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Les armées en cours de construction, voici les CDA Age of Sigmar:

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 [Tactica - AOS 2017] Kharadron Overlords

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Romarik Levert
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MessageSujet: [Tactica - AOS 2017] Kharadron Overlords   Mar 29 Aoû 2017 - 8:46

Kharadron Overlords

A chaque description, je citerai le rôle principale de l'unité. Ses avantages et inconvénients, voir aussi des combos possibles. Et bien d'autres choses encore.
J'y mettrais toute mes connaissances disponibles pour davantage enrichir celui du votre. Bonne lecture!

(Le tactica prend en compte la FAQ 2017 et le manuel du Général 2017)

Kharadrons overlords généralités :
Globalement nous savons tous, en regardant les Kharadrons, qu'ils ont un avantage particulier pour les phases de tirs, car ils en sont tous équipés. Bien plus en équipements divers d'armes de tirs , qu'un maigre choix de corps à corps. Ça ne laisse aucun doute.
Mais en regardant de plus près les règles, vous remarquerez les portées des armes principaux qui sont en grande partie ... courte, à 12". Soit la portée maximum de la charge. Le message pour moi est clair, tout les Kharadrons doivent synchroniser et tirer à bout portant ses adversaires. Cela nous intrigue pas mal.

Ce qui signifie que les Kharadrons doivent être les premiers, à être à portée et de tirer massivement avant de recevoir une charge meurtrière. Rester à longue distance et espérer faire suffisamment de pertes avec les quelques armes à longue portée ne ferait que reculer d'un tour l'inévitable confrontation, vous en n'aurez donc suffisamment pas se temps de toute façon.
En fait , je pense que les armes lourdes à longues portée permettent d'intervenir directement sur le champs de bataille, de donner un coup de pouce à son unité ou de soutenir ses voisins, ou d'éliminer un héros ou un monstre potentiellement nuisibles dont les pistolets ne suffiront pas. Mais jamais à elles seules de gagner une bataille. (Plus depuis le manuel Générale 2017 en tout cas!)

On remarque par la suite, que globalement les concepteurs insistent pour nous faire rapprocher dangereusement, les kharadrons au front (Jouer à la mode "pirate" et non "sniper" si on veut. Tirer puis saborder). Cela avait confirmer davantage depuis le manuel générale 2017.

J'espère que le tactica que je vais vous concocter vous seront efficace et permettra de voir les kharadrons d'une autre manière (ou pas!).


Arkanaut Admiral
Spécialité(s): Corps à corps et Anti-déroute. (Bonus course+tir d'un vaisseau).
Remarques: Son rôle est de foncer et de taper sur tout ce qui bouge. Mais entraîne et motive les kharadrons à suivre son exemple et à tenir sa position coûte que coûte.
Pour une armée qui n'est pas une spécialité aux corps à corps, cela laisse sceptique.
Excepté les Endriringgers, qui pour moi sont les plus doués , les plus rapides et meurtrières aux corps à corps des unités kharadrons.
Par contre, l'admiral est parfait pour soutenir une unité dans le besoin durant la phase de combat. Et de ne pas subir l'humiliation d'être piètre combattant en cas de duel. Car la plupart des unités Kharadrons seront en difficultés de riposter ou de résister aux corps à corps. Mais sa lenteur et sa modeste présence fait que la plupart du temps qu'il ne fera pas grand chose, il ne peut pas être partout à la fois. Il faut donc anticiper sa présence sur le champs de bataille à l'avance afin d'optimiser ses compétences là où il faut.
Aptitude(s): A part pour dispenser le test de déroute, les aptitudes de commandement de l'Admiral est assez égoïste, car il avantage que sa propre personne. Avoir le choix entre dévier ses blessures sur ses hommes, permettre de corriger ses attaques avec plus de chance ou d'obliger ses hommes à se battre jusqu'à la mort . Ce dernier est efficace car la déroute des kharadrons est souvent désastreuse....Ils résistent mal et les pertes considérable aux corps à corps feront que la déroute ne va pas les épargner.
Compétence(s): Comme précisé plus haut, ses compétences permettent à l'admiral de taper sur tout ce qui bouge, plus encore sur des héros et monstres. Et d'encourager la charge autour de lui (seulement de 1"...).
Mais une compétence attire l'oeil: celui de permettre à un vaisseau (dont il est embarquée) de pouvoir courir et tirer! (Et comme l'admiral est plutôt lent, il sera souvent embarqué dans un vaisseau les premiers tours.)
Combots:
Corps à corps : Rancunier + Aptitude "parler calmement avec un gros marteau à la main" + Arme "Marteau à Massechoc" + Trésor "Masque de Souffle Nocif": : 3 attaques, Touche sur du 3+ et relance les attaques ratés , Blesse sur du 1+ et relance les blessures ratés + une blessure mortelle sur 4+ autour de 3" du personnage (par unité).
Anti-déroute: Rien que la présence de l'admiral, elle permet d'ignorer les aptitudes / Traits de batailles  suivantes:
Etoile montante / Défendez votre territoire / Respecter vos commandants / Ne laissez aucun duardin derrière / Fiez vous à vos fusils et vos canons /Se Rendre Profite Rarement.
Et permet de choisir autre chose que ceux cités ci-dessus.
Résitance/survie: Vaillant Champion + Armure Chef-d'oeuvre:[/i], sauvegarde à 3+ et relance les 1 du sauvegarde. Sur 5+ la blessure mortelle est ignorée.
Conclusion: L'Admiral devient donc bon pour trois choses:
- Dispense les déroutes à 12" autour de lui est une énorme qualité! (Et permettre de choisir autre chose dans les traits de bataille et traits de commandements pour avantage autre chose). A condition d'être le général!
- Bouger et tirer pour un vaisseau.
- Apporter un avantage de corps à corps là où le besoin se fait sentir. (Pour ce dernier, par expérience, il arrive que l'admiral lui-même ne fasse rien de spécial la plupart du temps durant une bataille. Mais s'il le fait il apporte du bien à vos phases de corps à corps et peut même changer de justesse le cour de la bataille).
elfe2  

Aether-Kemist
Spécialité(s): Buff Tir et malus corps à corps ennemi
Remarques: Son rôle est doublement cruciale puisqu'il permet d'ajouter une attaque supplémentaire à une type d'arme (mêlée ou tir) d'une unité. La différence est déjà énorme! 'Presque' comme si on avait deux unités pour le prix d'un. Il est donc là pour corser les choses et augmenter les chances de réussite. En plus d'être un bon soutien, il se débrouille pas mal au tir. Il pourrait réalisé entre 3 et 18 damages (l'équivalent entre 2 à 8 kharadrons de la company). S'il y a de plus en plus d'Aether-kemist, l'ennemi a de quoi s'inquiéter et sera un choix de cible vitale à abattre.
Aptitude(s): L'avantage de booster une unité durant sa phase de héros et affaiblir l'ennemi au combat durant la phase corps à corps. Ce qui est une très bonne méthode de défense dans un sens (mais que pour les figurines trouvant à 3" de lui, et non pour toute l'unité...dommage). Que du bonus!
Combo(s):
Phase de Tir, 3 choix: Matraque Etherchoc (-1 Rend supplémentaire)  ou  Perpétuel de Gattlesson (+2 A à l'arme de tir) ou Bâton d'Optimisation ( +1 pour toucher en phase de tir.). Avec en plus "l' Optiques-vrilles" Notes en bas de pages "Il est vain de Négocier avec Certains": Qui permet de supprimer le bonus de sauvegarde de l'ennemi (dû à un couvert ou buff d'un héros par exemple), d'infliger + D3 blessures mortelles si l'ennemi a été blessé.
Conclusion:
L'Aether-Kemist devient donc indispensable... A lui seul, il offre une grosse poignée de tirs supplémentaires. Ce qui n'est pas négligeable pour les Kharadrons!
orq noir

Endrinmaster
Spécialité(s): Polyvalent, Bonus pour les vaisseaux
Remarques: Le rôle primordiale d'un Endrinmaster est surtout d'entretenir le vaisseau de son choix. Afin de perdurer quelques tours supplémentaires la présence du vaisseau.
Mais il se débrouille pas mal aux tirs comme aux corps à corps. Il sait donc se rendre utile sur plusieurs plans.
Aptitude(s): Avec un peu de risque , il peut être presque aussi redoutable que l'admiral au corps à corps. Et même s'il n'a qu'un tir, c'est un des plus redoutable tireur (il fait partie du tireur le plus précis après Brokk). Mais son aptitude le plus utile est dans sa capacité a réparé plus vite le vaisseau que n'importe qui parmi les Kharadrons. Soit l'équivalent de 1 à 3 unités d'Endrinriggers.
Combo(s):
Phase de Tir: 3 choix d'armes Matraque Etherchoc (-1 Rend supplémentaire)  ou  Perpétuel de Gattlesson (+2 A à l'arme de tir) ou Bâton d'Optimisation[/u] ( +1 pour toucher en phase de tir.). Avec en plus le Trésor "l' Optiques-vrilles"  + Notes en bas de pages "Il est vain de Négocier avec Certains": Qui permet de supprimer le bonus de sauvegarde de l'ennemi (dû à un couvert ou buff d'un héros par exemple), d'infliger + D3 blessures mortelles si l'ennemi a été blessé.
Corps à corps : 3 choix d'armes "Marteau de Puissance Ethermatique" (Double le dégâts) ou Marteau à Massechoc ( +1 pour blesser) ou Matraque Etherchoc (ajout -1 Rend supplémentaire) Avec en plus Trésor "Masque de Souffle Nocif" + + Notes en bas de pages "Il est vain de Négocier avec Certains": une blessure mortelle sur 4+ autour de 3" du personnage (par unité) + D3 blessures mortelles à l'unité qui a subit une blessure.
Conclusion:
Le vaisseau coûte cher... En particulier le Arkanaut Ironclad , l'Endrinmaster devient donc indispensable pour entretenir ce gros vaisseau. Il doit donc faire partie intégrante du vaisseau en restant embarqué la plupart du temps. Inutile de lui faire prendre le risque de débarquer , que si c'est contraint et forcé, s'il meurt, il n'aura pas rempli son fameux contrat: celui de réparer...
elfe  

Aetheric Navigator
Spécialité(s): Anti-magie / Anti-vol / Bonus de course-charge des vaisseaux
Remarques: Il n'est ni doué aux corps à corps , ni aux tirs... Mais il est le seul Kharadron à pouvoir dissipé un sort. Il devient redoutablement gênant si son adversaire est composé de pas mal d'unités volantes ou de gros monstres volants, dans le sens où leurs mouvements seront doublements réduits. Ce qui permet aux kharadrons de garder l'ascendant sur la mobilité.
Aptitude(s): Deux choix en phase de héros et un en phase de mouvement pour les vaisseaux. Entre dissipé, réduire le mouvement adverse ou de donner quelques élans aux vaisseaux. Ce n'est pas le meilleur héros que nous puissions avoir, mais il garde des capacités uniques. Peut devenir efficace si on connait bien son adversaire. Sinon pour dissiper, il y a mieux ... comme le runelord de chez les dispossessed.
Combo(s):
Anti-magie: Trésors de Stratoport: Loupe d'Ethervision: Dissipe un sort supplémentaire! (FAQ 2017)
Conclusion:
Le Navigator a peu de place dans une liste... Si je sort le navigator, c'est principalement pour une histoire de gêner les volants. En dissipation , j'en prendrait qu'un avec la Loupe d'Ethervision, accompagné de Runelords.
arqueb2

Arknaut Company
Spécialité(s): Noyau de l'armée Kharadron / tirs
Remarques: Cette unité ont un profil plutôt proche des thunderers de chez les dispossesseds. La différence entre eux est de 4" de distance au tir, ne joue pas énormément. Mais le fait qu'un Kharadron tire deux fois, change totalement la donne et rend obsolète les Thunderers!
La portée du pistolets à 12" (Qui sont au passage des supers pistolets, car un pistolet chez les dispossessed ont une portée de 8") signifie que pour bénéficier de sa pleine puissance , il faut donc l'envoyer à portée de charge de l'ennemi... C'est clairement un risque. Qu'il faudra compenser avec le reste de votre armée comme un fin stratège.
La company possède trois types d'armes en soutien (on peut donc en prendre 3 du même type d'arme , même si la boîte de figurines n'offrent pas les pièces pour):
- Aethermatic Volley Gun: C'est l'arme la moins précise mais qui inflige tout de même 6 attaques. Triplés ce tirs, nous avons là une grosse poignée de dés à lancer. Il sera donc très difficile de rater. Anti-horde/foule.
- Light Skyhook: C'est l'arme la plus meurtrière. L'utilité de cette arme devient efficace contre monstre et personne, ou contre une unité doté d'une bonne armure. Elle n'est pas fait pour tirer sur la foule de piétailles de bases. Anti-armure/héro/monstre.
- Skypike: C'est l'arme le plus impopulaire chez les joueurs. Mais un Skypike vaut deux Kharadrons. Dont 3 Skypike pour 6. Tout de même, faire de la company une troupe spécialisé aux corps à corps et se priver des armes plus meurtrières aux tirs, est bien la dernière chose à faire! (Peut être pas en escarmouche ou scénario spécial...). Corps à corps.
Aptitude(s): Bonus d'attaque contre les monstres et héros. A ce stade, l'aptitude renforce l'arme telle que le Light Skyhook, et qui devient donc plus précise aux tirs!
Conclusion: L'arkanaut Company sont donc très redoutables à distance. Plus vous en prenez, plus la météo annonce une pluie diluvienne. Les light Skyhook permettent de bénéficier un équipement capable de blesser n'importe qui sur une longue distance. Faisant partie d'une troupe de Ligne, il ne faut pas donc pas s'en priver!
Combo:
-Attaque :  Artycle "Soldez les rancunes" + Héros "Aether-Kemist" = Ajoute +1 Attaque (pour les pistolets corsaires par exemple. ou les 3 light Skyhook), relance attaque et blessure contre l'unité choisi au début de la bataille.
-Anti-Déroute: L'Admiral les dispense.
elfe2

Arknaut Ironclad
Spécialité(s): Polyvalent / Résistant / Transport
Remarques: C'est le vaisseau par excellence! Incroyablement résistant, redoutable aux corps à corps. Contrairement au Arkanaut frigate qui se défend assez mal au combat.
Souvent il lui faut l'armée adverse entière pour en venir à bout rapidement avant qu'il ne se régénère.
J'ajoute que la charge n'est pas du tout utile, voir même à éviter, car les bateaux ont une ou des compétences d'auto-ripostes contre la charge ennemie.
L'ironclad possède tellement de compétences et d'aptitude qu'il faut les connaître par coeur afin de pouvoir utiliser son plein potentiel. Il peut transporter deux fois plus de kharadrons qu'un frigate.
Il possède un choix d'arme principale, dont:
-le Great Sky Cannon: C'est l'arme la plus puissante.
-le Great Skyhook: Deux fois moins puissant que le cannon mais permet de grappiller quelques pouces de distances vers une de ces cibles en phase de tirs.
- L'Aethermatic Volley Cannon: Tirs multiples d'un équivalent de 5 Kharadrons de la Company et avec une portée de 5" de plus. Généralement efficace contre les hordes et gros pavés d'unités.
Le Skyhook est pour moi la plus inutile. Déjà parce que l'arme est deux fois moins efficace en dégâts et vous  forcera à choisir l'unité ennemi à blesser pour pouvoir vous rapprochez sinon vous aurez l'impression de ne pas avoir rentabiliser le potentiel de l'arme... Gaspillage. Même si l'Ironclad est redoutable au corps à corps, cela paraît évident qu'il s'approche rapidement de l'unité en question, mais d'un autre côté, pour une distance hasardeuses de D6" supplémentaires, on préfère autre chose de plus fiable.
Aptitude(s): Ses aptitudes permettent:
- De gagner quelques pouces de distances par tour.
- Peut légèrement s'auto-réparer
- Renforcer sa sauvegarde.
- De riposter ceux qui chargent le bateau et plus mortellement contre les unités volantes (y compris un type de monstre volant).
- Et durant sa phase de héros, de renforcer de différentes manières la phase de tir.
- Ne perd pas de mouvement même affaibli!
Combo:
Vitesse:- Trait de bataille - Amendement: "Ne discutez pas avec le Vent" + Admiral embarqué + L'Omniscope Magnifique = Permet de bouger avec +D6" supplémentaire + courir de 6 pouces automatiquement et de tirer ensuite durant la même phase. Et + de d6" supplémentaire si vous réussissez à blesser avec le Great Skyhook. Ce qui fait maximum 26" en distance de mov ou 19" minimum. En adoptant le stratoport "Barak-Zilfin", l'ironclad peut atterrir à 9" de l'ennemi n'importe où sur le champs de bataille. Ou L'aptitude "Maître de Flotte" du général qui permet un redéploiement après le déploiement, afin d'optimiser sa vitesse en choisissant un raccourci.
Soins- Artefact - merveille d'Endrinierie : "L'incroyable Coque Autoréparante" + Endrinmaster avec Artefact - Trésor : "Autobricoleur" + Note en bas de page "Nous ne sommes rien sans nos navires"+
Aptitude "Fermez les écoutilles"
= Permet à l'ironclad de se régénérer entre 1 à 6 wounds. (Ajouter +1 wounds pour chaque unité d'Endrinriggers embarqués), Relance les 1 de la save + accompagné d'un Grundstok Gunhauler, il permet d'encaisser ses dégâts à la place, sur 5+ seulement (mais sachant que lui peut absorber jusqu' 10 wounds!).
Attaque Le dernier Mot + Il est vain de Négocier avec Certains + aptitude "Que chaque tir compte" + L'Artycle "L'Honneur par-dessus Tout" : Phase de tir gratuit d'une arme quand il se fait charger , relance les touches de 1 (ou relance les dés ratés si héros/monstre) + Relance les blessures ratés si héros/monstre + Inflige D3 blessures mortelles si l'ennemi subit une blessure.
Conclusion:
Il est généralement utiliser là pour encaisser les attaques, et faire pression sur son adversaire pour sa présence imposante aux tirs comme aux corps à corps. Il joue le rôle du défenseur et de soutien à la fois. Un atout majeur pour l'armée Kharadron.
dragon elf

Arkanaut Frigate
Spécialité(s): Tir / Transport / mobile
Remarques: C'est le plus petit transport que vous pourriez avoir.
Même s'il n'a que 4 wounds de moins que l'ironclad , sa save à 5+ montre qu'il perdra ses wounds plus rapidement que l'ironclad. Il reste malgré tout suffisamment résistant pour permettre à une troupe ou des personnages de se déplacer sur le champs de bataille en sécurité, mais pour une durée limité.
Le Frigate étant très mauvais au corps à corps, son rôle devient clair, déplacer des troupes rapidement et appuyer le feu au phase de tir. Il possède un autre petit atout: il avance légèrement plus vite que l'ironclad. Gros défaut: il perd de sa vitesse à chaque affaiblissement, tout se joue donc au début de la bataille.
Il possède deux choix d'armes principaux, dont:
-le Heavy Sky Cannon: C'est l'arme meurtrière mais tire moins loin que l'ironclad, et plus loin que la company.
-le Great Skyhook: Deux fois moins puissant que le cannon mais permet de grappiller quelques pouces de distances vers une de ces cibles en phase de tirs.
Au vu du rôle de la frigate, le Great Skyhook peut être un bon choix. Il doit intervenir rapidement sur les lieux pour les unités embarqués.
Aptitude(s): Ses aptitudes permettent:
- De gagner quelques pouces de distances par tour.
- Peut légèrement s'auto-réparer
- Renforcer les fusils à sa phase de tir (au risque de se ralentir).
- De riposter ceux qui chargent le bateau et plus mortellement contre les unités volantes (y compris un type de monstre volant).
Combo:
Chercher à renforcer la résistance de la frigate est une perte de ressource, privilégiez plutôt ses phases de tirs et mouvements.
Vitesse:- Trait de bataille - Amendement: "Ne discutez pas avec le Vent" + Admiral embarqué + L'Omniscope Magnifique = Permet de bouger avec +D6" supplémentaire + courir de 6 pouces automatiquement et de tirer ensuite durant la même phase. Et + de d6" supplémentaire si vous réussissez à blesser avec le Heavy Skyhook). Ce qui fait maximum 28" en distance de mov ou 21" minimum. En adoptant le stratoport "Barak-Zilfin", la frigate peut atterrir à 9" de l'ennemi n'importe où sur le champs de bataille.
Conclusion:
Il est généralement utiliser pour sa vitesse de transport et de prolonger un peu la survie de quelque(s) unité(s), et du soutien de tir à la fois. Excepté sa vitesse, l'ironclad le dépasse en tout point.
long barbe  

Grundstok Gunhauler
Spécialité(s): Tir / Protecteur de vaisseau
Remarques: C'est le plus petit et le plus rapide des bateaux. C'est l'opposé de la frigate. Il se défend mieux aux corps à corps et est plus rapide. Mais moins résistant et ne transporte personne.
Il a deux rôles principaux:
- Attaquer: Le faible nombre d'attaques au tirs et aux corps à corps montre qu'il fera peu de dégâts , et donc privilégier ses attaques contre un hero/monstre.
- Encaisser: Se prendre des dégâts à la place des plus gros vaisseau que lui. Mais uniquement sur du 5+, autant dire qu'il ne fera pas se rôle à merveille.
Rien de plus.
Pour ces genres de rôles , je trouve cette unité beaucoup trop cher.
D'une part:
- On peut avoir une unité moins cher et radicalement plus meurtrière. (On peut avoir 2 unités de 10 Kharadrons de la company!)
- Son rôle d'escorte a très peu de chance de fonctionner, à ce prix, c'est beaucoup trop instable.
Il possède deux choix d'armes principaux, dont:
-le Sky Cannon: C'est l'arme qui inflige le plus de dégâts et tire à 24" (FAQ 2017)
-le Drill Cannon: C'est l'arme qui perfore le mieux les armures.
Aptitude(s): Ses aptitudes permettent:
- De mieux courir et charger.
- De prendre des dégâts à la place des plus gros vaisseaux.
- De riposter ceux qui chargent le bateau et plus mortellement contre les unités volantes (y compris un type de monstre volant).
Vitesse:- Trait de bataille - Amendement: "Ne discutez pas avec le Vent" +  Artycle "L'Honneur par-dessus Tout" + Notes en bas de page "Il est vain de Négocier avec Certains" = Relance des touches et blesses des heroes si l'ennemi est un hero ou un monstre + courir de 6 pouces automatiquement + Une unité ennemie blessé , se voit infliger encore  D3 blessures mortelles
Comparaison:
En termes de dégâts et pour moins cher: vous avez le cannon duardin qui tire deux fois à 38"! Pour autant de dégâts que le drill cannon à chaque tir.
Mais ne compense pas en terme de résistance et mouvement: le Grundstok gunhaler est trois fois plus rapides et a deux fois plus de wounds.
Conclusion:
Un pur gaspillage de point... Je n'en vois pas l'intérêt. Si je devrais l'utiliser, ça serait uniquement pour mission d'assassiner un hero ou un monstre en particulier, avant de mourir. Mais les autres unités font mieux.
arbal3

Grundstok Thunderers
Spécialité(s): Tirs
Remarques: Avant le manuel du général 2017, les Grundstok Thunderers sont devenus redoutables aux tirs avec les mortiers et soutenu par les Aether-Kemists (c'était cumulable avant). Je pouvais effectuer avec 10 Grundstok Thunderers , 30 tirs à 36 pouces et D3 damages chaque tir. Les Kharadrons avait donc la possibilité de tuer n'importe qui! Même une gabarit comme Archaon, etc...
Mais aujourd'hui, non seulement d'avoir réduit 3 fois sa portée des mortiers, interdit de prendre les même armes et les règles qui ont changés sont complexes et pénibles (il faut une arme de chaque pour que toute les aptitudes fonctionnent et tirer dans le bon ordre pour bénéficier du bonus pour le prochain arme).
Pour rendre cette unité redoutable, il ne faut donc pas seulement 5 Grundstok Thunderers mais une quinzaine minimum . Ce qui coûte relativement trop cher maintenant... Surtout qu'ils n'ont aucune arme ne dépassant 18 pouces. Les Skyhook light de la company reste bien plus alléchantes et moins chères (portée plus longues surtout, à -2 rend).
Et même si les Thunderers n'avaient que des fusils (accompagnés de l'aether-khemist) ils feront 18 tirs maximum contre 30 tirs si une seule unité de company sont équipés de pistolet. Ce n'est pas négligeable.
Aptitude(s): Ses aptitudes permettent:
- Peut infliger une blessure mortel à l'unité qui le charge.
- De diminuer -1 Attaque (jusqu'à minimum de 1) si en possession un Fumigator. Cela ne marche que à portée de la figurine seulement , pas de l'unité! (Donc inutile contre les unités n'ayant qu'une attaque. Comme la plupart des troupes aos!)
- Relance le nombre d'attaque de la balayeuse si le mortier touche et blesse.
- Relance les touches et blessures de l'Aethercannon, si la balayeuse blesse l'unité.
C'est devenu une foire à tout. Et le faire accompagné d'un Aether-Kemist devient ridicule puisque celui-ci offre +1 Attaque qu'à un seul type d'arme...(Sauf si vous les équiper tous des fusils. Mais alors les 5 Grundstok Thunderers seront globalement moins efficaces que les 10 kharadrons de la company puisqu'ils feront 10zaine de tirs de moins qu'eux de base...).
Combo:
Aucun combo en particulier. Mais c'est en augmentant la taille de l'unité, sachant que le Fumigator enlève -1 Attaque (seulement à portée de la dite figurine. Pensez donc à réfléchir sur la formation de déploiement judicieusement) , par exemple avec 15 Grundstok Thunderers, ils réduiront de 3 Attaques, et seront donc capable de résister à une charge dévastatrice.
Conclusion:
Une unité qui était sensé être l'élite du tir , qui ne sont pas du tout optimisé dans quoi que ce soit .
Tout juste bon à balance de tout et n'importe quoi à petites distances comme des orques, et tapent comme des snotlings aux corps à corps.
Remarqué si vous perdez un thunderer, le choix est très difficile parce que chacun à une arme unique (bonus avec) et l'unité sera très vite affaibli dans tout les cas...Vu leurs faible portée, ils sont donc inutiles au fond de table, mais très très risqué et pourtant obligé de l'envoyer au front (parce qu'ils ne remporteront aucun corps à corps). Tordu non?
Ils ont par contre un avantage bien à eux:
Pour une unité potentiellement dangereux, cela demande un gros gaspillage de point... Il faut tout de même compté  au moins 300 pts pour l'unité de 15! Et vu leurs très faible portée, l'achat du frigate pourrait combler ce manque (tant pis si ça réduit son mouvement). Pas sûr d'investir pour cette unité Kharadron pour son côté "tank" avec le fumigator...A méditer...
arbal2  

Endrinriggers
Spécialité(s): Expert en polyvalence / Bonus vaisseau.
Remarques: Un Endrinrigger a le même capacité de dégâts aux tirs que l'admiral et à trois , ils peuvent faire aussi mal que l'admiral aux corps à corps!
Il possède aussi une arme lourde redoutable pouvant perforer les armures les plus lourdes. Donc pour 100pts moins chers que le Grundstok Gunhauler, vous pouvez faire être aussi efficace...
Leur seul faiblesse est qu'ils sont 3 et ne peuvent pas se permettre beaucoup de pertes, encore moins que la company.
Pour couronner le tout, c'est l'un des infanteries le plus rapide et ils réparent automatiquement le bateau.
Ce qui signifie que non seulement ils sont débrouillards, ils peuvent intervenir rapidement aux coins de la table, capture des objectifs , tuer le général de l'armée en mode commando , soigner les précieux vaisseaux , etc... Bref très polyvalent!
Aptitude(s): Ses aptitudes permettent:
- Garanti la réparation du vaisseau à chaque tour.
- Deux armes permettant de se déplacer gratuitement et davantage auprès de son objectif.
- Peut éventuellement , avec de la chance, donner des blessures mortelles avec le Drill Cannon.
- N'alourdie pas dès qu'il embarque dans un vaisseau et ne compte pas dans le nombre de passager limite (Vous voyez la maison dans le film "là-haut"? Imaginez que chaque ballon est un endrinrigger...).
Combo:
Chercher à renforcer la résistance de la frigate est une perte de ressource, privilégiez plutôt ses phases de tirs et mouvements.
Attaques renforcées: Héros Aether-Kemist= qui ajoute +1 Attaque soit à l'arme de tir, soit l'arme de corps à corps. Le gros défaut est que l'Aether-kemist est lent et court à pied...(Non ses buffs ne marchent pas s'il est embarqué!).
Vitesse Assassinat Amendement "Menez les Guerres sans Traîner"+ Notes en bas de pages "+ Notes en bas de page "Il est vain de Négocier avec Certains"" + Artycle "L'Honneur par-dessus Tout"= Courir et tirer au premier tour + Relance des touches et blesses si l'ennemi est un héros ou un monstre + Une unité ennemie blessé , se voit infliger encore  D3 blessures mortelles.
Conclusion:
C'est l'élite des élites... Ils sont la crème des Kharadrons, ne pas les avoir, c'est se priver de beaucoup de chose... Ils sont redoutables aux corps à corps et aux tirs, sont rapides et habiles , réparent sûrement vos vaisseaux, une bonne sauvegarde de base. Le Nain a tout faire quoi!
orq noir

Skywardens
Spécialité(s): Corps à corps / Harcèlement / Dégâts mortels
Remarques: Moins efficace que les Endrinriggers sur tout les plans. ils sont rapide /mobile mais ont une très courte portée et font 3 fois moins de dégâts aux tirs. Leurs corps à corps sont un cran en dessous du niveau des Endrinriggers.
La grande différence principale est qu'ils ne réparent pas les vaisseaux... Mais alors? S'ils sont moins efficaces et ne réparent pas, à quoi ils servent en comparaison des experts tel que les Endririggers? Diriez-vous.
La seule différence est que les Skywarkens peuvent se replier tout en leur infligeant des blessures mortelles à tout les unités à 3" d'eux. Résistent efficacement contre les volants. Cette capacité permet aux Skywardens de harceler l'ennemi avec les va-et-vient. Ce qui gêne souvent la charge de l'ennemi et mettent en danger les heros non bien entouré.
En fait, c'est l'unité qui a le potentiel d'infliger le plus de dégâts mortels de chez les kharadrons. A condition de survivre aux combats à chaque fois.
Aptitude(s): Ses aptitudes permettent:
- Inflige des blessures mortelles aux volants qui les charge.
- Inflige des blessures mortelles en se repliant.
- Peut éventuellement , avec de la chance, donner des blessures mortelles avec le Drill Cannon.
- N'alourdie pas dès qu'il embarque dans un vaisseau et ne compte pas dans le nombre de passager limite.
Combo:
Chercher à renforcer la résistance de la frigate est une perte de ressource, privilégiez plutôt ses phases de tirs et mouvements.
Attaques renforcées: Héros Aether-Kemist= qui ajoute +1 Attaque soit à l'arme de tir, soit l'arme de corps à corps. Le gros défaut est que l'Aether-kemist est lent et court à pied...(Non ses buffs ne marchent pas s'il est embarqué!).
Vitesse Assassinat Amendement "Menez les Guerres sans Traîner"+ Notes en bas de pages "Pas de Récompense sans Risque" + Artycle "L'Honneur par-dessus Tout"= Courir et tirer au premier tour + Relance la distance de charge + Relance des touches et blesses si l'ennemi est un héros ou un monstre.
Conclusion:
Le côté guérilla, très peu pour moi. D'autant qu'ils sont bien moins efficaces que les Endririggers aux corps à corps comme aux tirs.
arqueb

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Aptitudes D'allégeance

Traits de Commandement

Citation :
Vaillant Champion:
Permet d'ignorer la blessure sur 5 ou 6. Contrairement à l'aptitude "veiller sur le patron" de l'admiral qui nécessite d'être à 1 pouce d'une unité Kharadron et de sacrifier ses propres hommes.
Ce trait est utile pour l'admiral qui s'expose bien souvent au corps à corps et pouvoir utiliser d'autres aptitudes plus utile que "veiller sur le patron". Ou l'Aether-Kemist qui nécessite une grande présence au sein de ses hommes.
Maître de la flotte: Mon préférée. Puisqu'il s'agit de redéployer un vaisseau de son choix a un autre endroit. De quoi influencer le déploiement de son adversaire et le tromper royalement (sauf à quelques scénario au zone de déploiement très étroit. Cela pourrait changer le cours de la bataille.
Rancunier: Arme de Mêlée uniquement. Autant donner ce trait à un expert hero de corps à corps, c'est à dire l'admiral.
Pointilleux sur les code: Si les autres traits de commandement ne vous convient pas, ce trait est inutile pour obtenir deux traits de batailles (comme par exemple:" il est vain de Négocier avec certains" pour les dégâts + "Nous ne sommes rien sans nos navires" pour la guérison d'un vaisseau.)
Prospecteur: Choisir un décor pour être dispensé de la déroute... Inutile pour moi, puisque l'admiral a le même aptitude pour un rayon de 12 pouces autour de lui! A moins d'avoir un décor plus grand que 24 pouces de diamètre! lol! ( A voir peut être pour un scénario en particulier)
Etoile montante: Même raison que précédemment... Pour utiliser la bravoure du général, si l'Admiral peut nous en dispenser de le faire? C'est la plus inutile de tout les traits de commandement.


Traits de Bataille
Artycle:


Citation :
- Défendez votre territoire: Relancer la déroute.
Inutile , l'admiral peut nous en dispenser
- L'Honneur par-dessus Tout: Relance des touches et blesses des heroes si l'ennemi est un hero ou un monstre.
Très utile mais dommage que cela ne concerne que les heroes.
- Maître du Ciel: Relance des touches et blesses contre les unités volantes.
Très utile aussi mais dommage que cela ne concerne que les volants. A voir si l'adversaire aime les monstres volants tel que les dragons, ou une full prosécutors par exemple
- Respecter vos Commandants: Relancer la déroute sur le territoire adverse.
Inutile , l'admiral peut nous en dispenser
- Soldez les rancunes: Relance des touches et blesses pour toute l'armée Kharadron contre une unité ennemi de son choix.
J'adore ,il y a toujours une unité balèze chez l'adverse et cela fait un bien fou pour tout mes kharadrons. Comme par exemple, une unité de 30 tzaangors, Skarbrand, etc...

Amendement:


Citation :
- Prenez Toujours ce qui vous Revient: Un artefact supplémentaire.
Ça peut toujours servir, il y a pas mal d'artefacts intéressantes, mais veillez à avoir suffisamment de heroes car c'est limité à un artefact par figurine.
- Ne Discutez pas avec le Vent: Course de 6" automatique pour les vaisseaux.
Il est précisément parfait pour le vaisseau contenant l'Admiral.
- Ne Laissez Aucun Duardin Derrière: Sur 5+, pas de Déroute.
Je ne vois pas l'intérêt, l'admiral est parfait pour ce rôle.
- Menez les Guerres sans Traîner: Courir et tirer au premier tour.
Sachant , par exemple , que la company ont une portée de 12" avec leurs pistolets. Même en courant je serai trop loin. Sauf si son adversaire commence en premier et bouge en premier. Donc veiller à commencer deuxième pour être efficace!!
- L'Ethermatique ne Laisse pas de Place à la Superstition: N'importe quel hero peut dissiper un sort.
Utile contre une armée ayant beaucoup de sorts (comme contre les Disciple de Tzeench par exemple).
- Fiez-vous à vos Fusils et vos Canons: +1 bravoure.
Inutile quand l'admiral est à proximité.

Note en Bas de Page: Une fois par bataille.


Citation :
- Se Rendre Profite Rarement: remplace un jet par 1 en déroute.
Encore un pour gérer le souci de Déroute. Encore une fois, l'admiral est suffisant pour ce rôle.
- Pas de Récompense sans Risque: Relance la distance de charge.
Charger à tout prix peut changer le cours de la bataille mais rater sa charge serait ballot.
- Il est vain de Négocier avec Certains: Une unité ennemie blessé , se voit infliger encore + D3 blessures mortelles.
J'adore cette note, quand on voit qu'une figurine lui reste , par exemple , 1 wounds: Cette note est parfait pour finir le travail!
- Les Ennemis d'Aujourd'hui sont les Clients de Demain: Remplacer un jet de replie ou course par 6.
Elle va de paire avec l'amendement "menez les guerres sans Traîner".
- Nous ne sommes rien sans nos Navires: Relance une réparation raté d'un vaisseau.
Si je prend le trait de commandement - "Pointilleux sur le Code", je prend cette note pour renforcer mon précieux Ironclad.
- Ce sont des Simples Recommandations: Permet de changer aléatoirement l'Artycle à la phase de héros.
Je n'en vois pas l'intérêt de choisir quelques choses pour miser sur le hasard... Mais je suppose cette règle est là pour être remplacé par une autre règle ,  pour ceux qui choisissent un stratoport de son choix. Autrement il ne sert quasiment rien.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Artéfacts de Pouvoir


Merveille d'Endrinierie (Pour un vaisseau)


Citation :
Le dernier Mot: Phase de tir gratuit d'une arme quand il se fait charger.
Je le bénéficie en particulier à l'ironclad car il peut inflige beaucoup d'attaques.
L'incroyable coque Autoréparante: Se soigne légèrement plus que d'habitude.
Ma préférée. Plus l'ironclad survit, plus il a ses chances d'inverse le cours de la bataille. Au top de sa forme , il est redoutable.
Mines Aériennes Maléfiques: Permet davantage d'infliger des pertes aux unités volantes qui le charge.
Si vous savez qu'il y a des dragons, prosecutors, harpies...pourquoi pas...
Le Flotteur Bouillonnant: Allège légèrement le transport.
Efficace pour embarquer un ou deux personnages supplémentaires avec deux unités de la company dans l'ironclad par exemple. L'idéale est deux aether-Khemist pour buffer chacun une unité de la company au coeur de la bataille.
Parachutes: Relance le test de parachute.
En principe, on fait attention à tout débarquer avant ou de faire attention à ne pas trop risqué le vaisseau. Donc ça se prévoit... Après Il faut assumer.
L'Omniscope Magnifique: Avance légèrement plus vite que d'habitude.
Si vous êtes fana de la vitesse, c'est fait pour vous.

Armes Ethermatiques

Citation :
Marteau de Puissance Ethermatique: Double dégâts sur un jet de 6 en blessure.
Vu les chances d'avoir un "6" en blessures avec quelques attaques du héros, on ne risque pas d'en voir souvent...
Marteau à Massechoc: Ajoute +1 pour blesser à l'arme de mêlée.
Alors là! Les chances de ne pas blesser avec l'Admiral seront quasi rare! puisqu'ils ne ratent que sur des 1 (sauf si le trait de bataille lui permet en plus de le relancer!).
Matraque Etherchoc: -1 Rend supplémentaire.
Si l'admiral n'a pas déjà le Marteau à Massechoc, il aura deux attaques à -3 rend. Sinon l'Endrinmaster est le favori pour avoir -2 en rend (c'est le deuxième héros le plus redoutable aux corps à corps).
Perpétuel de Gattlesson: +2 A à l'arme de tir.
J'aime le donner soit à l'endrinmaster, soit à l'Aether-kemist. Ces deux héros qui ont les meilleurs potentiels aux tirs.
Eclate-Tympan Etherchoc: Cause une déroute supplémentaire dès qu'une figurine est tué.
Pour infliger une bonne déroute, il faut infliger beaucoup de pertes. Et pas seulement que de 1...
Bâton d'Optimisation: +1 pour toucher en phase de tir.
Je donnerai sans hésiter à l'Aether-Kemist. Vu le nombre d'attaques, dommage que l'Aether-kemist soit si imprécis aux tirs.


Trésors des Stratoports

Citation :
Armure Chef-d'oeuvre: Relance les 1 de la sauvegarde.
Une de mes préféres. Utile pour les héros ayant une sauvegarde de 3+. Au premier jet, il suffit de rater sur un jet de "2". Sinon il réussit ou recommencer son jet. Ce qui signifie que c'est soit l'admiral, soit le navigator. Mais comme le Navigator est piètre combattant, le palme revient donc à l'Admiral.
Masque de Souffle Nocif: Permet de faire une blessure mortelle sur 4+ autour de 3" du personnage (par unité).
Des Blessures mortelles fait par un héros! Vu la distance de 3", je conseille à un Admiral / l'Endrinmaster Ou Aether-Kemist. Mais faire une blessure mortelle par unité au lieu de par figurine. Cela n'est point excessif. Dommage.
Autobricoleur: Répare le bateau.
Une de mes préférées, vu que mon admiral passe son temps embarqué dans l'ironclad (car il lui permet de courir et tirer à la même phase), autant qu'il répare pour se rendre doublement utile.
Loupe d'Ethervision: Permet à un héros de dissiper. (un dé supplémentaire pour le héros qui a déjà cette aptitude comme le Navigator).
Pour jouer full anti-magie, ce trésor est vitale.
Optiques-vrilles: Pas de bonus de sauvegarde contre le héros.
Vu qu'elle permet d'infliger le plus de pertes, le héros qui a le potentiel du nombre d'attaques est bien l'Aether-Kemist.
Rune Ethersaturée: Une chance de relancer n'importe quel dé du hero.
Quel dé est vitale à réussir? Et surtout à qui? N'importe quelle héro a besoin de relancer quoique ce soit.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Stratoports

Voici les cités où chacun ont une spécialité propre (en grosse modo).
Pour bénéficier de leurs avantages, il faut adopter la couleur propre du stratoport. (Ce qui est dommage!!). J'adore en particulier celui de Barak-Urbaz et Barak-Thryng .

Barak-Nar
Spécialité: Dissipations

Barak-Zilfin
Spécialité: Vitesse

Barak-Zon
Spécialité: Charges

Barak-Urbaz
Spécialité: Style Aether-Kemist

Barak-Thryng
Spécialité: Rancuniers (beaucoup de relance touches et blessures)

Barak-Morhnar
Spécialité: Précision aux Tirs

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Formation

Citation :
Anti-magie: pour optimiser son armée de Kharadron en anti-magie:
-Amendement - L'Ethermatique ne Laisse pas de Place à la Superstition: à n'importe quelle hero de dissiper un sort
- Trésors de Stratoport: Loupe d'Ethervision: permet à un héros de dissiper. (un dé supplémentaire pour le héros qui a déjà cette aptitude comme le Navigator).
- Présence des Aetheric Navigators.
Il n'y a pas grand chose de plus. Mais pour aller plus loin en dissipation, au choix:
-Runelord (80): dissipe et +2 à ses jets!
-Lord Veritant (120 pts + 40 pts gryphound = 160 pts): Dissipe. Inflige des blessures mortelles , en particulier contre des sorciers à 7". Ajoute +3 à ses jets de dissipation en présence d'un gryphound.
(Mais il coûte deux fois plus cher qu'un runelord. Je préfère en avoir deux pour dissiper deux sorts. Au lieu d'un).

Si avis, propositions, questions, commentaires....n'hésitez pas à enrichir le tactica!


 


Dernière édition par Romarik Levert le Sam 23 Sep 2017 - 0:47, édité 3 fois
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Azgar
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MessageSujet: Re: [Tactica - AOS 2017] Kharadron Overlords   Dim 3 Sep 2017 - 15:12

Tout d'abord, il est agréable à la lecture malgré quelques phrases.
ensuite j'ai appris plein de chose.
Mais car il y a toujours un mais, ;).
Je crois que certaines unités on était noté à fort.

Si l'on prend

Citation :
Grundstok Thunderers
Spécialité(s): Tirs
Remarques: Avant le manuel du général 2017, les Grundstok Thunderers sont devenus redoutables aux tirs avec les mortiers et soutenu par les Aether-Kemists (c'était cumulable avant). Je pouvais effectuer avec 10 Grundstok Thunderers , 30 tirs à 36 pouces et D3 damages chaque tir. Les Kharadrons avait donc la possibilité de tuer n'importe qui! Même une gabarit comme Archaon, etc...
Mais aujourd'hui, non seulement d'avoir réduit 3 fois sa portée des mortiers, interdit de prendre les même armes et les règles qui ont changés sont complexes et pénibles (il faut une arme de chaque pour que toute les aptitudes fonctionnent), le tout pour 40 points de plus qu'avant.
Pour rendre cette unité redoutable, il ne faut donc pas seulement 5 Grundstok Thunderers mais une quinzaine minimum . Ce qui coûte relativement trop cher maintenant... Surtout qu'ils n'ont aucune arme ne dépassant 18 pouces. Les Skyhook light de la company reste bien plus alléchantes et moins chères.
Aptitude(s): Ses aptitudes permettent:
- Peut infliger une blessure mortel à l'unité qui le charge.
- De diminuer -1 Attaque (jusqu'à minimum de 1) si en possession un Fumigator. (Donc inutile contre les unités n'ayant qu'une attaque. Comme la plupart des troupes aos!)
- Relance le nombre d'attaque de la balayeuse si le mortier touche et blesse.
- Relance les touches et blessures de l'Aethercannon, si la balayeuse blesse l'unité.
C'est devenu une foire à tout. Et le faire accompagné d'un Aether-Kemist devient ridicule puisque celui-ci offre +1 Attaque qu'à un seul type d'arme...(Sauf si vous les équiper tous des fusils. Mais alors les 5 Grundstok Thunderers seront globalement moins efficaces que les 10 kharadrons de la company puisqu'ils feront 10 tirs de moins qu'eux de base...).
Combo:
Aucun combo en particulier. Mais en augmentant la taille de l'unité, sachant que le Fumigator enlève -1 Attaque, par exemple avec 15 Grundstok Thunderers, ils réduiront de 3 Attaques, et seront donc capable de résister à une charge dévastatrice.
Conclusion:
Une unité qui était sensé être l'élite du tir , qui ne sont pas du tout optimisé dans quoi que ce soit.
Tout juste bon à balance de tout et n'importe quoi à petites distances comme des orques, et tapent comme des snotlings aux corps à corps. Ils ont par contre un avantage bien à eux:
Je n'ai pas encore testé à l'heure actuel mais pour une unité résistant, cela demande un gros gaspillage de point...Une unité full de Grundstok serait un parfait bouclier, car ils seront très résistant dans le sens où ils réduiront une furie d'attaques dévastatrices à qu'une attaque minable par figurine... Il faut tout de même compté 560 pts pour l'unité de 20! Pas sûr d'investir pour du tank Kharadron...A méditer...
arbal2  

Alors j'ai médité dessus, :).
Et je ne les trouves pas si mauvais.
Je ne parle que des thunderers avec le fusil à munitions pour tout le monde.
Je fais la comparaison avec les arkanauts.

D'un côté tu as 7 arkanauts qui tirent 2 fois par trouffions à 12 PS et trois canons à 24 PS.
Ils ont une sauvegarde de 5+ et une bravoure de 6.

Les thunderers ne sont que 5 mais tirent 12 fois à 18 PS.
Ils ont une sauvegarde de 4+, une bravoure de 7 et si tu charges tu perds un PV sur du 2+.
Une rèle qui fait qui ne vont pas rester engluer et ils peuvent relancer les test de déroute.
Donc pas obliger d'être à coté du général.

Si on fait affronter ces deux unités en les mettant à 24 ps l'une de l'autre.
Le résultat est nul quasiment, tout dépendra de qui commence.
Mais si l'on fait débarquer cette unité d'un navire, déjà elle se met à 18 PS et donc à protection correcte d'une contre charge et délivre 12 tirs dans les arkanauts. De quoi en tuer 4 et il en perdra surement un ou deux en plus à la déroute. J'en perd un après avec les canons et je finis l’unité d'arkanauts.

Si tu fais la même chose avec un khemist tu fais 5 à 6 morts en sortant et avec le test de déroute l'unité d'arkanaut peut disparaître.

Je ne suis pas sur qu'il soit si nul que ça.

Ah oui, j'oubliais autant il y a l'erreur sur le coût du khemist mais cela est valable sur eux aussi.
Le khemist est passé à 140, les thunderers semblent être resté à 100.


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Silverick
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MessageSujet: Re: [Tactica - AOS 2017] Kharadron Overlords   Ven 8 Sep 2017 - 0:28

Je confirme ce que dit Azgar, dans la VO, ils sont toujours à 100 pts.
Personnellement, je les trouvé intéressant car ils sont maintenant autonome.
Précédemment, ils devaient être accompagné d'une ou plusieurs nounou khemist. Maintenant, tu les mets par 10 avec 1 ou 2 fumigators, dans une ruine avec objo et "Prospecteur", tu les laisses se débrouiller ;)
Et la, on retrouve le côté fluff de l'unité.

Pour le reste, je suis globalement d'accord. C'est un peu frustrant de voir nos vaisseaux avec aussi peu de tirs.
Du coup, je vais essayer le volley gun sur l'ironclad. Sur plusieurs rapports que j'ai pu voir sur YouTube, les vaisseaux se font submergés. Du coup, un coup de gatling avec le dernier mot pourrait être intéressant.

C'est vrai que je n'ai pas encore réfléchi à monter un port non nommé, les ports ayant des règles spécifiques assez intéressante (zilfin, urbaz et mhornar de mon point de vue).

Sinon, les bataillons qui de base n'étaient pas super utiles, l'augmentation les rends encore moins attrayant.
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Romarik Levert
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MessageSujet: Re: [Tactica - AOS 2017] Kharadron Overlords   Ven 8 Sep 2017 - 4:35

J'avoue ne pas avoir testé les Grundstok Thunderers (en même temps... Les règles ont changés en à peine quelques jours).
Je me basais seulement sur l'impression/théorie. Et pour cause.

Oui je sais que l'aether est 140 pts et le thunderers à 100 pts. Mais comme je voyais pas d'errata (à prouver si c'est anglais ou français qui ont tort), j'allais pas leurs montrer les règles en anglais + ceux en français. Mais cela ne change rien pour le reste de toute façon. (Je vais quand même modifier ça dans le tactica).

Citation :
D'un côté tu as 7 arkanauts qui tirent 2 fois par trouffions à 12 PS et trois canons à 24 PS.
Ils ont une sauvegarde de 5+ et une bravoure de 6.

Les thunderers ne sont que 5 mais tirent 12 fois à 18 PS.
Ils ont une sauvegarde de 4+, une bravoure de 7 et si tu charges tu perds un PV sur du 2+.
Une rèle qui fait qui ne vont pas rester engluer et ils peuvent relancer les test de déroute.
Donc pas obliger d'être à coté du général.

Il y a des choses que tu ne dis pas:
- La company sont 10: Ce qui fait donc 14 tirs à 12 ps + 3 tirs à 24 ps par exemple.
Hors les thunderers font moins de tirs (soit 5 tirs de moins minimum à 8)Et donc dans tout les cas ils ne dépasseront jamais le record de damages face à la company... S'ils ne sont pas tous équipés de fusils, des armes à 12 ps et 9 ps, c'est lourdement handicapant pour des élites...(Avec des distances aussi irréguliers, autant vous dire certains ne tirerons pas le plus souvent...) Comme la company, ils doivent être encore plus au coeur de la bataille pour rentabiliser.
-Ils sont 5 Thunderers et dont 5 wounds. Comparé à 10 wounds de ces 10 company.
Cela signifie que les Thunderers ne peuvent pas se permettre beaucoup de pertes, et encore moins un test de bravoure (heureusement qu'il y a une relance, mais je préfère largement la proximité du Admiral. Parce que perdre un seul Thunderer , ça baisse déjà radicalement leurs puissances, surtout si un porte une arme spécifique, bonus avec). On pourrait dire que c'est un ex-aequo en termes de survie contre l'ennemi...

Citation :
Précédemment, ils devaient être accompagné d'une ou plusieurs nounou khemist. Maintenant, tu les mets par 10 avec 1 ou 2 fumigators, dans une ruine avec objo et "Prospecteur", tu les laisses se débrouiller ;)

A la rigueur pourquoi pas.
Si on cumule la présent du fumigator et l'aether, cela fait un bon combo. Mais ils devront attendre une charge pour bénéficier. (En principe aux corps à corps, ça ne dure pas longtemps, 1 wounds par thunderers, ça ne va pas aller loin).
Mais déjà pour aller à l'objo sans encombre, le port d'un frigate est conseillé. Sans parler qu'ils ne remporteront aucun corps à corps. Cela demande beaucoup de points pour pas grand chose.
En principe je me sert des Endrinriggers, ils sont à l'objet dès le 1er ou deuxième tour.
A testé donc...

Citation :
Si on fait affronter ces deux unités en les mettant à 24 ps l'une de l'autre.
Le résultat est nul quasiment, tout dépendra de qui commence.
Mais si l'on fait débarquer cette unité d'un navire, déjà elle se met à 18 PS et donc à protection correcte d'une contre charge et délivre 12 tirs dans les arkanauts. De quoi en tuer 4 et il en perdra surement un ou deux en plus à la déroute. J'en perd un après avec les canons et je finis l’unité d'arkanauts.

-Déjà s' ils s'affrontent à 24 ps l'un de l'autre, seul la company pourront tirer. Les thunderers seront trop loin, même en marchant au 1er tour, ils sont hors de portée. Vu qu'ils ne sont que 5, 3 skyhooks light les déciment en une phase...Donc non, ce n'est pas "nul" mais un nette avantage de la company.
- Et de deux: C'est quoi l'intérêt d'équipé les thunderers que de fusils? Honnêtement je vois pas en quoi ils sont "exceptionnels" avec leurs fusils. Ça vise à peine mieux que la company.
J'aurai mis l'aether avec la company, ils pourront effectuer 30 tirs du pistolets (au lieu de 18 avec les thunderers).
- Si on calcule le nombre maximum de pertes qu'ils peuvent faire aux tirs: Les thunderers équipés de toutes les armes (ont max 19 damages. 20 à 23 avec l'aether selon l'arme) vs full fusils (12 damages maximum. 18 avec l'aether ).
La company avec 7 pistolets et 3 skyhook light ( 23 damages maximum. 30 à 32 avec l'aether selon l'arme) vs full pistolets (20 dammages maximum. 30 damages avec l'aether).
Ça explique pourquoi au tournoi, ils ont une foule de company avec aether chacun...

Citation :
Je ne suis pas sur qu'il soit si nul que ça.

Ben si... rire sadique
Et en plus, si les thunderers ont tous les armes, il faut veiller à jeter les dés dans le bon ordre pour avoir les bonus pour l'arme suivante. Après il suffit de perdre un seul Thunderer et hop, ils sont nettement moins qu'efficace qu'avant.
Vos arguments ne m'ont donc pas convaincu... Trouvez mieux! ange dwarf


 
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