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 [Campagne] L'Assaut sur Karak Grom (Nains, HE, NdC)

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AuteurMessage
Gromdal Drekgiti
Longue barbe
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Gromdal Drekgiti


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[Campagne] L'Assaut sur Karak Grom (Nains, HE, NdC) Empty
MessageSujet: [Campagne] L'Assaut sur Karak Grom (Nains, HE, NdC)   [Campagne] L'Assaut sur Karak Grom (Nains, HE, NdC) EmptyDim 19 Mai 2013 - 11:31

L’Assaut sur Karak Grom
Une campagne pour Warhammer : Nains, Hauts-Elfes et Nains du Chaos.


Jadis, lors des dernières années du règne de Bradnir Thrundinsson, le père du roi actuel de Karak Grom, Godri Drakkdrengi, il advint qu’un convoi d’esclavagistes Nains du Chaos passa trop près de la forteresse et se fit attaquer. L’assaut du convoi, mené par le futur roi, fut se déroula rapidement, les Nains du Chaos se faisant tous, ou presque, tuer dans la mêlée. Mais les quelques survivants retournèrent à Zharr Naggrund et témoignèrent de ce massacre au conclave des Prêtres d’Hashut. Et parmi ce conclave se trouvait Zharkmaz, qui était le frère du meneur du convoi, tué pendant l’assaut. La mort de son frère emplit le prêtre d’une haine féroce envers la fière cité de Karak Grom, et il se jura de se venger en prenant la forteresse pour y tuer tous ses habitants.
C’est ainsi que, années après années, des espions étaient envoyés vers la forteresse pour apprendre ses faiblesses et ses points forts. Et, quand il se sentit prêt, Zharkmaz rassembla l’armée qu’il avait réunie pour son assaut et partit traverser Terres Sombres pour mettre à bas Karak Grom.
Chacun sait que Zharkmaz fut prêt de renverser la cité, mais que cette dernière fut sauvée lors de l’assaut final par un de ses Thanes, Gromdal, qui revint avec une armée d’Hauts-Elfes d’une de ses expéditions, et prit l’armée des Dawi Zharr en tenaille, retournant l’issue de la bataille et anéantissant l’armée ennemie prise entre le marteau et l’enclume.


Cette campagne vous permet de recréer cette terrible offensive qui faillit mettre à bas la cité de Karak Grom, mais en plus de suivre le cours de la « vraie » histoire, elle vous permettra, si vous en saisissez l’opportunité, de la dépasser, réécrivant ainsi le cours des évènements. Elle met en scène les Nains, les Nains du Chaos et les Hauts-Elfes et se déroule en trois temps : l’arrivée des Nains du Chaos et le siège de la cité (si il a lieu, car tout dépendra des victoires de chacun !); le retour de Gromdal ; et enfin, la bataille finale.

_______________________________________________


RÈGLES SPÉCIALES DE LA CAMPAGNE :

La Vengeance par le Sang : les Nains du Chaos viennent pour se venger de la mort du frère de leur général, et se sont fixé le but de massacrer tous les habitants de Karak Grom jusqu’au dernier. Pour représenter cela, les personnages Nains du Chaos ont la Haine des Nains (mais pas des Hauts-Elfes !). Cette Haine se transmet à l’unité éventuelle occupée par un (ou plusieurs) personnage Nains du Chaos.

Nous devons tenir : Les Nains se souviennent du passage du frère de Zharkmaz et ont écrit de nombreuses rancunes après l’assaut sur le convoi, car les combats furent sanglants. Céder face à de tels ennemis jetterait le déshonneur sur leurs clans. Pour représenter cela, les personnages Nains sont tenaces.

__________________________________________________


PREMIÈRE PARTIE



Scénario 1 : la prise de Mingol a Harik.

Format : 1000pts ou moins : ce n’est qu’une petite escarmouche !

La route qui mène à Karak Grom est surveillée par un réseau de tours. Pour prendre de surprise les Nains et ainsi s’assurer la victoire, il faut libérer la voie. Zharkmaz envoie donc une petite bande de ses sbires pour exterminer la garnison de la tour surveillant le chemin qu’emprunte l’armée.

Il s’agit tout simplement du scénario de la Tour de Guet du livre de règle, mais avec les modifications suivantes :

Submergez-les : Les Nains du Chaos ont pris plus d’effectifs que la petite garnison de la tour. Ainsi, le joueur Nains du Chaos a droit à 25% de points en plus que le joueur Nain. De plus, l’attaque des Nains du Chaos doit être rapide et discrète, pour ne pas alerter l’attention : le joueur Nain du Chaos ne peut pas prendre de monstres (Taurus, Destructeur K’daai, Lammasu…) ni de machines de guerre (y compris le Démon de Fer).

Indignes de confiance : Seuls les Dawi Zharr sont dignes de confiance pour cette mission : l’armée des Nains du Chaos ne peut pas inclure de Hobgobelins.

Garnison : la tour n’est pas gardée par une armée régulière, mais une petite garnison. De plus, prise par surprise, elle n’a pas pu appeler de renforts. Le joueur Nain ne choisir ses unités que dans le choix d’unités de base du Livre d’Armée des Nains, sauf pour inclure des machines de guerre. Vous ne pouvez d’ailleurs pas inclure plus de deux de ces dernière (le gyrocoptère ne peut être pris pour cette bataille). De plus, vous ne pouvez inclure en Seigneurs et Héros que les trois personnages suivants : Seigneur, Thane et 0-1 Maître Ingénieur. Il est évident que la Grande Bannière de l’armée ne peut pas être prise.

Je suis le gardien de cette tour : le général de l’armée Naine doit être un Seigneur ou un Thane. Il est le chef de la garnison depuis longtemps, tâche confiée par le roi de la forteresse lui-même, et ne faillira pas à son devoir : il est indémoralisable. Il peut être déployé avec l’unité de garnison qui est placée dans la tout au début de la partie.


Déploiement :
Comme pour le scénario original :
[Campagne] L'Assaut sur Karak Grom (Nains, HE, NdC) Dploiementscnario1

Premier Tour :
Le joueur Nain du Chaos commence.

La partie dure six tours.

Conditions de victoire :
Le joueur qui contrôle la tour gagne la partie. Si personne ne la contrôle, déterminez le vainqueur avec les points de victoire comme lors d’une partie normale.

Note : l’issue de la bataille sera décisive pour le scénario suivant. En cas de victoire Naine, les Nains du Chaos seront repoussés et les Nains pourront préparer leur défense, alors que s’il n’y a aucun survivant chez les Nains, les Dawi Zharr bénéficieront toujours de l’effet de surprise… De plus, s’il reste un seul survivant (ou plus) Nain, celui-ci pourra alerter la forteresse ce qui annulera l’effet de surprise mais leur laissera moins de temps pour se préparer (voir les règles du scénario suivant pour les effets que ceci aura sur le jeu).
Donc prenez garde, joueurs, car chaque bataille peut avoir des conséquences assez inattendues et décisives pour les scénarios qui suivront…


____________________________________________

Et voilà ! En attendant la suite de cette campagne en cours de rédaction, n'hésitez pas à dire ce que vous en pensez ! Pouce OK

Grom'
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