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 Anti-tactiqua "Guerriers des Dieux Sombres" règles spéciales

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Nainternaute
Longue barbe
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Nainternaute


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Anti-tactiqua "Guerriers des Dieux Sombres" règles spéciales Empty
MessageSujet: Anti-tactiqua "Guerriers des Dieux Sombres" règles spéciales   Anti-tactiqua "Guerriers des Dieux Sombres" règles spéciales EmptyMar 11 Juil 2017 - 14:28

Bonjour à toutes et tous,

Maintenant que le système 9ème Âge est "fixé" je vais commencer une série d'analyses concernant les livrets dédiés à nos différents adversaires.

Pour ouvrir le bal voici une étude du livret concernant "Les Guerriers des Dieux Sombres" en commençant par les règles spéciales propres à l'armée, les personnages et les unités suivront dans d'autres posts de cette même rubrique.

Les Guerriers des Dieux Sombres sont donc les anciens Guerriers du Chaos pour ceux qui l'ignoreraient encore et bénéficient d'un chrome chaotique estampillé 9ème Âge sympathique.

Commençons par:

Les règles spéciales:


De base, toute figurine (avec quelques exceptions que nous étudierons ensemble au fur et à mesure) issu de ce livret a "de base" la "Marque du Chaos Primordiale".

Cette marque permet à toute figurine de relancer les tests de Panique raté, ce qui n'est pas rien surtout avec un Cd de 9 au maximum...


Bien entendu vous pouvez, en fonction de vos goûts, choisir une autre Marque parmi les quatre suivantes:

Marque du Changement (MC):

Son porteur peut choisir parmi l'une des règles spéciales suivantes avant les CàC et avant de tirer avec une unité:

- Attaques Divines: Fait relancer les Sauvegardes Invulnérables réussies contre ces attaques.

- Attaques Magiques: Permet de diminuer la Svg Inv des Ethérés de 3+ (attaques normales), à 5+.

- Feu Démoniaque: Empêche les Sauvegardes de Régénération + "À la fin de chaque phase, toute unité ayant subi pendant cette phase au moins une blessure non sauvegardée provenant d’éléments de figurine ou d’attaques avec cette règle subit 1D3 touches additionnelles de Force 3."

Attention cela n'affecte que les attaques de Tir/CàC, mais en aucun cas les attaques spéciales de type Piétinement ou les Touches d'Impact!!!



Bien entendu toutes les figurines d'une même unité doivent choisir le même bonus; votre adversaire ne pourra donc pas choisir les Attaques Divines pour un personnage et celles Magiques pour l'unité l'accompagnant...

Enfin, "cerise sur le gâteau", les Personnages avec cette marque se voient gratifiés d'un +1 aux résultats de leurs jets de lancement de sort...


La Marque de la Luxure (ML):

Toute unité composée d'une majorité  de figurines sous cette marque peut relancer ses jets de distance:

- De Charge.

- De Charge Irrésistible.

- Mouvement Aléatoire

- Poursuite.


Bien entendu elle réussie aussi automatiquement tout test de Panique.


La Marque de la Pestilence (MP):


Toute attaque de CàC provenant d'ennemis situés en face d'eux* subit un malus de -1 pour toucher, sans jamais dépasser de jet plus difficle pour toucher que 5+...

Les figurines avec cette Marque ont un -1 en Initiative jusqu'à un minimum de 1 bien entendu...


J'attire votre attention sur un point : *cette règle saute si vous tapez l'unité de flanc ou de dos, vous savez donc ce qu'il vous reste à faire avec vos meilleures troupes...


La Marque du Courroux (MCx):

Les figurines avec cette marque ont un bonus de +1 pour toucher au CàC contre les ennemis situés en face de leur figurine (là aussi la règle saute si vous les prenez de flanc ou de dos).

Ils ne peuvent jamais déclarer de fuite lorsqu'ils sont chargés.

Bien entendu un magicien ne peut pas avoir cette Marque, et aucune figurine avec cette Marque ne peut devenir Magicien...



Ultime précision,  toute unité avec la Marque du Chaos Primordial peut contenir une figurine ayant une autre Marque, de même une unité d'une autre Marque pourra accueillir soit une figurine de sa propre Marque, soit une figurine avec la Marque du Chaos Primordial[/font]



Elus des Dieux:

Je détaillerai cela pour les unités car se sont les seules concernées, sachez que se sont des bonus supplémentaires dépendants de la Marque choisie.


Regard des Dieux:

A l'exception des Princes Démons, qui ne l'ont pas, tout personnage ayant cette règle spéciale doit relever/lancer un défi.

Dès qu'il a tué un Personnage/Monstre provoqué ainsi, l'élément de figurine (c'est à dire le cavalier par exemple) peut relancer tous ses jets pour toucher+blesser jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur dont c'est le tour...


Ici il est important de bien comprendre une chose:

Faites faire des jets distincts en défi pour le cavalier adversaire et sa monture!!!

En effet si votre Personnage meurt des suites des Attaques de la seconde alors la règle ne peut s'appliquer au premier!!!


En cas d'attaques de plusieurs Figurines avec cette règle à palier d'Initiative égal, leur propriétaire choisi celle concernée par le bonus...



Rage Foudroyante:

Gagne une Sauvegarde Invulnérable 2+ contre les Attaques Foudroyantes, si elle est touchée par une telle attaque elle devient Frénétique.


Vous aurez tous devinés que cela concerne les Centaures-Dragons et Centaures-Dragons Anciens, évitez donc à tout pris d'activer la Rune des Tempêtes sur eux car bien entendu c'est une Attaque Foudroyante (vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas prévenus)...





Arme Démon:



Arme de CàC, toute attaque portée avec cette arme a +1 Force et la règle Attaques Magiques.


Cela fait quand même une F de "base" à 5 pour la Cavalerie Lourde Chaotique car elle seule bénéficie de ce choix en option à 8 points/figurine pour la Cavalerie Lourde "Classique" contre 12 points/figurines pour  celle montée sur Broyeurs...


A la lecture des éléments précédents nous pouvons déjà tirer les conclusions suivantes:

- Les unités dédiées au Changement peuvent nous embêter en nous forçant à relancer nos Svg Inv du Mur de Boucliers. D'autant plus que cela peut s'appliquer même si nous les prenons de flanc ou de dos...

- Les unités de la Pestilence et du Courroux peuvent être contrées par des attaques de flanc, empêchant ainsi l'application de leurs règles spéciales. Il nous faut par contre trouver l'unité capable de tenir le choc frontal du premier tour...

- Pour les figurines du Courroux, faire faire des jets distincts cavalier/monture en défi contre nos personnages.

- Les unités de la Luxure sont véloces et peuvent facilement nous rattraper, fuir devant-elles n'est pas une bonne option... Il nous faudra donc serrer des dents et des fesses et réceptionner la charge...

Mention spéciale au Déchu Bestial, qui, avec ses 3d6 de Mouvement et sa règle Embuscade peut nous mettre en l'air l'artillerie avec la Marque de la Luxure.



Prochain post dédié aux personnages.


a++ nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil nain 10 clin d\'oeil
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