POINTS FORTS EMPIRE
- Ils ont des machines de guerre douloureuses (canon, mortier, feu d'enfer).
- De bons tireurs (arquebuses : bonne distance, F4 avec -2 Svg d'armure).
- D'excellentes cavaleries pas chères (Svg à 1+ avec plates complètes, cercle intérieur : F4).
- Les détachements (je hais les détachements !!!).
POINTS FAIBLES EMPIRE
- Commandement peu fiable.
- Technique classique du: je reste et je tire puis je te charge.
- Moyen en à peu près tout.
CONSEILS
Alors, tout d'abord, les premiers éléments et les plus dangeureux à éliminer sont les machines de guerre. L'intervention de Skinks Caméléons est très efficace (soit au tir, ils éliminent en moyenne 1 à 2 servants, soit au CaC, blocage de la machine, avantage certain pour préserver les Saurus). Sinon, une autre possibilité est d'utiliser les Téradons qui sont assez efficaces à ce petit jeu si on arrive à les cacher bien sur. Enfin, les Skinks Eclaireurs sont efficaces aussi.
Il faut faire très attention au Feu d'Enfer, extrêmement dangeureux pour les blocs de Saurus (tir à courte portée, en moyenne dix à douze blessures de force 5, faites le calcul, environ 7 morts, ça fait mal). Cependant, portée de 24ps, d'où en rester loin peut être utile au début. Dans ce genre de cas, utiliser un écran de Skink (durée de vie un tour pas plus pour 15 Skinks). Sinon, bloquer la machine avec les conseils cités plus haut.
Pour la cavalerie, plusieurs possiblités : la magie (une Foudre d'Uranon est sympa : 1d6 touches de Force 4 sans Svg d'Armure, ils aiment pas). Une autre idée est de les laisser charger un bloc de Saurus (15 Saurus en 5*3 d'où deux rangs plus supériorité numérique et bannière : 5+ pour le résultat de combat). Si possibilité, mettre un Kuraq Saurus avec la lame de Chotec (-2 Svg d'Armure). En général, coupler le régiment avec une charge d'un régiment de Kroxigor ou d'un Stégadon, ils aiment pas non plus. Enfin, utiliser la cavalerie Saurus (très efficace contre eux avec Bannière du Jaguar).
Il est aussi possible de les épuiser avec des tirs (Salamandre, Skinks ou Stégadon). Il est important de se rappeler que les 1 en Sauvegarde sont toujous des échecs. De nombreuses touches = nombreuses blessures = nombreuse sauvegardes.
Attention à certains objets magiques : anneau de Volans (1 sort de Feu gratuit par tour) par exemple, Bannière de Défense Mystique (2 dés de Dissipation en plus pour dissiper des sorts ciblant cette unité), et j'en passe.
Pour les détachements, charger avec au minimum deux régiments. Pour rappel, les détachements sont de petites unités associées à une unité mère. Ces petites unités peuvent faire des contre-charge ou des maintiens et tirs génants lorsque l'on charge l'unité mère (perte des bonus de rangs, charge de flanc par exemple). Sinon, éliminer les unités filles est amusant aussi.
Pour les régiments de Saurus, plutot qu'en faire des pavés sur plusieurs rangs (5*3 ou 5*4 par exemple) les disposer sur deux rangs : cela permet de limiter les pertes dus aux canons (nombre de rangs) et mortiers (gabarit). Utiliser des Skinks en protection devant est efficace également.
Voilà à peu près tout, un dernier conseil, malgré les pertes, foncez en avant, quand les Saurus tapent dans de l'humain, ça fait toujours du dégât.
Ces conseils sont valables principalement pour des petites parties (1500 à 2000 points). Sinon, ne pas hésiter à se servir du Prêtre Mage et des sorts du Métal pour les machines de guerre et la cavalerie.
PS : ne pas oublier non plus le contact en coins qui permet à plus de figurines de taper et le +1 en Svg si les Saurus ont des boucliers pour le premier rang au CaC (même avec des lances !!!!), ayez confiance en la flegme.
PPS : Stégadon qui est tenace associé au commandement du Général sur Sang-Froid : aieaieaie.
http://lizardmen.forumactif.com/tactica-discussions-strategiques-f19/