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 [Tactique] Hauts-elfes

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Romarik Levert
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Romarik Levert


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MessageSujet: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyMer 28 Mar 2007 - 1:04

[Sources Orphen]

Les Hauts Elfes
Il est important de savoir que les elfes ne sont généralement pas des armées faciles pour les débutants : tout comme leurs cousins sylvains ou noirs, les hauts-elfes sont peu endurants, souvent difficiles à jouer, mais finalement très amusants lorsqu'on sait les utiliser. Le débutant aura tendance à tout miser sur ses personnages ou son unité d'élite, et passera donc par un certain nombre de défaites avant de connaître la victoire.
Leurs unités ont beau être très chères, cela ne reflète pas cette puissance que je caractériserais de bourrine qu'ont les autres races (Comptes vampires, Chaos, nains etc…). Le nouveau aura alors deux options, jouer Yamm's (armée se basant essentiellement sur des jets de dés chanceux) ou jouer intelligemment en exploitant les règles et le mouvement des elfes. Notons que pour les hauts-elfes il est beaucoup plus facile de jouer Yamm's, c'est pourquoi ils sont souvent jugés plus faciles à jouer que leurs confrères elfes noirs et sylvains.
Ces conseils vont vous expliquer comment exploiter les différentes stratégies possibles avec les Hauts-elfes, de la façon de jouer offensive (voir abusée) à la façon polyvalente des listes mixtes…

1) Le Profil Elfique
Les Caractéristiques « type » des elfes sont les suivantes :
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8

A comparer au profil de base type de référence : l'humain
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

L'elfe est supérieur en tout point à l'humain. Ce profil se paie en terme de points. Vous aurez donc comme en handicap à gérer l'infériorité numérique. Il faudra construire l'armée de manière à l'amoindrir. Quelles sont les principaux avantages de ce profil ?

1- Le mouvement : ce « +1 » en mouvement est crucial. Il implique que vous pourrez être en mesure de vous placer à portée de charge en étant protéger de celle de votre adversaire dans la plupart des cas. Il est impératif de bien maîtriser cette phase. L'ajout de cavalerie renforce cet aspect car les montures elfiques sont parmi les plus rapides (9 de mouvement contre 7 ou 8).

2- L'initiative et la capacité de combat : dans la plupart des cas, vous frapperez en premier et sur du 3+ contre des troupes de base. En outre, le plus important est qu'on vous touchera sur du 3+ que très rarement (une CC de 5 est très rare en troupe de base).

3- La Fragilité : L'endurance des elfes est de 3, y compris pour les personnages (ce qui n'est jamais le cas ailleurs : Endurance de 4 ou de 5). En outre, l'infanterie ne dispose pas de sauvegarde élevée : elle plafonne à 5+ (ne nous plaignons pas, les haut elfes sont l'armée elfique la plus protégée !). Voici la grande faiblesse de l'armée. Il est impératif d'éviter des charges désastreuses.

4- Le commandement : Les elfes ont un bon commandement (seul les nains les dominent). Ils ne paniqueront pas trop. Mais nous avons vu qu'il était impératif de maîtriser le mouvement et les charges, ce n'est malheureusement pas toujours possible : le plus intéressant est de fuir volontairement une charge ennemie. Avec un musicien, le ralliement se passe à 9 (voire 10 ou 11 avec un perso ou le général). Ceci est particulièrement adaptée pour la cavalerie. Un bon joueur elfique n'hésite pas à provoquer son adversaire avec cette tactique. Si ce dernier ne charge pas l'unité arrogante, il se met en difficulté le tour d'après et s'il le fait, c'est son unité qui peut se retrouver placée là où il ne souhaite pas. A vous de découvrir la richesse de cette manouvre.1)


2) Les faiblesses des Hauts-elfes

Contrairement à ce que l'on pourrait penser à première vue, les hauts-elfes ont de nombreux points forts qui les rendent très puissants quand ils sont utilisés efficacement. Les points faibles sont par contre finalement peu nombreux et se résument en deux aspects qu'il est important de souligner. Premièrement la faiblesse physique des elfes. Ces êtres aux oreilles pointues sont de frêle constitution et pour refléter cela ils ont toujours une endurance de 3, cela peut sembler logique pour de simples guerriers mais lorsque on en vient aux héros et même aux seigneurs cette endurance devient une grosse tare pour nos personnages et un sujet d'hilarité chez les joueurs d'autres races qui possèdent des personnages passant les 4 d'endurance pour les même, voir moins de points que notre pauvre prince elfique. Leur deuxième faiblesse est justement ce coût élevé qui conjointement à leur faible consistance rend les pertes elfes véritablement catastrophiques. Rajoutons à cela que nos infanteries possèdent une sauvegarde d'armure véritablement basse, ce qui accentue encore la faiblesse de nos troupes (mais ne nous plaignions pas, nous sommes encore mieux protégés que nos confrères - ou ennemis - elfes des bois et druchiis). Donc comme vous pouvez le constater les elfes ont une armée ne pouvant pas se jouer en combat frontal comme le ferait n'importe quel nouveau joueur, il vous faudra donc exploiter vos véritables forces…

2b) La force des Hauts-elfes

Les forces des hauts-elfes semblent transparentes pour un nouveau joueur mais elles existent ! (oui oui ! J) Premièrement la vitesse, l'un de vos avantages à exploiter le plus possible. Un meilleur mouvement signifie choisir ses charges, harceler l'adversaire, se jouer de lui, vous avez donc l'avantage de prendre l'initiative… utilisez-le intelligemment ! A côté de cela il y a de nombreux autres avantages " mineurs " mais qui ont une importance capitale. Les hauts-elfes disposent également d'un commandement élevé. Cela n'est réellement qu'un bonus, ça ne doit pas changer vos plans pour autant ; votre général devra toujours rester près des troupes pour donner son commandement, les fuites sont toujours chose courante malgré votre commandement légèrement supérieur. L'initiative et la CC plus haute que d'ordinaire est aussi un avantage non négligeable, cela permet de frapper en premier et de faire quelques morts empêchant ainsi des ripostes qui pourrait vous être fatal pour le résultat de combat.
Voilà les forces du point de vue " profil " de votre armée qu'il est important de connaître en premier lieu.


Dernière édition par Romarik Levert le Sam 27 Oct 2012 - 6:04, édité 1 fois
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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: [Tactique/Officiel] Six Listes d'armée hauts elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 10:35

Personnages
Général: Kothlir Tisseur d'Étoiles
Mage Haut Elfe Mage de niveau 2, Parchemin de Dissipation, Joyau du Crépuscule. 170
Aetrith Sang-pur
Noble Haut Elfe Porteur de la Grande Bannière
Armure Dragon, bouclier, Gemme de Courage 128
Unités de Base
Compagnie Saphir
15 Lanciers Hauts Elfes État-major complet 160
Les Gardiens de Tor Amalir
15 Lanciers Hauts Elfes État-major complet 160
Les Arcs de Laerin
15 Archers Hauts Elfes État-major complet 190
Compagnie Argent, Garnison de la Porte de l'Aigle
14 Archers Hauts Elfes État-major complet 179
Unités Spéciales
Lanciers de Cævar Heaumeclair
8 Heaumes d'Argent État-major complet et boucliers 224
Char d'Anariel
Char de Tiranoc 85
Unités Rares
Batterie de Serres d'Aigle
2 Balistes à Répétition 200
Total: 1496

Total: 2 Héros, 4 Unités de Base, 2 Unités Spéciales et 2 Unités Rares.
Pourquoi collectionner cette armée?
Cette force est en majeure partie composée d'unités de Base, ce qui signifie qu'il s'agit du point de départ idéal d'une armée elfique, toutes ces unités de Base formant un excellent "socle" sur lequel baser une armée plus vaste. Le fait que toutes ces figurines soient en plastique la rend en outre extrêmement facile à collectionner.
Forces
• Bien qu'il s'agisse d'une armée de "Base" dans le plus pur sens du terme, elle contient cependant plus de troupes d'élite que beaucoup d'autres forces. Toutes ses figurines ont au moins 4 en CC et 8 en Commandement. De quoi rappeler aux humbles mortels que les unités de Base des hauts elfes sont meurtrières…
• Cette armée, pour une force haut elfe, contient de nombreuses figurines, ce qui vous sera d'un grand secours contre des skavens, des gobelins ou des morts-vivants.
Mises en Garde
• Il ne s'agit pas à proprement parler d'une faiblesse, mais dans la mesure où cette armée manque d'unités Spéciales redoutables et exotiques (Chars de Chrace, Maître des Épées…), elle aura peut-être du mal à vaincre l'élite des autres races. Vous pourrez donc toujours recruter des troupes plus spécialisées dans le futur…
Tactiques: Choisissez vos Combats
La philosophie qui dicte l'usage de cette armée veut que vous optimisiez vos forces. Utilisez les archers et les balistes pour éliminer les unités qui risqueraient de donner du fil à retordre à vos lanciers et à vos Heaumes d'Argent, dont les Guerriers du Chaos et les Orques Noirs. Les Lanciers, grâce à la Célérité d'Asuryan, devraient être capables de s'occuper de l'infanterie de base, appuyés par le Char et les Heaumes d'Argent, qui peuvent user de leur vitesse pour s'en prendre aux flancs adverses.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 10:37

Général: Læmalir Cœur Ardent
Noble Haut Elfe
Armure Dragon, bouclier, Coursier elfique caparaçonné, Lance de Cavalerie, Encens Sacré et Cor du Dragon
163
Rylir Tissedestin
Mage Haut Elfe
Mage de niveau 2, Coursier elfique caparaçonné, Parchemin de Dissipation, Éclat de Vision
196
Unités de Base
Levée de Tor Ellyr
12 Archers Hauts Elfes
État-major complet
157
Unités Spéciales
Lances du Seigneur Falor
10 Heaumes d'Argent
État-major complet et boucliers
270
Confrérie de Caledor
10 Princes Dragons de Caledor
État-major complet, Bannière de Protection Mystique. Champion: Amulette de Lumière
390
Patrouille des Plages
5 Patrouilleurs Ellyriens
Arcs et Émissaire
112
Éclaireurs de Kædra
5 Patrouilleurs Ellyriens
Arcs et Émissaire
112
Unités Rares
Cavaliers du Ciel
2 Grands Aigles

100
Total: 1 500

Total: 2 Héros, 1 Unité de Base, 4 Unités Spéciales et 2 Unités Rares.
Pourquoi collectionner cette armée?
Si vous voulez collectionner cette armée, c'est que vous souhaitez entendre le tonnerre des sabots et sentir la fureur de Khaine courir dans vos veines. Ou si vous aimez les armées de cavalerie. Si vous êtes dans l'un ou l'autre cas, cette armée fait partie des plus mortelles de son genre. Ultra-rapide et très puissante, elle est idéale pour abasourdir l'adversaire avec une charge dès le second tour.
Forces
• Les Princes Dragons ne se vantent pas en vain de leurs prouesses au corps à corps. Une unité de 10 est formidable, car il y a de bonnes chances qu'ils parviennent à frapper leur cible malgré les pertes subies.
• Une vitesse sans pareille. Seuls les Bretonniens peuvent aligner des cavaliers lourds aussi rapides que ceux des hauts elfes. Cette armée vous permet d'attaquer là où vous le désirez.
Mises en Garde
• Ils sont rapides, ils frappent fort mais au bout du compte ils restent des elfes avec Endurance 3. Cette armée est mortelle mais fragile: comme toutes les forces d'élite, elle ne peut pas se permettre de subir trop de pertes.
Tactiques: Charger, Frapper, Tuer, Recommencer
Ma technique préférée avec une force de ce type consiste à massacrer les meilleures unités adverses le plus vite possible. Utilisez les Princes Dragons pour éliminer le meilleur régiment ennemi, tandis que les Heaumes d'Argent se chargent du deuxième sur la liste. Occupez les flancs avec les Patrouilleurs Ellyriens, à la recherche d'une charge de flanc ou d'une occasion d'éliminer des fuyards. Les Aigles sont là pour rediriger les charges ennemies ou, dans les cas d'urgence, chasser les servants des machines de guerre et les sorciers en maraude.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 10:40

Les Défenseurs d'Ulthuan (1500 pts)

Personnages
Général: Caradryan 175
Cædral Sceptre de Feu
Mage Dragon Mage Dragon de niveau 2, Phénix Gardien, Amulette de Feu.
395
Unités de Base
Lances d'Argent
15 Lanciers Hauts Elfes État-major complet 160
Unités Spéciales
Gardiens du Temple
15 Gardes Phénix État-major complet 255
Disciples de Hœth
10 Maîtres des Épées de Hœth 150
Cavaliers du Vent
2 Chars de Tiranoc 170
Les Obscurs
5 Guerriers Fantômes Maître Fantôme 92
Unités Rares
La Mort Rapide
1 Baliste à Répétition 100
Total: 1,500
Total: 3 Héros (en comptant le Dragon), 1 Unité de Base, 4 Unités Spéciales et 1 Unité Rare.
Pourquoi collectionner cette armée?
Il faut parfois se laisser aller et collectionner les unités qu'on a envie d'aligner, et c'est exactement ce que j'ai fait avec cette armée. J'ai sélectionné plusieurs de mes unités préférées de la liste d'armée et de l'historique pour en faire une force à la fois agréable et compétitive. Dans la mesure où les armées des hauts elfes sont souvent recrutées dans tout Ulthuan, vous pouvez pratiquer le mélange de régiment que vous désirez.
Forces
• Cette armée est polyvalente. Elle dispose de troupes de corps à corps très violentes, ainsi que d'un puissant Mage Dragon. Les Guerriers Fantômes et la Baliste donnent de la voix durant la phase de tir.
• Le Mage Dragon. Aucune autre armée de Warhammer ne peut jouer un Dragon à moins de 2000 points, le Mage Dragon est donc un oiseau rare. Sa Puissance d'Unité est assez élevée pour annuler le bonus de rangs adverse, aussi votre adversaire devra-t-il faire son possible pour l'éliminer, ce qui aura l'avantage d'épargner vos autres unités.
Mises en Garde
• Trop de polyvalence peut nuire. Ainsi, cette armée peut participer à toutes les phases du jeu, mais elle ne sera jamais plus efficace qu'une armée spécialisée dans l'une d'elle. Lorsque vous choisissez vos troupes, gardez en tête ce que vous voulez en faire. Dans le cas de la force présentée ici, mon but était qu'elle ait belle apparence et inclue toutes mes unités préférées. Si elle perd, au moins le fait-elle avec panache!
Tactiques: Au Charbon!
D'après mon expérience, cette armée fonctionne bien lorsqu'elle est utilisée de façon agressive. Assignez une mission à chaque unité et lancez-vous. Par exemple, utilisez la baliste pour éliminer la cavalerie lourde, les Guerriers Fantômes pour se charger des machines de guerre, le Dragon et les Chars pour régler leur compte aux régiments ennemis (le Dragon attaque les flancs ou le dos, le char le front – très efficace!).
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 10:44

Les Forestiers de Chrace (1500 pts)

Personnages
Général: Korhil 140
Pelanir de l'Orme
Mage Mage de niveau 2, Robes de Folianath.
180
Unités de Base
Guerriers du Col du Lion
20 Lanciers Hauts Elfes État-major complet, La Bannière d'Ellyrion 220
Archers de Kælon
10 Archers Hauts Elfes 110
Unités Spéciales
Forestiers de Tor Ælir
15 Lions Blancs de Chrace État-major complet 255
Rangers de Gilear
15 Lions Blancs de Chrace État-major complet 255
Gnarvir et Kolain
Chars de Chrace 140
Unités Rares
Pluie Mortelle
2 Balistes à Répétition 200
Total: 1500

Total: 2 Héros, 2 Unités de Base, 4 Unités Spéciales et 2 Unités Rare.
Pourquoi collectionner cette armée?
La principale raison de collectionner une armée de ce genre est l'historique du royaume de Chrace. De nombreux joueurs aiment assembler leur armée pour refléter les osts d'une période, d'une bataille ou d'un lieu précis. En peignant les bannières de façon appropriée et en répétant les mêmes couleurs sur chaque unité, vous pouvez créer une armée à l'identité bien marquée.
Forces
• La majorité des fantassins de cette armée peut se déplacer dans les bois comme en terrain découvert. Cela rend l'armée très maniable sur un champ de bataille contenant de nombreux arbres (c'est le moment de sortir vos Bois Citadel!).
• Il n'y a pas grand-chose de mieux que des elfes de Force 6. Frapper en premier avec une haute CC et une Force terrifiante sèmera la terreur dans le cœur de vos ennemis.
Mises en Garde
• Là encore, cette armée d'élite sera souvent en infériorité numérique par rapport à l'ennemi. Choisissez bien vos combats et usez de votre rapidité pour éviter les problèmes.
Tactiques: Embuscade Forestière
Basez-vous sur votre capacité à vous déplacer sans efforts à couvert pour tendre des embuscades à l'ennemi, effectuer des marches forcées dans les bois et faire toutes ces choses agaçantes qui sont habituellement l'apanage des elfes sylvains. Utilisez les Chars de Chrace pour appuyer l'une des unités au combat: le Char peut gagner un combat seul, mais soutenu par une unité dotée de rangs, ça devient une certitude.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 10:47

L'Ost Étincelant d'Hœth (1 500 points)

Personnages
Général: Olbraeth le Sage
Noble Haut Elfe Armure lourde, l'Épée Blanche 130
Lolarim Mantebrume
Mage Haut Elfe Mage de niveau 2, Parchemin de Dissipation, Pendentif du Dieu Trompeur 185
Racæl le Gris
Mage Haut Elfe Mage de Niveau 2, Parchemin de Dissipation, Encens Sacré 185
Unités de Base
Gardiens de la Tour Blanche
15 Lanciers Hauts Elfes État-major complet 160
Unités Spéciales
Épées de Hœth
15 Maîtres des Épées de Hœth État-major complet, Bannière de Protection Mystique 280
Compagnie de Cæl
15 Maîtres des Épées de Hœth État-major complet 255
Lames de Saphery
15 Maîtres des Épées de Hœth État-major complet 255
Unités Rares
Bourrasque
1 Grand Aigle 50
Total: 1500

Total: 3 Héros (en comptant le Dragon), 1 Unité de Base, 3 Unités Spéciales et 1 Unité Rare.
Pourquoi collectionner cette armée?
Cette armée est parfaite pour les joueurs hauts elfes qui souhaitent démontrer la supériorité de leurs troupes au corps à corps. Les Maîtres des Épées sont peut-être les meilleurs guerriers de tout le monde de Warhammer, et leurs grandes lames leur permettent de massacrer n'importe quel ennemi. Si vous voulez un style de jeu agressif couplé à quelques-unes des plus fines lames de l'univers, cette armée est faite pour vous.
Forces
• Le corps à corps. C'est évident, certes, mais cette armée est véritablement exceptionnelle dans ce domaine. Si vous adoptez des formations par rangs de 5, vos Maîtres des Épées peuvent effectuer 11 Attaques avec une CC de 6.
• L'anti-magie est une autre des forces de cette armée: vos deux Mages vous assureront que les sorts ennemis ne passeront pas.
• Le Bouclier de Saphery sera d'un grand secours pour vos Maîtres des Épées. Tout ce qui les aide à arriver intacts au corps à corps est inestimable.
Mises en Garde
• Vous avez sans doute déjà identifié le point faible de cette armée: elle n'a aucune troupe de tir, ce qui la rend très vulnérable pendant la phase du même temps, particulièrement face à un ennemi spécialisé dans ce domaine. Ceci dit, les adversaires de ce type ont souvent des lacunes au corps à corps: si vos Maîtres des Épées arrivent au contact, ils auront l'occasion de se venger.
Tactiques: Chiche-kebab
La tactique générale de cette armée est simple: marchez sur l'ennemi à toutes pompes et engagez-le au corps à corps le plus vite possible. Utilisez le Grand Aigle pour éloigner les gobelins fanatiques ou la cavalerie lourde adverse tandis que le reste de votre armée s'enfonce parmi ses rangs en jouant de l'espadon. Les deux Mages devraient vous protéger du gros des sorts ennemis au cours de votre traversée de la table. Vous pouvez aussi lancer Drain de Magie avec l'un d'eux si vous faites face à de nombreux magiciens.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 10:48

L'Ost de Tiranoc (1 500 points)

Personnages
Général: Orlir Boucles d'Or
Noble Haut Elfe Armure lourde, l'Arc du Patrouilleur 130
Rithilan Guide-le-Soleil
Mage Dragon Mage de niveau 2, Gemme de Feu Solaire 410
Unités de Base
Gardiens des Plaines
16 Archers Hauts Elfes État-major complet 201
Compagnie Blanche
14 Archers Hauts Elfes État-major complet 179
Unités Spéciales
Auriges de Tiranoc
4 Chars de Tiranoc 340
Émissaire du Roi Phénix
Char de Chrace 140
Unités Rares
Brise Fatale
1 Baliste à Répétition 100
Total: 1500
Total: 3 Héros (en comptant le Dragon), 2 Unités de Base, 5 Unités Spéciales et 1 Unité Rare.
Pourquoi collectionner cette armée?
Si vous aimez les chars, sachez que les hauts elfes peuvent en aligner un nombre impressionnant, même à 1500 points. Ce genre de force pose un défi intéressant à son général comme à ses ennemis, et demande un style de jeu particulier, basé sur la guerre éclair.
Forces
• La vitesse est votre meilleure alliée. Les Chars hauts elfes font partie des plus véloces de tout le monde de Warhammer, et le Mage Dragon est encore plus rapide. Vous devriez pouvoir choisir vos combats.
• Domination longue portée. Trente archers, plus les arcs longs des auriges, plus la baliste, plus l'Arc du Patrouilleur, plus le souffle du dragon… cette armée peut faire des ravages même à longue portée.
Mises en Garde
• Quiconque a déjà utilisé une armée de chars peut témoigner qu'il est vraiment difficile de tenir les quarts de table: les chars en sont incapables. Cela signifie que vous vaincrez ou perdrez en fonction de la quantité de dégâts que vous pouvez infliger. Et tant mieux, car votre armée peut faire des ravages.
Tactiques: éperonnage
Utilisez le dragon et le Char de Chrace pour vous occuper des plus puissantes troupes adverses pendant que vos Chars de Tiranoc manœuvrent par paire pour affronter les autres régiments. Rappelez-vous que vos Chars de Tiranoc peuvent charger à 18ps, assurez-vous donc d'initier le combat. Utilisez vos troupes de tir pour affaiblir les ennemis les plus dangereux: abattez des rangs sur les pavés d'infanterie, éliminez les unités rapides, etc.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 10:50

J'ai mis ces listes pour proposer à ceux qui veulent se lancer dans les nouveaux HE comment les jouers efficacement de différente manière et aussi je sais(ou peux) pas mettre de nouveau sujets dans la tour de Athénis

Voila la source de ces listes
http://fr.games-workshop.com/warhammer/hauts-elfes/jeu/armylists/tiranoc.asp
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 11:19

Elles sont bien, je vais les mettre dans la tour quand j'aurai le temps, merci de les avoir trouvé!
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyJeu 22 Nov 2007 - 15:10

Certaines choses m'ont paru étranges mais puisque qu'elle vient de sortir...Assez à ce que je vois, ça inspire...

*grommele*

et les nains? ...non je vois, on dit toujours "les femmes d'abord..." pas étonnant que les oreilles pointues ont eu cette honneur clin d\'oeil
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyVen 23 Nov 2007 - 11:57

N"hésite pas à les créer toi même, les listes naines, Romarik! :)
PS: j'ai déplacé le sujet.
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MessageSujet: [Tactiquel] Tactica pour Eltharion le Sinistre   [Tactique] Hauts-elfes EmptyVen 30 Nov 2007 - 11:02

Source: Games Workshop

Eltharion le Sinistre - Gouverneur de Tor Yvresse.
Eltharion, gouverneur de Tor Yvresse, est l'un des plus grands généraux d'Ulthuan, et son histoire relève de la légende. C'est lui qui foula les rues de Naggarond en tuant tous les Druchii qu'il croisait. C'est lui que Malékith, le Roi-sorcier des elfes noirs, déteste et craint plus que tout. Certains disent qu'Eltharion railla le destin en revenant vivant de son expédition en Naggaroth, car il était le premier Asur à accomplir cet exploit. D'autres prétendent que c'est tout son lignage qui est sous l'effet d'une malédiction. Quel que soit la vérité, cet austère seigneur elfique est condamné à une vie de combats incessants. En effet, dès son retour, il fut précipité aux premières lignes de la guerre contre la Waaagh! Grom. Après sa victoire, il devint gouverneur de Tor Yvresse, et il a depuis subi maintes épreuves de force et volonté qui auraient eu raison d'elfes au courage moins bien trempé. Le destin préserve-t-il finalement Eltharion pour lui offrir un rôle majeur à jouer? Seul le temps le dira…
HÉROS ABSOLU
Eltharion donne aux généraux hauts elfes une chance unique, celle de combiner une machine à tuer au corps à corps avec deux niveaux de pouvoirs magiques. En assaut, Eltharion est aussi doué que tout Prince haut elfe, sans oublier qu'il annule les sauvegardes d'armure ennemies et gagne +2 en Force lorsqu'il charge. En outre, il chevauche un Griffon, Aile d'Orage, ce qui signifie d'une part qu'il devrait toujours pouvoir charger, d'autre part qu'il bénéficie d'un "petit" bonus de 4 Attaques de Force 6. Tout cela est déjà pas mal pour un gaillard qui n'occupe qu'un seul choix de Seigneur, aussi vous pouvez considérer ses pouvoirs magiques comme un bonus, et quel bonus!
LES DOMAINES DE MAGIE
Eltharion peut prendre ses sorts dans n'importe lequel des huit domaines de magie, mais lequel choisir? Ma réponse est traditionnelle: ça dépend de ce que vous voulez faire. Vous devez toutefois penser à choisir un domaine contenant des sorts qu'Eltharion pourra lancer au combat, le domaine des Cieux est donc assez tentant. Sinon, si vous devez faire face à un ennemi avec des vulnérabilités particulières (les Comtes Vampires et le domaine de la Lumière, les Bretonniens et celui du Métal…) vous pouvez laisser Eltharion l'affaiblir avec sa magie avant de charger. Dans le doute, choisissez le domaine qui correspond le plus à votre style de jeu, et vous ne serez pas déçu.

ARMÉE DE CHOIX
Vu sa polyvalence, Eltharion trouvera sa place dans n'importe quelle armée de hauts elfes. Vous pouvez l'utiliser pour mener une charge de Heaumes d'Argent, de Chars ou d'Aigles, ou pour défendre le flanc d'une troupe d'infanterie. C'est à vous de choisir, sachant que ce héros ultime se montrera efficace dans tous les rôles. Mais là où il s'avère tout aussi précieux est au niveau de la sélection des personnages: normalement, une fois que vous avez choisi votre Prince, vous prenez logiquement une paire de Mages pour assurer le soutien magique de votre armée. Avec Eltharion, vous en êtes dispensé. Prenez un seul Mage pour compléter les compétences magiques d'Eltharion et utilisez vos autres choix pour recruter une paire de Nobles, voire un Mage Dragon. En faisant les bons choix, vous pourrez obtenir une excellente sélection de personnages.
INDESTRUCTIBLE?
La principale faiblesse d'Eltharion est génétique: c'est un elfe et il n'a par conséquent qu'une Endurance de 3. Sa sauvegarde d'armure de 4+ et son griffon le rendent un peu plus robuste, mais une paire de volées de flèches peut aisément avoir raison de lui. Si vous n'avez pas la possibilité de l'abattre par des tirs (ni même par des sorts), vous devrez avoir recours à la tactique habituelle consistant à le bloquer en l'attirant dans un corps à corps contre une grosse unité de troupes bon marché ou, encore mieux, indémoralisables ou tenaces. Certes, c'est plus facile à dire qu'à faire, mais après tout c'est Eltharion !

Est ce que un gentil modérateur pourrait mettre ce sujet dans la tour des hauts-elfes SVP car moi , depuis que Athenis n'est plus connecter je peux pas rajouter de sujet dans sa tour
tir la lanque
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyVen 30 Nov 2007 - 11:59

Ca y est et merci pour cette contribution! :)
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MessageSujet: [Tactique] La magie des hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyMar 8 Jan 2008 - 11:07

Source: http://fr.games-workshop.com

La magie des hauts-elfes

Tandis que les races inférieures rampaient dans la boue ou s'adonnaient à leur soif mesquine des pierres et des métaux précieux, les enfants d'Asuryan consacraient leur intellect considérable à de plus nobles objectifs. Les réussites des hauts elfes au fil des siècles sont nombreuses et merveilleuses, depuis leur maîtrise inégalée des arts martiaux jusqu'à leur connaissance des mers, mais leur plus grand accomplissement reste peut-être la conquête des vents magiques. Depuis d'innombrables années, les elfes ont domestiqué Aqshy, Chamon et les autres vents de magie, ce qui leur permet de libérer leurs pouvoirs sur leurs ennemis ou de façonner des artefacts magiques d'une puissance ahurissante.
Il est fréquent chez les hauts elfes de faire montre de potentiel magique. Certains jeunes enfants sont capables de reconnaître le flux et le reflux des vents magiques qui entourent le monde, par exemple. Ceux qui font preuve d'un talent exceptionnel, cependant, sont destinés à de hauts faits et sont invités dans le royaume magique de Saphery afin d'apprendre à maîtriser leurs pouvoirs pour le bien d'Ulthuan.

Mages Hauts Elfes

En raison de la nature magique des elfes, et des hauts elfes en particulier, il est peu surprenant que leurs pouvoirs magiques soient dévastateurs. L'une des premières impressions qui vient aux joueurs est que les hauts elfes sont excellents pour se protéger de la magie. Ceci est vrai dans la mesure où les mages hauts elfes bénéficient d'un bonus de +1 sur leurs jets de dissipation. Mais ce n'est pas leur seul avantage: en effet, les mages hauts elfes peuvent choisir n'importe lequel des huit domaines de magie du livre de règles en plus de la terrifiante haute magie.

Grrrraaaaah!


La plupart des sorciers essaient d'éviter le combat de toutes leurs forces, mais pas les Mages Dragons. En fait, ils sont même étudiés pour. Bon d'accord, peut-être pas le sorcier lui-même, mais son dragon. La meilleure utilisation d'un Mage Dragon est agressive. Crachez du feu sur vos ennemis puis jetez des sorts terriblement dangereux pour faire bonne mesure. Vous pouvez aussi acheter quelques objets magiques pour protéger votre investissement. Le Phénix Gardien accorde une sauvegarde invulnérable de 5+, ce qui est précieux pour une figurine d'Endurance 3, sans armure, qui a la ferme intention de se jeter au corps à corps. Le Bâton de Vigueur (qui permet d'ignorer le premier fiasco) mérite également votre attention.

Mages Dragons


Les Mages Dragons sont de jeunes et puissants elfes qui se sont détournés de la voie de la sagesse et de leur apprentissage à Saphery pour chevaucher des dragons au combat. Impétueux et têtes brûlées, ils libèrent la fureur d'Aqshy au péril de leur vie. À chaque fois qu'un Mage Dragon lance un sort, une fois que le joueur qui le contrôle a jeté les dés, il ajoute automatiquement un dé de pouvoir supplémentaire au total, que le sort ait réussi ou pas. Ceci a pour effet de faire augmenter la valeur de lancement du sort, mais peut aussi causer des pouvoirs irrésistibles et des fiascos. Il est peu étonnant que beaucoup de Mages Dragons meurent au combat.


Haute Magie
Un Mage haut elfe qui décide d'employer la Haute Magie sur le champ de bataille est un adversaire mortel, capable de détruire l'ennemi avec les flammes de la fureur d'Asuryan ou de protéger ses alliés avec des boucliers d'énergie miroitante.

Bouclier de Saphery

La première préoccupation d'un Mage est toujours la sécurité de ses frères d'armes. Les elfes sont une race mourante et chaque perte a un coût terrible. Le Bouclier de Saphery invoque un mur d'énergie magique qui détourne les flèches, les lames et les sorts adverses.

La pire faiblesse des hauts elfes est leur vulnérabilité aux sorts et aux armes de tirs (qui découle de leur faible Endurance et de leur manque de protections), mais le Bouclier de Saphery vous permet d'amoindrir les pertes subies par vos unités. Lancé seulement sur un 5+, ce sort s'avérera précieux pour toute armée de hauts elfes.

Malédiction d'Attraction des Flèches
Citation :

Méfiez-vous des combos!
Une fronde peut faire des merveilles contre un Géant si vous vous appelez David, mais si vous êtes un être aux oreilles pointues, préférez une Baliste et la Malédiction d'Attraction des Projectiles! Grâce au bonus de +1 pour toucher les grandes cibles et la possibilité de relancer le jet pour toucher, vous êtes sûr de faire mouche. Ainsi, le trait unique d'une Baliste pourra empaler les Dragons et les Géants adverses, ou faire de belle brochettes avec la chevalerie ennemie (avis aux joueurs bretonniens!)

Les archers elfes s'entraînent de nombreuses années au maniement de l'arc long. Lorsque le Mage invoque ce sort, l’air se met à scintiller autour de l’ennemi tandis que les vents magiques tourbillonnent. Flèches et carreaux passant à travers cette tempête sont bénis et frappent l’ennemi avec une précision incroyable.

Ce sort n'a pas changé depuis la précédente édition du livre d'armée Hauts Elfes, et il peut toujours renverser le cours d'une phase de tir. Toute unité ennemie visée par ce sort succombera rapidement sous une grêle de flèches empennées de blanc, car le joueur haut elfe va pouvoir relancer ses jets pour toucher ratés au tir. Réfléchissez à l'unité que vous comptez viser dès la phase de mouvement, et essayez de manœuvrer pour que le plus grand nombre d'archers possible puisse lui tirer dessus.

Courage d'Aenarion

Stoïques et braves, les hauts elfes affrontent leurs ennemis jurés, les elfes noirs, ainsi que les légions des démons depuis des temps immémoriaux. Face à des adversaires aussi dangereux et implacables, même le légendaire courage elfique peut vaciller. Le mage aspire les vents de magie puis les redirige vers ses alliés afin de leur insuffler une bravoure hors du commun. Les hauts elfes autour de lui sentent alors la gloire d’Ænarion les envahir, et ils se battent avec une ardeur renouvelée.

Lancé sur un tout petit 8+, le Courage d'Ænarion rend tenaces toutes les unités dans un rayon de 12ps autour du sorcier, et ce jusqu'au début de la prochaine phase de magie des elfes. Combiné à la bonne valeur de Cd des elfes, ce sort fera des jaloux parmi vos adversaires. Jetez ce sort une fois que vos unités sont au corps à corps, afin de vous assurer que vos fiers soldats tiendront leurs positions quoi qu'il advienne.

Fureur de Khaine

Ce sort extrêmement peu subtil permet de libérer un barrage de flammes blanches sur l'ennemi et disloquer ses rangs grâce à la puissance colérique de Khaine, le dieu elfique de la guerre.

2D6 projectiles magiques de Force 4? Volontiers! Facile à rentabiliser, ce sort est une excellente façon d'amenuiser les rangs ennemis. Utilisez-le pour affaiblir les régiments adverses, ou pour exterminer les petites unités de tirailleurs ou de cavaliers légers.

Flammes du Phénix

La colère du dieu créateur des elfes se déchaîne et les Flammes du Phénix noient l'ennemi sous un maëlstrom d'énergies magiques. Plus le Mage se concentre sur sa cible, plus grandes sont les souffrances de cette dernière.

Malgré sa valeur de lancement de 11 (ce qui le rend très dur à lancer par les sorciers de niveau 1 ou 2) Flammes du Phénix est le sort de Haute Magie le plus dangereux. Toutes les figurines de l'unité visée sont affectées, et plus le sort dure, plus les flammes sont puissantes. Jetez ce sort sur les grosses unités que vous voulez affaiblir (ou éliminer). Gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un sort qui reste en jeu, aussi le sorcier qui le lance ne pourra-t-il rien faire d'autre tant qu'il le maintient en action. Ceci dit, le coup en vaut la chandelle, car vous pourrez alors infliger des touches de Force 4, 5 ou plus!

Anathème de Vaul

Le Mage en appelle aux pouvoirs de Vaul, le dieu forgeron des elfes. Invoquant sa puissance et sa sagesse, il ôte les enchantements des armes et armures magiques de l'ennemi. Le scintillement des épées vacille, les calices bouillonnants se tarissent et les parchemins enchantés tombent en poussière tandis que le mage déchaîne la colère de Vaul sur les objets magiques.

La Lame de Givre vous cause des maux de tête? Les armures runiques des nains détournent vos meilleurs coups? Utilisez l'Anathème de Vaul! Tout objet magique visé par ce sort perd ses propriétés et devient un objet ordinaire du même type. Ainsi, un Croc Runique devient une épée toute bête, et le Livre d'Arkhan un paquet de pages reliées à la hâte (totalement inutile, sauf si le nécromancien veut faire une pause-lecture au milieu de la bataille). Utilisez toutefois ce sort avec discernement, car il mobilise de nombreux dés de pouvoir avec sa valeur de lancement de 12+ et attirera les Parchemins de Dissipation comme un aimant. Assurez-vous que votre cible mérite tous ces efforts et pensez à utiliser le nombre approprié de dés de pouvoir.

Citation :
Craignez la Combo 2

Si vous voulez vraiment empêcher l'ennemi de jeter des sorts en rond, munissez-vous du Livre de Hœth (ou de Teclis). Commencez par jeter Drain de Magie avec l'un de vos Mages, puis utilisez votre Archimage avec Livre de Hœth pour lancer de nouveau le même sort. N'oubliez pas que tout sort lancé avec le livre et contenant un double compte comme un pouvoir irrésistible. Alors priez pour obtenir un double et l'adversaire ne pourra pas dissiper votre incantation, ce qui le laissera avec un malus de -6 sur ses jets de lancement de sorts. Prenez ça, suppôts de Tzeentch, vampires, nécromanciens et Druchii!

Drain de Magie

Les Vents de Magie qui soufflent normalement en rafale sur le champ de bataille se taisent subitement lorsque le mage use du plus grand pouvoir de la Haute Magie. Pour une courte période, lancer des sorts devient périlleux et les sorciers doivent prendre des risques considérables pour utiliser des enchantements mineurs.


Voici la haute magie au sommet de son art. Lorsque ce sort est jeté, il augmente la valeur de lancement de tous les autres sorts de +3 jusqu'à la prochaine phase de magie des elfes. Évidemment, vous ne devez pas le lancer au début de votre phase de magie. Ce sort est particulièrement efficace contre les armées qui s'appuient sur une offensive magique de taille. Les armées du Chaos de Tzeentch, les Comtes Vampires qui souhaitent remplacer leurs pertes et ces minables elfes noirs qui pensent maîtriser la magie en viendront tous à haïr ce sort.
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyMar 8 Jan 2008 - 11:09

La Forge de Vaul


Encore mieux fournie que par le passé, la Forge de Vaul déborde d'objets plus intéressants les uns que les autres. Certains sont de grands classiques que les joueurs hauts elfes aiment et utilisent depuis la précédente version du livre, d'autres sont totalement inédits. De plus, comparés aux objets magiques des autres races, ils sont moins onéreux, parfois jusqu'à 20-30% de moins!

Armes Magiques

La Forge de Vaul propose des armes magiques vraiment merveilleuses, mais certaines sortent clairement du lot. Tout d'abord, l'Arc du Patrouilleur et l'Arc du Voyageur. Ces deux objets ajoutent une puissance de feu conséquente et longue portée aux armées d'Ulthuan. Dans la mesure où les Princes et Nobles hauts elfes ont une CT de 6, ils touchent généralement leur cible sur 2+, ce qui signera son arrêt de mort. Un Prince avec l'Arc du Voyageur et une monture rapide (comme un Grand Aigle ou un Griffon) peut facilement se faufiler sur les flancs de l'ennemi et abattre des rangs entiers de cavaliers lourds.

Armures Magiques


Comparés à beaucoup d'autres races, les hauts elfes sont plutôt fragiles. Par chance, ils disposent d'excellentes armures magiques pour les protéger. Notez en particulier les Gantelets de Temakador. Ils améliorent la sauvegarde d'armure de leur porteur de +1, mais lui fournissent également une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de Force 4 ou plus. Merveilleux.

Citation :
Teclis, Grand Maître du Savoir de la Tour Blanche

Dire que Teclis est le plus grand magicien vivant n'est pas une vantardise, et seuls des mages du calibre de Zacharias l'Éternel ou du Seigneur Kroak (qui techniquement sont morts) peuvent lui en remontrer. Quel que soit le domaine de magie que vous choisissez avant la bataille, Teclis en connaîtra les six sorts. De plus, il a tellement bien étudié le livre de Hœth qu'il jette ses sorts comme s'il portait cet objet, et il reçoit en plus 1D3 dés de pouvoir/dissipation en plus à chaque phase de magie. Enfin, il peut ignorer le premier fiasco subi… à chaque tour. Et il porte le Parchemin de Hœth (qui peut détruire les sorts ennemis). Et une épée magique terrible. Et il a un Cd de 10… bon, est-il besoin de continuer?

Talismans

Mon objet préféré de cette section de la Forge de Vaul est l'Amulette de Feu. C'est un excellent objet à donner à un champion d'unité comme un Grande Lame ou un Gardien de la Flamme, ce qui procure une résistance à la magie (1) à toute l'unité. L'Encens Sacré est tout aussi précieux: tout ce qui rend les hauts elfes plus difficiles à abattre au tir est bienvenu!

Bannières

Là encore, vous trouverez facilement votre bonheur, d'autant plus que de nombreuses unités peuvent brandir une bannière magique. Vous n'avez donc aucune excuse pour ne pas en aligner au moins une. Je vous recommande de commencer par la Bannière d'Ellyrion: l'unité qui la porte ne subit aucune pénalité pour les terrains difficiles, imaginez donc une unité de Princes Dragons ou de Heaumes d'Argent effectuant des marches forcées ou des charges à travers bois! La Bannière de Protection Mystique offre une résistance à la magie (2), ce qui peut soulager des unités telles que les Maîtres des Épées. La Bannière de Sorcellerie accorde quant à elle +1D3 dés de pouvoir aux hauts elfes pendant leur phase de magie.
Ben… Où qu'ils sont les honneurs???
Les lecteurs les plus astucieux (bon, d'accord, presque tous) auront noté que les honneurs elfiques ont disparu du nouveau livre. Mais n'ayez pas peur, car leurs effets sont encore accessibles par le biais de nouveau objets magiques dont les effets sont similaires sinon totalement semblables.

Objets Cabalistiques

Comme on peut s'y attendre, certains des meilleurs objets se trouvent dans cette section, le Livre de Hœth en tête (tous les sorts lancés par le porteur le sont avec pouvoir irrésistible si le jet de lancement inclut un double!) Mais les bons objets ne coûtent pas tous 100 points, rassurez-vous. Le Pendentif du Dieu Trompeur est une excellente façon de gâcher la vie de votre adversaire pour seulement 30 points, tandis que le Joyau du Crépuscule reste un classique, puisqu'il ajoute 1 dé par tour à la réserve de dés de magie du porteur.
Objets Enchantés
La section objets enchantés propose plusieurs excellents artefacts qui peuvent être utilisés pour créer des combinaisons meurtrières. Considérez par exemple le potentiel du croisement entre le Talisman de Lœc et l'Épée de Bannissement… l'arme ultime pour tuer des monstres! Un autre objet magique exceptionnel est l'Éclat de Vision, qui donne au joueur haut elfe un bonus de +1 pour déterminer qui joue en premier.


P.S: si un gentil modérateur pourrait bien mettre ce sujet dans la tour adéquate , merci d'avance
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes EmptyMar 8 Jan 2008 - 11:25

C'est fait et merci pour ce texte Hagrim, je le trouve très intéressant malgré le fait que je ne joue pas les HE. :)
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MessageSujet: Re: [Tactique] Hauts-elfes   [Tactique] Hauts-elfes Empty

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