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Brynhild Walkursdottir
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MessageSujet: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyDim 27 Juil 2008 - 12:20

Salut à tous !

En fait, j'ouvre ce post de manière à ce que chacun(e) puisse discuter et argumenter de ces choix d'unités spéciales.

N'hésitez pas à poster je suis curieuse de connaître vos avis. Vos choix unités spéciales Huh
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyDim 27 Juil 2008 - 13:56

Les choix spéciales que j'utilise sont les marteliers ( combinaison seigneur et marteliers ne m'a jamais déçu) la cata (la seule arme de tir que j'aime ) et des brise-fers parfois à 3000 pts sans oublier les tueurs qui font écran devant l'enclume
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyLun 28 Juil 2008 - 13:03

Pour part j'aime utilisé les unités/machines suivantes :

Martelier comme déjà évoqué une unité tenace avec si un seigneur nain dans ces rangs ne craint pas grand chose , bon sa fait un peu sac a point mais parfois cela vaut le coup.

Tueurs indémoralisable bref une bonne unité pour enlisé une unité adversaire.

Mineurs je ne pas put vraiment les testé mais ils peuvent être vraiment une gêne pour l'adversaire ( si on excepte le KO ou les hommes bêtes )

et enfin la catapulte certe il faut bien estimé mais une rune + le maitre ingenieur et l'on a de forte chance de faire de bonen chose.
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Volgrim
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyVen 1 Aoû 2008 - 13:08

Hagrim l'Elgidum a écrit:
Les choix spéciales que j'utilise sont les marteliers

>>Personne n'est parfait Siffle

Non plus sérieusement je place les unités de tir en mon choix préféré : parfait en rôle de soutien =D Particulièrement les canons mais bon je ne vais pas refaire un débat dessus joyeux

Les mineurs j'adore : ils font suer l'adversaire, ils se demandent tous par où ça va frapper tir la lanque

Les brise-fer aussi j'aime bien, histoire d'engluer l'adversaire.

Les marteliers >> j'aime pas du tout. Enfin les peu de fois où je les ai utilisé, même avec un seigneur, ils m'ont déçu : si chers pour une si petite défense... et disons que je n'ai pas de chances aux dés :/

Les tueurs >> j'aime leur background et leur utilité en temps que soutien de l'artillerie. Mais pas très efficace sur la durée ...
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rogal dorn
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyDim 17 Aoû 2008 - 4:38

perso quand j ai lu le livre d armée nain je trouvais les marteliers tous simplement hors du commun 13 pts avec un bouclier je voit très peu d unitées capable de rivalisé avec eux.bon j usqua présent j ai étai très déçu mais bon a revoir au fil des batailles

en tir le canon tous simplement ultime touche quasiment toujours sa cible

je trouve les balistes chère et utile que contre certain adversaires

les brises fers sont simpas mais sans plus

les mineurs m'insupportent

je n ai jamais tester de tueurs mais je les trouvent un peu trop fragiles vu leur couts

je n ai jamais tester la cata non + mais elle m a l'air très très violente juste plus aléatoire que le canon
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyDim 17 Aoû 2008 - 14:39

Hé bien , même si j'ai rédigé tout ça dans ma tactica, je me fais un petit résumé:

Martelliers: Ils servent à frapper fort et rester sur le champ de bataille le plus longtemps possible. Mais leurs faibles armures les rendent vulnérable et moins durable aux combats...

Canon: Avec une bonne estimation, il peut faire mal à n'importe qui sans exception. Avec un Maître Ingénieur à côté, il pourrait faire tomber un dragon à chaque tour...Pouvant être équipée des runes d'ingénieurs, ce n'est pas une machine à prendre à la légère.

Balistes: économiques et tout aussi efficace. Pouvant viser comme un champion elfe si le maître ingénieur se trouve à côté. Pour couronner le tout, il peut être runé. Même s'il fait un peu moins mal qu'un canon. Ces machines peuvent menacer des monstres doter de plusieurs Pv et Gare aux personnages isolés.

Brise-fer: Le meilleur je vous dit! Ils ont fais trembler les jambes e mes adversaires et ont gagner la crainte et le respect au fil des années. Aujourd'hui l'ennemi réfléchi deux, voir trois, fois avant de le charger, surtout s'ils sont accompagnées des héros. Pouvant encaisser à peu près et n'importe quoi.

Tueurs: fragile et c'est tout à fait normal et fun. Mais quand je dis "tu passeras pas" les tueurs sont fait pour ça. Mais quand je dis "j'aurais cette massacrante victoire" les tueurs ,qui ont pour habitude de mourir aux combats , sont dispensés...En gros, les tueurs sont efficaces que si l'ennemi est axés corps à corps et doté de plusieurs vie (comme la meilleur exemple: les ogres, trolls, orques, etc....)

Mineurs: Très commandos. Mais que je m'inquiète quand ils se retrouvent un peu trop loin du front. Moi qui es "très protecteur" des nains. Je l'utilise rarement . Que je considère cette unité comme "kamikaze". Si c'est pour l'envoyer dans mon déploiement autant prendre une troupes moins chères et tout aussi efficace.

Catapulte: Alors là, c'est comme si j'arrivais pas à permettre la clé dans la serrure, c'est frustrant de rater à la longue Pouce OK . Je l'utilise très rarement maintenant....
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Ellyrik
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyLun 18 Aoû 2008 - 8:16

je trouve les brise-fers 1pt trop cher par rapport aux autres troupes spéciales (ou alors le +1 save vaut 2pts).

pour le coup (coût) je leur aurais bien mis immunité à la peur ou relance psycho ange dwarf
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyMer 20 Aoû 2008 - 10:35

Je suis pas d'accords avec toi :
-Les balistes sont utiles contre toutes les races (même les elfes sylvains et les homme-bêtes) et sont les moins cher des machines des guerres et ont peut même les prendre en double
-Les tueurs sont comme les mineurs , juste là pour remplir une missions simples et ils crèvent généralement dans la bataille mais ils sont excellent dans leurs rôles (tueurs : tenir les flancs et trucider les montres , les mineurs : tueurs de machines de guerres et preneur de quart de table )
-Les brise-fers sont excellent pour servir de garde du corps à un porteur de grande bannière
-La catapulte est très violente et peut être très précises
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyJeu 21 Aoû 2008 - 5:04

Romarik Levert a écrit:

Mineurs: Très commandos. Mais que je m'inquiète quand ils se retrouvent un peu trop loin du front. Moi qui es "très protecteur" des nains. Je l'utilise rarement . Que je considère cette unité comme "kamikaze". Si c'est pour l'envoyer dans mon déploiement autant prendre une troupes moins chères et tout aussi efficace.

Romarik,

A mon humble avis tu devrais les essayer dans une stratégie offensive globale. Seuls, c'est un massacre, bien évidement. Mais judicieusement utilisés, conjointement à des troupes équipées d'armes de tir à longues portées (arbalètes, par exemple) et une bonne équipe de rangers. Te voilà à même de déséquilibrer n'importe quelle armée adverse. Bien sûr, il faut que conjointement à cette manoeuvre tu pratiques un forcing avec tes troupes de base, les guerriers.

A++
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyJeu 21 Aoû 2008 - 5:41

Je ne diviserais plus mon armée naine. Si je dois être offensifs, toute l'armée naine doit l'être. (ça marche, j'ai démoli une armée 100% pur Khorne).

Mes années d'expériences m'ont appris que diviser son armée, c'est la perte assuré. Ou alors je m'en sortirai mais avec difficulté. Bon bien sûr, tout cela dépend du niveau de l'adversaire.

Si je devais faire comme tu disais, les mineurs et rangers feront seuls face à tout le déploiement adverse (si si). Pouvant se faire charger de toute part. C'est du suicide. Ce n'est pas parce que les arbalétriers, avec leurs longues portées, peuvent être au côté des mineurs/rangers et les soutenir. Parce qu'une fois le corps à corps engagée, ils ne peuvent plus rien pour eux! La victoire au combats de corps à corps est leur seul issus.

Pendant ce temps là, le reste de ton armée qui contient des unités de corps à corps vont devoir essayer de traverser la table avec leurs courts sur pattes, et ça seras trop tard. Sinon, il faudras compter les sacrifices des mineurs et rangers pour avantager le nombre de tirs de tour supplémentaires.

Ce n'est pas le bon timing. Le but des mineurs et rangers est de ralentir et détourner l'ennemi. Leurs règles si spéciales leurs permettent de faire ce genre de mission. Mais si c'est pour engager le corps à corps le plus tôt possible, c'est bien là une grave erreur!
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyMar 26 Aoû 2008 - 10:49

Le truc ultime que je devrait tester en spécial: des marteliers (15/20) avec un seigneur nain et la rune majeure de Grungni...
Un sac à pont me direz-vous, mais jouant contre des armées comme les Hauts-Elfes ou Empire, ou même nains, être immunisés à la peur et à la terreur, tenace et avoir une invu à 5+ au tir et aux projectiles magiques (compense la faible défense des marteliers) ça aide à tenir n'importe quoi...

Les canons, c'est comme les préservatifs, ça devrait être obligatoire!

Les balistes runées, deux pour un choix de spécial, toujours, pour s'occuper des chars et volants.

Les mineurs sont plus utiles de flanc, pour ralentir, qu'en fond de table (souvenirs d'une arrivée près d'un feu d'enfer Vos choix unités spéciales Huh

Je n'ai jamais essayé les brise-fer, mais ça doit être sympa. Attention à la magie du métal....

Je trouve les catapultes un peu "archaïques" pour des nains, aussi avancés technologiquement, non merci.

Les tueurs.....tuent....mais trop dénudés pour moi j'aime le gromril rutilant au levé du soleil, AAaahhhhhh le gromril...
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyMer 27 Aoû 2008 - 1:57

Citation :
Les canons, c'est comme les préservatifs, ça devrait être obligatoire!

Les balistes runées, deux pour un choix de spécial, toujours, pour s'occuper des chars et volants.

Les mineurs sont plus utiles de flanc, pour ralentir, qu'en fond de table (souvenirs d'une arrivée près d'un feu d'enfer

Je n'ai jamais essayé les brise-fer, mais ça doit être sympa. Attention à la magie du métal....

Je trouve les catapultes un peu "archaïques" pour des nains, aussi avancés technologiquement, non merci.

Les tueurs.....tuent....mais trop dénudés pour moi j'aime le gromril rutilant au levé du soleil, AAaahhhhhh le gromril...

Je rêve... exactement le même raisonnement que moi à quelque chose près : les brise-fer j'ai déja essayéjoyeux
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyMer 27 Aoû 2008 - 3:53

Ah bien, ça, des nains sur la même longueur d'onde....après c'est évident vu les points forts de la liste d'armée.... on aime la chasse ou on aime pas (perso je chasse la Wyvern à coups de canon dans les collines près de Karak Azul hache de guerre )
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptySam 6 Sep 2008 - 1:57

bah pour les balistes je suis toujours pas convaincu

si on les runes en plus de l ingénieur (obligatoire) c quasiment le pris d un canon sauf que sa touche moins souvent et surtout sa que f 6 (pas top pour la chasse de grosses bêtes) qui décroit (nul pour les pavés

le seul véritable avantage c est 2 pour 1 choix spé
bon reconnaissons le sa pète pas
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptySam 6 Sep 2008 - 4:55

Pour les machines de guerre :

- la baliste : j'adore, toujours avec 1 engingneur ça fait 60pts mais ça touche sur du 3+. A ce coût là idéal pour l'isoler et faire des tirs de flanc (n'oublions pas qu'elle annule les sauvegardes). Et puis son faible coût fait qu'elle est très rapidement rentable que ce soit par les pertes ou les troupes qu'elle mobilise dans la version isolée.
En version plus grosse, rune de pénétration et rune majeure de certitude, ça vaut près du double mais au sein de la ligne de front c'est souverain contre les chars si on s'attend à en voir au moins un. Par contre à ce prix là c'est carrément plus dure de la rentabiliser.
Un gros avantage des balistes est de pouvoir tirer sur des cibles proches de nos troupes sans le moindre risque.
Le gros point faible des balistes, le moindre écran bloque leur tir. Et puis quand c'est moi qui les utilise je fais toujours des 1 sur la rune de certitude mais c'est pas grave je continue de l'utiliser. On est un nain ou on ne l'est pas. Pouce OK

- la catapulte : avec la rune de précision et un engingneur c'est de loin la machine de guerre la plus précise. Avec de bonnes estimations faut vraiment ne pas être verni pour louper son tir. Le problème c'est qu'elle ne sert quasiment à rien dans une armée naine à mon avis (mais je reconnais que mes avis sont souvent assez tranchés en ce qui concerne mes choix tactiques particulièrement chez les nains, encore une fois on est un nain ou on ne l'est pas Pouce OK Pouce OK ).
Je m'explique.
Contre la cavalerie les règles du gabarit font qu'on ne touchera que très peu de cibles. Il est excessivement difficile d'avoir un socle de cavalerie entièrement sous le gabarit, il n'y sont que partiellement le plus souvent. D'ailleurs il n'est même pas facile d'en avoir la moitié. Du coup durant les tours fastes on élimine 2 ou 3 cavaliers. La plupart du temps 1 ou aucun.
C'est normal la catapulte est plutôt configurée pour l'infanterie où là elle peut réellement faire des massacres. Le problème alors vous me direz ?
Ca n'est pas franchement contre l'infanterie adverse que l'on a besoin de faire du dégât en général quand on joue les nains (a l'exception du chaos et des saurus bien évidemment).
Du coup les catapultes sont peux utiles à mon avis dans une armée naine.

- le canon : perso je les joue sans engingneur et sans rune. Ils coûtent assez cher comme ça et ce que peut apporter ces deux options ne me semble pas justifier leur surcoût. La rune de forge peut paraître très séduisante sur le papier mais je trouve que payer 30pts pour éviter un problème que l'on n'aura peut-être pas, c'est cher. Et puis de toute façon on n'a jamais qu'une chance sur 36 de voir son canon exploser lors d'un tir alors ...
Le canon a l'énorme avantage d'avoir une force de 10, d'annuler les sauvegardes (vous me direz avec une force de 10 est-ce vraiment nécessaire ?), de faire perdre plusieurs points de vie (rarement utile) et, dans une certaine mesure, d'ignorer les écrans.
Il ne s'agit pas là de tricher en surestimant pour toucher ce qui est derrière mais c'est juste que les écrans étant en général proche de l'unité écrantée, avec un gros rebond on peut toucher les deux. Et puis de toute façon j'ai toujours trouvé stupide que 5 pecnos en tirailleurs puissent empêcher de voir les 20 malabars en armure lourde qui sont derrières.
Si vous aimez jouer sur les règles, comme la baliste le canon peut licitement sniper les figurines du premier rang (y compris les perso qui bénéficieront tout de même de la règle attention messire !). Perso je ne le fais jamais parce que je veux bien croire que les nains sont de bons artilleurs mais de là à viser un mec précis avec une machine de guerre ...
Le canon est donc parfait contre la cavalerie lourde, les monstres et autres créatures à plusieurs points de vie.
Ses défauts sont que son fort coût le rend assez difficile à rentabiliser à moins que vos adversaires ne vous offrent des cibles particulièrement coûteuses (qui a dit que je pensais aux chevaliers élus avec seigneur du chaos en option ? bon rire ) et qu'il est donc rarement judicieux de le placer isolé.
C'est peut-être aussi notre machine de guerre la moins précise du fait de l'aléatoire doublé (rallonge et rebond). Même avec de bonnes estimations on loupe facilement sa cible s'il ne s'agit pas d'un gros pavé. Or comme vous m'aurez compris, mon point de vue est qu'il n'est guère intéressant pour un nain de cibler les pavés la plupart du temps et particulièrement avec un canon.
Combien de fois ais-je vu la rallonge et le rebond faire le minimum là où deux malheureux pas de plus aurait suffit ? Inversement, combien de fois ais-je vu mon tir loupé à cause d'un fichu 10 au jet de rallonge ?


Passons maintenant aux troupes.

- les marteliers : j'en ai toujours une unité avec des boucliers. Ils ont donc le même prix que des brise-fers avec un point de sauvegarde en moins moins mais la tenacité et les armes lourdes compensent largement. Pour moi ils ne servent qu'à tenir un flanc avec leurs boucliers et à charger avec leur armes lourdes (de flancs ou contre de la cavalerie sinon ils gardent leurs boucliers). Par conséquent je les prend par 10 avec champion (l'attaque supplémentaire peut faire la différence) et sans bannière pour ne pas donner 100pts de plus à l'ennemi si je les perds.
On peut aussi les envisager en troupe centrale avec seigneur contre une armée de mort-vivants. Mais je reste assez dubitatif du fait que cela soit le meilleur choix en terme de rapport qualité-prix. Maintenant je n'ai jamais eu l'occasion de tester cette configuration donc à voir.

- les brise-fer : je les adore par 14 avec EMC et mon thane favoris à leur tête (rune majeure de gromril, rune majeure de Kragg le sévère et rune de fureur). Je les sors dans les armées à 2000pts et plus et sur un flanc longeant le bord de table ils sont géniaux. Ils encaissent superbement et le thane leur apporte ce surcroit de patate qui leur manque.
Parce que c'est justement là leur point faible. Sans perso ils ont tendance à ne pas faire grand chose sur le plan offensif. Du coup ils finiront fréquemment par perdre le combat parce qu'ils ne font justement pas assez de pertes pour compenser leur manque de bonus fixes.
A mon sens, comme souvent chez les troupes d'élite, il vaut mieux éviter les gros pavés trop coûteux et dont les bonus fixes sont de toute façon trop fragiles par rapport à leur coût.
Sinon je ne les sors jamais à moins de 2000pts, leur préférant les longues barbes à ce format.

- les tueurs : comme pour les marteliers idéal pour tenir un flanc. Leur avantage sur ce point est que, contrairement aux marteliers, on sait qu'ils tiendront jusqu'au dernier. Leurs inconvénients, toujours sur ce point, est que l'absence d'armure les condamnera à ne pas durer longtemps et que de toute façon il ne feront que retenir leurs adversaires là où les marteliers pourront aussi faire du dégâts.
Ils ont aussi le désavantage d'être très fragile au tir (toujours ce fichu manque d'armure).
Je ne crois pas du tout à leur efficacité contre les monstres parce que, certes sur le papier quand on regarde leurs statistiques ils sont bons, mais dans le jeu, à moins de jouer contre un noob, leurs 3 pas de mouvement ne leur permettra jamais de chopper un monstre.
Par contre ils sont excellent contre les MV.
Perso le plus grand avantage que je leurs trouve et qui justifie que j'en ai quasiment toujours dans mes armées, leurs figurines sont superbes et ça me suffit à justifier que je les prenne. J'adore particulièrement une vieille fig représentant un tueur avec le bras gauche en écharpe, la tête bandée mais brandissant tout de même sa hache du bras droit. On est un tueur ou on ne l'est pas. :gimli:

- Enfin les mineurs : J'ai essayé et plou jamais ça comme disait l'autre.
Leur sortie aléatoire les rend trop difficilement intégrable à une stratégie d'ensemble.
Qui plus est ce fichu mouvement de 3 est un putain d'handicap pour une unité arrivant par un bord du terrain. Une armée adverse réceptive arrivera à les chopper rapidement avec des troupes rapides (ouille la charge de char dans des mineurs).
En ce qui concerne le fait de choper les machines de guerre adverses ils ont la fâcheuse tendance à arriver trop tôt et à être donc facilement prenable par les troupes adverses encore proche ou trop tard à un moment où les machines de guerre ne tirent plus car toutes les troupes sont engagées au CaC ou trop proches les unes des autres.
Pout y remédier on peut y ajouter une foreuse à vapeur mais ça devient rapidement cher.
Bref entre leur coût élevé et leur caractère aléatoire je ne les utilise jamais. Pourtant je trouve que sur le plan du fluff ç'est une unité assez fun.


Voila mon avis sur le choix des unités spéciales qui, comme à mon habitude, est assez tranché et n'engage que moi.
Mais au cas où j'aurais oublié de le dire, on est un nain ou on ne l'est pas !!! menaçant dechire barbe :gimli: bière biere pouce KO
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptySam 6 Sep 2008 - 5:35

Citation :
le canon : [...] sans rune [...] Et puis de toute façon on n'a jamais qu'une chance sur 36 de voir son canon exploser lors d'un tir alors ...

Je suis étonnée quand même... ça devient au même niveau que celui des impériaux. 1 chance sur 6 pour avoir un incendit de tir. Sans parler qu'elle peut ne pas rebondir après avoir réussi le tir. Tes chances de réussir le tir et le rebond sont nettement plus bas qu'avec cette rune de forge (par exemple). Faut savoir que les nains ont la faculté d'améliorer leurs machines de guerre (c'est le seul armée je crois), il serait dommage de s'en priver. Et puis:

Citation :
(vous me direz avec une force de 10 est-ce vraiment nécessaire ?),

si si, tes chances de blesser sur 2+ à chaque fois sourire que ce soit les rangs ou sur un dragon...Et les estimations ça se maîtrise. On le sait tous qu'il y 0 à 10 ps pour le rebond (sauf avec la rune de forge, 2 chances de ne pas avoir un "hit") et qu'il faut viser devant l'unité.

Citation :
Perso je ne le fais jamais parce que je veux bien croire que les nains sont de bons artilleurs mais de là à viser un mec précis avec une machine de guerre ...

tu sais, avec 300 ans d'expérience, ça peut le faire bon rire Et puis c'est comme un pistolet, difficile d'imiter une catapulte quand ça part tout droit.

Citation :
et sans bannière pour ne pas donner 100pts de plus à l'ennemi si je les perds

Heureusement que les martelliers sont tenaces. Parce que l'absence d'une bannière, leurs faient perdre déjà 1 pts de résolution de combat...
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shagshog
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptySam 6 Sep 2008 - 14:17

En ce qui concerne la force du canon, ma remarque n'avait pas pour but de remettre en question la force de 10 au combien agréable mais c'est juste que ça m'a toujours amusé de voir écrit dans les capacités du canon qu'il annule les sauvegardes d'armures alors que sa seule force suffit à le faire.
Pour les estimations elles se maîtrisent beaucoup moins qu'avec une catapulte. Dans le cas d'une catapulte il suffit de viser le centre de la cible. Pour le coup c'est juste une question d'estimation.
Pour le canon il y a d'abord la question de l'estimation mais après de savoir qu'elle distance retirer. C'est là que ça se complique. En effet si tu retires trop tu risques d'être trop court (toujours ce fichu double minimum). Si tu ne retires pas assez tu risques de dépasser ta cible en obtenant la rallonge maximum.
Après je suis d'accord qu'avec l'expérience on apprend à gérer ce problème. Il n'en demeure pas moins que ça rend le canon moins précis que les autres machines de guerre. Perso avec une catapulte quasiment toutes mes estimations arrivent en plein sur l'unité visée, par contre je reconnais qu'avec les canons j'ai plus de mal.

Pour l'absence de runes j'avoue que c'est un choix qui peut étonner. J'en ai longtemps utilisé avant de me dire que ça augmentait trop le coût des machines de guerre en général.
Je reconnais que la rune de forge est une des rares à me faire hésiter. Seulement à 30pts la rune ça augmente tout de même le coût du canon de 30%.
Or c'est une rune dont on peut très bien ne pas avoir besoin de toute la partie parce qu'après tout on n'a qu'une chance sur 6 d'obtenir un incident de tir. Qui plus est si l'incident de tir se produit sur le rebond ça annule juste le dit rebond (s'il y a une fig sous le point d'impact elle se prend quand même le boulet dans la tronche). Si c'est sur la rallonge il nous reste tout de même une chance sur deux de juste perdre un tir.
Pour toute ces raisons je trouve cette rune trop coûteuse, rendant la rentabilisation de notre canon par trop difficile.

Il faut dire aussi que je suis toujours d'avis de limiter le coût des machines de guerre. En effet je pense qu'une erreur courante lorsqu'on joue les nains est de dépenser trop de points dans les machines de guerre.
Il faut se dire que l'armée adverse arrivera toujours au corps à corps et qu'il vaut donc mieux limiter un peu ses machines de guerre pour avoir plus de troupes de corps à corps.
Et puis ça fera une partie plus intéressante à jouer. rire
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Ellyrik
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyLun 8 Sep 2008 - 4:06

rogal dorn a écrit:
bah pour les balistes je suis toujours pas convaincu

si on les runes en plus de l ingénieur (obligatoire) c quasiment le pris d un canon sauf que sa touche moins souvent et surtout sa que f 6 (pas top pour la chasse de grosses bêtes) qui décroit (nul pour les pavés

le seul véritable avantage c est 2 pour 1 choix spé
bon reconnaissons le sa pète pas
aurais-je un adepte? Siffle
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Ellyrik
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyLun 8 Sep 2008 - 5:51

@Shagshog : je pense aussi qu'il faut limiter le coût des machines. J'en met très peu sur mes balistes voire pas du tout (on a déjà l'option ingénieur qui peut suffire). En revanche sur le canon la rune de forge est chère mais pour moi incontournable (ou presque). Elle viabilise à 95% le canon qui en cas d'incident de tir a de fortes chance de ne plus tirer (car ne pas tirer le tour suivant revient souvent à ne plus tirer du tout à cause du corps à corps approchant). Et puis 3 chances sur 6 de ne pas/plus tirer dans les 3 premiers tours pour 90pts, CA ça me semble cher. Pour 35pts de plus tu tires à tous les coups...

Bref ça se discute
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MessageSujet: Re: Vos choix unités spéciales   Vos choix unités spéciales EmptyLun 16 Mar 2009 - 14:49

perso les tueurs j'aime bien contre les monstre (thogrimgor se souvint son général orque noire sur vouivre en 2 petit tour par une unitée de 10 tueurs de géant avec musicien viking )
les ranger je crois que appuier par 1 ou 2 regiment de mineurs c'est bien surtout avec Bugman :thumright: :thumright: qui fait que on a droit à 1 regiment de ranger sup :thumright: :thumright:
les mineurs avec foreuse à vapeur ben sa surprend la premiere fois :thumright: :thumright: mais j'ai fais uncoup tordu une fois il avait laisser une unité d'orque noir avec chef orque s'occuper de mes rangers ben les mineur ont sauvé tous le monde (sauf les orques) ben la partie suivante il a laissé plein de troupe derriere au cas ou BEN PAS DE BOL je les ai fait sortir de mon coté prie prie y s'y attendait pas resultat les unité de deriere se sont fait canarder et oui
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