Pour les machines de guerre :
- la baliste : j'adore, toujours avec 1 engingneur ça fait 60pts mais ça touche sur du 3+. A ce coût là idéal pour l'isoler et faire des tirs de flanc (n'oublions pas qu'elle annule les sauvegardes). Et puis son faible coût fait qu'elle est très rapidement rentable que ce soit par les pertes ou les troupes qu'elle mobilise dans la version isolée.
En version plus grosse, rune de pénétration et rune majeure de certitude, ça vaut près du double mais au sein de la ligne de front c'est souverain contre les chars si on s'attend à en voir au moins un. Par contre à ce prix là c'est carrément plus dure de la rentabiliser.
Un gros avantage des balistes est de pouvoir tirer sur des cibles proches de nos troupes sans le moindre risque.
Le gros point faible des balistes, le moindre écran bloque leur tir. Et puis quand c'est moi qui les utilise je fais toujours des 1 sur la rune de certitude mais c'est pas grave je continue de l'utiliser. On est un nain ou on ne l'est pas.
- la catapulte : avec la rune de précision et un engingneur c'est de loin la machine de guerre la plus précise. Avec de bonnes estimations faut vraiment ne pas être verni pour louper son tir. Le problème c'est qu'elle ne sert quasiment à rien dans une armée naine à mon avis (mais je reconnais que mes avis sont souvent assez tranchés en ce qui concerne mes choix tactiques particulièrement chez les nains, encore une fois on est un nain ou on ne l'est pas
).
Je m'explique.
Contre la cavalerie les règles du gabarit font qu'on ne touchera que très peu de cibles. Il est excessivement difficile d'avoir un socle de cavalerie entièrement sous le gabarit, il n'y sont que partiellement le plus souvent. D'ailleurs il n'est même pas facile d'en avoir la moitié. Du coup durant les tours fastes on élimine 2 ou 3 cavaliers. La plupart du temps 1 ou aucun.
C'est normal la catapulte est plutôt configurée pour l'infanterie où là elle peut réellement faire des massacres. Le problème alors vous me direz ?
Ca n'est pas franchement contre l'infanterie adverse que l'on a besoin de faire du dégât en général quand on joue les nains (a l'exception du chaos et des saurus bien évidemment).
Du coup les catapultes sont peux utiles à mon avis dans une armée naine.
- le canon : perso je les joue sans engingneur et sans rune. Ils coûtent assez cher comme ça et ce que peut apporter ces deux options ne me semble pas justifier leur surcoût. La rune de forge peut paraître très séduisante sur le papier mais je trouve que payer 30pts pour éviter un problème que l'on n'aura peut-être pas, c'est cher. Et puis de toute façon on n'a jamais qu'une chance sur 36 de voir son canon exploser lors d'un tir alors ...
Le canon a l'énorme avantage d'avoir une force de 10, d'annuler les sauvegardes (vous me direz avec une force de 10 est-ce vraiment nécessaire ?), de faire perdre plusieurs points de vie (rarement utile) et, dans une certaine mesure, d'ignorer les écrans.
Il ne s'agit pas là de tricher en surestimant pour toucher ce qui est derrière mais c'est juste que les écrans étant en général proche de l'unité écrantée, avec un gros rebond on peut toucher les deux. Et puis de toute façon j'ai toujours trouvé stupide que 5 pecnos en tirailleurs puissent empêcher de voir les 20 malabars en armure lourde qui sont derrières.
Si vous aimez jouer sur les règles, comme la baliste le canon peut licitement sniper les figurines du premier rang (y compris les perso qui bénéficieront tout de même de la règle attention messire !). Perso je ne le fais jamais parce que je veux bien croire que les nains sont de bons artilleurs mais de là à viser un mec précis avec une machine de guerre ...
Le canon est donc parfait contre la cavalerie lourde, les monstres et autres créatures à plusieurs points de vie.
Ses défauts sont que son fort coût le rend assez difficile à rentabiliser à moins que vos adversaires ne vous offrent des cibles particulièrement coûteuses (qui a dit que je pensais aux chevaliers élus avec seigneur du chaos en option ?
) et qu'il est donc rarement judicieux de le placer isolé.
C'est peut-être aussi notre machine de guerre la moins précise du fait de l'aléatoire doublé (rallonge et rebond). Même avec de bonnes estimations on loupe facilement sa cible s'il ne s'agit pas d'un gros pavé. Or comme vous m'aurez compris, mon point de vue est qu'il n'est guère intéressant pour un nain de cibler les pavés la plupart du temps et particulièrement avec un canon.
Combien de fois ais-je vu la rallonge et le rebond faire le minimum là où deux malheureux pas de plus aurait suffit ? Inversement, combien de fois ais-je vu mon tir loupé à cause d'un fichu 10 au jet de rallonge ?
Passons maintenant aux troupes.
- les marteliers : j'en ai toujours une unité avec des boucliers. Ils ont donc le même prix que des brise-fers avec un point de sauvegarde en moins moins mais la tenacité et les armes lourdes compensent largement. Pour moi ils ne servent qu'à tenir un flanc avec leurs boucliers et à charger avec leur armes lourdes (de flancs ou contre de la cavalerie sinon ils gardent leurs boucliers). Par conséquent je les prend par 10 avec champion (l'attaque supplémentaire peut faire la différence) et sans bannière pour ne pas donner 100pts de plus à l'ennemi si je les perds.
On peut aussi les envisager en troupe centrale avec seigneur contre une armée de mort-vivants. Mais je reste assez dubitatif du fait que cela soit le meilleur choix en terme de rapport qualité-prix. Maintenant je n'ai jamais eu l'occasion de tester cette configuration donc à voir.
- les brise-fer : je les adore par 14 avec EMC et mon thane favoris à leur tête (rune majeure de gromril, rune majeure de Kragg le sévère et rune de fureur). Je les sors dans les armées à 2000pts et plus et sur un flanc longeant le bord de table ils sont géniaux. Ils encaissent superbement et le thane leur apporte ce surcroit de patate qui leur manque.
Parce que c'est justement là leur point faible. Sans perso ils ont tendance à ne pas faire grand chose sur le plan offensif. Du coup ils finiront fréquemment par perdre le combat parce qu'ils ne font justement pas assez de pertes pour compenser leur manque de bonus fixes.
A mon sens, comme souvent chez les troupes d'élite, il vaut mieux éviter les gros pavés trop coûteux et dont les bonus fixes sont de toute façon trop fragiles par rapport à leur coût.
Sinon je ne les sors jamais à moins de 2000pts, leur préférant les longues barbes à ce format.
- les tueurs : comme pour les marteliers idéal pour tenir un flanc. Leur avantage sur ce point est que, contrairement aux marteliers, on sait qu'ils tiendront jusqu'au dernier. Leurs inconvénients, toujours sur ce point, est que l'absence d'armure les condamnera à ne pas durer longtemps et que de toute façon il ne feront que retenir leurs adversaires là où les marteliers pourront aussi faire du dégâts.
Ils ont aussi le désavantage d'être très fragile au tir (toujours ce fichu manque d'armure).
Je ne crois pas du tout à leur efficacité contre les monstres parce que, certes sur le papier quand on regarde leurs statistiques ils sont bons, mais dans le jeu, à moins de jouer contre un noob, leurs 3 pas de mouvement ne leur permettra jamais de chopper un monstre.
Par contre ils sont excellent contre les MV.
Perso le plus grand avantage que je leurs trouve et qui justifie que j'en ai quasiment toujours dans mes armées, leurs figurines sont superbes et ça me suffit à justifier que je les prenne. J'adore particulièrement une vieille fig représentant un tueur avec le bras gauche en écharpe, la tête bandée mais brandissant tout de même sa hache du bras droit. On est un tueur ou on ne l'est pas.
- Enfin les mineurs : J'ai essayé et plou jamais ça comme disait l'autre.
Leur sortie aléatoire les rend trop difficilement intégrable à une stratégie d'ensemble.
Qui plus est ce fichu mouvement de 3 est un putain d'handicap pour une unité arrivant par un bord du terrain. Une armée adverse réceptive arrivera à les chopper rapidement avec des troupes rapides (ouille la charge de char dans des mineurs).
En ce qui concerne le fait de choper les machines de guerre adverses ils ont la fâcheuse tendance à arriver trop tôt et à être donc facilement prenable par les troupes adverses encore proche ou trop tard à un moment où les machines de guerre ne tirent plus car toutes les troupes sont engagées au CaC ou trop proches les unes des autres.
Pout y remédier on peut y ajouter une foreuse à vapeur mais ça devient rapidement cher.
Bref entre leur coût élevé et leur caractère aléatoire je ne les utilise jamais. Pourtant je trouve que sur le plan du fluff ç'est une unité assez fun.
Voila mon avis sur le choix des unités spéciales qui, comme à mon habitude, est assez tranché et n'engage que moi.
Mais au cas où j'aurais oublié de le dire, on est un nain ou on ne l'est pas !!!