pris dans un défi contre son général, n'a rien fait (toutes les attaques ont rebondi sur sa Svg Inv de 4+)...

- La prochaine fois j'inclus un personnage "blindé" chargé d'assumer le rôle du défiant pour que le roi tape dans la masse, se sera plus ravageur...

- Le Forgeron Runique joint aux guerriers des Clans ne suffit pas pour les rendre plus dangereux dans la configuration arme simple/bouclier contre de la cavalerie lourde, ceci même en ayant chargé...

- Les piquiers ont tenu le coup face aux Maraudeurs, mais n'ont pas suffisamment de pertes pour les faire partir en déroute... Par deux fois le musicien m'a fait défaut car égalité du combat... Il faudra donc passer l'unité à vingt-cinq gars avec état-major complet...

- L'autre unité de BG c'est fait démontée en un tour suite à une charge des guerriers des dieux sombres avec hallebardes, la Grande Bannière ne faisant pas un plis face à son homologue...

- Les unités avec fléaux sont à attaquer en priorité:

* Se sont des Armes Lourdes avec +2F, pas d'utilisation possible du bouclier...
* L'adversaire bénéficie d'un +1 pour toucher au CàC contre les figurines ainsi équipées...

Dans le cas de mes arquebusiers, ils touchaient à 3+, lui à 4+, cela a suffi pour faire la différence et "tuer" l'unité en deux tours...

POUR LA MAGIE:

Forgeron et Enclume peuvent se gêner, en effet, il n'y a jamais assez de points pour gérer les améliorations du premier et les sorts de malédiction de la seconde.

On peut lancer un peu de tout comme "sorts", mais ils sont alors facilement dissipés; il vaut mieux "charger" deux activations de runes plutôt que de tenter d'en activer plusieurs...

Ceci d'autant plus que l'adversaire ne laisse pas passer deux fois de suite une rune de bataille utile pour les CàC (relance, -1 pour toucher, tenace, etc...).



Voilà, en espérant que ce petit compte rendu vous soit utile...


Dernière édition par Nainternaute le Mer 23 Nov 2016 - 13:04, édité 1 fois
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Panh Tangh Khuet
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MessageSujet: Re: Liste d'arméeV1.2.2   Liste d'arméeV1.2.2 EmptyMer 23 Nov 2016 - 6:04

Les maraudeurs avec fléau ne frappaient pas en dernier, ils ne frappent pas à Initiative 0. C'est juste qu'ils n'ont pas le droit d'utiliser un bouclier en même temps ( Page 75 + Page 95 armes à 2 mains).
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Nainternaute
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MessageSujet: Re: Liste d'arméeV1.2.2   Liste d'arméeV1.2.2 EmptyMer 23 Nov 2016 - 13:04

Merci j'ai corrigé, du coup faudra qu'on les teste à nouveau avec les bonnes "règles" la prochaine fois...
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MessageSujet: Re: Liste d'arméeV1.2.2   Liste d'arméeV1.2.2 Empty

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