Tout a été dit, mais je vais apporter un autre angle de vue si vous me le permettez tous.
La Rune Fracassante est à la fois un objet de sort de Dégats et de Malédiction.
Le premier terme signifie que tu ne peux pas l'activer sur une unité engagée au CàC (ce qui est logique, la magie n'est pas un missile à tête chercheuse, quoique...
).
D'un point de vu fair-play cela évite que nous ne tapions magiquement sur une unité fraîchement chargée pour lui faire perdre ses bonus de rangs avant combat... Dommage...
Le second indique que tu peux viser expressément une unité ennemie, pas un personnage!!! En effet, il n'est pas "focalisé", ce qui nous empêche donc de viser en "particulier" un personnage, qu'il soit seul ou caché dans une unité...
De fait, se sera l'unité et elle seule qui subira les touches.
Pour résumer:
- Les dégâts ne touchent que l'unité.
- La Malédiction concerne tout le monde...
Le Personnage sera tout autant concerné par la Malédiction s'il sort de l'unité précédemment visée. En effet il est encore sous le coup de l'effet de la Rune et ne peut voir disparaître celui-ci en sortant "seulement" de l'unité ciblée...
Enfin, le -1 en CC est un malus pour toucher et là nous entrons, pour la suite du développement, dans une querelle sémantique...
En effet, la Rune Luisante donne les règles spéciales Distrayant et Cible Difficile.
La seconde est simple: c'est -1 sur les tirs visant l'unité de nos petits gars sous l'effet de la Rune Luisante.
La première est plus compliquée, en effet je cite:
"Les Attaques de Corps à Corps allouées à la figurine subissent une pénalité de -1 pour toucher. Cette pénalité ne peut pas être combinée avec un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher"...
Aïe!!! La Rune Fracassante entre dans ce cas!!! En effet les dégâts qu'elle provoque font subir à l'unité ciblée: "un malus de -1 sur ses jets pour toucher au CàC".
Or nous ne pouvons bénéficier deux fois d'un modificateur négatif...
Il faudra donc faire un choix, activer la Rune Fracassante ou celle Luisante...
Personnellement j'utilise volontiers la première pour bloquer (tout en réduisant leurs rangs) les sacs à points de l'adversaire. Je m'explique:
Durant la phase de magie je vise l'unité "cible", puis je la matraque de tirs. Cette technique a un double avantage, premièrement l'adversaire ne peut pas la bouger sans risque de perdre des gars, de l'autre un petit jet de Cd loupé sur un 25% de pertes aux tirs peu avoir de belles conséquences...
Bien entendu vous pouvez aussi l'utiliser pour bloquer une charge à venir sur l'un de vos flancs, empêcher d'atteindre un objectif, détruire une unité en fuite (sisi...).
Soyons pénibles, pour ne pas dire sadiques concernant les unités en fuite... Rappelons d'abord la base, toute unité en fuite doit, au début de son tour, faire un test de Cd pour voir si elle continue à fuir ou se reforme pour faire face à nouveau à l'ennemi.
Si vous activez la Rune Fracassante sur une unité en fuite et que celle-ci loupe son jet de Cd alors bien entendu elle subira de nouveaux dommages durant sa fuite échevelée...
ELLE EN SUBIRA AUSSI SI ELLE PASSE SON JET DE CD!!!!
Si messieurs!!! Pour cela je vous renvoie à la page 28 des règles concernant les Autres Mouvements où nous pouvons lire ceci:
"Choisissez une unité à déplacer, et un type de mouvement parmi Mouvement Simple, Marche Forcée et Reformation, puis bougez-la."
La Reformation étant un Mouvement (même sur place) l'unité est alors sous le coup de la Malédiction... CQFD...
Vicieux nooon???...
Dernière remarque pour faire fondre les effectifs adverses avant CàC: utilisez la Rune Dragon sur un personnage légèrement boosté en Initiative...
En effet celle-ci s'active au rang d'Ini, donc si le personnage qui la porte "frappe" avant tout le monde, vous aurez 2D6 touches F4... Dans de bonnes conditions cela fait le café, mais attention ne comptez pas non plus que sur elle pour vous débarrasser d'un adversaire ennuyeux, le double 1 arrive vite (je sais de quoi je parle...)