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 Scoop

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le nain noir
Romarik Levert
le nain jaune
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le nain jaune
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyLun 17 Oct 2005 - 9:41

UNITES DE BASE

Pas de changement au niveau des guerriers sauf ceux promus longues barbes pour +3 points par fig. Attention ils sont costauds eux: ils ont leur +1 en CC et en force ainsi que deux nouvelle règles remplaçant leur vieile immunité à la psychologie (c'est démodé ça, du changement pour les longues-barbes). Alors d'abord ils sont immunisés à la panique et ils sont "grommeleurs", c'est à dire que tou les nains à 6 ou 12 ps peuvent relancer leurs tests de panique (et aussi de moral je crois, désolé j'ai oublié les détails ...). Il ne peut pas y avoir plus d'unités de longue barbes que de guerriers à moins qu'il n'y ait un seigneur de sang royal sur la table. Sinon le prix par fig reste le même.

Je passe sur les arbalétriers inchangés. Les arquebusiers aussi sont aux même prix mais leurs arquebuses sont un peu... différentes. Elles ont mouvement OU tir mais bénéficient toujours du +1 pour toucher (nos nains deviennent de vrais ptits elfes on dirait)

Enfin les rangers, ce sont des guerriers ou arbalétriers avec armes lourdes, qui bénéficient de la règle éclaireurs (gratuitement pour une unité de l'armée si mes souvenirs sont bons). Ils peuvent aussi recevoir des haches de lancer pour quelques points de plus si on trouve les arbalètes trop chères.


UNITES SPECIALES

ça risque d'être long car on y trouve: les tueurs, la catapulte, le canon, les marteliers, les mineurs, les balistes et les brisefers inchangés que j'avais oubliés alors j'édite. Tout d'abord je vais traiter des machines de guerre en générale car elles ont deux règles en commun: elles peuvent toute être rejointes par un maître artilleur qui, pour la modique somme de 15 points, compte comme un servant supplémentaire avec une CC de 4 pour les balistes et je ne sais plus quelle règle pour la catapulte et le canon (sans doute une relance du dé d'artillerie en cas d'accident de tir ou du jet sur le tableau). Mais l'autre règle que j'adore, maintenant les nains aiment vraiment leurs machines et les servants peuvent survivre à la bataille puisqu'ils sont tous tenaces si la machine n'est pas détruite. Et malgré ça le canon passe à 90 pts au lieu de 100 (plus fort, moins... oui bon j'arrête). En plus j'adore les nouvelles balistes et catapultes au design bien plus nain qu'avant, et même le nouveau canon n'est pas si mal finalement quand on le voit en vrai. Bref jouez de l'artillerie, d'autant plus que les nouveaux ingénieurs sont aussi très sympas à regarde.

J'ai déjà parlé des marteliers donc je passe aux tueurs. Ils blessent enfin l'endurance de 4 sur 4+ avec leurs armes de base, voire même sur... 3+ car on peut leur mettre des armes lourdes au début du combat à la place des deux armes de base. Sinon ils montent leur force comme avant même, sont indémoralisables et tout le tralala.

Et maintenant... les mineurs. Le gars de GW que j'ai rencontré au monde du jeu en est carrément fan. A vous de juger s'ils valent vraiment de leur consacrer un choix de spécial. Avant tout ils ne sont plus limités à O-1 (super mais c'est du spécial on a dit) et ils ne peuvent que bouger et pas charger en arrivant. Par contre ils deviennent plus faciles à contrôler car on peut leur payer une foreuse (j'espère qu'ils vont sortir le fig) et alors pour 25 points on peut relancer le jeu déterminant leur arrivée. Ensuite pour un prix similaire ils peuvent être équipés de charges explosives qu'ils utilisent comme armes de jet en répondant en tirant à une charge et une fois par partie pour infliger 1D6 touches de forces 6 à l'imprudent qui aura voulu les charger. Enfin la foreuse s'utilise au CC, c'est une arme qui tape en dernier mais avec +3 en force.


RARE

Le canon à flammes ne change pas sinon que les servants sont tenaces et que le malus infligé à la svg n'est plus que de -2. Le canon orgue par contre devient mon choix préféré avec le gyro (bizarre non?). Il a en effet une portée de 24 ps et on peut relancer le dé d'artillerie déterminant le nombre de touches, tout en sachant qu'un accident de tir sur la relance ne peut pas faire exploser la machine mais ne l'empêche de tirer que lors de ce tour. Tout ça pour 120 points.


Le gyro lui aussi est amélioré puisqu'il a désormais 2 attaques et une PU de 3 bien confortable contre les sorciers isolés, et il n'est pas détruit automatiquement en fuyant un corps à corps, mais il fuit de ses 3D6 et se rallie automatiquement ensuite (et oui ça fait du changement, mais je ne crois pas qu'il puisse agir à fond le tour d'après)



LES RUNES

Pour équiper vos persos (d'autant plus que le thane a maintenant droit à 75 pts d'objets magiques, j'ai oublié de le préciser)
Il y en a officiellement 8 de nouvelles sans compter d'importants changements. Par exemple la rune majeure de vol passe à 40 pts mais ne peut plus équiper un perso tueur (finis les abus). Ensuite la rune majeure de terreur passe de 40 à 25 pts. Sinon je vais citer quelques nouvelles runes: d'abord ma préférée la rune de stoïcisme pour 25 pts sur un étendart, elle double la PU de l'unité. Dans les armes on a de quoi runer une arme lourde comme on s'en doutait déjà et une rune qui donne +1 pour toucher pour 25 pts (ou +2 avec deux runes). Enfin une armure runée peut maintenant immuniser son porteur à coup fatals et aux attaques empoisonnées ou faire compter les attaques d'une force superieure à 5 comme étant de force 5. Enfin une autre rune d'étendart utilisable une fois par partie annule tous les malus possibles pour une unité pour le premier test de moral qu'elle a à faire (et pour 10-15 pts environ).


Voilà ce qu'on pouvait voir au monde du jeu. Bien sûr ça reste un compte-rendu assez imprécis parce que bon, ma mémoire de longue barbe n'est plus ce qu'elle était, mais j'espère que ça va vous donner une bonne idée de ce que sont devenus nos chers nains.
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le nain jaune
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyLun 17 Oct 2005 - 9:42

Primo, les mineurs ne sont plus en base masi en spécial, mais ont accés a des équipement assez violents ( les explosif a 1D6 touches de F6 sur le régiment qui les charge, sa va dissuader pas mal de monde de leur envoyer la cavalerie quand il débarqueront) et surtout peuvent etre plusieurs régiments, ce qui permet au jouer nain d'encercler son ennemi ou d'aller a plusieur débusquer les machines adverses. Autre point d'importance, un régiment deguerriers ou de longues barbes équipés d'armes loudres peut etre promu "mineur" pour +1pt/ fig et aisin sortir la ou on ne l'attend pas.....

Les arquebusiers deviennet de vrais snipers, fini les mouvements de tir offensifs, bonjour la balistique de longue portée. Le canon, la catapulte, les balistes, toujours sympa et surtout le gyro qui devient trés jouable, ainsi que le canon orgue. Les ingénieurs deviennet vraiment utiles, seul hic les ingé de base permettent de relancer les jets d'incident de tir sur les canon me semble il alors que les maitres ingénieurs ne font "que" transformer les blessures en 1D6 au lieu d 1D3, ce qui me semble peu logique: pourquoi la machine serait plus fiable avec un débutant? CT5 pour les maitres ingé, avec une baliste runique bonjour les dégats.

Le coup du menhir assez étrange, mais en therme de jeu assez bourin (imaginez comment retenir des régiments par paquets grace a ça).

Les runes, toujours aussi merveilleux, on notera la rune majeure qui transforme toute blessure non sauvegardée en 1D6 blessures, pour 70 pts il em semble, ainsi que la ruen rendant pour 20pt uen arme lourde "runable" en gardant ses regles spéciales propres (bonus de F, tape en dernier), de quoi faire trés mal au gros monstres et au héros adverses.



Mais le mieux, meme avant le LA, les FIGOUZES:

guerriers: superbes, plein d'options de conversion, figurines trés réalistes, du grand art.
Les personages: tous plus magnifiques les uns que les autres, je tire mon chapeau a ceux qui ont pu créer des fig aussi dynamiques.
Le canon: une seule boite pour canon orgue/canon, figurien vraiment belle (j'était le premier a la trouver moche en foto, comme quoi il faut le voir en vrai). Il est fourni avec une petite brouette, un rack avec deux obus (oui oui, fini les boulets ) et une longue vue sur trépied. Les seervants sont trés beaux.
Catapulte: plus discutable, moi j'aiem assez.
Baliste: magnifique.
Le troen de pouvoir: sortie en Mars , la plus belle de toute les fig.


Bref, que du BONHEUR!
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyLun 17 Oct 2005 - 10:51

Je te remercie beaucoup nain jaune. On en apprend toujours plus en détails. merci trinquer Scoop - Page 4 522
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Athenis
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMar 18 Oct 2005 - 9:16

Comme le dit Romarik, merci Nain Jaune, Scoop - Page 4 Khalie Scoop - Page 4 Icon_caf .

Maintenant, à cause de tes postes, je suis encore plus préssé de la sortie des nouveaux nains ( à mon avis, je vais pas tenir encore 1 mois et demi arrrrrrggg !! )
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le nain noir
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMar 18 Oct 2005 - 10:07

merci le nain jaune , même si je ne peux pas vraiment commenter les évolutions tactiques
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 19 Oct 2005 - 9:12

Deriens, cher compagnons.

Mais commentons un peu ...

Premièrement, les quelques défauts qu'on disait de la nouvelle éditions naine régler :

Mouvement 4 pas assez fluff : ils gardent le mouvement 3

Arquebusier qui ne peuvent plus bouger et tirer : ben avec l'enclume, si ! J'imagine l'ennemie :
"Mes chevaliers ne sont pas a portée de tirs, niark niark"
et pendant la phase de tir, le nain avance ses arquebusiers et tirent ... Hihihihi

Après, je vois que ça comme gros défaut qu'amenait la nouvelle édition ...

On peux enfin tendre des pièges a nos ennemie.

Genre, un objet ma foie fort sympathique qui permet d'OBLIGER l'ennemie a charger. Avec les "bombes" des mineurs, ça peux faire très mal. Et ca peux rendre le général/ les brisefers bien plus utiles ...

Les tiralleurs/ cavalerie légère faible y reflechirront a deux fois avant de charger les machines de guerre, ou 4 servant tenaces les attendront ...

Baliste avec rune de pénétration et maître ingénieur ? Attaque force 7 lancer avec CT 5 ... Ca fait mal ...

Les nains ont surtout trois options : full tir au fond de table, full corps à corps grâce a l'enclume, ou un mélange des deux.

Dans un tournoi, l'ennemie s'attend a un full tir de la part du nain ... Le fait est que maintenant ce même joueur peux sortir une liste corps à corps, arrivant a charger avec l'enclume ...Cela changera les listes anti-naine ...

Bref, que du bon
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 19 Oct 2005 - 11:11

oui, je n'avais pas prêter attention à ces remarques. Je vois que les nains seront plus mobiles avec les mineurs et l'enclume. Nous pourrons menacer la cavalerie légère et les forestiers, voir même une partie de notre armée a l'arrière de l'ennemi.
Rendre les servants tenaces est plutot pas mal comme idée. C'est sûr que les servants nains seront les servants des machines les plus coriace de warhammer.
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 19 Oct 2005 - 12:51

Pour le contenu du livre :
- Les règles des Tueurs de SOC ne sont pas inclues dans le book, et il n'y a plus de listes alternatives
- Le retour du fluff!!! 25 pages de background, c'est pas la V4-V5, mais ca fait plaisir... En plus apparement pas de ressacées du LA V6 (enfin on arrête de reprendre le dico Khazalide), de la description des différentes forteresses, de l'historique assez détaillé, et même deux pages sur la société!
- De nouveaux dessins...

-Le nain jaune, qu'est ce qu'on ferais sans lui ?-
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 19 Oct 2005 - 13:47

VIVE LE NAIN JAUNE, VIVE LE NAIN SOLEIL! Scoop - Page 4 232
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyJeu 20 Oct 2005 - 10:29

Alors là, encore une fois, merci Nain Jaune de nous apprendre autant de chose sur les nouveaux nains rien que pour nous.

Citation :
Le retour du fluff!!! 25 pages de background, c'est pas la V4-V5, mais ca fait plaisir...

Ha, quel bonne nouvelle, je commencé à en avoir mare des L.A avec trop peu de background pour dire qu'il y en a. Scoop - Page 4 0081

Citation :
Les règles des Tueurs de SOC ne sont pas inclues dans le book, et il n'y a plus de listes alternatives

Par contre, sa, c'est pas une bonne nouvelle. J'ai toujours trouvé que les listes alternative donne un petit + à l'armée.

Avec un peu de chance, games workshop en proposera à télécharger sur son site d'ici peu ou dans de prochain White dwarf... Avec un peu de chance...

Et sinon, à propos du livre, saît-tu si il contiendra 50 ou 80 pages ?? (personnelement, je dirai 80 pages vu qu'il y a quand même 25 pages de background, mais il vaut mieux poser la question que d'affirmer).
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyJeu 20 Oct 2005 - 11:09

Je dirais 50. Parce que je parie que dans les background, on explique le métiers de chaque unité nain...

tout le reste (liste, rune, sommaire, personnage spéciale) , prendrais pas plus de 25 pages. ça demande pas grand chose. :\e/:
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyJeu 20 Oct 2005 - 12:39

Ha, vraiment pas juste, 50 pages seulement pour 17.50 €...

J'espère quand même que ce sera 80 pages...80 pages de plaisir // .
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptySam 22 Oct 2005 - 4:32

Alors voila, j'ai le nouveau white dwarf:

tout d'abord elle sors le 14/12/05 mais nous pouvons déjà commander la boîte d'armée.

important:

Offre valable jusqu'au 12 décembre 2005, uniquement par courrier en utilisant ce bon de commande ou par téléphone en indiquant le code: KHAZALID.

Alors:

boîte d'armée: 190€
boîte d'armée + livre d'armée: 207,50€
frais de port offert!

boîte d'armée:

-1 thane
-1 Maître des runes
-1 Maître ingénieur
-2 Guerriers des clans
-1 boîte d'arquebuisers/Arbalétriers
-1 boîte de tueurs de trolls
-1 canon
-1 Catapulte des Rancunes
-1 Porteur de la Grande Bannière édition spéciale

dans le white dwarf, les infos sûr et juste:

-historique dans le vieux monde ainsi que la tempête du chaos.
-bouclier monté par le Général. Aura accès à la Pierre de Serment qui rendras le régiment difficile a démoraliser.
-Tueurs non limité.
_long barbe : choix de base.
- mineurs: choix de spéciale.
-le Long barbe le plus désespéré irascible ne pourra que s'extasier devant le nouveau régiment de Guerriers nains, lequel permettre d'assembler indifférement des guerriers ou des long barbes.
-boîte d'arquebusiers mais aussi d'arbalétriesr ou des rangers.
-c'est tout, il nous en dit pas plus...

:zZZZzzz:
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptySam 22 Oct 2005 - 7:21

Citation :

boîte d'armée: 190€
boîte d'armée + livre d'armée: 207,50€
frais de port offert!

Arg, pas asssez de tune... J'ai juste assez pour le moment pour acheter une boîte de guerrier, un héros et le livre d'armée.

Mais, heuresement, c'est bientôt Noel, donc la tune qui va avec... :heHe1:

Citation :
-1 Porteur de la Grande Bannière édition spéciale

Ils font toujours sa chez Games Workshop maintenent. Peut-être un raison de plus d'acheter la boîte d'armée Siffle .

Citation :
-Tueurs non limité.

Super bonne nouvelle Scoop - Page 4 Icon_caf .

Citation :
-le Long barbe le plus désespéré irascible ne pourra que s'extasier devant le nouveau régiment de Guerriers nains, lequel permettre d'assembler indifférement des guerriers ou des long barbes.

Comme je l'ai déjà dit, je trouve pas sa bien. Sa rappel les boite régimentaire des lanciers Haut-elfe avec lesquel il y a les éléments pour faire soit un régiment de lancier soit un régiment de garde maritime.
Bref, j'aime pas Scoop - Page 4 0187 .
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMar 25 Oct 2005 - 5:53

Citation :
Comme je l'ai déjà dit, je trouve pas sa bien. Sa rappel les boite régimentaire des lanciers Haut-elfe avec lesquel il y a les éléments pour faire soit un régiment de lancier soit un régiment de garde maritime.

Oui tu as raison, mais si les long barbes coûtent moins chères que le précédent. je ne me plainrais pas... Scoop - Page 4 367 .
Déjà les lanciers et gardes maritimes se ressemblent beaucoup. Ajouter des arcs a des lanciers et hop ça fait martime.
Je suis impatient de voir des long barbes en plastique. Mais c'est pas sûr, parce que d'après les photos ils n'ont pas d'avoir changé... :/ç:
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 2 Nov 2005 - 8:03

La superbe baliste (le mot est faible) :
Scoop - Page 4 Lanzavirotes
Les GW peint :
Scoop - Page 4 Image1
Seigneur:
Scoop - Page 4 Image1

Arquebusiers:
Scoop - Page 4 Image3

Canon:
Scoop - Page 4 Image2
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 2 Nov 2005 - 9:16

Toute ses figurines sont simplement et purement suberbe, jamais je n'en ai vu d'aussi belle. Sa donne du plaisir aux yeux.

Le seigneur a une pose bien dynamique, totalement dans les projets de GW.

Les arquebusier ont également de belle pose.

Les servants des balistes sont tout simplement magnifique, et ils ont l'air de faire leur boulot et de charger en munition leur engin de guerre.

Ensuite sur la première image on peut apercevoir un tueur, la figurine est suberbe aussi.

Je trouve que les expressions sur les visages des nouvelles figurines donnent un bon résultat, et rend la figurine plus belle et plus dynamique.

Bref j'adore les nouveaux nains, et pour la énième fois, merci Nain jaune, tu es béni pape .
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 2 Nov 2005 - 11:08

Certains se plaignent que les régiments d'élite ne soit pas rééditer en plastoc, pour moins chère. Mais les raisons de GW sont, a mon avis, bonne joyeux :

Pour l'instant il apparait que les tueurs ne sont pas réédités. Mais à moins que tu fasses une armée de Karak Kadrin ils ne coûteront pas plus cher qu'une unité de sanguinaires (hors de prix aussi.)
De plus les machines de guerre naine était sans personnalité voire moche (baliste catapulte) donc le fait qu'elles soient refaites et fassent vraiment naines est un bonheur.
Les marteliers étant mal aimés, et très moches, qui sait s'ils ne seront pas refaits. Pour l'instant aucune des nouvelles photos ne les montre. De même pour les brise fer (que j'aime beaucoup comme ils sont maintenant d'ailleurs).
Donc en attendant de voir si les arquebusiers ont été les seuls à bénéficier de cette avancée géniale (moi suis vraiment hyper content) observons un peu de tactique naine.
La plupart des armées optimisées comme pour le tournoi warhammer de GW, il y a 4 balistes et une autre unités spéciale...Plus canon orgue ou à flammes en général...Parfois même tous les choix spé et rares sont pris par des machines de guerre...
On comprend donc mieux pourquoi canon, baliste, catapulte et canon orgue soit refaits.
Les tueurs sont très beaux et étaient limités à 0-1 avant.
De plus ce ne sont encore que des previews...

Quand bien même ils s'arrêteraient là, et je ne pense pas que ce soit le cas, perso je serais déjà bien content, les autres joueurs nains bougons comme toujours pas débiles pour autant surement de même, et les joueurs non nains mais potentiellement de futurs joueurs nains, s'ils réfléchissent avant d'acheter, ils verront de grandes économies sur leurs listes par rapport aux tarifs encore en vigueur.
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Turgon
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 2 Nov 2005 - 11:24

je ne joue pas les nains, mais la je dois avouer que ces figurines sont vraiment magnifiques. Les joueurs nains seront impatient d'attendre pour poubvoir se les acheter, car elles en valent la peine! Siffle
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le nain jaune
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptySam 12 Nov 2005 - 4:51

On est sûr de tous ça (il est fort ce nain jaune joyeux) :

Magie Runique :

-8 nouvelles runes
- Rune majeure de certitude : coûte désormais 30 points
- Runes majeure de vol : coûte désormais 40 pts, mais ne peut plus équiper les tueurs (les joueurs un tant soit peu attentifs au fluff n’osaient de toute façon pas faire ce genre de chose...je me trompe ? )
- Rune majeure de terreur : coûte 25pts au lieu de 40.
- Rune de Stoïcisme : pour 25 pts sur un étendard double la PU de l’unité.
- Rune permettant de rendre une arme lourde runable pour 20 pts.
- Rune donnant +1 pour toucher pour 25 pts.
- Rune transformant toute blessure infligée par le personnage et non sauvegardée en 1D6 blessures (environ 70 pts).
- Rune d’armure permettant d’immuniser le perso au coups fatals.
- Rune immunisant au attaques empoisonnées.
- Rune permettant de faire compter les attaques de force 6 ou plus comme étant de F5.
- Rune d’étendard permettant à une unité d’annuler tout malus pour son premier test de moral (usage unique).
- Talisman runique : pour environ 30 pts, force une unité ennemie à charger le personnage et son unité jusque à 20 ps.


Personnages :

-Tout les personnages de la liste possèdent désormais une Endurance de 5
-Tueur de Dragon a 50 points et E5
-les Thanes ont droit a 75 pts d’objets magiques, E5, 70 pts avec l'armure de gromril .
- les Seigneur des Runes donnent désormais 2 dés de dissipation.
- Maître ingénieur : il donne désormais sa CT de 5 aux balistes, transforme en 1D6 les 1D3 blessures du canon et permet de relancer le dés d’artillerie de la catapulte.
Il permet de déclarer une machine de guerre comme étant à « couvert lourd » pour toute la durée de la partie et permet aux servant de compter comme défendant un obstacle. Ce bonus disparaît si la machine se déplace.
- les Seigneurs Nains peuvent désormais monter sur des Boucliers en option pour ? pts et bénéficient alors d’un bonus de +2 a la svg et de 2 attaques portées par les porteurs.
- Pierre du serment : option d’équipement pour un personnage Nain, il peut décider de l’activer durant la partie. Son unité devient immobile mais ne possède plus ni flanc, ni arrière. La pierre confère à l’unité une résistance à la magie (1) . Le seigneur doit accepter tout défi, et peut être défié par n’importe quel personnage ayant engagé l’unité même sans être au contact socle a socle.
- Enclume du destin : En option pour les seigneurs des runes pour 175 pts, même règles que la précédente version avec quelques différences : Elle fonctionne durant la phase de Tir (pas de dissipation donc) , elle possède trois pouvoir ayant chacun deux versions, ce qui fait un total de 6 pouvoirs. La première version nécessite un 2+, la version au dessus un 4+ . En cas d’échec, un jet sur le tableau d’incident de l’enclume est effectué, à noter que sur un 1 elle explose (qui a dit qu’a ce pris la il fallait lui filler une rune de fortune ? )
Le premier pouvoir immunise une unité à la peur et a la terreur pour le tour dans sa version à 2+, ainsi qu’à la panique dans se version à 4+.
Le second permet a une unité Naine de bouger durant la phase de tir sur 2+, et a 1D3 unités sur 4+.
Le troisième permet d’infliger 1D6 touches de Forces 4 à une unité ennemie sur 2+, et 2D6 touches de Force 5 sur 4+ (mais pas aux personnages indépendants).

Machines de guerre :

Ingénieur de base désormais en option 15 pts
-balistes : donnent leur CT de 4.
-canon : relance du jet sur le tableau des incidents de tir.
-catapulte :relance jet d’artillerie?
Les servants sont désormais TENACES si la machine n’est pas détruite.

Unités de Base :

Les guerriers gagnent la possibilité d’être transformés en longues barbes pour +3pts. Figurine, offrant +1 en CC et +1 en Force, Ainsi que deux nouvelles règles spéciales :
Ils sont immunisés à la panique et permettent a toute unités Naine dans un rayon de 12 points de relancer leur propres test de panique (et moral ? peu probable). Une seule unité de Longues Barbes par unité de guerrier dans l’armée à moins qu’il y ait un personnage doté de la règle « sang royal » sur la table. On peut donc considérer que les longues barbes passent en choix de base. Les longues barbes ont droit a un étendard runique de 50 pts max.

Pas de changement pour les Arbalétriers.

Les arquebusiers perdent leur +1 pour toucher à courte porté ainsi que leur règle mouvement ET tir, et gagnent à la place un +1 pour toucher (même a longue portée, donc).

Les Rangers deviennent une option pour les régiments équipés d’armes lourdes, pour +1 pt par figurine, l’unité gagne la règle éclaireurs et forestier.



Unités Spéciales :

On y retrouve la majeure partie de la diversité de l’armée (ce qu rendra les dilemmes Cornéliens…rien que ça)

-Canons : Moins cher, il passe à 90 pts. Pour 15 pts on bénéficie d’un artilleur supplémentaire et de ces règles détaillées section machines de guerre.
-Catapulte : Artilleur supplémentaire en option également pour 15 pts.
-Balistes : même chose que pour les deux machines précédentes, pour 15 points on passe a CT4.

-Les Tueurs : blessent les endu de 4 sur 4+ et peuvent être équipés d’armes lourdes.
-Les brise fer : inchangés
-Les Mineurs : passent en spécial, ce qui ne permettra leur usage efficace que dans des armées « full contact ». Ils en sont plus limités à 0-1. Ils peuvent bouger le tour ou ils arrivent, mais pas charger. Ils gagnent une option fort intéressante : la foreuse vapeur. Pour 25 pts elle permet de relancer le jet pour déterminer s’ils arrivent ou non sur la table, ce qui les rend plus fiable. Pour 25 points ils peuvent aussi être équipés de charges explosives, qui sont des armes de jet qui ne s’utilisent qu’en réponse a une charge. Ne fonctionne qu’une fois par partie, et inflige a l’unité ciblée 1D6 touches de F 6 ( !!!). La foreuse quand à elle est une arme lourde donnant un bonus de +3 en Force.
-Les Marteliers : toujours tenaces avec un personnage de sang royal, ils sont de plus immunisés à la peur ainsi que la terreur.

Unités Rares :

-Canon a flammes légèrement diminué, malus de svg réduit a -2, mais servants tenaces.
-Canon Orgue : portée augmentée a 24 pts, et on peut relancer le jet d’artillerie. Un incident sur une relance ne peut pas faire exploser la machine, mais l’empêche de tirer pour ce tour. (donc si on peut relancer le dés même si il donne un incident de tir, et si on réfléchit 3 secondes la machine ne peut plus exploser). Servants tenaces.
-Gyrocoptère : il gagne en puissance, il possède désormais 2 attaques et une puissance d’unité de 3 qui lui permet d’affronter les sorciers isolés sans crainte. Il n’est plus détruit automatiquement quand il est battu au corps à corps, mais fuit de 3D6 pts et se rallie automatiquement.


Personnages spéciaux :

Thorgrimm le Rancunier sur son trône de Pouvoir. Environ 800 pts, très bourin, figurine magnifique.
Josef Bugman.
Thorek tete en fer et sa célebre enclume du déstin.

On peut en conclure que le personnage d’Alarik Ranulfson reste inchangé par rapport a l’actuel LA.


Parlons dates de sorties (merci à grostroll):

les dates de sorties officielles pour tout ce petit monde:

10décembre: boite d'armée naine (boite)

7 janvier: warhammer armées: Nains (livre de 80 pages)
Bataillon Nain (boite)
guerriers nains(16 fig. boite)
catapulte Naine (4 fig. boite)

14janvier: seigneur des Runes (1fig. blister)
Maître ingénieur Nain (1fig. blister)

21janvier: Josef Bugman (1fig. blister)
seigneur Nain avec arme lourde (1fig. blister)

28janvier: arquebusiers Nains (16 fig. plastic. boite)
état major des tueurs(2fig. blister)
tueurs Nains (3 fig. blister)
Tueur de démons (1fig. blister)
seigneur Nain avec marteau et bouclier. (1fig. blister)
Canon Nain (fig. plastic. boite)

4 février: Baliste Naine (4fig. boite)

11 mars: Seigneur Nain Thorgrimm le Rancunier (5fig. boite)

18mars: Seigneur Nain avec pistolet et hache. (1 fig. blister)
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Athenis
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptySam 12 Nov 2005 - 5:09

Citation :
7 janvier: warhammer armées: Nains (livre de 80 pages)
Bataillon Nain (boite)
guerriers nains(16 fig. boite)
catapulte Naine (4 fig. boite)

Argghhhh, je suis dégouté, je vais devoir patienter un moi de plus tandis que d'autre auront déjà la boite d'armée.

Citation :
Les guerriers gagnent la possibilité d’être transformés en longues barbes pour +3pts. Figurine, offrant +1 en CC et +1 en Force...

Mais alors les longues barbe pourront être choisi en unité de base ?.
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptySam 12 Nov 2005 - 5:23

évidement que les longs barbes peuvent être choisi en unité de base, mais ne peut dépacer autant de guerrier (comme pour les esclaves et les guerriers de clan).
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptySam 12 Nov 2005 - 6:06

Ok, je comprends, merci pour l'info.

Citation :
21janvier: Josef Bugman (1fig. blister)
seigneur Nain avec arme lourde (1fig. blister)

Super, la ressortie du Saint brasseur Bugman. //


Citation :
tueurs Nains (3 fig. blister)

Si les figurines des nouveaux tueur nain sont celle que l'on voit sur la première photo du post tout en haut de la pages, ils vont être super.

Chapeau Games Workshop prie .

Citation :
- les Seigneurs Nains peuvent désormais monter sur des Boucliers en option pour ? pts et bénéficient alors d’un bonus de +2 a la svg et de 2 attaques portées par les porteurs.

Déjà que les seigneurs nains avaient une puissante armure, avec le bouclier, sa va encore augmenter. Ils pourront aller jusqu'a plus de svg +1.

Les porteurs n'ont pas de stats personneles mais donnent +2 attaque si je comprends bien. C'est bête, j'aurai préferé qu'ils ai leur propre stat.
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le nain jaune
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 16 Nov 2005 - 8:38

Le teaser nain avec toutes les figurines, on puex voir les qu'elles changent ...
http://oz.games-workshop.com/games/warhammer/dwarfs/extras/teaser/default.htm
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Athenis
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MessageSujet: Re: Scoop   Scoop - Page 4 EmptyMer 16 Nov 2005 - 9:14

Super se site, j'adore le vidéo de début où l'on voit une giganteste armée de nains.

Il présente très bien les figurines.

Les figurines sont suberbes dans l'ensemble.

Sinon j'ai essayé de voir si il y avait une défférence entre les guerriers de base et les longues barbes, mais je n'en vois aucune, sa me déçoit. Il n'y a donc pas de différence entre ces figurines ? \/ \/
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