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 Personnages vampires

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Hagrim l'Elgidum
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Hagrim l'Elgidum


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MessageSujet: Personnages vampires   Personnages vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 5:02

Neferata


Votre armée peut être menée par Neferata, la Reine des Mystères. Si vous l'incluez à votre liste d'armée, elle en devient automatiquement le Général. Neferata compte pour un choix de Seigneur plus deux choix de Héros. Elle doit toujours être utilisée d'après les règles suivantes. De plus on ne peut lui ajouter aucun objet d'équipement, ou magique supplémentaire.

Les légendes parlent d'une ancienne Comtesse Vampire qui résiderait dans les Montagnes du Bord du Monde. Beaucoup pensent qu'il s'agit d'un énième conte de grand mère, mais quelques savants en savent bien plus. En effet, la Reine Vampire des Mystères existe, et ceux qui la connaissent l'appellent Neferata, qui signifie 'celle qui est belle dans la mort' dans le langage antique de Nehekhara, la terre des Morts.

On dit que c'est elle la Vampire décadente qui mis à sac Lahmia. Si cela est vrai, elle serait en effet très ancienne, puisque la Grande Rivière Mortis a coulé pendant trois mille ans depuis ces évènements. On raconte également qu'elle a créé une confrérie de Vampires de Lahmia pour la servir et que toutes les Vampires de son culte ont été corrompues par son propre sang.

Elle est décrie comme étant divinement belle. De longues tresses noires tombent autour de son sublime visage et elle est aussi belle maintenant que lors de sa jeunesse, même si sa peau est blanche comme de l'albâtre, et que les longues années au service du mal ont effacé toute trace de pitié et de compassion sur son visage. Elle a l'apparence d'une jeune vierge et seuls ses yeux jaunes peuvent traduire son vice et sa cruauté. Ses souvenirs de l'humanité remontent aux anciens temps, quand Zandri et Numas étaient encore des métropoles et que le peuple de la Grande Rivière bâtissait encore des pyramides

La place forte de Neferata est située sur les flancs du plus haut pic des Montagnes du Bord du Monde, et s'appelle le " Pinacle d'Argent ". De là elle contrôle ses hordes de morts vivants et lance ses divers assauts sur le monde. Sa montagne est creusée de nombreuses galeries, caves, créant un immense réseau souterrain. Les nombreux pièges qu'il contient et les légions de morts vivants qui le gardent font du Pinacle d'Argent un des endroits les plus dangereux de tout le Vieux Monde.

Au cœur du dédale souterrain que constitue le Pinacle d'Argent, se situent les appartements de Neferata. Ses chambres opulentes sont un comme un écho de la splendeur de son palais royal de Lahmia. Des trésors perdus depuis des siècles, des masques d'or et de précieuses gemmes brillent dans l'obscurité, éclairés simplement par la terne lumière des crânes recouverts d'argent qui servent de lampes à huile. Là Neferata est allongée sur un divan, buvant le sang de beaux jeunes hommes dans des coupes dorées et écoute ses courtisans morts vivants jouer de la harpe, de la flûte ou du luth pour l'amuser. Les Vampires de la Fratrie de Lahmia sont ses yeux et ses oreilles dans le monde extérieur et utilisant les informations de leurs rapports, elle complote et tisse sans cesse de nouvelles intrigues. La Reine rêve de réduire en esclavage tout les Vampires du monde connu et de retourner dans Lahmia à la tête d'une immense armée de morts vivants, reconquérir son trône et reconstruire le grand Temple du Sang.

Neferata se délecte de la séduction de mortels au cœur pur et de les laisser tomber en disgrâce. Elle est spécialement friande des Chevaliers Bretonniens, trouvant leur code de chevalerie facile à exploiter. Neferata garde certaines de ses victimes comme amants, alors qu'elle ne fait que puiser le sang d'autres. Les plus chanceux sont transformés en servants morts vivants, ceux qui l'amusent depuis assez de temps pour qu'elle les considère aptes à recevoir le Baiser de Sang. Parfois des Chasseurs de Sorcières ou des Chevaliers Bretonniens lèvent des troupes pour aller nettoyer le Pinacle d'Argent. Lorsque ces armées arrivent, elle délaisse sa vie d'hédonisme pour quelques temps, et prend la tête de ses terribles servants morts vivants. A certains moments, Neferata peut mener une armée de milliers de Zombies, Revenants et autres sombres créatures. Aucun de ceux qui ont attaqué le Pinacle d'Argent ne sont revenus, exception faite des servants sans vie de Neferata. Neferata trouve peu d'équivalents au combat. Elle connaît encore la plupart des savoirs magiques qui ont été perdus lors de la destruction de Lahmia, des anciens rituels dont elle est la seule mémoire vivante.



M CC CT F E PV I A Cd
Neferata 6 7 6 5 5 4 10 5 10

Points : 715

Armes : Poignard de Jetl

Armure : Aucune

Magie : Neferata est une magicienne de niveau 3 et peut utiliser les sorts de Magie Necromantique ou du Domaine de la Mort.

Regles Spéciales :

Pouvoirs de Lignée : Neferata a tout les pouvoirs de la lignée des Lahmia.

Beauté Divine : Les figurines ennemies en contact socle à socle avec Neferata souffrent d'un malus de -2 à leur score de Commandement, au lieu du malus normal de -1 des autres Lahmianes.

Baiser de Sang : Si Neferata tue un personnage au corps à corps, elle peut délivrer le Baiser de Sang à celui-ci. Cela transforme le personnage en un Vampire Nouveau né (utilisez les caractéristiques de base d'un Vampire Nouveau né) qui est à présent sous le contrôle du joueur mort vivant. Il conserve ses objets magiques et toute éventuelle monture est transformée en Cauchemar. Le personnage rejoint immédiatement Neferata ou l'unité qu'elle commande. Si le personnage montait un monstre, les deux sont séparés. Le monstre se comporte exactement comme si son cavalier s'était fait tuer.
Neferata peut délivrer le Baiser de sang qu'une fois par bataille.

Sang Ombrageux : Neferata est une magicienne de niveau 3 et possède donc trois sorts, mais elle a aussi toujours en plus le sort Sang Ombrageux. Ce sort vient s'ajouter aux trois sorts normaux déterminés en début de partie. Notez que ce sort est spécifique à Neferata, et qu'elle est la seule habilitée à l'utiliser.


Sang Ombrageux
Valeur de Lancement : 7+
Portée : 24 pas.
La Reine Vampire ouvre de plaies dans ses paumes, et alors qu'elle prononce une ancienne incantation, son sang jaillit de ses blessures. C'est un poison plus virulent que celui de n'importe quel serpent, et s'enflamme dès qu'il rentre en contact avec un obstacle. Si le sort est lancé avec succès, Neferata doit déclarer combien de blessures elle utilise pour faire varier les effets du sort. Le sort est un projectile magique qui cause 1D6 touches Force 5 plus un D6 touches pour chaque blessure que Neferata s'inflige. Ces blessures lui font perdre un PV chacune. De plus, une unité subissant au moins une blessure causée par ce sort doit immédiatement effectuer un test de Panique. Le sang cause double dommages (au lieu de perdre 1PV, les cibles concernées en perdent 2)aux cibles inflammables.



Objets Magiques :

Poignard de Jetl : Cette dague était toujours sur les autels de Lahmia quand Neferata était la haute prêtresse de la mort. Il était utilisé pour trancher les gorges de ceux qui étaient condamnés à nourrir l'aristocratie vampire de cette cité dépravée.
Les Attaques réalisées avec le Poignard bénéficient d'un bonus de +1 en Force et comptent comme des Attaques Empoisonnées.

Rubis de Lahmia : Symbole de sa domination sur la Cité des Vampires, le diadème de Neferata est un serpent doré qui trône au dessus de son magnifique visage, et qui porte un gros rubis rouge entre ses crochets. Ce bijou unique resplendit de la lueur de la vie éternelle, et abreuve Neferata d'une énergie jamais tarie.
A la fin de chaque tour de jeu, le Rubis de Lahmia régénère automatiquement un Point de Vie que Neferata aurait perdu dans ce tour (que ce soit le sien ou celui de l'adversaire). Le bijou ne fonctionne pas si Neferata meurt durant le tour.

Bastet : Bastet est le familier de Neferata, une souple chatte noire Khemriane qui a été enterrée avec sa reine bien aimée. A présent, ce n'est plus qu'une ombre féline qui suit Neferata et la protège du danger. Dans le Vieux Monde, on dit que les chats noirs portent malchance, et peut être se pourrait il que cela soit avéré dans ce cas précis… Au début de chacun de ses tours, Neferata peut envoyer Bastet dans n'importe quelle unité ennemie du champ de bataille, sans restriction de distance. Placez la figurine de Bastet à côté de l'unité affectée. Bastet a simplement l'air d'un chat noir ordinaire, et est ignoré par l'ennemi (les unités peuvent passer sur la figurine de Bastet, elle ne stoppe pas les mouvements, etc….). L'unité ciblée est affectée d'une malchance terrible et tout ce qui pourrait arriver de pire arrivera. Pour représenter ceci, l'unité doit relancer toute sauvegarde d'armure réussie tant qu'elle est sous l'influence de Bastet. Si Neferata meurt, les effets de Bastet ne sont plus appliqués.
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Personnages vampires   Personnages vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 5:03

Melkhior l'Ancien


Tu peux inclure Melkhior l'Ancien, Seigneur Nechrarque, dans ton armée. Si il en fait partie, ça doit être obligatoirement en tant que général. Melkhior peut être pris comme choix de seigneur, mais il utilisera également deux choix de héros. Il doit être obligatoirement utilisé avec ses objets magiques, et aucun équipement ou objet magique supplémentaire ne peut lui être ajouté.

Les necrarques sont les plus mystérieux des vampires, et le plus puissant d'entre eux, Melkhior, l'est encore d'avantage que les autres.
Il habite dans une sombre tour, loin de tout peuplement humain, cachée au milieu d'une impénétrable forêt qu'il a rendue magique. C'est là qu'il travaille, seul, passant des jours et des jours à torturer les malheureux cobayes de ses expériences. Il cherche à percer le mystère de la vie, tentant d'unir les avantages de celle-ci à ceux de la mort, afin de maîtriser la peur qu'ont les mortels pour la Grande Faucheuse.
Il est aussi fasciné par la douleur, et son donjon regorge de salles de torture dans les quelles il s'amuse avec les prisonniers que lui ramènent régulièrement ses serviteurs.
Dans les sombres couloirs de sa demeure errent les résultats de ses expériences : êtres flottant entre la vie et la mort, zombies à têtes d'animaux, humains ou orcs avec plusieurs jambes et bien d'autres horreurs crées par cet esprit malade.
De temps à autre, il prend la tête de ses légions mortes vivantes, et part capturer de nouvelles victimes, ou soumettre d'autres vampires ayant tenté de nuire à ses plans.
Généralement, les connaissances en nécromancie d'un vampire sont limitées par son immortalité, mais Melkhior maîtrise les sombres arts de la magie mieux que le plus puissant des nécromanciens, après des millénaires d'études. Il est tellement imprégné de magie noire qu'une grande partie de son corps s'est décomposée, laissant la place à son squelette blanchi par le temps. Ses yeux sont de véritables puits d'obscurité, et son seul regard suffirait à terrasser la plupart des vivants.
Dans sa sombre forteresse, le vieux vampire peint sur de la peau humaine d'horribles scènes d'un monde mort, dans le quel zombis et squelettes se promènent à l'air libre, seuls vestiges de la vie qui fut. Il prétend que ses tableaux sont autant de visions du futur, et qui sait, peut-être dit-il la vérité…
Les légendes raccontent que Melkhior aurait été défié et battu par le meilleur de ses disciples, et qu'il s'est plongé dans un sommeil de plusieurs siècles, pour panser ses blessures et revenir plus fort qu'avant, assoiffé de sang et de vengeance.





M CC CT F E PV I A Cd
Melkhior 6 6 6 4 4 4 8 5 10
Cauchemar Ailé 6 4 0 5 5 4 2 3 4

Points : 760

Armes : Porteuse de peine

Armure : Aucune

Monture : Melkhior monte un cauchemar ailé Durant les batailles.

Magie : Melkhior est un mage niv.4 qui n'utilise que la Magie Nécromantique

Regles Spéciales :

Pouvoirs de lignée : Melkhior a tous les pouvoirs d'un vampire necrarque, tout comme le bonus de +1 pour lancer des sorts.

Malsain : Melkhior a perdu sa lucidité depuis plusieurs siècles, c'est pourquoi il est immunise à toutes les regles de psychologie, sauf à celles concernant la stupidité. Voir le livre de règles pour de plus amples informations.

Objets Magiques :

Porteuse de peine : C'est l'épée du seigneur necrarque, forgée à partir de l'âme de ses victimes. Le seul toucher de sa lame apporte démence et d'atroces souffrances.
Si il touché son adversaire, celui-ci souffre automatiquement d'un malus de -1 pour toucher Durant le reste de la bataille. (nous noterons que ce pouvoir n'est pas cumulatif, et que le malus reste de -1 indépendamment du nombre de touches reçues).

Grimoire Necronium : Ecrit par Melkhior lui-même, ce livre est un des plus complets concernant la nécromancie. Dans ses pages sont contenues des centaines de formulas pour commander les morts.
Le grimoire Necronium permet à Melkhior de lancer un des cinq sorts de la nécromancie sans utiliser de dés de pouvoir. Le joueur doit choisir le sort au début de la partie, après avoir déterminé les sorts utilisés par le necrarque. Il pourra utiliser ce sort une fois par tour (mais ne pourra pas le relancer avec des dés). Melkhior can cast this spell once per own magic phase (i.e. he cannot recast it using dice) and the spell is cast at a power level equal to its casting value (Invocation de Nehek est fixé à un niveau de pouvoir de 7). Chaque fois que le livre est utilisé, roule 1D6, si le résultat est 1, le livre est épuisé et ne peut être utilisé pour le reste de la bataille.

Manteau noir de Lahmia : Ce manteau est l'un des plus grands trésors de Lahmia, la ville des vampires. La seule vue de celui-ci peut en effet entraîner la mort. Le porteur ne peut donc être pris comme cible par des tirs. Seuls les projectiles magiques peuvent l'atteindre .
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Re: Personnages vampires   Personnages vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 5:04

Vlad et Isabella Von Carstein


Votre armée peut inclure Vlad von Carstein, le Comte Vampire de Sylvanie. Vlad et sa femme Isabella peuvent être pris comme un choix de Seigneur plus trois choix de Héros. Ils doivent toujours être utilisés en suivant les règles suivantes. Les deux personnages ne peuvent être choisis séparément. De plus on ne peut leur ajouter aucun objet d'équipement, ou magique supplémentaire.
Vlad von Carstein a été le premier et le plus grand des Comtes Vampires de Sylvanie. Ce fut lui qui souilla l'aristocratie humaine de Sylvanie avec la nécromancie, et il en fit un royaume Mort Vivant au cœur de l'Empire. Il constitua ses forces durant des années avant de se sentir de taille à conquérir le reste de l'Empire. C'est alors que Vlad se lança dans une brillante campagne contre les Comtes Electeurs de l'Empire, et tout prêt de pouvoir clamer sa victoire. Il fut stoppé aux portes d'Altdorf.
Vlad était un homme hautain, avec d'abondants cheveux noirs et des yeux perçants. Ceux qui l'ont rencontré et survécu le décrivent comme un homme extrêmement intelligent avec beaucoup de charme. Mais il possède aussi un tempérament diabolique, qui pouvait facilement le mener à la furie la plus complète s'il était dérangé durant ses jours de déprime. On dit même que certaines fois, seule sa femme Isabella pouvait le calmer sans qu'il n'y ait un bain de sang.
La femme de Vlad, Isabella, était la fille du duc fou Otto von Drak. Vlad épousa Isabella et ils héritèrent des terres d'Otto lorsque celui-ci et son frère Leopold décédèrent peu après le mariage. Isabella était une femme à la beauté ténébreuse, et, ce qui était au début un mariage convenu se transforma bien vite en un amour passionné. Vlad resista longtemps à la requête incessante d'Isabella de le rejoindre dans la mort, mais lorsqu'elle fut atteinte d'une maladie mortelle, Vlad réalisa qu'il ne pourrait supporter l'éternité sans elle et lui offrit le don de l'immortalité.
Isabella était la personne de confiance de Vlad, la seule dont il suivait les conseils. Quand Vlad fut tu é par le Grand Théogoniste Wilhem au Siège d'Altdorf, Isabella se suicida afin de rejoindre sa vie perdant tout sens sans son époux…

Voir Les Comtes Vampires de Sylvannie pour plus de détails.



M CC CT F E PV I A Cd
Vlad 6 9 6 5 5 4 8 5 10
Isabella 6 6 4 5 4 2 6 3 8

Points : 975 (800 pour Vlad et 175 pour Isabella)

Armes : Vlad est équipé de la Lame de Lamentation and Isabella porte une épée. Ils combattent à pied.

Armure : Aucune

Magie : Vlad est un sorcier de niveau 3 et peut choisir ses sorts dans la Nécromancie ou le Domaine de la Mort.

Regles Spéciales :

Lignées : Vlad a tous les Pouvoirs de Lignée de sa famille. Toutefois, l'Incarnation de la Mort de Vlad ajoute un bonus de +2 à la résolution du combat au lieu du +1 habituel.
Isabella possède les Pouvoirs suivants: Appel des Vents des Von Carstein et Regard Hypnotique des Lahmianes.

Amour Immortel : Si Isabella est tuée, Vlad deviendra littéralement fou furieux. Il sera sujet pour le reste de la partie à la Haine et la Frénésie. Les même règles s'appliquent à Isabella si c'est Vlad qui venait à mourir : elle serait sujette à la Haine et la Frénésie.

Objets Magiques :

Vlad porte toujours les objets magiques suivants:

L'Anneau des Carstein (voir Livre d'Armée des Comtes Vampires, page 50 )

Lame de Désolation. La lame de cette épée maléfique n'est jamais rassasiée du sang qu'elle verse, et émet en permanence un cri strident, en réclamant d'avantage.
Le porteur cause la Terreur. De plus, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures infligées par la Lame de Désolation.

Isabella porte le Calice Maudit.

Calice Maudit Il coule constamment du sang de cette coupe, artefact infâme. Isabella peut en boire pour soigner ses blessures.
Le Calice Maudit confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaque à distance (projectiles et sorts), il n'a aucun effet contre les attaques au corps à corps.
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MessageSujet: Re: Personnages vampires   Personnages vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 5:07

Vorag, premier roi des goules



M CC CT F E PV I A Cd
Vorag 6 9 6 5(6) 5 4(5) 8 5(6) 10

Points :660+gardes goules
Arme : ses griffes accérés
Magie : Vorag est un sorcier de niveau 4. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la mort ou la nécromancie.
Règle Spéciale :
Lignée : Vorag possède les 6 pouvoirs de la lignée des stryges (inclus dans son profil) et il a une sauvegarde invulnérable de 4+ au lieu de 5+.
Roi des goules : Il peut utiliser deux fois par partie le pouvoir invocation de goules au lieu d’une fois. Un quart des points de l’armée commandé par Vorag doit être dépensé en goules ou en gardes goules.
Gardes goules : Vorag peut –être accompagner par 5 à 10 gardes goules pour +12pts par figurine qui sont immunisé à la psychologie.

M CC CT F E PV I A Cd
Garde goule 4 4 0 4 4 1 4 2 7
Taille d’unité :
Armes et Armures :
Règles spéciales :vivantes ! ;attaques empoisonnées ;Charognards ;Peur.(Voir page 27 du livres d’armée comtes vampires).
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MessageSujet: Re: Personnages vampires   Personnages vampires EmptyMer 16 Jan 2008 - 5:15

[Règles inspires du White Dwarf 137]

Krell, le Roi des Revenants_______ 225pts

Si votre armée inclut Heinrich Kemmler, elle peut inclure Krell, qui compte alors comme deux choix de Heros. Il doit être prit tel qu'il est decrit ici et ne peut reçevoir aucun equipement ou objets magiques supplementaires.

Krell M4 CC5 CT3 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd9
Char M/ CC/ CT3 F5 E5 PV4 I/ A/ Cd/
Montures squelette M8 CC2 CT2 F3 E/ PV/ I2 A1 Cd/

Arme et armures : Hache Noire de Krell, Armure du Chaos, Couronne des Damnes, Bannière du Grand Necromancien.

Options :
-Krell peut être monté sur un Char pour +15pts.

Règles Spéciales :
Mort-Vivant

Roi des Revenants : Krell inflige des Coups Fataux sur 5+.

Objets Magiques :

Hache Noir de Krell : Voir page 49 du Livre d'Armée des Comptes Vampires.

Couronne des Damnes : Voir page 50 du Livre d'Armée des Comptes Vampires.

Bannière du Grand Necromancien : Grace à cette bannière enchanté par Nagash, Krell posse une Resistance à la Magie (1) et une sauvegarde invulnerable de 6+ contre toute blessure n'étant pas infligé au corps à corps.

Krell [60] - +1CC [15] - +1PV [15] - Hache Noire de Krell [50] - Couronne des Damnes [35] - Roi des Revenants [25] - Bannière du Grand Necromancien [25]
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MessageSujet: Re: Personnages vampires   Personnages vampires Empty

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