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 Objets magique des mercennaires

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Hagrim l'Elgidum
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MessageSujet: Objets magique des mercennaires   Objets magique des mercennaires EmptyDim 25 Nov 2007 - 6:32

OBJETS MAGIQUES MERCENAIRES NON-OFFICIELS DE GAMES WORKSHOP Italie

Ces objets magiques sont tirés du "Campaign Weekend 2005 Infopack des GW Italie. Ils furent crée pour être joué uniquement dans le cadre de cette campagne et sont donc de part entre se fait NON-OFFICIELS. Ils constituent cependant la seul liste d'objet magique jamais publié par GW ou l'une de ces filiales ce qui leur donne une certaine valeur.

ARMES MAGIQUES

Paire de Pistolets de Sartosa 25 points
Compte comme une paire de pistolets. Le porteur peut relancer les dés pour blesser. Les tirs et attaques au corps à corps sont considérés comme magiques.

La Pique de Remas 25 points
Elle compte comme une pique tiléenne, conférant au porteur un bonus de +1 en Force. Les figurines montées (sur monture, char ou monstre) ne peuvent pas volontairement charger le porteur s'il se trouve alors en contact avec le celui-ci. Ceci ne s'applique pas lors d'une rencontre suite à une poursuite ou sur une Charge Irrésistible.

ARMURES MAGIQUES

Grande Armure de Miragliano 25 points
Personnages à pied uniquement. Cette armure donne une sauvegarde d'armure de 4+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 5+. Elle est si lourde qu'elle entraine un malus de -1 au Mouvement et -3 en Initiative. D'autre part il est impossible au personnage de porter une arme à deux mains.

Casque Flamboyant de Myrmidia 20 points
Le casque confère une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être cumulée avec d'autres pièces d'armure. Le porteur est sujet à la Haine des Rois des Tombes et tous ennemis en contact avec lui souffrent d'un malus de -2 à sa Capacité de Combat.

OBJET ENCHANTÉ

La Couronne de Luccini 25points
Personnage Général Mercenaire uniquement. Le porteur bénéficie de +1 en Commandement. Ce Commandement est utilisable pour les troupes dans un rayon de 12 ps. Si le général est tué l'ennemi bénéficie de +100 Points de Victoire.

TALISMAN

Manteau Estalien 20 points
Le porteur et son unité bénéficient d'une Résistance à la Magie (1).

OBJETS CABALISTIQUES

Bâton Divin 25 points
Objet de Sort, Niveau de puissance 5. Le Bâton lance un projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 1D3+1 touches de Force 6, en contrepartie d'une unique touche de Force 4 au porteur, cette dernière sans sauvegarde d'armure. Après utilisation lancer un dé. Sur un 1 l'objet est épuisé pour le reste de la partie.

Livre de Magie 20 points
Le sorcier connait un sort de plus. Ce sort est choisi dans l'un des sept domaines de magie classique. Tandis que le domaine est choisi par le porteur, le sort est tiré au sort comme d'ordinaire.

BANNIÈRE MAGIQUE

Bannière d'Acier 10 pts
Au début de son tour ou celui de son adversaire, le joueur déclare s'il utilise le pouvoir de la bannière. S'il l'utilise, il bénéficie d'un bonus de +1 en sauvegarde d'armure pour le tour. Une seule utilisation.
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MessageSujet: Re: Objets magique des mercennaires   Objets magique des mercennaires EmptyDim 25 Nov 2007 - 6:33

Objets magiques mercenaires
Armes magiques

Epée géante de Grumbar (85 pts)
(figurines a pieds uniquement)
Célèbre à travers le vieux monde l’ogre Grumbar devint un mercenaire connu en raison de son ingéniosité et de son épée géante avec laquelle il pouvait aisément couper un adversaire en deux d’un coup !
Ainsi lorsque le porteur lance pour blesser au corps a corps, la force de l’arme compte le double de l’endurance de l'adversaire. Les modifications liées à cette force s’appliquent aussi à la sauvegarde de l’armure.
Contre les machine la force de l’arme est 8.
Cette épée est une arme a deux mains il est donc impossible de porter un bouclier ou une bannière.

Lames de duel (50 pts)
Les mercenaires sont célèbres pour leur bottes permettant de se débarrasser de multiples adversaires. Techniciens en matière de duels ils utilisent des épées dites de duel et connaissent des techniques de combat et utilisent ces armes magiques.
Le porteur gagne évidemment une attaque pour l’arme additionnelle, ne peut tenir ni bouclier ni bannière mais bénéficie de la capacité coup fatal.

Marteau de Henero (50 pts)
Henero etait un forgeron Tiléen qui passa les débuts de son apprentissage au sein de sa corporation à rechercher l’armure invulnérable. Malheureusement sa maladresse lorsqu’il maniait son marteau de forgeron lui apprit toutes les faiblesses des armures. Plutôt que de fabriquer des armures comme ses aïeux Henero se spécilisa dans la fabrication des marteaux de guerre. Ainsi le marteau de Henero est devenu légendaire passe dans le vieux monde pour capable percer n’importe quelle armure ou bouclier .
Le marteau de Henero annule les sauvegardes d’armures.

Epée de Matteo Vendetta (30 pts)
Matteo Vendetta était originaire d’un petit village des montagnes au nord de Luccini. Les bergers de ces montagnes ont un honneur chatouilleux et une haine tenace pour leurs ennemis . C’est parmi les habitants de ces montagnes que se recrutent nombre de duellistes. Ce Matteo avait réussi une belle affaire en vendant un bon prix un troupeau qu’il devait livrer par bateau à Sartosa. Matteo croisa la route d’un certain Panurge qui lui noya l’ensemble de son cheptel au cours d’une altercation qui devint une légende. Passé de la richesse à la ruine en une journée Matteo passa sa vie à venger la perte de son troupeau massacrant tous les Panurges qu’il put croiser. Au cours de son existence la haine de Matteo ne cessa de croître si bien que mystérieusement elle se transmit à son épée.
Cette épée offre les caractéristiques de la haine permanente au porteur, ce qui signifie que lorsque le porteur est engagé au corps a corps il relance ses jets pour toucher ratés et qu’il est obligé de poursuivre si son ennemi fuit.

Pique de Remas (30 pts)
Remas est réputéé pour ses piquiers et lansquenets. Les fabricants d’armes fournissent des piques de qualité dont la maniabilité est reconnue dans toute la Tilée et au delà.
Arme à deux mains. Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur gagne +1 en force en plus de toutes les règles propres aux piques (frappe en premier, +1 additionnel en force au premier round contre les cavaleries/monstres/chars, perte des capacités spéciales en cas de prise de flanc ou de dos).

Pique de Veccinqué (25 pts)
Comme la pique de Remas la pique de Veccinqué vient d’un petit village non loin de Miragliano qui s’est fait une spécialité dans la fabrication de piques de grande qualité en respectant les vieilles méthodes traditionnelles d’autrefois ( Veccinqué = V5 ou 5eme édition…pour ceux qui n’avaient pas vu le truc …). Autrefois très utilisée on lui préfère des piques aujourd’hui moins coûteuses mais de moins bonne qualité.
Cette pique outre le fait d'accorder un bonus de +1 normal en force contre la cavalerie et les monstres enlève une attaque à tout adversaire attaquant la figurine qui l'utilise.



Armures magiques

Bouclier de Rufus (50 pts)
Rufus était un puissant magicien de l’Empire qui entra au service du Prince Marchand de Trantio. Rufus réussit avec l’aide d’artisan nains de cette ville a fabriquer un alliage chargé d’une aura magique.
Le bouclier est traité comme un bouclier normal. Il annule l’effet de toute arme magique au contact avec le porteur.

Bouclier miroir (40 pts)
Le bouclier miroir est un bouclier qui possède la particularité de concentrer et renvoyer avec un maximum de puissance la lumière des rayons du soleil. Fabriqué à partir de métaux découverts en Lustrie il offre les caractéristiques d’un bouclier normal en plus d’un pouvoir aveuglant.
Le bouclier confère une sauvegarde de 6+ qui peut être combinée avec d’autres équipements. De plus chaque lancé pour toucher ( au tir et au corps à corps) souffre d’une pénalité de –1 contre le personnage et l’unité qu'il accompagne.

Rondache de Mithril (30 pts)
Bouclier initialement utilisé par les duellistes il possède la particularité de servir de masse en raison de sa conception petite en métal très résistant lui donnant l’aspect d’un énorme poing de métal . Ce type de protection offre le bénéfice d’une arme additionnelle et d’un bouclier.
Le personnage bénéficie d’une sauvegarde de 6+ mais en plus bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement

Armure du commandeur (30 pts)
Le commandeur était le chef de la garde de Miragliano qui lutta brilament copntre l'invasion skaven de 1812. Ce dernier se fit fabriquer une armure qui servit de modèle a toutes les armures destinés aux grands personnages de Tilée.
Cette armure lourde offre une svg de 1+ non modifiable.

Bouclier de Tobaro (30 pts)
Le bouclier de Tobaro possède des vertues magiques. C'est sur ce bouclier qu'étaient issés les prince de Tobaro lorsque la garde de la principauté avait prêté serment au nouveau seigneur désigné. une histoire raconte que la mort de Cochono I fut le résultat du manque d'équilibre de l'animal sur le bouclier.
Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Casque du Léopard (20 pts)
Ce casque serait celui de Luccan fondateur avec sa soeur jumelle Lucicina de la principauté de Luccini. A l'effigie du léopard qui avait nourri et protégé les deux héros pendant leur enfance il permet au porteur de bénéficier d'une protection mystique.
Ce casque sacré donne au porteur une sauvegarde de 6+ et peut être combiné à d’autres équipements( armure et bouclier).
Il donne une sauvegarde invulnérable de 6+



Objets scientifiques
Les objets scientifiques peuvent équiper tous les personnages mercenaires . Ils sont uniques et ne peuvent équiper qu'un personnage par armée de la même manière que les objets magiques.

Télescope du navigateur (50 pts)
(Réservé au général)
Ce type d'instrument est courament utilisé par les navigateurs qui ont rapporté cette invention des terres nordiques où les marins en font une grande utilisation.
Permet à une armée de mercenaires, une fois le déploiement des armées terminé mais avant le placement des éclaireurs, de redéployer une de ses unités.

Globe de puissance (35 pts)
(personnage à pied uniquement)
Il s'agit de l'arme inventé par Leonardo.
Le personnage peut durant la phase de tir lancer un globe. Le projectile est traité comme une arme de jet. Un 1 au jet pour toucher la grenade n'explose pas. La portée est de 1D6+2ps. On place ensuite un gabarit de 3 ps centré sur le point atteint. Toutes les figurines sous le gabarit subissent 1 At de F5 et les figurines partiellement couvertes 1 At de F4.

Précis technologique de Leonardo da Miragliano (30 pts)
Il s'agit du livre de notes recueillies par Léonardo au cours de ses études sur la balistique qu'il mena en Tilée avant d'aller louer ses services dans l'Empire.
Un personnage portant ce livre doit être assigné à une pièce d'artillerie ou à une unité d'arbalétriers pour que celui-ci ait un effet. Il peut alors relancer en phase de tir tout misfire obtenu sur un dé d'artillerie de son canon, le deuxième jet devant être accepté, ou relancer les tirs d'arbalète ratés. Toutefois, le style littéraire de Leonardo est parfois un peu difficile à suivre, en conséquence, le lecteur doit réussir un jet de 3+ sur 1D6 à chaque fois qu'il désire utiliser le livre. Si le test est raté, le joueur doit au contraire lancer un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour déterminer aléatoirement la direction de tir du canon ou relancer les tirs d'arbalète réussis.

Arbalète de vitesse (25 pts)
Cette arme fut développée à Verrezzo par un armurier célèbre Berretto. il s'agit d'une version modifiée de l'arbalète de Daddallo.
L'arbalète peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. le porteur peut tirer et se déplacer.

Prisme de puissance (25 pts)
Avant de quitter la Tilée Leonardo conçu cet objet miniaturistion de son propre prisme pour son disciple Raphaello. Ce prisme a été spécialement conçu pour capturer les vents magiques.
Si au moins un sorcier ennemi est à 24ps du porteur au moment de la phase de magie du joueur adverse, celui-ci perd un dé de pouvoir de son pool de dés.

Pistolet de la mort foudroyante de Vesperinno (20 pts)
Issu de l’école d’ingénieur de Nuln ( l’EIN pour ceux qui connaissent), Vesperinno partit pour la Tilée où il vendit ses services à de riches Princes Marchands. Il confectionna en Grand Maître armurier son fameux pistolet. Malheureusement il mourru lorsque son invention explosa dans ses mains, lui donnant le nom qu’on connaît.
Cette arme porte 1 D3 attaques de F5 sur un 4+ pour toucher à 8 ps de portée.
Un 1 pour toucher signifie que l’arme fait misfire et donc les attaques sont portées contre l’utilisateur. Si l’arme refait un misfire durant la partie elle est définitivement hors d’usage.

Système de visée (10 pts)
Ce système de visée est une amélioration réalisée a partir des organes de visée classiques et le telescope que les armuriers ont rapidement adopté en Tilée.
Ce système monté sur une arbalète ou un pistolet permet au personnage de bénéficier d'un bonus de +1 à sa CT et de 6ps à la portée longue. Toutefois, les effets du système de visée ne peuvent s'appliquer à un tir en réponse de charge.

Balles d’argent (5 pts)
Ce sont les répurgateurs qui ont répandu en Tilée l'emploi de ces projectiles. Nombre de duellistes ou de heros se promènent avec quelques projectiles de ce genre en poche, pouvant aussi bien servir contre des morts vivants ou bien comme monnaie dans le cadre d'une transaction.
Munitions pour pistolet. Les attaques au corps-à-corps et les tirs effectuées par le pistolet du porteur sont considérées comme magiques.
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MessageSujet: Re: Objets magique des mercennaires   Objets magique des mercennaires EmptyDim 25 Nov 2007 - 6:33

Talismans
Suaire de Galéazzo (100 pts)
(Réservé au général)
Galéazzo était un général mercenaire charismatique qui eu une carrière fulgurante . Général à l’âge de 20 ans il ne connu que des victoires jusqu’à ce qu’il mourut assassiné au coin d’une rue dans la ville de Monte Castello dont il commandait la défense contre les orques. Le suaire qui fut retrouvé dans son tombeau profané a priori par ses ennemis comportait l’effigie du héros inexplicablement imprimé de son sang. Ce suaire est conservé dans un temple à Monte Castello où il faut payer pour aller le voir. De même Monte Castello loue cette relique à prix d’or pour des généraux souhaitant bénéficier de l’influence du charisme de Galéazzo au cours d’une bataille. Malgré quelques batailles perdues le suaire retrouva toujours sa place dans le temple de Monte Castello…
Cette relique augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement.

Amulette de la bonne chance (45 pts)
Nombre de mercenaires portent des reliques ou des porte bonheur les protégeant du mauvais sort. Ces charmes prennent souvent la forme de de joyaux, de pièces de vêtement etc.
Ces objets offrent une sauvegarde invulnérable de 4+

Cape de dragon de Cathay (40 pts)
Cette cape de couleur de feu provient soit disant de Cathay. Les marchands revenant de ces terres le prétendent du moins.
Le porteur dispose d’une résistance à la magie de (2).

Œil de méduse (30 pts)
L’œil de méduse est une perle géante sur laquelle sont tracés des cercles concentriques dont il est impossible de détourner le regard et qui provoque une peur panique et une impression d’être aspiré par l’objet.
Provoque la peur. De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts/objets magiques réduisant/interdisant le mouvement.

Gemme de Lustrie (25 pts)
La Lustrie est une des terres découverte par les explorateurs de Tilée. De ces terres inconnues proviennent nombre de pierres aux caractéristiques magiques qui ont pu être négociées avec quelques mages Slann. A partir de ces pierres les orfèvres Tiléens fabriquèrent nombre de bijoux aux propriétés magiques.
Avec ce gemme une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur perd une attaque sur son profil. Si plusieurs figurines sont en contact ou si celles-ci disposent de plusieurs types d'attaques, le choix de l'attaque perdue est laissé au porteur.



Objets cabalistiques

Les Gants d’Azoth (40 pts)
Ce sont des gants fabriqués dans les plus beaux tissus enchâssés de pierre précieuses des diamants subis saphirs permettant de capturer des vents de magie. Cependant leur utilisation est délicate et le porteur n’est pas toujours maître de ce qui peut se produire.
Ces gant s’utilisent comme un sort de force de lancement de 4. L’adversaire doit annoncer s’il dissipe avant comme toujours. Si le sort passe on lance 1 D6.
1 – le porteur perds le contrôle des gants et souffre des effets d’un fiasco
2 – Le porteur est entouré d’une lumière bleue le rendant plus facile a toucher par les tirs. Donc +1 pour toucher au tir contre la figurine.
3 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur à 18ps de 1D6 F3 . Si elle ne touche pas elle se retourne contre le lanceur.
4 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur.
Portée 24 ps. Provoque 1D6 touches de F4.
5 –Le porteur peux immédiatement lancer un de ses sorts gratuitement. Les gants fournissent les pouvoirs nécessaires.
6 – Le porteur concentre toutes les énergies magiques contre une unité ennemie avec 2D6 touches de F5.

Baguette de projectiles magiques (35 pts)
Cette baguette possède la capacité de concentrer les vends de magie qu’elle transforme en jets d’énergie pure.
Le sorcier peut lancer sur une unité à 18ps en phase de magie un projectile causant 2D6 touches de F3. Objet de puissance. Niveau de pouvoir 3. Epuisé sur un 1 et 2.

Chapitre de Unheilig (35 pts)
Ce chapitre est tiré de l’encyclopédie de magie du célèbre maître magicien Unheilig. A la mort du magicien ses ouvrages fruits d’années de recherches furent vendus par morceaux. Ainsi retrouve t on certains de ces extraits de temps en temps dans les mains de quelques sorciers mercenaires.
Ce chapitre permet au magicien porteur de lancer un sort supplémentaire à son niveau appartenant a n’importe quel domaine de magie. Le sort est tiré sur 1D6 comme tout autre sort mais ne peut être échangé contre le premier sort de la liste.
Si le sorcier fait un fiasco il subit 3 ATT de F6 et 1AT de F6 a toute figurine au contact du socle.
Si le sorcier fait un pouvoir irrésistible ce sort est lancé mais est détruit et ne pourra être relancé.

Lampe d’Arabie (25 pts)
Cette lampe a été rapporté par des marchands transitant par l’Estalie. C’est un certain Alogène qui acheta cette brocante et en voulant la réparer découvrit l’étrange génie qui propose trois vœux à tout porteur réussissant à le libérer quelques temps de sa prison. On appelle aussi parfois cette lampe la lampe à Alogène…
Un génie est dans la lampe et vous propose trois vœux.
Lancer un dé 1 fois par round et au maximum trois fois ( n’importe quand) :
1-2 : +1 pour lancer un sort
3-4 : +1 dé de pouvoir
5-6 : relancer 1 dé (permettant éventuellement de tenter pouvoir irrésistible ou d’échapper a un fiasco).

Sang de Wyvern (25 pts)
Il s’agit d’une potion dont on attribue l’invention aux chamans et sa couleur rouge sang de Wyvern lui a donné son nom. Le sorcier en buvant cette potion entre en transe et cela lui permet de bénéficier de vents de magie supplémentaires.
Il génère 1D6-1 vent de magie un 6 provoquant un fiasco. Donc lancer 1D6 :
1= +0 Dé de magie
2= +1Dé
3= +2
4= +3
5= +4
6= fiasco selon les règles du livre.
Ces dés ne permettent pas de pouvoirs irrésistibles . L’adversaire peut tenter sa dissipation normalement. Une seule utilisation.

Anneau des Arcanes (20 pts)
Cet anneau d’une fabrication dont la majorité des magiciens du vieux monde ignore la technique, renferme une force magique mystérieuse. Son porteur a accès a un savoir supérieurs à son niveau de sorcellerie.
Le sorcier connaît un sort de plus que ne devrait le permettre son niveau



Objets enchantés

Masque de Ranald (50 pts)
Ranald est le dieu des voleurs. Ce masque permet à Ranald lui même de voir les objets de l’ennemi au travers des yeux du porteur et fait bénéficier de l'agilité du dieu des voleurs aux porteur. Celui ci peut alors s'emparer de n'importe quel arme magique de l'ennemi au contact...
Sur 5+ le porteur réussit à s’emparer de l’arme magique d'un ennemi au contact.

Porte-bonheur maudit de Gino la Chance (35 pts)
Il y eut un explorateur tiléen nommé Gino la Chance qui disparut dans les Terres du sud.
Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage.

Vin des rêves (35 pts)
(Personnage à pied uniquement)
La Tilée est connue pour ses vins de grande qualité. Des assemblages de vins et différentes potions sont choses courantes chez les alchimistes Tiléens.
Le porteur peut décider de boire ce vin au début de son tour sauf si il est engagé au corps-à-corps. Il est alors considéré, comme une créature éthérée. Il peut lancer des sorts normalement, toutefois, il peut tirer ou attaquer au corps-à-corps. Enfin, lancer 1D6 à la fin des tours suivants du joueur, les effets du vin se dissipent sur un 1. Une seule utilisation.

Le Cry Havoc (30 pts)
Objet de sorts de puissance 4.
Quand le cors sonne cette alarme, un son étrange provoque la peur chez l’ennemi. Il peut être lancé une fois par phase de magie et ne requiert aucun dé de pouvoir. Le commandement des unités ennemie souffrira d’un malus de –1 pour le reste du tour.
Portée du cors : 18 ps

Les bottes de 7 lieues (30 pts)
Les bottes de set lieues sont des bottes magiques qui permettent au personnage qui les portent de réaliser des bons à la manière des volants.
Le personnage qui porte ces bottes est considéré comme un personnage pouvant voler . Toutes les règles des volants s’applique a lui.

Venin de serpent (15 pts)
Les mercenaires utilisent couramment des lames empoissonnée au venin de serpent.
Les attaques sont considérées comme magiques et empoisonnées. Ainsi 1 touche vaut 1 blessure.



Bannières magiques
(Peuvent être portés par les Gardes du Corps du Trésorier-Payeur. Si un seigneur commande l’armée une unité peut recevoir une bannière magique de 50 pts maximum).

Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta (50 pts)
Les mercenaires aiment réaliser des bannière à l’effigie de déesses ou de femmes célèbres de Tilée. D’aucun disent que parfois ces bannières déconcentrent les adversaires.
Le régiment bénéficie d'un +1 au toucher.

Bannière de Luccina (50 pts)
Luccina Pipletta est une actrice célèbre pour ses courbes généreuses du théatre et de la comedia Tiléenne. On retrouve son effigie sur de nobreux produit dont on veut vanter les vertues. En bref elle attire les regards.
L'unité qui attaque la troupe qui porte cette bannière est distraite et doit relancer les dés réussis pour toucher.

Bannière de représailles (50 pts)
Il est de tradition de mener des expéditions punitives avec l'aide de mercenaires. Ces derniers emploient alors souvent cette banière fabriqué à partir des peaux de skavens tués lors du siège de Miragliano.
Cette bannière donne la haine à l’unité qui la porte.

Bannière du Montecastello (25 pts)
Monte Castello fut l’objet d’un siège mythique d’une armée Orque. La garnison inférieure en nombre résista a de nombreux assaut de ces peaux vertes et porrtait cette bannière.
L'unité qui brandit cette bannière rescapée est considérée comme n'étant jamais en infériorité numérique (cad l'unité gagne normalement le bonus de PU si elle est plus nombreuse; si elle est moins nombreuse que l'unité ennemie, personne ne gagne le bonus).

Bannière d’Anita Pavona (25 pts)
On prétend qu’Anita Pavona fut la sœur de Leonardo mais rien ne le prouve. Ce fut une puissante empoisonneuse a qui on attribue la fabrication de cette bannière finement brodée.
Cette bannière rend empoisonnées les attaques du régiment qui la porte.



Acolytes
Les acolytes ou personnages suivants des héros de l'armée que nous proposons se jouent comme des objets magiques.
Il n'est d'ailleurs pas nécessaire de posséder la figurine pour représenter ses avantages hormis pour le garde du corps. Ces objets comme les objets magiques ne peuvent être loués qu'à un seul exemplaire par armée. Ils sont comptabilisés dans les couts d'achat comme des objets magiques.

Coureur des bois sylvain (50 pts)
Grâce à cet éclaireur sylvain, une des unités de l'armée mercenaire a découvert un ancien chemin forestier qui débouche sur les flancs de l'armée adverse.
Une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge.

Garde du corps (50 pts)
Remplace le personnage qu'il accompagne dans les défis
Il possède des caractéristiques de 4 en CC en F et 3 en I et E et 2 Attaques. Est équipé d'une armure lourde et d'une hallebarde.

Tueur à gages (40 pts)
Des agents du général de votre armée se sont infiltrés avant la bataille dans le camp ennemi afin de toucher la prime pour l'assassinat de quelques héros ennemis.
Placé secrètement sur un point du champ de bataille (marquez sa position sur un morceau de papier avant la bataille) l'assassin a la possibilité de lancer son attaque a partir du moment où une unité ou un heros ennemi passe à moins de 4 ps de sa position. Cette attaque se résout comme un assaut normal. Le tueur à gage frappe toujours en premier ( effet de surprise et tueur expert ). Il lance 4 attaques empoisonnées de Force 4 et possède 5 en CC.

Chirurgien (35 pts)
Redonne 1PV perdu au personnage qu'il accompagne à chaque tour sauf si celui ci est engagé au corps a corps.

Forgeron estalien (30 pts)
Les armes du personnage ont été rendues extrêmement performantes par les efforts du forgeron.
Toutes les armes offensives et défensives non magiques du personnage gagnent un -1 au modificateur de sauvegarde d'armure +1 au modificateur d’armure (sauvegarde maxi 1+) et si le cavalier est caparaçonné il n’est plus affecté du –1 en mouvement.

Bâtisseur nain (30 pts)
Ce nain a bâti en urgence un petit muret sur le champ de bataille pour protéger les soldats mercenaires.
Le joueur mercenaire peut placer lors de la phase de déploiement un muret devant l'une de ses unités d'infanterie, muret qui est de même longueur que le front de l'unité.

L'usurier (30 pts)
Il accompagne le trésorier payeur et lui permet de relancer les tests de moral avec -1 au dé.

L'apprenti sorcier (25 pts)
Fait bénéficier d'un dé de pouvoir au sorcier qu'il accompagne.

Espion elfe noir (25 pts)
Ainsi informé des mouvements de l'ennemi, le général mercenaire a pu choisir le meilleur emplacement pour la bataille à venir et alors que l'armée ennemie commence à peine son déploiement, l'armée mercenaire est déjà prête au combat.
Permet soit de choisir automatiquement son bord de table lors du déploiement, soit de gagner un +1 lors du jet pour déterminer quel camp commence à jouer.

Cuistot halfling (20 pts)
Le halfling a préparé un repas d'avant bataille particulièrement arrosé.
Une des unités mercenaires devient immunisé à la psychologie. Par contre, les réflexes des soldats sont assez amoindris et donc ils subissent un malus de -1 au toucher et à la CT.
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