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 [Tactica] des rois des tombes

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Hagrim l'Elgidum
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Hagrim l'Elgidum


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MessageSujet: [Tactica] des rois des tombes   [Tactica] des rois des tombes EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:57

Les régles essentielles des morts vivants:


Voici les avantages margeurs de votre armée Rois des tombes:


- La Peur : Pour commencer ne jamais oublier de faire tout les test de peur requis par l’adversaire. Ensuite la peur n’est jamais aussi efficace qu’avec de grosse unités, se souvenir qu’une unité vaincu au corps a corps est automatiquement démoralise si sa PU est inférieure a celle de cet ennemi. Même les unités frénétiques car ces dernières perdent la frénésie si elle perdent le CC donc avant le jet de moral. Pour finir la peur entraîne souvent la panique chez les unités amies.

- La Panique : Voilà une autre force des Morts Vivants, grâce a la peur et a la terreur cela devrais entraîner la panique dans les rangs adverse.
Pour la panique il faut être clair et faire les choses dans l’ordre. Avant de faire fuir une unité on résout d’abord tous les CC du tour, une fois tous les jets de moral effectuer avant les mouvements de fuite qu’elle sont les troupes susceptibles de paniquer, donc on fait un test pour toute celle la (si il y’en as) puis on fait fuir toutes les unités qui le doivent celle qui ont perdu leur CC et celle qui ont paniquer, cela signifie qu’une unité qui as démoralise son adversaire au CC peut néanmoins avoir a effectuer un test de panique en cas d’échec elle devra fuir malgré sa victoire dans son CC.
Ne pas oublier tous les autres test de panique du au tir, a la magie, au charge de flanc, et les test de panique au début du tour quand on as une unité en fuite dans un rayon de 4ps d’une autre unité.

-La Terreur: La terreur est une arme a un coup, une fois qu’une unité a réussi son test de terreur elle y est immunise pour le reste de la partie et la traite des lors comme la peur.
Cependant en dépit de cela un test de terreur rate peut être dramatique, un jet de terreur se fait quand un ennemi entre dans un rayon de 6ps de l’unité causant la peur si ce test est rate cela peut entraîner un vaste mouvement de panique comme decrit plus haut, donc réfléchissez avant de déployer vos unités causant la terreur car plus vous inclurez d’adversaire dans se fameux rayon de 6ps plus l’adversaire auras a faire de test.

-Ils sont indemoralisable: Cette règle est l'une des grandes force de cette armé, n'oublier jamais que votre unité partira que si chaque figurines est mortes

-Immunisés à la psychologie : Génial impossible de s'enfuir donc n'hésité pas a avancer à grand coup d'incantation elle ne vont pas reculer de toute façon.


Voici les défauts margeurs de votre armée Rois des tombes:

- Ne peuvent que maintenir leur position ( de toute façon il faut se battre )

- L'armée doit inclure un général et un hiérophante

- Pas de marche forcer ( bon bas il reste les incantation )


L'armée rois des tombes:


Seigneurs :

Rois des tombes : C’est le personnage le plus puissant de votre armé et est presque obligatoire pour être le général de votre armé à plus de 2000 pts, E de 5, F de 5. Il possède 3 avantages nageurs.
Il peut lancer 2 sort avec 1 dé par tour ( soit un équivalent de 2 dés de pouvoirs )
s'il est tué, la figurine qui la tué doit faire un test de Cd qui s’il est raté donne 1d6 blessure sans svg même invulnérable.
Il permet de faire passer les char en unité de base au lieu d’unité spéciale
Bref très bon personnage : pour lequel je conseil le choix d’objet magique suivant : Armure des ages ( armure lourde, +1 PV ), Ankh doré ( 4+ invulnérable ), Brassard du soleil ( -1 attaque pour l’adversaire ) et arme lourde. Ce qui fait : 5 A de force 7, 5 PV avec une SVG de 5+ et 4+ invulnérable. je conseil très fortement ce personnage dans une unité de gardiens des tombes, il peut très fortement la booster et faire pencher la balance de votre côté.

Grand prêtre liche : Si vous voulez jouer une armée forte en magie, c'est le seigneur qu'il vous faut. Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 2 par tour avec 3 dés. ( soit un équivalent de 6 dés de pouvoirs )
Il devient indispensable comme Hiérophante à partire de 3000 pts, Attention à bien le protéger car si il meurt, c'est l'armée qui meurt avec lui.


Héros :

Prince des tombes : Bon personnage, avec une très bonne endurance de 5, il possède également la malédiction des rois des tombes, et peut lancer une incantation par tour avec 1 dé.
Ce personnage convient très bien dans une unité de char avec pour objet magique : char solaire et œil de rah-nutt.
mais peut également booster une unité de gardiens des tombes

Prêtre liche : Il connaît toujours les 4 incantations, et peut en lancer 1 par tour avec 2 dés.
c'est prêtre sont indispensable dans votre armé, c'est grâce à eux que vous arriverez plus vite au CC
1 d'entre eux peut servir à garder l'arche, dans ce cas, je vous conseil de lui mettre 2 PAM
( les objets les plus souvent mis sont :la jarre hiératique, les PAM, la tablette d'incantation )

Porte enseigne : C’est lui qui portera votre grande bannière, il possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ) mais il reste assez cher et les bannière à plus de 50 pts ne sont pas d'une très grande utilité, bref les deux seules avantages de ce personnage sont d'enlever une blessure aux unités dans un rayon de 12 pts lors de la résolution de combat si celui ci a été perdu, ou à 3000 points en l'alignant dans la cavalerie lourde avec la bannière de l’œil sacré (il la rend vraiment plus efficace).


Unités de base :

Ici on a pas mal de choix, qui semble peu efficace mais qui risque fortement d'énerver votre ennemie si vous utiliser des gros pave ( ha oui la peur n'a jamais fait rire QQ )

Guerriers squelettes : A ne surtout pas négliger, par unité de 30 ou 25, ils peuvent être une grosse épine pour votre adversaire. Ils peuvent retenir n’importe quoi ( grâce a l’incantation des morts inapaisé ) et même faire fuir grâce à la peur ( si votre adversaire réalise de mauvais jets de dé )
Il faut absolument leur mettre armure légère et bouclier ).
Les archer sont pour moi inutile ( enfin surtout trop cher pour ce qu’il peuvent faire )

Archers squelettes: La troupe anti-tirailleurs et anti-cavalerie légère par excellence. De plus c'est la troupe la moins coûteuse en points de l'armée. Par paquet de 16 avec porte-étendard + musicien, ils remplissent bien leur rôle : faire des pertes régulières au tir sur les troupes à faible endurance et sauvegarde ( surtout n'oublier jamais qu'il tirent toujours sur 5+, alors n'hésiter pas à les faire avancer et tirer en même temps, ils sont fait pour ça ), couvrir les flancs de l'armée. En plus avec un peu de chance ils peuvent bloquer pendant un tour ou deux une unité au corps à corps.

Cavalerie légère : Peu d’utilité car pas de marche forcé, ni la possibilité de fuir une charge. Leurs seules atouts sont leur coûts et la possibilité de se reformer, faire une roue ou se réorienté gratuitement. Ils sont trés fragiles, et leur arc est peut efficace, bref cette unité est assez décevante.

Cavalerie lourde : Leurs but est le même que celui des squelettes, ils sont cependant plus rapide, plus fort en charge et ont un meilleur Cd. A utilisé par paquet de 12 minimum ( 2 x 6 ) ou 16 ( 4 x 3 ). L’option de leurs adjoindre le porte enseigne avec l’étendard de l’œil sacré ( + 1 au toucher ) les rend déjà plus efficaces, cependant éviter les troupes d’élites adverse ou prenez leur flancs.

Nuée des tombes : Très utile pour faire sortir les fanatique, attirer les troupe frénétique, bloquer les marches forcer ou protéger l’Arche des âmes damnées, ou les catapulte car elle ne bouche pas vos ligne de vue. 3 nuées me semble suffisante

Char : Bonne unité, par 4 avec un prince sur char, elle peut avoir jusqu'à 16 touches d’impactes de force 4, mais leur endurance de 4 et leur SVG de 5+ les rend très vulnérables. Cependant leur coût de 40 pts en font une unité indispensable à votre armée rois des tombes.
Mettre systématiquement le porte étendard et le musicien dans l'unité (pas le champion je le trouve trop cher). Ne perdez pas de vue que ces chars sont juste de la "cavalerie légère" c'est à dire idéal pour charger de flanc ou de face uniquement les unités à faible endurance avec peu ou pas de sauvegarde sans bonus de rang. Si vous vous attendez à beaucoup de tir en face la bannière du mirage est OBLIGATOIRE.


Unités spéciales :

Gardiens des tombes : Par paquet de 20 avec un prince et la bannière des légions immortelle, c'est l'unité idéale pour tenir le centre de votre ligne de bataille, elle est votre unité la plus forte au CC ( Endurance de 4 et Force de 4 ). Elle possède également la capacité lame sépulcrale ( coup fatal, et arme magique ). N'oublier pas que si votre adversaire a une personnage dans l'unité adverse de concentrer un maximum de touches sur lui ( ha oui le coup fatal peut faire des miracles )

Ushabti : Troupe très forte ( Force de 6 ) mais manque d’endurance ( 4 ), c'est une bonne unité de soutien, (pour le gardiens des tombes par exemple) très efficace par 3 pour prendre les flanc adverse. Attention à bien les protéger des tirs ils n’ont que 5+ de sauvegarde.



Charognards : Ils volent, ils sont endurants. Par contre je trouve qu'ils font un peu double emploi avec les nuées et les scorpions car ils on le même rôle qu'eux (attaquer les machines de guerre e les persos isolés, attaquer de flanc en soutien avec une autre unité. Le seul avantage des charognards par rapport à ces autres unités c'est qu'ils peuvent grâce à la magie et au vol attaquer leur cible préférées (persos, machine) dés le premier tour. Donc à voir.

Scorpion des tombes : Excellent : coup fatal, attaque empoisonné, résistance à la magie ( 1 ), cette unité sert a tout, les flanc, les machines de guerres, les sorciers isolés, bloquer les marches forcé… elle est très rapide ( M 7 ) mais faite tout de même attention à ne pas vous faire prendre en étau, car la je donne pas cher de ça peau.


Unités rares :

Catapulte à crânes hurlants : Assez efficace, les unités subissant une perte ou plus doivent effectuer un teste de panique, de plus l’option crâne de l’ ennemie donne un malus de moins 1 au cd de l’ennemie.Bref tirerde preference sur les unité à faible CD.



Arche de âmes damnées : Très utiles contre les armées à faible Cd ( orque& gobelins, skavens, empire … ) à condition que vous débutiez lors du 1er tour. De plus le - 1 aux sorts adverses est aussi un gros avantage. Le seul problème est qu’elle bloques un prêtre liche sur les lignes arrièrese qui se contentera de lancer son incantation sur la catapulte à proximité.
S'il y a du tir en face vous pouvez être sur qu'elle va se prendre tous les tirs et accesoirement le prêtre liche qui l'accompagne aussi, donc en général durée de vie limitée
Placer la si possible sur une colline, avec une catapulte et le tout protégé par les nuée des tombes.

Géant d’os : Très bon, SVG de 3+, Force de 6 et 5 d’ Endurance. De plus, il possède la capacité assaut implacable qui donne à chaque 1er tours de CC une attaque supplémentaire par blessures infligées à l’adversaire même sauvegardées. Donc avec 5 attaques de bases, on peut très facilement arrivé à 8 attaques de force 6 OUILLLLE, mais il ne faut surtout pas l'envoyer seul, il reste tout de même moins bon marcher qu'un scorpion.
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MessageSujet: Re: [Tactica] des rois des tombes   [Tactica] des rois des tombes EmptyMer 14 Nov 2007 - 5:58

Comment bien utiliser la magie Rois Des Tombes ou comment se servir d'une magie à utilité non-offensive ???


Elle est souvent sous estimé de vos adversaire, mais ne faite pas la même erreur qu’eux.
C’est vraie, elle n’est pas offensive comme celle du chaos, ni défensive comme la haute magie, mais elle reste polyvalente et très efficace. De plus, il vous est impossible de faire un fiasco, ni même de rater un sort pour sont lancement même avec un seul dés.
C’est vraie également qu’il n’y a que 4 incantation, mais chaque prêtre ou grd prêtre que vous contrôler les connaissent, vous avez donc du choix lors de vos phases de magie.

Passons maintenant aux phase de magie, je découperais chaque batailles en deux phase importantes :

- On fait avancer les nuitées le plus rapidement possible ( incantation des preste enjambées ) et on booste un peu notre tir ( incantation du juste châtiment ) surtout très utile pour le catapulte et pourquoi pas aider un peu ce tir avec 1D6 de F 4 ( incantation de la vengeance sur les sorcier isolés ).

- Ensuite, c’est la phase CC, ici on utilise ( incantation du juste châtiment , surtout sur les gardiens des tombes) pour rendre votre phase de CC plus puissantes, et on relève les morts ( Incantation des morts inapaisé )

Ainsi les 4 incantations bien utilisé au moment ou il le faut peuvent rendre votre armé très puissante et vraiment dangereuse.


Voila un exemple... maintenant comment maximiser la magie dans les différentes périodes du combat.

Premier tour il y a deux possibilité.. soit vous commencé soit c'est l'autre qui commence.
Dans le premier cas je vous conseille de bien placer vos troupes, votre catapulte si possible pas trop éloigné du reste de l'armée. Vous allez donc commencer... donc vous avez qu'un seul sort véritablement utile, celui qui vous permet de faire une phase de tir pendant la phase de magie. Mettez votre prince avec l'équipage de la catapulte et un paté d'infanterie à coté (4ps) une autre liche à proximité de la catapulte également (12ps) et la liche volante utiliser là pour lancer un sort de mouvement au bon endroit (Ne l'exposer surtout pas à des tirs ou a une charge ennemi... sinon c'est la catastrophe)
Lancer votre premier sort avec le prince sur la catapulte ... l'adversaire va hésiter, il sait qu'il y aura 2 autres sorts très dangereux à coté et que ce sort est facilement dissipable, donc généralement il va utiliser 1 ou 2 dés de dissipation pour ce premier sort.
Lancer le deuxième sort avec la liche sur la catapulte et un sort de mouvement sur vos charognards avec la hiérophante (c'est bien beau de dire que les charognards peuvent être en 1 tour sur les machines ennemies mais rappelez vous que la phase de mouvement est avant la magie, donc les charognards sont à 20ps de vos prêtres... seul le liche avec cape des dunes peut leur permettre ce double mouvement) Donc voilà une phase de mouvement hyper dangereuses pour l'adversaire.
Dans le cas où c'est l'adversaire qui commence voyez si une régénération ne serait pas plus utile (surtout pour des troupes comme les ushabti ou la cavalerie).

Les tours suivants il faut toujours maximiser la magie, lancer des sorts plus dangereux les uns que les autres (genre un sort qui va permettre une charge ou une régénération sur des unités puissantes (Ushabti, scorpion) et qui sans cela risque de crever.
Donc toujours utiliser la magie aux endroits les plus dangereux et utile pour vous... l'adversaire sera surpasser et ne saura pas quoi dissiper et finira rapidement par épuiser tout ces parchemins et là vous pourrez sortir la jarre hiératique et renverser une situation.

Notez que la combo du prince avec l'équipage de la catapulte parait débile mais est ultra pratique...
Le 1er tour ça vous permet de lancer un sort utile pour une fois (si il est à pied ca sert à rien de faire avancer le paté de 4ps au 1er tour...) si il est sur char vous lancerez le sort de mouvement qui pourra vous permettre une charge... mais faites attention de pas faire n'importe quoi (pas charger un paté d'orc par exemple). le 2ème tour il faudra choisir entre 2 chose, le faire rentrer dans le régiment d'infanterie poser à coté à cet effet ou le garder avec l'équipage pour protéger l'équipage d'une charge de volants (hyper dissuasif).

La hiérophante faites très attention... c'est le centre de votre armée, le nombril, si il crève vous avez perdu...
Donc c'est bien chouette d'avoir une cape pour voler mais faut pas jouer au justicier masqué, la liche doit se cacher tout de même, rentrer dans un régiment si il y a des volants et éviter d'être dans une lignée de tir (faites très gaffe à ce dernier point, 10 archers qui tirent sur une liche, même avec le -1 peuvent facilement la tuer) donc utiliser cette cape avec prudence.


OBJETS MAGIQUES

- Objets magiques communs:

A ne pas négliger, ils peuvent très bien seconder la liste principale, et combler les faiblesses de certaines sections. Pensez surtout aux armes magiques bon marché et à la bannière de guerre.

- Armes magiques:
Constat général: c'est pas top...

- Destructeur d'éternité: une arme lourde avec coup fatal qui soit touche 2 fois automatiquement, soit attaque normalement. C'est bien, mais pour 70 points on peut trouver bien mieux...

- Crosse et flagellum de majesté: +1 att et attaque en premier. Hélas, ça monopolise les deux mains. Un bon choix tout de même.

- Lame de Setep: annule les sauvegardes et éclate les armures magiques adverses, un très bon objet!!

- Lame d'affliction: Peut être utile contre les ennemis à faible cd, mais cette arme manque cruellement de punch... Lui préférer la lame de Setep

- Fléau des crânes: fléau qui enlève 2 pv au lieu d'un seul. Peut être redoutable contre les monstres et les grandes cibles (combiné à la force 5 d'un prince ou d'un roi, ça donne des att de force 7 qui enlèvent deux pv. Cette arme perd de son intérêt si le combat dure plus d'un tour (comme tous les fléaux)

- Lance d'Antharak: attention, malgré son apparence moyenne, cette lance est extrêmement utile si vous mettez votre prince ou votre roi dans une unité qui se bat plutôt bien (chars, cavalerie, ou gardes). En effet, chaque blessure infligée grâce à cette lance redonne un pv à l'unité du prince. De quoi reconstituer une unité mal en point! Très utile!

- Bâton serpent: vous envoyez souvent votre prêtre liche au corps à corps? Moi non plus. Objet à oublier....

CONSEIL : lance d'antarhak pour un perso sur char, crosse et flagellum de majesté sur un roi des tombes contre les elfes par exemple (force 5 de base donc blesse sur 2+, frappe toujours en premier (annule la forte initiative des elfes à partir du second round de combat), 5 attaques), épée de puissance.

- Armure magiques:
constat général: hmm, y’a du bon dans les armures magiques

- Armure d'éternité: Comme son nom l'indique, cette armure augmente considérablement votre durée de vie. Elle oblige à relancer les jets pour blesse effectués contre le porteur de cette armure. Combinée à l'endurance 5 d'un roi des tombes, elle vous change un bon combattant en un monstrueux bourrin qui refuse de mourir! Seul inconvénient: son coût élevé. Combinez la à une arme lourde et à des brassards du soleil et votre roi des tombes ne vous décevra jamais!

- Armure scorpion: Pas très utile, car cette armure sert surtout à protéger l'unité autour au détriment du personnage qui l'accompagne. Vous aimez sauver des squelettes à 8 points en sacrifiant votre prince des tombes? Non? Alors oubliez cette armure.

- Armure des âges: Ha, enfin du très bon! +1 pv pour 35pts, un excellent choix!

- Bouclier de Ptra: beurk, qu'est ce que c'est nul! Ca ne sera jamais utile! Economisez 15 points en choisissant autre chose (le bouclier enchanté est un bien meilleur choix)

CONSEIL : armure des ages (et hop un roi des tombes avec 5 points de vie), bouclier enchanté.

- Talismans:
constat général: du très bon!

- Ankh doré: Svg invulnérable à 4+ pour 45 pts. Un excellent objet notamment pour un prince sur char (qui a une fâcheuse tendance a attirer les boulets de canon)...

- Couronne de rois: Pour 40pts, vous permettra d'éviter plus souvent les 1 et les 2 lorsque le prince lance son sort. Un bon moyen de forcer l'adversaire à utiliser 2 dés de dissipation pour contrer un sort lancé avec un seul dé.

- Amulette de Pha-tash: malgré un nom à coucher dehors, cette objet peut se révéler utile, puisqu'il neutralise tous les objets magiques en contact avec lui, à l'exception des armes et des armures magiques. Utile pour neutraliser un sorcier sur-blindé (du genre Slann 2e génération), mais pour se débarrasser d'un sorcier, ne vaut-il mieux pas un bon gros coup d'épée dans sa g....?

- Collier de Shapesh: l'inverse de l'armure scorpion (qui était nulle, donc cet objet est plutôt bien). Sur 4+, c'est une figurine amie à proximité qui mange la blessure que votre prince allait subir!

- Oeil doré de Rah-nut: Très utile pour un perso sur char. Empêche qu'il soit détruit par les touches de F7 et lui donne une svg invulnérable de 5+. N'esquivez plus les kroxigors!

CONSEIL : ankh doré, collier de shapesh (pour protéger un hiérophante ou un prince/roi des tombes), oeil doré de rah nut (pour protéger le char d'un perso des tirs et des touchent de force 7).



- Objets enchantés:
constat général: certains objets inutiles, mais certains sont indispensables

- Khépra bleu: utile pour protéger une unité de la magie. DOmmage que le coût soit assez élevé...

- Masque mortuaire de Kharnut: le porteur provoque la terreur. Utile contre certaines armées, ou si vous n'avez pas de géant d'os qui remplisse ce rôle à merveille.

- Broche du grand désert: un PAM utilisable par tous les personnages de l'armée. Utile pour compenser le manque de protection magique de l'armée...

- Char solaire: Combiné avec l’œil doré de Rah-nut, vous faites un char de bourrin! 1D6+1 touches auto en charge et attaques magiques et enflammées, plus la svg et l'immunité aux touches de F7! La combo ultime des persos sur char.

- Cape des dunes: LE SEUL OBJET INDISPENSABLE POUR VOTRE HIEROPHANTE! Il gagne la capacité de voler pour 20pts seulement, de quoi l'écarter rapidement des dangers et le mettre là où son savoir sera le plus utile.

- Enseigne royale: Un objet pour char assez moyen... voire carrément nul...

- Brassards du soleil: fait perdre une attaque à une figurine ennemie en socle à socle. Pour 15 points, c'est un très bon choix, qui permet à votre prince de s'attaquer à des ennemis assez dangereux, en les désavantageant grâce à cette attaque en moins!

CONSEIL : char solaire (pour plus de pêche à l'impact en plus c'est des touches magiques), khépra bleu (pour protéger une unité de la magie), masque mortuaire de Kharnut (poilant contre les gobelins enfin pas pour le joueur gobelin), cape des dunes (ou comment toujours avoir un prêtre ou un grand prêtre liche là où on a le plus besoin de lui).


- Objets cabalistiques:
constat général: la magie étant le point fort des RdT, usez et abusez de ces objets!

- Spectre fléau: décrié par beaucoup, mais moi je l'aime bien! Un sort en plus que vos ennemis auront à dissiper, sous peine de se prendre 3D6 touches F2 (au revoir les skinks)

- Bâton de maîtrise: +1 au total du jet de dé de votre incantation. C'est toujours utile, mais d'autres objets sont mieux pour moins cher.

- Tablettes incantatoires de Neferra: OBJETS ULTIME! Permet de relancer vos dés d'incantation! Fini les double 1 qui permettent à votre adversaire de ne dépenser qu'un seul dé de dissipe alors que vous en avez utilisé 2 pour lancer le sort! A réserver à votre lanceur de sort de plus haut niveau.

- Jarre hiératique: ou comment avoir une incantation gratuite une fois par partie. Très utile pour saturer les défenses magiques de votre adversaire et le forcer à laisser passer quelques sorts. Tout bonnement indispensable, et à utiliser au bon moment.

- Canope d'enkil: dissipe les sorts restant en jeu. Vu que vous n'en avez pas, ça ne vous gênera pas! Utile contre certains domaines de magie.

CONSEIL : parchemin bien entendu, jarre hiératique, tablettes incantatoires.


- Bannières magiques:
constat général: très moyen...

- Etendard des sables: 75 pts pour empêcher l'ennemi de faire des marches forcées pendant un tour... Difficile de rentabiliser cette bannière. Si vous avez une armée basée totalement sur le tir, et qu'en face y a que du corps à corps, ça peut être utile. Sinon privilégiez un autre choix.

- Bannière des morts ensevelis: voila une bannière qui permet des coups tordus! Dévoilez une unité (de 100 pts max) au début de votre tour dans un rayon de 18 pas du porteur de cette bannière! Hélas, 100pts, c'est peu. Si vous dévoilez 10 squelettes votre adversaire va se marrer et vous aurez perdu 100pts de squelettes + 60 pts de bannière. A utiliser exclusivement avec un scorpion qui chargera de flanc. Et encore....

- Enseigne de l'oeil sacré: Ca vaut pas la bannière des tertres des CV, mais +1 pour toucher c'est toujours utile. D'autant plus que votre prince ou votre roi en profitera aussi s'il se trouve dans l'unité.

- Etendard du mirage: LA bannière qui protégera vos troupes des armes de tir adverses, en les forçant à relancer leurs jets pour toucher réussis. Une bénédiction de la dame du lac à la sauce Rdt, quoi. A mettre sur une unité fragile, chars ou cavalerie.

- Icône de Rakaph: permet à des squelettes ou des gardiens de se reformer gratuitement.... Mouais... Peut être utile avec des archers qui se reforment en bloc compact avant d'aller au corps à corps.

- Etendard de malédiction: Pas si mauvis que sa en a l’air ( enfin seulement dans une unité de chars ).

- Bannière des légions immortelles: c'est un objet de sort, donc TRES utile! Lance l'invocation qui ressuscite les guerriers morts sur l'unité qui la brandit. Pour 25 points, c'est donné!

CONSEIL : bannière de guerre (sur des guerriers squelettes ou des cavaliers lourds), bannière de malédiction (unité de chars, pas mal sur les troupes à faible commandement), bannière de la légion immortelles (on se lève tous pour....), bannière du mirage (dans une unité de chars car ils sont fragiles au tir), bannière de l'oeil sacré (cavaliers lourds avec porte icône, gardiens des tombes), icône de rakaph (gardiens des tombes puisque au centre de la ligne de bataille).


Les OM que je conseille pour rendre vos phase de magie plus forte encor sont :

Tablettes incantatoires, jarre hiératique, bâton de maîtrise et bien sur des PAM. La cape des dunes est également très utile sur vôtre GRD prêtre liche, car elle lui permet d’être au bon endroit au moment ou il le faut.

Quelques combos pour finir :

- Roi des tombes sur char : lance d'antarhak + bouclier enchanté + char solaire + oeil doré de rah nut
-Rroi des tombes à pied : arme lourde + armure des ages + collier de shapesh + khépra bleu
- Prince des tombes sur char : lance d'antarhak + bouclier enchanté
- Prince des tombes à pied : arme lourde + ankh doré ou collier de shapesh
- Grand prête liche : collier de shapesh + cape des dunes + tablettes incantatoires ou jarre hiératique
- Prêtre liche hiérophante : collier de shapesh et/ou cape des dunes
- Prêtre liche : jarre hiératique + parchemin
- Prêtre liche accompagnant l'arche : 2 parchemins
- Sur une unité : Perso avec lance d'antarhak et collier de shapesh + bannière des légions immortelles (j'utilise le collier, je répare, j'utilise le collier, je répare, etc
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